Pyromancer
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
1001 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Pyromancer
-
Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Pyromancer antwortete auf Bruder Buck's Thema in Rollenspieltheorie
http://journalofroleplaying.org/ -
Signale/implizite Kommunikation Spielleiter/Spieler
Pyromancer antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
"Leuts, tolle Idee, aber das Abenteuer geht da weiter." Das hab ich so schon mehrfach erlebt, und hab da auch generell, wenn es sich nicht häuft, kein Problem damit. Wenn ich selbst leite meinen die Spieler oft, dass ich will, dass sie dieses oder jenes machen. Manchmal stimmt das auch, dass mir bestimmte Verhaltensweisen lieber wären als andere. Machen dürfen und sollen die Spieler trotzdem, was sie wollen. Aber das muss ich ab und zu wiederholen, damit sie es glauben. -
Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Pyromancer antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Ein Regelwerk, dass alle Regelunklarheiten beseitigt, muss nicht komplex sein. Eher im Gegenteil. Seucor z.B. ist zwar noch nicht perfekt, kommt aber schon ziemlich nahe ran. -
Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Pyromancer antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Ich halte es eigentlich genau anders herum: Wenn es die Gruppe interessiert, dann wird beschrieben/ausgespielt und gewürfelt. Wenn es die Gruppe langweilt, dann wird kurz drübergebügelt, ohne spielen, ohne würfeln. Wenn die Gruppe Spaß daran hat und beschreibt, wie sie einen geeigneten Lagerplatz sucht, Feuerholz sammelt, ein paar Nager zum Abendessen jagt etc., dann wird auch ein EW:Überleben gewürfelt und die Reise tageweise ausgespielt. An sonsten heißt es halt: "Nach zwei entbehrungsreichen Wochen erreicht ihr..." oder meinetwegen noch "Ihr heuert einen ortskundigen Führer an und erreicht nach..." Das geht auch mit einem "jo, ihr macht die Räuber fertig, der Rest flieht, weiter im Text".- 33 Antworten
-
- aktion
- fertigkeit
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Wenn man den perfekten Mord durchführt muss man eben so vorgehen, dass überhaupt kein Priester auf die Idee kommt, eine entsprechende Frage zu stellen.
-
Das ist ja der alte Marketing-Trugschluss: Wir machen unser Produkt genauso wie das der erfolgreichen Konkurrenz, dann werden wir genauso erfolgreich! Nur, warum sollte jemand mein Produkt kaufen, wenn es sich nicht von der Konkurrenz unterscheidet? Übertragen aufs Rollenspiel: Rollenspiel wird es auch in 100 Jahren noch geben, gerade, weil es anders ist als Spielekonsolen und Konsorten.
-
Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Das Abenteuer gibt es jetzt im Download-Bereich: http://www.midgard-forum.de/cms/node/2080 Es ist zwar mit Midgard im Hinterkopf geschrieben, aber insgesamt systemneutral formuliert und beißt sich sicher auch an der einen oder anderen Stelle mit dem offiziellen Hintergrund. Das liegt daran, dass es für den Tanelorn-Abenteuerwettbewerb entstand und da einige Randbedingungen beachtet werden mussten. Wenn jemand Werte für die NSCs basteln will wäre ich sehr dankbar. Ich würde sie dann - natürlich unter Nennung des Autors - in einen Anhang einfügen. -
Artikel lesen
-
Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Pyromancer antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Der Fakt bleibt, dass das Midgard-System einen außerordentlich hohen Aufwand treibt für etwas, wo selbst unter alten Hasen strittig ist, ob es überhaupt erreicht wird. -
Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Pyromancer antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Aber genau das hat doch seine Entsprechung in der irdischen Geschichte. Es gab die italienische, spanische, französische, deutsche, englische Fechtschule. Ich war jetzt damals nicht dabei, aber es wird schon einen Grund für deren parallele Existenz gegeben haben. Was sagen denn die Historiker hier im Forum? -
Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Pyromancer antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das hat aber in sofern seine Entsprechung in der Realität, als dass es ja tatsächlich verschiedene nationale Fechtschulen gab, die unterschiedliche Prinzipien betont haben. Meiner Meinung nach muss man das aber nicht in Regeln fassen, zumal die Midgard-Kampfregeln die Bewegung in einem typischen Fechtkampf eh nicht abbilden. -
Abenteuertipps für Spielleiterneuling?
Pyromancer antwortete auf michelle23bor's Thema in Spielleiterecke
Geschichten im Rollespiel "nachzuspielen" ist generell problematisch, aber wenn du die Hintergründe und Motive der NSCs so gut draufhast, dass du keine Probleme bekommst, wenn die Abenteurer etwas anderes machen als die Protagonisten im Buch, dann kann das auch klappen. Wenn du mit der Raumaufteilung des Hauses ein Problem hast, dann würde ich an deiner Stelle mir das Haus nicht selbst ausdenken, sondern einen Grundriss aus dem Netz nehmen. Generell hat jeder Spielleiter seine eigenen Stärken und Schwächen, nicht jeder kann alles gleich gut. Im Zweifelsfall einfach mal beides ausprobieren! -
Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Das "offizielle" Grab liegt in der Nähe einer kleinen Stadt in dem Wald, da war mit Sicherheit kürzlich jemand, zumal es in besagter Stadt ja tatsächlich auch einen Laran-Priester gibt. Das Grab ist allerdings leer und der Leichnam verschollen (der noch lebende Laran-Priester kennt die Hintergründe und will nicht darüber reden), das eigentliche Abenteuer ist die Suche nach der Leiche. -
Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Das Schwert ist mir eine Nummer zu groß, das würde ich nur zur Not bemühen. Und wenn das Abenteuer fertig ist kann ich es natürlich hier zur Verfügung stellen. Vielleicht brauch ich vorher noch ein bisschen Hilfe bei den NSC-Werten. -
Ich hab hier ein fast fertig (*hüstel*) ausformuliertes Abenteuer, dass sich mit der Suche nach dem Grab eines Laran-Priesters in einem Zauberwald beschäftigt. Was fehlt ist noch ein griffiger Aufhänger. Also, warum könnten sich die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab machen? Warum könnte jemand die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab schicken?
-
Man kann Feen in einem Salzkreis fangen? Hast Du zufällig das Bestiarium? Da stehen die Leute drin, unter "Naturgeister". Ja, ich hab das Bestiarium (ganz frisch ), wenn auch gerade nicht zur Hand. Und ich hab mir auch, bevor ich hier gefragt habe, den Abschnitt über Feen durchgelesen. Nur kann ich mich an Salzkreise in dem Zusammenhang nicht erinnern, deswegen frag ich nach.
-
Man kann Feen in einem Salzkreis fangen?
-
Doch, doch, der wird in der Nähe sein...
-
Was würde denn als Köder für Feen taugen?
-
Und wenn man die Fee nur fangen, nicht aber töten will/muss?
-
Einmal angenommen, wir hätten einen kleinen Zauberwald, in dem es Feen gibt. Weiter angenommen, wir müssten eine Fee fangen. Wie würden wir am besten vorgehen?
-
Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
#8 Mit diesem Spielabend startete die Gruppe in das erste Abenteuer des Zyklus von den Zwei Welten, Titel: "Ein Hauch von Heiligkeit". 2. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 Der Auftrag Ambrosius und Kyligimo sind bereits abgereist, als Cato die SCs zu sich ruft, um sie erneut in die Fremde zu schicken: In Oktrea, einer Stadt im Südwesten Chryseias, soll ein "Heiliger" gesichtet worden sein, dessen Leiche nicht verwest - so berichtet Luca Senena, eine alte Freundin Catos. So steht es auch in einer Bekanntmachung des Patriarchen von Kroisos. Die dortige Kirche will in wenigen Tagen Gesandte aus Kroisos schicken, die in Oktrea einen Konklav halten sollen, um die Geschichte zu untersuchen. Falls sich das Gerücht bestätigt, soll Oktrea zur heiligen Stätte erhoben werden. Verdächtigerweise handelt es sich bei den Abgesandten aber keineswegs um Theologen, sondern um Anwälte und Geschäftsleute, die dort vermutlich einen Handelsstützpunkt errichten wollen, um den Valianern ins Geschäft zu pfuschen. Marco de Villanon aus Orsamanca, Attilio Gualtien aus Tura und Hermon Loandras aus Parduna haben Cato bereits jeweils 400 Orobor bezahlt, um diese Verschwörungstheorie näher zu ergründen. Die Gruppe soll dafür nach Kroisos reisen, wo Kontaktmann Rutilus Balmatrema, ein örtlicher Händler, sie in das Gefolge der Gesandtschaft einschleusen soll, wo sie die für ihren Bericht erforderlichen Beobachtungen anstellen können. Das Geld überlässt Cato ihnen im Voraus. Vorbereitung So einfach kann ein Abenteuer-Einstieg sein. Bei der Frage nach der Aufteilung des Goldes wird beschlossen, dass alle Gruppenmitglieder ihren gleichen Anteil erhalten sollen, womit Ragri Ricardo und Eika aus seinen Diensten entlässt. Es werden noch einige Einkäufe getätigt (u.a. Heiltränke), bevor es mit dem Schiff nach Kroisos geht. 9. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 Ankunft in Kroisos Als die Gruppe den Hafen betritt, fallen ihnen sofort die Bettler ins Auge, die sich in Massen dort herumtreiben, und auch sonst macht die Stadt einen deutlich heruntergekommeneren Eindruck als die Küstenstaaten. Erst bei genauerem Hinsehen bemerken sie zwei Gestalten, die, gekleidet wie die sonstigen Bettler, aber jeder mit einem Holzstab, deren Ende eine Eulenfigur ziert, etwas erhöht abseits stehen und die Szenerie im Auge behalten. Unter den erstaunten Blicken der restlichen Gruppe kauft Ricardo einem der Bettler seinen Lumpen ab. Ragri versucht unterdessen, nachdem er eine Horde von bettelnden Kindern verscheucht hat, sich nach Rutilus Balmatrema durchzufragen und findet auch prompt einen Bettler, der für ein Silberstück im Voraus bereit wäre, ihn hinzubringen. Etwas misstrauisch verspricht der Zwerg ihm stattdessen ein Goldstück nach Beendigung der Aufgabe, aber der Mann besteht auf sein Silber. Als Ragri ihm das Goldstück zeigt, ist er auf einmal umringt von den Lumpen und wirft, um die Aufmerksamkeit wieder loszuwerden, kurzerhand das Godlstück in die Menge, wo eine harte Keilerei darum ausbricht. Die Gruppe separiert sich etwas und kann aus der Ferne beobachten, wie die beiden "Bestockten" die Menge mit Worten und Kupferstücken auseinander treiben. Der potentielle Führer ist noch da, wird unauffällig herbeigewunken, bekommt sein Goldstück und führt die Gruppe tatsächlich zu Rutilus’ Laden. Subtiles Foreshadowing, falls es die Gruppe je nach Thalassa verschlagen wird. Ricardo, der sich von der Gruppe separiert hatte, um die beiden Gestalten zu beobachten, fällt nun auf, dass sie verfolgt werden. Er stellt dem Verfolger eine Falle und tritt ihn zusammen, bekommt aber nichts aus ihm heraus. Bald schließt er auf und trifft kurz nach dem Rest im Laden ein. Rutilus Balmatremas Laden Rutilus gibt sich sofort zu erkennen und nachdem die Gruppe ihm den Grund ihres Kommens eröffnet hat, bringt er sie in seinem Hinterzimmer unter. Er weiß zu berichten, dass die drei Gesandten Alexios Soma-Chrisippos (Wredelin), Peletrakt Tuxalarchos (Nea Dea) und Kevian Kostanedos (Jakchos; ein Scharide) heißen. Die Gesandtschaft wird zur Verwunderung der Gruppe über Land reisen - auch Rutilus kennt den Grund nicht. Alexios Soma-Chrisippos, der Gesandte des Wredelin-Tempels, sucht nach speziellem Geleitschutz, der über die ohnehin schon zugeteilten Tempelwachen (angeführt von Hauptmann Empallalazos) hinaus geht. Rutilus wird ein Treffen mit ihm arrangieren, bei dem die Gruppe sich als solcher vorstellt. Treffen mit Alexios Rutilus bringt die Gruppe zu einer heruntergekommenden Kaschemme, wo Alexios Soma-Chrisippos, der mit seiner noblen Kleidung reichlich deplatziert wirkt, an einem Tisch in der Ecke wartet. Er wird sich schnell mit der Gruppe (die sich mit den “Decknamen” Raven, Ragri Kupferzopf, Eika, Ricardo und Mr. T vorstellen) einig: Übermorgen soll es losgehen, er zahlt 5 Gold/Tag plus Kost und Logis. Offiziell untersteht die Gruppe Empallalazos. Nach dem kurzen Gespräch verabschiedet sich Alexios. Ragri und Ricardo wollen bleiben, um noch einen zu trinken, Eika und Carmen machen sich hingegen wieder auf zurück zum Laden. Auf dem Heimweg werden sie (wie schon aus Sparalena gewohnt, nur noch dreister) von allerlei Verehrern belagert, die sie bis zum Haus verfolgen, um dort vor der Tür zu lagern und Ständchen zu singen. Es wird nicht besser. Es wird vor allem deshalb nicht besser, weil der Spieler von Carmen, der eh schon sehr attraktiven Magierin, meinte, die junge Dame würde nach ihrer bestandenen Prüfung jetzt ihre keusche Lehrlingskutte durch ein aufreizendes "Abenteurer-Outfit" ersetzen. Er hatte passenderweise auch ein Bild dabei - viel Haut, wenig Leder. Saufabend Wer nach dieser Überschrift schon das schlimmste erwartet - recht gehabt! Eigentlich sollten es nur ein paar Bier sein. Aber nachdem der Wirt sich für den Orobor (kleiner hat’s der Zwerg nicht) so überschwenglich bedankt, beschließt der, spontan eine Lokalrunde draus zu machen. Ein Mädchen hat es auf mehr als das eine Bier aus der Lokalrunde abgesehen und bedrängt den Zwergen. Nachdem der sie zurecht weist, müssen Ricardo und er mit vereinten Kräften ihre Biere festhalten, die sie ihnen in einem Wutausbruch zu entreißen versucht. Gedemütigt zieht die Furie von dannen. Die Stimmung ist gut, aus der einen Lokalrunde werden fünf… und Ragri kippt irgendwann vom Stuhl. Ricardo schwant langsam das Ausmaß des Dilemmas: nicht nur wird es unmöglich sein, den Zwergen mit seinem Gewicht (und dem seiner Ausrüstung) nach Hause zu tragen - allein der Weg zur Tür wird schon eine Herausforderung, denn die ersten Halunken machen sich bereits über seine Sachen her, und der Wirt selbst beginnt, mit Begeisterung mitzumischen. Alles gute Zureden nützt nichts. Schließlich ergreift Ricardo die Gelegenheit und zerrt an der Geldkatze, welche der Wirt dem Zwergen gerade vom Gürtel nimmt, so dass sie sich öffnet und die Goldmünzen durch den Raum regnen. In dem so entstehenden Chaos gelingt es ihm, samt mittlererweile aufgewachtem Zwerg davon zu kommen. Aber das Gold ist fort, ebenso wie Ragris Axt und Armbrust. 10. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 Nachdem Ricardo ihm die Gesichte erzählt hat, entlohnt Ragri ihn mit 100 Orobor aus seiner Spezialreserve. Anschließend geht er sich eine neue Axt besorgen. Am Vormittag geht die Gruppe gemeinsam zum Tempel, um Empallalazos zu treffen, den Tempelhauptmann. Der weiß von Alexios’ Spezialwunsch und stellt sie umgehend ein. Ricardo, der als einziger Chryseisch spricht, übersetzt bei dem Gespräch - dabei fällt ihm auf, dass der Hauptmann vermutlich jedes Wort Neu-Vallinga versteht, auch wenn er es nicht zeigt. Die Frage, ob denn ein Training vonnöten wäre, verneinen alle bis auf Tiberius, der zu diesem Zweck für den Tag dort bleibt. Man vereinbart ein Treffen am nächsten Morgen, wo die Reise auch schon losgehen soll. Ragri hat nun noch eine Rechnung mit dem Wirt von gestern offen und Ricardo hat sich bereit erklärt, ihm zu helfen. Gemeinsam schleichen sie über den Hinterhof in die Kneipe. Dort im Halbdunkel ist der Boden mit übersäht mit Schnapsleichen - eine davon umklammert Ragris Armbrust. Der Mann wird aufgeweckt, eingeschüchtert und der Armbrust entledigt, aber über den Aufenthaltsort des Wirtes scheint er nichts zu wissen. Nicht geneigt, weiteres Risiko einzugehen, gibt Ragri sich mit der Rückgewinnung seines Clansbesitzes zufrieden und die beiden verlassen die Kneipe. Das ging ja nochmal ohne Blutbad über die Bühne... 11. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 - Tag der Abreise Die Gruppe besorgt sich Pferde, um nicht neben dem Tross herlaufen zu müssen. Ricardo will sich bei der Gelegenheit einen Heiltrank kaufen und findet ein überaus günstiges Angebot (150 Orobor) bei einem etwas zweifelhaften Händler. Er kauft den Trank dennoch. Die Karawane Die Karawane besteht aus 3 Wägen: * Auf einem Wagen Alexios, wie üblich gekleidet wie ein Pfau, mit seinem theologischen Berater Anthroposophos Glaukos, Skalve Nikos und den Papageien (mit Käfig) Pennula und Orphyx. * Auf dem anderen Peletrakt Tuxalarchos, der berühmte Rechtsgelehrte, mit seiner theologischen Beraterin Enthylla Auricoma (auf ihrem Pferd Oiohippa) und Sklavin Ancilla. * Auf dem dritten Wagen Mäandros Eugraphidos und Narsis Kalliopolos. * Desweiteren Empallalazos und 8 Tempelwachen. Jaja, die Spieler machen sich etwas darüber lustig, dass in diesem Abenteuer jeder NSCs und sein Hund mit Namen genannt wird. Als dann einer anfing, nach den Namen der Papageien zu fragen und die dann auch noch zu notieren fühlte ich mich schon leicht veräppelt. Aber immerhin: Steht alles im Abenteuer! 1. Tag der 1. Trideade des Einhornmondes 2413 An diesem 4. Tag der Reise erreicht die Karawane Diptyche, wo sie Zwischenstation einlegt. In der Nacht stößt Kevian Kostanedos dazu. Bwahahaha! Kevian ist wieder da! Da hab ich mich echt drauf gefreut, so einen weiten Bogen zwischen der alten und der neuen Kampagne schlagen zu können. Es bleibt spannend!- 69 Antworten
-
- 2
-
- küstenstaaten
- säulen der macht
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Zyklus von den Zwei Welten - Verbindungen zwischen den Abenteuern
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ist das Daimonomikum eigentlich das Gleiche wie der Thalassa-Text, oder sind das unterschiedliche Bücher? -
Ich würde es gerade in diesem Abenteuer extrem schade finden, die Mondphasen (und überhaupt, das Verstreichen der Zeit an sich) einfach wegzulassen, da das doch ein ziemlich wichtiges Element der Kampagne ist. Ich hab mir damals den Eschar-Kalender runtergeladen und einfach die Tage abgestrichen, das ist kein großer Aufwand und erleichtert als SL auch die Szeneriebeschreibung, wenn die SCs mal wieder nachts unterwegs sind. Ich gebe noch zu bedenken, dass das Schwert in deiner Version nur einem Pr oder Or überhaupt etwas nützt, das ist beim Original-Mondschwert nicht so, da kann auch der Krieger oder sonstwer - so er denn Rehotep-gefällig ist - die Sondereigenschaften nutzen (wobei die Regeln, wie genau das funktioniert, auch nicht 100%ig klar sind).
- 513 Antworten
-
- die letzte pyramide
- sturm über mokattam
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Das ist halt das Problem dabei, wenn man die NSCs "realistisch" spielt: Eine Räuberbande z.B. wird die Gruppe nur dann angreifen, wenn sie ziemlich sicher ist, dass es nicht zu einem Kampf kommt oder sie den Kampf mit hoher Wahrscheinlichkeit ohne große Verluste gewinnen wird. Das sind aber Kämpfe, die den Spielern keinen allzu großen Spaß machen werden.