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Pyromancer

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  1. Meine Gruppe will ums Verrecken nicht in ihre Zeit zurück; sie haben sich in den Kopf gesetzt, irgendwie die Armee der Grauen Meister wieder aus dem Mikrokosmos herauszuholen, und beim Einbruch in Rhadamanthus' Quartier sind jetzt zwei Figuren beinahe draufgegangen und in der Gewalt der dunklen Meister. Ich sehe die Auslöschung der Gruppe schon vor mir...
  2. Bis jetzt müsste doch auch der Letzte gemerkt haben, dass es verschiedene Vorlieben gibt. Es gibt Runden, die mögen die "klassische Aufteilung", wo der Spieler über die Figur und der SL über den Rest bestimmt, da wäre es verpöhnt, wenn der SL sagt: "du hast Angst" oder "du krümmst dich vor Schmerz"; es gibt die "Erzählonkel-Fraktion", die ausufernde Beschreibungen a la "Kalt läuft es dir den Rücken herunter, als du die glitschigen Stufen in die muffig riechende Gruft hinabsteigst, und fast sehnst du dich danach, ...blabla" ergötzen; es gibt Runden, da dürfen die Spieler dem SL in die Welt reinreden, manche spielen sogar völlig ohne SL; es gibt Runden ohne feste Zuteilung zwischen Figur und Spieler; und noch unzählige Zwischenstufen und Abwandlungen davon. Wichtig ist dabei nur eines: Die Gruppe muss sich darauf einigen, wie gespielt wird. Wenn es keine falschen Erwartungen gibt, dann gibt es auch kein Problem.
  3. #12 Von diesem Termin existiert kein zeitnaher Mitschrieb. Was passiert ist: Die Gruppe informiert Empalalazos (den Hauptmann der Tempelgarde, die die Gesandtschaft bewacht) von ihrem Verdacht gegenüber dem Händler Oliton Chalkis. Jener rückt auch gleich mit sechs Mann der Tempelgarde aus, um Oliton zu verhaften bzw. zu befragen. Olition bemerkt das Anrücken der Truppen (die nicht gerade für ihre Heimlichkeit bekannt sind) und versucht zu fliehen. Die Flucht wird von Alexandros, dem (fast erwachsenen) Sohn der Köchin von Luca, verhindert - womit auch gleich ein neuer SC eingeführt wurde. Der doppelte Boden des Wagens wird aufgebrochen; dort befinden sich Waffen, Geld, ein reich verziertes, verschlossenes Holzkästchen und ein Käfig mit drei inzwischen etwas ungesund aussehenden Brieftauben. Am nächsten Morgen (der 13. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes?) kommt Oromedon, der Neffe von Luca, in Oktrea an. Der politisch versierte Jüngling, der die Interessen seiner reichen und adeligen Familie im Ausland vertritt, ist auch gleich bereit, seine liebe Tante in diesen schweren Zeiten zu unterstützen und gemeinsam mit den angeheuerten Fremdländern die geheimnisvollen Vorgänge aufzuklären (und zweiter neuer SC eingeführt!). Dörfler kommen zur Villa und berichten von einem zweiten Toten: Der reichste Bauer Oktreas und Besitzer der einzigen Olivenpresse wurde tot aufgefunden. Die Gruppe eilt zum Tatort, wo sich schon ein großer Menschenauflauf befindet. Auch dieser Tote ist bleich und hat zwei kleine Wunden am Hals. Gestohlen wurde nichts, es kommt aber heraus, dass der Bauer ein Sammler von Kunstgegenständen war und diese in einem geheimen Raum in Keller aufbewahrte. Die Gruppe verschafft sich Zugang, aber außer, dass das Zeug geschmacklos, ohne Sinn und Verstand zusammengewürfelt und wahrscheinlich zum Teil Hehlerware ist kommt nichts heraus. Oliton gesteht, dass er aus der Villa das Kästchen und einen goldenen Pokal gestohlen hat und den Pokal an den reichen Bauern verscherbelt hat. Von Morden und Toten weiß er nichts und streitet alles ab; außerdem faselt er etwas von mächtigen Hintermännern, für die er arbeitet und die sich an der Gruppe bitterlich rächen werden, wenn er nicht freigelassen wird. Die Gruppe ist unbeeindruckt. Als Ersatz für den ausgestiegenen Spieler Ragris konnten wir gleich zwei neue Spieler dazugewinnen. Witzigerweise stammen die beiden zwar aus verschiedenen Quellen (einmal Spielerzentrale, einmal Con-Kontakt einer Mitspielerin), die beiden kennen sich aber und haben früher auch schon zusammen in einer Gruppe gespielt. Es gibt zwar teilweise (in meinen Augen 100% nachvollziehbare) Bedenken gegen "Midgard" und "Kaufabenteuer spielen", so dass nicht klar ist, ob beide langfristig dabeibleiben, aber erst einmal sind sie eine Bereicherung. Und ich kann echt das ganze Gejammere von wegen "ich finde keine Spieler" nicht nachvollziehen. Wir haben in den vergangenen Jahren immer völlig problemlos gute Spieler gefunden, wenn wir welche gebraucht haben. Wahrscheinlich reine Glückssache...
  4. #11 Der Mitschrieb ist sehr knapp und rudimentär, aber immer noch besser als gar keiner. Die Gruppe erfährt das Ragri tot am Strand gefunden wurde. Die Besitztümer Ragris werden von der Gruppe eingesammelt und für die Familie aufbewahrt. Ragri wird auf dem Friedhof des Dorfes beerdigt. Was bei der Leiche auffällt ist, dass die Leiche zwei kleine Wunden am Hals hat und sehr bleich wirkt. Die Spieler wissen, dass Ragri sich mit Kevian Kostanedos, mit dem er mehrfach Streit hatte, nachts am Stand treffen wollte. Die Charaktere haben davon keine Ahnung. (Dazwischen gab es noch das Ereignis um das in Lukahs Bibliothek gefundene Eingangsgedicht des Daimonomikons) Die Gruppe der Reisenden begab sich zu denn Tempel wo der Leichnam des "heiligen" Sofeth lag, um sie zu inspizieren. Der Tote war in einen Raum aufgebahrt. Tiberius untersucht ihn, keine Leichenstarre, Finger waren beweglich. Auch sah er überhaupt nicht nach einer Leiche aus. Alter ungefähr zwischen 50 und 60 Jahre. Die Augen fehlen. Ein Untersuchen auf Erkennen der Aura brachte nur das Ergebnis: Neutral. Alexios und Peletrakt machten denn Eindruck als hätten sie ein Gespenst gesehen. (spätere Befragung beschlossen) Als die Gesandtschaft sich schon wieder an denn Abstieg machte, blieb die Gruppe noch zurück. Tiberius untersuchte die Zähne der Leiche, nichts ungewöhnliches. Eika schnitt sich und gab zwei Tropfen Blut in den Mund, da die Gruppe mutmaßte, es mit einen Wiedergänger zu tun zu haben. Nichts passierte. Die Gruppe sah sich noch die Begräbnishöhle des Sofeth an, nichts Ungewöhnliches. Ein großer, roter Hering in diesem Abenteuer sind die "Vampirmorde", wo dankenswerterweise der gute Ragri das erste Opfer wurde. Klar: Eine Leiche, die nicht verwest, und Tote mit Halswunden, da drängt sich der Verdacht auf. Aber wie gesagt: Roter Hering. Villa zurück, kleiner Imbiss. Festmahl am Abend. Die Gesandten, die Gruppe und noch viele andere Gäste. Auffällig ist am Essen, das sehr lecker war, das viel Knoblauch enthalten ist. In allen Variationen. Die Gruppe hatte Luca von ihrem Vampirverdacht erzählt. Da auch die Menüfolge der abendlichen Festmähler minutiös im Abenteuertext aufgeführt sind war es ein großer Spaß, als jede der exotischen Speisen den Zusatz "mit Knoblauch" verpasst bekam. Albern, aber wirkungsvoll! Der angebliche Honighändler ist anscheinend abgereist. Kevian kommt sehr grießgrämmig aus seinen Zimmer heraus. Ihm wurde etwas gestohlen... Die Gruppe findet denn Karren des Händlers (Anmerkung: der verdächtige Honighändler), und auch die zwei Mulis, die auf einer Wiese angebunden stehen. Die Ladefläche sieht höher aus als sie eigentlich sein sollte. Deutet auf verborgenen Zwischenraum hin. Plan: Eika macht die Mulis los und bringt sie weg, Carmen und Ricardo bieten sich dann dem Händler an die Mulis mitzusuchen. In der Zeit untersucht Eika den Wagen und entdeckt das der Wagen tatsächlich ein Zwischenfach hat, und sich da drinnen etwas rührt. Was kann sie nicht sagen. Mulis werden "gefunden", was auffällt am Händler ist, dass er auf einmal einen großen Geldsack hat, denn er vorher noch nicht hatte. So weit, so knapp und kryptisch...
  5. So als Anhaltspunkt: Wir haben für den Ermittlungsteil des Abenteuers (also bis zum Einstieg in den Kerker) sechs Spielabende à 3,5h gebraucht, also grob 20 Stunden. Wobei bei so kurzen Spielabenden auch immer viel Reibungsverluste da sind. Am Stück wären es sicher kürzer gewesen.
  6. Was sagen denn deine Spieler zu diesen durchaus berechtigen Einwänden? Ich würde da an deiner Stelle auch nicht allzu viel Gehirnschmalz reinstecken. Wenn die Gruppe Pauschal-EP will, dann mach das, was dir selbst am wenigsten Aufwand macht. Ich würde z.B. einfach am Ende jedes Spielabends EP nach Bauchgefühl vergeben und dabei halt grob die Gradanforderung des geplanten Folgeabenteuers im Auge behalten. Schweift die Gruppe ab, gibt's weniger EP, ist sie zielstrebig, dann gibt's eben mehr, so dass es am Ende eben aufgeht. KEP und ZEP würde ich in diesem Atemzug auch gleich über Bord werfen, Paxispunkte ebenso, und verbilligtes Lernen von Spruchrolle.
  7. #10 Sightseeing in Oktrea Kaum war die Gesandtschaft in Oktrea in der Villa der Philosophin Lukah Senenna angekommen, machten sich Carmen, Tiberius und Ricardo auf in das Dorf Oktrea. Ragri wollte unbedingt unabhängig von den anderen in das Dorf. Zunächst besuchte Carmen und Ihre Begleiter den Händler Oliton Chalkis. Zu ihrer Verwunderung erfuhren sie von diesem, dass Oliton, der angeblich Honig in dem Dorf erwerben wollte, sich noch gar nicht darum gekümmert hatte. (Komisch, war dies doch der einzige Grund warum er hierhergereist war!) Danach besuchten die drei Kameraden die Taverne von Oktrea. In dem bescheidenen Schankraum konnte man erfolgreich den Wirt von der bekannten zwergischen Schwäche überzeugen, dass diese keinen Alkohol vertragen. Außerdem kam das Gespräch auf einen weiteren Fremden, der in einem Zelt am Ortsrand wohnte mit Namen Had Y Rhydd. Ein Geschichtenerzähler erzählte zwei Geschichten: "Es war einmal, vor langer Zeit, da kamen drei Brüder. Der älteste war ein mächtiger Zauberer und unterdrückte seine beiden Brüder. Seine Zauberkräfte waren unbeschreiblich und jeder fürchtete sich vor ihm. Sie verschwanden so geheimnisvoll wie sie gekommen waren." Das ist das Rudiment der Geschichte, die da erzählt wurde, und deren wahrer Kern einen tiefen Einblick in den Hintergrund des Abenteuers gibt - bzw. gegeben hätte. Ich hab dann doch im weiteren Verlauf noch ein paar Holzhämmer eingebaut, damit die Spieler überhaupt eine Chance haben, dass doch sehr nebelkerzige und undurchschaubare Abenteuer zu durchdringen. Das ist übrigens eine Schwäche vieler Midgard-Abenteuer: Sie haben tolle, vielschichtige Hintergründe, und zerrissene, getriebene Charaktere mit starken Motivationen - und die Spielfiguren haben keine Chance, je davon zu erfahren. Toll für Spielleiter-Masturbation, frustrierend für Spieler. Gerade "Hauch von Heiligkeit" ist da ein Paradebeispiel. "Der heilige blinde Sofeth wurde von Dämonen geneckt, die ihn töten wollten. Um seine Brüder in der Einsiedelei nicht zu stören und zu gefährden zog er sich in eine Höhle an den Klippen zurück. In der Dunkelheit, die ihm als Blindem vertraut war konnte er die Dämonen von sich fernhalten, bis die Flut kam und alle Dämonen tötete. Der heilige Sofeth aber wurde durch eine große Meeresschildkröte gerettet." Ja, so oder so ähnlich... Nach zwei Stunden der geselligen Runde, die Carmen mit Lokalrunden Wein und Geldgeschenken an den Geschichtenerzähler ermöglicht hatte, gingen Tiberius, Ricardo und Carmen zu dem Fremden Had Y Rhydd. Dieser wohnte in einem sehr großen Zelt, welches mit allerlei Gegenständen vollgestopft war, die er auf seinen langen Reisen erworben hatte. Nach einer kurzen Excursion über Zwerge, bei welcher Had von Carmen einen zwergischen Dolch erwarb, erfuhren die Besucher von einem Festakt in der Villa von Lukah Senenna an diesem Abend. Nach ein paar kleinen Schnäpsen, verabschiedete man sich herzlich von Had und ging zurück zur Taverne. Dort war inzwischen auch Ragri angekommen. Nach einer Seefahrt zu einer kleinen Insel in der Bucht von Oktrea, auf welcher er von einem Dutzend verwahrloster Menschen (Anm.d.SL:Kinder Jakchos, besagte Hippie-Sekte) angegriffen wurde, hatte er einige von diesen niedergeschlagen. Danach wollte der einheimische Fährmann flüchten, wurde aber mittels roher Gewalt von Ragri daran gehindert. Am Ende war Ragri auf den Fährmann verärgert, der Fährmann auf Ragri und alle Jünger Jakchos (das waren die verwahrlosten Menschen) waren auf Ragri und den Fährmann sauer. Der Grund für das alles war angeblich Honig, der sich auf der Insel befinden soll. Alle waren rechtzeitig zurück für den Empfang in der Villa. Es kamen viel Gäste: Anchises, der Dorfälteste; Had y Rhydd, der Fuardain; Hendiadbos, ein ortsansässiger Gutsherr; Palmides, der Imker; Pantagoras, ein Goldschmied, natürlich waren auch alle Gesandten mit ihren Beratern anwesend, sowie Lukah Senenna, als Hausherrin. Die Wachen, darunter auch die Helden Eika, Tiberius, Ragri und Carmen, sowie zusätzlich noch Ricardo. Zunächst war es ein geselliger Abend. Auf einem seiner Rundgänge im Hof konnte Tiberius hören, wie ein Händler namens Oliton Chalkis am Tor um Einlass bat. Tiberius beobachtete diesen und ihm fiel auf, das der Händler ein merkwürdiges Interesse an den Gebäuden hatte. Man konnte fasst glauben, dass er etwas auskundschaften wollte. Lukah konnte ihn überreden zu gehen. Als Tiberius, die anderen aus der Gruppe informiert hatte und diese sich vor dem Eingang der Villa besprachen, sahen sie eine Gruppe von Menschen aus dem Dorf zur Villa gehen. Carmen trat diesen entgegen. Es waren Jünger Jacksos, die angeführt wurden von ihrem Prediger, dem Mystagogen Synsistes. Sie hatten vor, zur Villa zu gehen und der Gesandschaft ihre Aufwartung zu machen. Eine Untersuchung eines großen mitgeführten Korbes der Jünger ergab nichts. Man begab sich zu Villa. Der Mystiker konnte Lukah überzeugen, vorgelassen zu werden. Es schien so, als ob zwischen dem Prediger und Kevian Kostanedos eine feindselige Beziehung bestand. Der Mystiker der Jünger Jakchos bat um eine Gelegenheit, seine Macht zu demonstrieren mittels einer kleinen Show. Während seine Jünger tanzten, vollführte er magische Rituale. Ein freiwilliger, der Tiberius war, weil dieser sich vorgedrängelt hatte, setzte sich in den Korb. Als der Mystiker ein rostiges Schwert hob und auf den Korb einschlug, schrien alle auf. Es stellte sich aber heraus, dass nur ein totes Schwein im Korb war. Tiberius blieb zunächst verschwunden. Der Mystiker versprach, Tiberius herzuholen, nur bräuchte er dazu ein Seil. Nach einigen sehr intensiven Verhandlungen, wurde dem Mystiker das Seil gegeben. Das benutzte er um mit einem magischen Seiltrick zu verschwinden. Ragri, Riccarod und Carmen machten sich auf nach Oktrea um dort mit einem Boot zur Insel zu fahren, da man dort wußte, dass die Jünger Jakchos eine Gemeinschaft haben. Kaum hatte man ein Boot bestiegen, da kam Tiberius auf sie zu. Er war auf einem Dach der Villa aufgewacht. Alle wollten zur Villa zurückkehren, als sie den Goldschmied auf dem Weg nach Hause sahen. Als dieser angesprochen wurde, schien er sehr traurig zu sein. Im besonderen Ricardo bedrängte ihn sehr intensiv. So sehr, dass Pantagoras sich nur noch mit verzweifelten Hilferufen sich retten konnte. Carmen konnte die Situation wieder einigermaßen beruhigen. Danach erzählte die versammelte Dorfbevölkerung von dem Liebeskummer, den der Goldschmied hatte. Angeblich trifft sich Pantagoras heimlich mit einer Geliebten an einem einsamen Strand. Die Gruppe zog sich zurück zur Villa. Dort war die Party in vollem Gang. Kaum erreichte man die Villa, da konnte Ragri mit Hilfe seiner Dunkelsicht, eine verdächtige Person an der Mauer der Villa herumschleichen sehen. Tiberius, Carmen, Ragri und Ricardo rannten auf diese Gestalt los. Verständlicherweise floh die verdächtige Person. Nach einer wilden Verfolgungsjagd war Ricardo plötzlich verschwunden, wie er später erklärte wollte er den Flüchtigen heimlich verfolgen, Ragri und Carmen fielen zurück und Tiberius haute die unbekannte Person um. Es war offensichtlich ein Jünger Jacksos. Tiberius wollte zunächst noch den Jünger heilen, allerdings stellte er fest, dass sein Gott ihm nicht seine Macht in gewohnter Weise zur Verfügung stellte. So verstarb dieser. Das war eine etwas unglückliche Situation. Kämpfen, ohne vorher Laran anzurufuen ist eine schwere Sünde für Laran-Priester (hatten wir für uns so im Vorfeld festgelegt). Das hatte der Spieler in dem Moment verpennt, da hätte ich fairerweise einen Würfelwurf zugestehen sollen, damit der Charakter daran denkt. Nachdem es dann aber passiert war hat der Spieler die Konsequenzen des Handelns ohne zu murren akzeptiert und sieht das wohl als rollenspielerische Herausforderung. Tiberius begrub ihn. Ragri trennte sich von den anderen und auch Ricardo setzte sich ab. Ricardo kam erst spät in der Nacht wieder zurück, Ragri blieb verschwunden. Leider war das der letzte Spielabend des Ragri-Spielers. Inzwischen haben wir zwar Ersatz gefunden (jeder Mensch ist ersetzbar!) aber er war schon eine Bereicherung für die Gruppe.
  8. Welche ein Glück, den hab ich da! Kannst du mir sagen, wo ungefähr ich suchen soll?
  9. Was haben eigentlich die Priester während des Krieges der Magier gemacht? Haben sie sich auf eine Seite geschlagen? Priester bestimmter Götter für die grauen, die anderen für die schwarzen? Alles ausgesessen? Oder an beide Seiten appelliert, diesen sinnlosen Bürgerkrieg zu beenden? Ich frag konkret, weil meine Gruppe gerade im "Hauch von Heiligkeit" steckt und da auch ein Laran-Priester dabei ist, für den das wichtig werden könnte.
  10. Ich hab die Kerker-Episode mit Musik untermalt. Abstieg (ab der Spiraltreppe): http://music.incompetech.com/royalty-free/Halls%20of%20the%20Undead.mp3 Kampf gegen den Dämon (nach Aktivierung des Spiegels): http://music.incompetech.com/royalty-free/Movement%20Proposition.mp3 Die Höhle (wenn die Charaktere über die Brücke geführt werden und zum ersten Mal die hell erleuchtete, von Menschen wimmelnde Höhle sehen): http://music.incompetech.com/royalty-free/Evil%20March.mp3 Rhadamantus' Thema: http://music.incompetech.com/royalty-free/Pop%20Goes%20the%20Weasel.mp3 Rückkehr der grauen Meister: http://music.incompetech.com/royalty-free/Nerves.mp3 Das Labyrinth der Eitelkeit: http://music.incompetech.com/royalty-free/The%20House%20of%20Leaves.mp3 Es gibt da noch mehr Soundtracks, die man gut nutzen kann: http://incompetech.com/m/c/royalty-free/
  11. #9 Jaja, ich hab's ein bisschen schleifen lassen, werde aber in den nächsten Tagen die Berichte auf den neuesten Stand bringen Der aufmerksame Beobachter kann feststellen, dass Kevian Kostanedos und die anderen beiden Gesandten sich bereits kennen müssen, obwohl sie nach außen hin so tun, als träfen sie sich zum ersten Mal. Die Gruppe versucht, mit den Mitreisenden ins Gespräch zu kommen. Ragri versucht es bei Kevian Kostandeos, aus dem einfachen Grund, dass er sich mit ihm auf scharidisch verständigen kann. Der erkundigt sich nach den "wahren Beweggründen" der Gruppe, worauf der Zwerg äußerst beleidigt reagiert und eine Entschuldigung verlangt, die Kostanedos aber verwehrt. Alexios schärft der Gruppe ein, sich möglichst wenig mit ihm sehen zu lassen. Abend des 7. Reisetages - 3. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Der Trek erreicht das Hochland von Myriosmos. Gegen Abend kehrt man im Gasthof "Zur Weintraube" unweit eines größeren Dorfes ein, wo bereits ein Fest zu Ehren der Gesandtschaft vorbereitet worden ist. Kevian Kostanedos zieht sich auffällig früh auf sein Zimmer zurück. Carmen und Ragri inspizieren die Lage, um auf etwaige Attentäter vorbereiet zu sein. Tiberius unterhält sich derweil mit mehreren Teilnehmern der Reisegruppe, um mehr über die seltsame Gesandtschaft herauszufinden. Nikos, der sich als ziemlicher Säufer herausstellt, läster über seinen Herrn. Ein Dörfler, mit dem Eika ins Gespräch kommt, zeigt begeistert ein Säckchen mit angeblicher Erde aus dem Grab des "Heiligen Sofeth" herum, das er eben erst in Tyrre gekauft haben will. 8. Reisetag - 4. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Einer der Wenigen, der das Besäufnis überlebt hat (Ragri hat diesmal keinen Schluck zu sich genommen - viel zu gefährlich!), ist der Händler Oliton Chalkis, ein recht merkwürdiger Geselle. Er transportiert auf seinem Wagen nur große, leere Tonamphoren, die er angeblich in Oktrea mit dem berühmten Okträer Honig füllen will. Tiberius durchschaut schnell, dass es ihm um etwas anderes gehen muss, und auf Nachfrage gibt selbst Kostanedos zu, dass er den Kerl äußerst seltsam findet (kurz bevor er Ragri erneut aufs Schärfste beleidigt). Carmens Vorschlag, den Wagen des Händlers zu sabotieren, sperrt sich der Zwerg. Weitere Gespräche zwischen Tiberius und den Dienern der Gesandtschaft, u.a. mit Enthylla Auricoma, laufen darauf hinaus, dass kaum jemandem die drei Gesandten nicht höchst verdächtig vorkommen. Offenbar haben sie eine Menge Geld und Kontakte spielen lassen, um für diese Positionen ausgewählt zu werden. Dabei scheinen sie kaum religiös - insbesondere Kostanedos, der nicht feiern will, scheint so gar nicht dem Gott Jakchos, den er vertreten soll, zu passen. 9. Reisetag - 5. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am Nachmittag erreicht man Tyrre, und auch hier ist bereits ein Fest vorbereitet, diesmal zu Ehren Jakchos’. Ragri versucht, das Moment zu nutzen, um Kevian Kostanedos in ein Trinkduell zu verwickeln, aber der windet sich raus. Der Dorfälteste, der übermäßigen Rausch offenbar nicht gutheißen kann, berichtet von einer Sekte, die die Gegend unsicher machen soll, den Kindern Jackchos', deren "Mystagoge" und Anführer von einer Vision sprach, in der Sofeth an der Rechten Wredelins saß. Zu fortgeschrittener Stunde drückt eine unbekannte alte Frau mit wenigen chryseischen Worten, die man später als "für Alexios" entschlüssen kann, Eika einen Lumpen mit mit Kohle aufgemalten chryseischen Schriftzeichen in die Hand. In diesen ist ein Silbermedaillon gewickelt, das auf der einen Seite ein Hexagramm zeigt, auf der anderen das Profil eines Mannes. Das Medaillon erinnert etwas an eine alte valianische Münze. Ragri drängt darauf, das Medaillon sofort zu Alexios zu bringen - schließlich könnte es wichtig sein. Der nimmt den Lumpen entgegen, liest mit verwundertem bis verwirrtem Blick den Schriftzug und bedankt sich dann bei den beiden Überbringen mit je 10 Orobor, bevor er sie schleunigst in die Nacht entlässt. 10. Reisetag - 6. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am nächsten Morgen macht sich Tiberius auf die Suche nach dem Lumpen und findet ihn auf dem Kompost neben dem Haus. Carmen kann die leicht verwischte Schrift entziffern und übersetzen: "Eine Ziege folgt ihrem Bart, wenn sie nach unten springt." 11. Reisetag - 7. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Am Wegesrand stehen zwei erbarmungswürdige Gestalten: ein Mann, der sich als Moiris vorstellt, mit einem etwa dreizehnjährigen Mädchen - beide verdreckt, mit Blessuren. Sie behaupten, von den Kinder_Jackchos' überfallen worden zu sein, und wollen sich der Karawane anschließen. Ihr Auftreten wirkt etwas suspekt und auf Nachfrage behaupten sie, der Überfall hätte in der Richtung stattgefunden, aus der die Karawane kommt. Die Gruppe ist dagegen, die Gestalten mitzunehmen, aber Empallalazos glaubt Moiris, nachdem der ihm erzählt, er kenne Anchises, den Dorfältesten von Oktrea, und gestattet ihnen, mitzureisen. 15. und letzter Reisetag - 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes Von den Hügeln hat man einen guten Überblick über Oktrea, ein großes Dorf oder eine Kleine Stadt an einem für die Schifffahrt sicher vielversprechenden Sandstrand. Eine kleine Insel liegt vor der Stadt(?), auf der eine Gestalten zu sehen sind. Über einem Baumstumpf auf einem Hügel entdeckt Ragri einen Schwarm Bienen. Auf einem anderen Hügel befindet sich Luca Sennenas Anwesen, das der Villa Cato vom Stil her nicht unähnlich ist, wenn auch etwas kleiner. Dort soll offenbar auch der Konklav stattfinden. Nachdem die Reisegruppe im Atrium empfangen wird, werden ihnen die Zimmer zugewiesen. Die Abgesandten verfügen jeweils über ein eigenes Zimmer in Nähe des Eingangs, während sich die etwa ein Dutzend Wachen gemeinsam mit Empallalazos ein Zimmer teilen. Auf Anfrage zahlt Empallalazos den ersten Teil des Solds aus: 75 Orobor pro Kopf. Später kommt Luca auf Carmen zu, lässt sich versichern, dass ihre Gefährten ebenfalls für Cato arbeiten (sogar dieser zwielichtige Kerl) und versichert ihr im Gegenzug, der Gruppe ausreichend Gelegenheit zu geben und sie auf dem Laufenden zu halten. Auf die Frage, was es mit dem seltsamen Ziegen-Spruch auf sich habe, erwiedert sie, es handele sich um eine Parabel auf den freien Willen: Die Ziege glaubt, sie folgt ihrem Bart, aber dabei folgt sie nur der Schwerkraft. Cut In der Villa Luca, am Abend des 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes.
  12. Für alle ist wohl prägend, dass sie goldbraune bzw. fast schon gelbe Augen haben... (S. 89) Ihre Kleidung wird auf der folgenden Seite beschrieben. Goldbraune Augen, sehr gut. Zum Glück haben wir gestern aufgehört, bevor die Abenteurer vor Rhadamantus geführt werden.
  13. Danke! Kannst du mir vielleicht noch die ungefähre (oder gar die genaue) Stelle angeben? "Augen wie kalte Perlen" ist aber auf jeden Fall schonmal gut.
  14. MdS, S. 242: Erscheint als Vampir zwischen Blutsauger und edlem Vampir ist alles drin. Danke für die Antwort. Den MdS hab ich leider nicht, dann mach ich wohl einfach den klassisch-edlen Vampirfürsten daraus, leicht überlebensgroß (2,5m), weiße Haut, Glatze, fein geschnittene, ebenmäßige Gesichtszüge und Reißzähne. Dazu rote Augen und das schwarze Cape mit dem hohen Kragen und fertig.
  15. Und eine Beschreibung von Lyakon wäre auch nett...
  16. Gibt es eigentlich eine Beschreibung, wie die Seemeister (v.a. Radamantus) aussehen? Außer "blaue Haare" hab ich nichts gefunden, aber für den Wiedererkennungswert wäre es schon schön, wenn ich sie genauer beschreiben könnte, am besten mit irgendwelchen charakteristischen Merkmalen.
  17. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.
  18. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.
  19. Von "solidarisieren" kann ja keine Rede sein. Nur ist es in meiner Welt so, dass Elfen nicht automatisch etwas gegen Leute haben, nur, weil die sich mit Wesen aus den nahen Chaosebenen abgeben. Und auch meine Heiler haben nicht automatisch etwas gegen jeden Eingriff in die Welt per Mangan-Manipulation, sonst würden sie ja kaum mit Magiern in einer Gruppe zusammenarbeiten.
  20. Wenn es für den SL zu komplex wird, dann ist es für die Spieler schon lange undurchdringlich. Ich empfehle da, die Komplexität zu reduzieren. Mehr als 2-3 wirklich aktiv handelnde NSCs halte ich nur in Ausnahmefällen für handhabbar. Und was den Fortschrittsbalken angeht: So richtig kann ich mir das noch nicht vorstellen, wie das in der Vorbereitung und im Spiel funktionieren soll. Kannst du da mal ein konkretes Beispiel geben?
  21. Da Elfen ursprünglich selbst von einer nahen Chaosebene kommen wird das wohl überhaupt kein Problem darstellen. Ich sehe jetzt spontan auch nicht, wie ein Überleben Vigalads irgendwie die Folgeabenteuer unspielbar machen könnte.
  22. Meine Gruppe hat es gestern bis zum Eingang des Dungeons geschafft. Sie haben in der Nacht Peletrakt verfolgt und sind so dem Zeitplan etwas voraus. Hat noch jemand Tipps für die kommende Episode? Ich mach mir etwas sorgen um die Gruppe; sie sind zwar insgesamt recht tüchtig, haben aber keine magischen Waffen, der Priester kann momentan keine Wunder wirken (lange Geschichte), und die Magierin ist auch nicht mehr ganz frisch.
  23. Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen. Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust. Die größte Gefahr sehe ich hier, dass der SL seine Figuren zu perfekt spielt. Dabei ist alles ganz einfach, wenn die Figuren nur menschlich sind. Sie verplappern sich in der Aufregung; sie hauen sich gegenseitig in die Pfanne, um die eigene Haut zu retten; sie geraten in Panik und begehen Dummheiten, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (und das ist ja quasi synonym mit "SCs tauchen auf"). Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es Spielleiter gibt, die damit ein Problem haben. Da ist dann der Oberbösewicht plötzlich auf jede noch so abstruse Aktion der SCs vorbereitet. Da bringt sich jeder Scherge lieber selbst um, als zu verraten, wer ihn geschickt hat. Und selbst der Dorfsäufer schafft es, seinen Mund zu halten, wenn er zu den mysteriösen Vorgängen von vor 15 Jahren befragt wird. Und hinterher lacht sich der SL ins Fäustchen, weil die dummen Spieler zwar irgendwie ohne Plan zum Endkampf stolpern (bzw. durch mehr oder weniger sanften Druck des SLs zum Endkampf gestolpert wurden), aber danach immer noch keine Ahnung haben, um was es eigentlich gegangen ist. So macht das natürlich keinen Spaß.
  24. Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt. Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!
  25. Mein Midgard-Abenteuer "Zarxarans Grab" hat drüben im :T: den diesjährigen Abenteuerwettbewerb gewonnen. Im nahtlosen Anschluss daran veranstalte ich den Bodenplan-Wettbewerb 2011 Aufgabe: Zeichne/male einen Bodenplan zu "Zarxarans Grab"! Der Bodenplan soll den gewählten Schauplatz in einer Übersicht darstellen und bespielbar machen. Eine Legende und kurze Raumbeschreibungen sind erwünscht, sollen aber regelsystemunabhängig sein (z.B.: "Die Wand hat viele Vorsprünge und Ritzen und kann mit einer einfachen Klettern-Probe erklommen werden"). Alternativ dürfen auch Midgard-spezifische Regeltermini verwendet werden (z.B. oben "...kann mit einem EW:Klettern+2 erklommen werden"). Als Schauplätze stehen zur Auswahl: 1) Der Laran-Tempel [spoiler=Text aus dem Abenteuer] In die Felswand hineingebaut erhebt sich der Laran-Tempel. Von außen sieht man wenig mehr als die großen Doppeltüren hinter einem gepflasterten Platz, neben dem eindrucksvoll der Wasserfall von der Steilklippe stürzt. Der Hauptteil des Tempels ist die hohe Halle, die von einem überlebensgroßen Standbild Larans beherrscht wird. In Nebenräumen erstrecken sich über mehrere Stockwerke die Wohnräume der Priester, Zeremonienkammern, Waffenkammern, Unterrichtsräume, Bibliotheken und Schatzkammern. Für das kleine Laperdiguera ist der Tempel erheblich überdimensioniert und steht zum großen Teil leer. Vater Athanasius und die beiden Laran-Ordenskrieger Luigius und Marius wohnen hier, nachts hält auch immer einer der drei Wache. Die Waffenkammern enthalten diverse Waffen aus kaltem Eisen. In der Bibliothek finden sich Aufzeichnungen über Zarxarans letzte Mission: Ihr kann entnommen werden, dass Zarxaran zusammen mit seinem Gefährten Vittore Endrizzi in einer Neumondnacht zu einer Friedensmission ins Feenreich aufbrach, von der er nicht zurückgekehrte. 2) Der Turm des Magiers [spoiler=Text aus dem Abenteuer] Die Lichtung vor euch ist mit einem hohen Metallzaun umgeben. In der Mitte erhebt sich ein gedrungener Turmbau, außerdem erkennt ihr einige Kräuterbeete und Fischteiche. Ein Tor versperrt euch den Weg, neben dem auf einem Holzschild steht: „Meister Gisco Gilgadathus Hohe Preise, guter Service Stört mich nicht ohne Grund!“ Eine kleine Glocke hängt angekettet daneben. Ein Metallurgie-Wurf ergibt, dass der Zaun aus kaltem Eisen besteht. Das Tor ist verschlossen und mit einem Vereisen-Zauber geschützt, der Einbrecher schockgefriert. Es besteht jederzeit eine 50%-Chance, dass Gisco anwesend ist und nach 1W6 Minuten aus dem Turm kommt, wenn mit der Glocke geläutet wird. Der Turm verfügt außerdem mindestens über einen Kerker, in dem Vito Scopalante, der alte Meister von Gisco von diesem gefangengehalten wird. Abgabeschluß ist Montag, 1. August. (Abgabe als Beitrag mit Link oder Anhang hier im Strang oder im Parallelstrang im :T:, erlaubt sind alle gängigen Grafikformate, empfohlen wird die Einreichung als druckbare A4-pdf-Datei) Die Jury besteht aus mir selbst, die Preisverleihung erfolgt Anfang August. Apropos Preise: Ich lobe folgende Preise aus, der Gewinner hat die Wahl zwischen - Burning Wheel (Fantasy Roleplaying System + Character Burner) - 1W6 Freunde oder - Pappmodell eines Traveller Scout-S, handgebastelt Alle Gewinne gibt es auf Wunsch auch von mir handsigniert! Auf die Plätze, fertig, los!
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