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Pyromancer

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  1. Ah ja. Da habe ich leider keine gute Lösung parat. Mein Vorschlag wäre, einen Blick auf die anderen Steampunk-Rollenspiele zu werfen und das zu überneh- men, was Dir für Dein Setting geeignet erscheint. Davon rate ich ab, denn so erzeugst du den Abklatsch eines Abklatsches, und das ganze wird bestenfalls ein uninspirierte Kopie. Geh in die Bibliothek und leih dir ein paar Bücher über Technikgeschichte aus. Schau dir an, was es in der Realität an Technologie gab, woran gearbeitet wurde, wie sich die Menschen die Zukunft vorstellten. Lies zeitgenössische Artikel. Lies Biographien von Erfindern aus der Zeit. Und arbeite dich von diesem Punkt vor. Extrapoliere. Verstärke hier und da einen Effekt; schwäche hier und da eine gegenläufige Entwicklung ab. Und konzentrier dich nicht auf Dampf. Die Hochzeit des Dampfzeitalters sieht z.B. das Aufkommen der Elektrizität: Frankenstein, Tesla, da kann man sich Inspirationen holen.
  2. Ich verstehe nicht im geringsten, was du damit sagen willst. Ehrlich.
  3. Das ändert aber nicht das geringste daran, dass das "gute Rollenspiel" eine Leistung des Spielers ist. Oder widersprichst du mir hier ernsthaft und behauptest, dass es in Wirklichkeit der Charakter ist, der gutes Rollenspiel betreibt?
  4. Ehrlich? Warum gibt es dann EP für Ideen und gutes Rollenspiel, die ganz eindeutig den Spieler und nicht den Charakter belohnen?
  5. Wir sind uns aber wohl einig, dass das Wichtige im Spiel nicht die Gerechtigkeit zwischen den Charakteren, sondern die Gerechtigkeit zwischen den Spielern ist. Und es ist nunmal keine Leistung, eine 11 statt einer 3 bei den Berufsfertigkeiten zu würfeln. Und persönlich spielen wir momentan eh mit Punktkaufsystem und pauschaler EP-Vergabe für Anwesenheit.
  6. Passt es nicht, weil es keine Chancengleichheit gibt.
  7. Charaktere sind halt wertetechnisch unterschiedlich gut. Das fängt ja mit den gewürfelten Attributen an, schlägt aber in den gewürfelten Lernpunkten so richtig voll durch. Das können in GFP umgerechnet locker ein paar tausend sein, bevor das Spiel überhaupt angefangen hat, und dieser Unterschied wird mit der Zeit nicht kleiner, sondern tendenziell größer. Dass man das als ungerecht empfinden kann ist denke ich nachvollziehbar. Dass diese wertetechnischen Unterschiede einigen schlicht egal sind wissen wir auch.
  8. Gibt es denn da soviele von, dass man denen nicht aus dem Weg gehen kann? Sicher kann man denen aus dem Weg gehen. Aber es ist halt lästig, wenn man als unbescholtener Bürger immer ein Auge auf Rotkutten in der Menge haben muss oder alle paar Tage 1-2 Stunden dadurch verliert, dass eine ebensolche ihren Zirkus veranstalten will.
  9. Ich dachte, das bezieht sich nur auf aktive magische Gegenstände und nicht auf Waffen mit einem schlichten Angriffs- oder Schadensbonus. Aber die Aura ist natürlich ein guter Punkt. Bei der (nicht vorhandenen) Zielgenauigkeit von EdA ist die Überprüfung der Aura des verdächtigen Schwertes aber immer mit einem gewissen Aufwand und einer Belästigung des Trägers verbunden. Ich könnte mir vorstellen, dass man in Candranor überhaupt nicht mit einem magischen Schwert rumläuft, einfach, weil man alle naslang von einem Laran-Priester angehalten wird und bei den Einheimischen deshalb andere magische Waffen bevorzugt werden, während im Rest der Welt das magische Schwert der Standard bei magischen Waffen darstellt. Wie sieht denn Larans Schwert aus? Ich mach mir da keine Vorstellun davon.
  10. Folgende hypothetische Situation: Ein junger Laran-Priester schreitet durch die Straßen Candranors, als plötzlich seine Tätowierung zu kribbeln anfängt. Da vor ihm, diese Gruppe aus waeländischem Skalden, albischem Elf, scharidischem Zwerg und kanthanesischem NinYa, von denen muss einer ein magisches Schwert dabei haben! Vielleicht ist es tatsächlich Larans Schwert! Was passiert jetzt? Woran erkennt der Priester, ob es wirklich Larans Schwert ist? Und wird man als durchschnittlich-mittelstufiger Abenteurer in Valian wirklich an jeder zweiten Straßenecke von einem Laranpriester angehauen, ob er mal das Schwert genau anschauen dürfte?
  11. Sag Bescheid, wenn es so weit ist. Alternativ können wir uns vielleicht auch so einig werden, du kannst mir ja deine Preisvorstellung per PN schicken.
  12. Wer ist der aktuelle Seekönig? Und welche grobe politische Linie fährt er? Außen- und innenpolitische Feinde zu kennen wäre auch nich schlecht. Kann jemand helfen?
  13. Danke für den Tipp. Blöderweise ist gerade Mord und Hexerei schon weg.
  14. Hm, wir wollen nächste Woche anfangen, in der Zeit schaffe ich es nicht, eines der Abenteuer zu besorgen. Bleibt selber machen. Habt ihr da Ideen? Zwei Charakterhintergründe habe ich schon, die anderen beiden sind die Waelingerin und der Priester. Der Spitzbube wird erst später einsteigen. [spoiler=Ragni Kupferzopf] NAME Ragri "Kupferzopf" Sohn des Dimur, vom Runmorrak-Clan KONZEPT adeliger Zwergenkrieger AUSSEHEN Jung und kräftig, von für Zwerge durchschnittlicher Größe. Vom Teint her etwa etwas heller als die Schariden. Er trägt kurze schwarze Haare, die in einen kurz gestutzten Vollbart (nach Vorbild des Kriegsgottes Zornal) übergehen. In die Haut unter dem Bart sind zwei längere Zöpfe aus Kupferwolle eingenäht, die mongolenbartartig herausstechen. Kleidet sich standesgemäß und kriegerisch (in viel Stahl). HINTERGRUND Ragri ist der jüngste der vier Söhne Dimurs, des Clansoberhaupts der Runmorrak. Da die späte Geburt eine Nachfolge unwahrscheinlich machte, ließ man ihm von kleinauf eine Kriegerausbildung angedeihen, auf dass er seinem Vater in der Ehrengarde des Königs vom Kaf Ruhm bringen möge. Zwar erwies sich Ragri als gehorsam und einigermaßen gelehrig, doch fehlte ihm der rechte Ehrgeiz. Lieber steckte er seine Nase in Bücher oder lauschte den Erzählungen von der Ehre längst vergangener Zeiten und von den Monstern und Barbaren der Oberwelt. Als sich abzuzeichnen begann, dass er es in seinem Leben zu nichts bringen würde, und der Druck, sich zu beweisen, zunehmend anstieg, wohnte er durch Zufall einem Gespräch zwischen seinem Vater und Dwi Bleifaust vom Reimal-Clan bei, einem alten Freund der Familie, dem Dimur sein Leben verdankte. Dwi erzählte, dass Elbar vom Erdan-Clan, dem er seit kurzer Zeit zwei Silberminen streitig machte, Rache geschworen hatte und seinen Untergang plante. Durch die Blume bat er Dimur um Hilfe. Ragri sah seine Chance gekommen. Ohne seinen Vater in Kenntnis zu setzen, trommelte er vier Kumpanen zusammen. Auf breitem Gang lauerten sie Elbar auf und streckten seine Wachen nieder. Ragri forderte Elbar zum Zweikampf und erschlug ihn. Anschließend trugen sie seinen Leichnam durch die Stadt. Nach dem herrschenden Rechtssystem der Kaf-Berge hätte ein Akt der Fehde unter Adeligen nicht zwangsläufig eine Strafe nach sich gezogen. Aber der Erdan-Clan vermochte die Sympathien auf seine Seite zu ziehen. Die Kumpanen wurden zum Tod durch die Axt verurteilt. Da Adelige nicht hingerichtet werden konnten, entging Ragri diesem Schicksal, wurde aber auf Lebenszeit aus dem Berg verbannt. Es ist seit jeher ein ungemeißeltes Gesetz, dass solcherlei Lebenszeit selten lange währt. [spoiler=Carmen] Geboren ist Carmen Lilivana in der Hafenstadt Diatrava im Duganat Diatrava in bürgerlichen Verhältnissen. Zu ihrem Vater Diego, einem Hotelbesitzer im Escharsiebtel, und ihrer Mutter Sinistra Lilivana hat sie seit ihrer frühen Kindheit keine enge persönliche Beziehung mehr, nachdem bei ihr eine magische Sensibilität festgestellt wurde und sie umgehend in den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales in Diatrava aufgenommen wurde. Nach ihrem schlechten Grundschulabschluss, wurde Carmen, die inzwischen ihren bürgerlichen Nachnamen nicht mehr benutzt, als Lehrling zu Meister Cato dem Valianer zur weiteren Ausbildung geschickt. Meister Cato ist ein alter Mann mit einem Buckel, grauen Haaren und trägt stets eine graue Robe. Als Magier war er nie bedeutend, allerdings war er in seiner Jugend in konservativen Kreisen politisch aktiv und verdankt diesem Umstand seinen Namenszusatz. Inzwischen neigt sich die Lehrlingszeit von Carmen dem Ende und obwohl Cato der Valianer nie ein strenger Lehrmeister war, was sich auch an Carmens Fähigkeiten erkennen lässt, ist sie schon gespannt auf ihre Zeit als Adept mit neuen Freiheiten. Cato der Valianer verdient sein Geld mit magischen Analysen von magischen Gegenständen. Sein Kundenkreis besteht größtenteils aus seinen ehemaligen politischen Weggefährten und Sympathisanten. Diesen, meist wohlhabenden Personen, verdankt er ein gutes Einkommen und ein bequemes Leben. Villa Cato ist ein kleines schönes Landgut in der Nähe der Stadt <fehlt noch>. Die Villa selbst ist mit einem magischen Ventilationssystem ausgestattet, welches einer modernen Klimaanlage entspricht, und besitzt ein wunderschönes Atrium mit einem marmornen Zierbrunnen. Der die Villa umgebende schön gepflegte Ziergarten im valianischen imperialen Stil, wirkt dagegen im Vergleich zu den Gebäuden etwas zu klein. Der Kontakt zwischen der Familie Lilivana und Carmen hat sich auf Briefe zu besonderen Anlässen reduziert, was etwa ein Brief pro Jahr bedeutet. In etwa vergleichbar zu heutigen Weihnachtsrundbriefen. Zweimal Hintergrund, der auch zu politischen Verwicklungen taugt - da müsste sich doch etwas daraus machen lassen. Nur was?
  15. Außerdem suche ich noch den Caedwyn-Band "Ruf der Ferne".
  16. Ich suche den Abenteuerband "Mord und Hexerei", bzw. das Abenteuer "Das Todeslicht" daraus.
  17. Hört sich soweit ganz gut an - nur: Wo krieg ich das her?
  18. Charaktere: -Ramis Elementaris-Magierin (bzw. Magierlehrling) -Priester (wahrscheinlich Nothuns oder Alpanu, steht noch nicht fest) -Adeliger Zwergenkrieger aus den Kaf-Bergen -Waeländische Skaldin -küstenstaatlicher Spitzbube Die ganze Gruppe soll irgendwann in ferner Zukunft den Zyklus der zwei Welten durchspielen. Jetzt brauch ich aber erst einmal ein Abenteuer, um die Charaktere zusammenzuführen und ein bisschen Küstenstaaten-Flair zu verbreiten. Über Ideen wäre ich dankbar!
  19. Es gibt einen Unterschied zwischen reiner Willkür und der Extrapolation von bekannten Regelelementen aus, unter Einbeziehung des gesunden Menschenverstandes. Während sich bei Ersterem der SL eine Zahl aus dem Hintern zieht, liegt dem Zweiten ein Modellierungsprozess zu Grunde, in den man auch die Spieler mit einbeziehen kann und der zu zwar im Einzelfall voneinander abweichenden, aber doch immer nachvollziehbaren Ergebnissen kommt.
  20. Das mit dem Arkanum hat sich erledigt, hab ein gebrauchtes für 3€ erstanden. Smaskrifter suche ich immer noch!
  21. #43 Was bisher geschah: Nach etlichen Abenteuern sind die Freunde endlich im Besitz aller vier Teile des schwarzen Stabes der Stürme. Um ihn zu vernichten müssen sie ins Innerste des alten An-Tankh-Tempels vordringen und den Stab vernichten, so dass die Teile in die Sphäre An-Tankhs zurückfallen. Nachdem sie den Eingang mit Hilfe des Stabes geöffnet und den Torwächter überlistet haben dringen sie in die Dunkelheit vor. Diesmal: DAS ENDE Bevor die Gruppe weit den dunklen Gang hinuntergegangen ist beschließt Jandur, nochmal zum Torwächter zurückzukehren und ihn auszufragen. Nach dem Versprechen, ihn von seinen Ketten zu befreien übergibt dieser ihm einen kleinen, filigranen Schlüssel. Ein paar Hiebe mit dem Mondschwert zersprengen die Ketten und der Torwächter löst sich in Nichts auf. Das war der Beginn eines ziemlich schlechten running gags über den "stinkenden Schlüssel", da der Torwächter nur mit einem Lendenschurz bekleidet war und es wilde Spekulationen gab, wo denn nun der Schlüssel genau gesteckt hat. Albernes Pack. Die Gruppe dringt weiter in die Dunkelheit vor. Der Gang mündet in eine quadratische Höhle, in deren Mitte ein doppelt faustgroßer grüner Kristall steckt. Eine grüne und eine schwarze Spirale gehen von ihm aus, sein Schein taucht die Umgebung in ein unwirkliches, ungesundes Licht. Zwei Gänge führen aus der Höhle hinaus, einer links, einer rechts. Die Gruppe macht ein großes aufhebens darum, nicht auf die Spiralen zu treten und schafft es, dem hypnotischen, verwirrenden Einfluß des Kristalls in den rechten Gang zu entkommen. Der Gang geht bergauf, macht einen Knick nach links, führt an verführerischen Fallen vorbei (die die Gruppe gekonnt ignoriert) und endet an einer Steilklippe. Eine riesige Höhle erstreckt sich nach oben und unten in die Dunkelheit, ein Wirbelsturm pfeift, in der Tiefe wabert ein grüner Nebel, und in der Ferne kann man eine Felsnadel sehen, die sich von unten in die Höhe erstreckt. Nach einigem ratlosen Erkunden kehrt die Gruppe um, um den linken Gang zu erkunden. Dieser geht ebenfalls bergauf, macht einen Knick nach rechts und führt dann leicht abschüssig in die Tiefe. Die Gruppe entdeckt den Auslöser für eine Falle und holt den Teppich, um sämtliche Auslöser schnöde zu überfliegen. Auch dieser Gang endet offensichtlich in der gleichen großen Höhle, allerdings ein gutes Stück tiefer, im grünen Nebel. Man beschließt, am nächsten Tag mit dem Teppich zu der Felsnadel zu fliegen. Ein Tag später: In der Hoffnung, den Wirbelsturm auszuschalten, bricht Malenka den grünen Kristall aus der Fassung. Leider ändert das am Wirbelsturm nichts, und die Gruppe wird beim Flug zur Felsnadel ordentlich durchgeschüttelt. Sie entdecken eine Falltür und steigen eine Wendeltreppe hinab in die Tiefe. Die Treppe endet in einem Raum, in dem sich wieder ein grüner Kristall in der Mitte befindet. Zwei Türen führen hinaus. Auch hier wird wieder der Kristall aus der Fassung gebrochen, dann öffnen sie die größere der beiden Türen. Ihnen bläst ein starker Wind entgegen, der alle Fackeln löscht. Sie stehen im Dunkeln. Ich hab zum Abschluß ein bisschen in die Trickkiste gegriffen und hatte schon die ganze Zeit unheimliche Hintergrundmusik laufen. Beim Öffnen der Tür schaltete ich auf den Soundeffekt "Sturm" in der Endlosschleife und schaltete das Licht aus. Billig, aber wirkungsvoll. Die Gruppe schafft es, die Tür wieder zu schließen und zündet eine Sturmlaterne an. Hinter der anderen Tür befindet sich undurchdringliche Finsternis, so dass sie beschließen, den Sturmgang zu nehmen. Nach einigen Umfallern kämpfen sie sich schließlich angeseilt und teilweise den Boden entlangkriechend vorwärts, zur ersten, zur zweiten Biegung. Der Wind wird schwächer, weht aber immer noch extrem stark. Im schwachen Schein ihrer Sturmlaterne erkennen sie vor sich ein riesiges, geflügeltes Wesen... zum Glück nur eine Statue. Sie erkunden den Raum, bemerken auf einem erhöhten Teil rechts etliche große Steinquader (Altäre?); auf etlichen liegen grüne Stofffetzen, auf einem eine grünmetallische Vollrüstung. Es gibt auch ein Tor, auf dem An-Tankh mit grün leuchtenden Augen abgebildet ist und über dem die Worte prangen: "An-Tankhs Augen leuchten den Weg". Der Sturm scheint von der Statue auszugehen, hinter ihr ist es windstill. Das Tor lässt sich nicht öffnen. Die Stofffetzen werden schnell als Roben identifiziert und unter der Gruppe verteilt und teilweise sogar angezogen, als sich herausstellt, dass einem der von An-Tankh ausgehende Sturm nichts mehr anhabt, wenn man die Robe trägt. Dann macht man sich daran, die vorher erbeuteten grünen Kristalle in die Augen der Statue einzusetzen, weil sie so schön zu passen scheinen. Sie treffen alle Vorsichtsmaßnahmen, entsichern den Magier und machen sich kampfbereit weil sie schon halb befürchten, die Statue würde dadurch lebendig. Doch nichts dergleichen geschieht. Einzig der Sturm hört schlagartig auf... und die Roben und die hohle Rüstung fangen an, sich zu bewegen! Es folgen heftige Auszieh-Bewegungen und ein Kampf entspinnt, wobei die Roben und die Rüstung sehr passiv agieren, versuchen, sich zurückzuziehen und nur in Notwehr schnetzeln und zaubern. Es nützt aber nichts: Am Ende sind sie wieder so tot und unbeweglich, wie es sich gehört. Nach einer kurzen Verschnaufpause öffnet die Gruppe das An-Tankh-Tor (jetzt lässt es sich ohne Probleme öffnen), hinter der sich ein großer Raum befindet, der von einem Beschwörungskreis dominiert wird, grünen und schwarzen Glasplatten, die in den Boden eingelassen sind. Wände und Decken sind schwarz und mit arkanen Symbolen übersäht: Ein Macht-Zentrum, wie geschaffen dafür, ein Tor in eine andere Welt zu öffnen. Außer dem großen Eingang gibt es noch eine kleine weitere Tür, hinter der sich ein ehemals gemütlicher Raum mit Tischen, Teppichen auf dem Boden, einem Bücherregal und Kisten... und einem Geist: Eine durchscheinende, traurige junge Frau. Es war ein bisschen fies, aber nachdem meine letzte Gruppe an dieser Stelle den Geist einfach platt gehauen hat hab ich mich subtilen Manipulationsmethoden bedient und schon beim Öffnen der Tür eine todtraurige, absolut unbedrohliche Musik eingespielt. Prompt sind die Spieler darauf hereingefallen. Der Geist gibt sich als Prinzessin aus, die einst der An-Tankh geopfert wurde und seither hier herumspukt. Ein paar nützliche Informationen spuckt sie aus, von wegen, man müsse erst das Tor zu An-Tankhs Welt öffnen, ehe man den Stab zerstört, und auch sonst will sie alles tun, um der Gruppe zu helfen. Da der Toröffnungstext griffbereit auf dem Tisch liegt ist eigentlich alles bereit, es ist nur einen Tag zu früh (wir erinnern uns: Es muss Vollmond sein, damit der Stab zerstört werden kann), so dass die Gruppe wieder nach draußen will um am nächsten Abend zurückzukommen. Der Geist fängt an zu weinen und will nicht alleine gelassen werden, so dass schließlich Malenka und Siddik bei ihr übernachten. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden... und ist jetzt in Malenkas Kopf! Hehe, das war fast schon zu einfach. Die übrige Gruppe kommt am nächsten Abend wieder, man ist etwas erstaunt, dass der Geist der Prinzessin jetzt in Malenkas Kopf ist, wundert sich aber sonst nicht groß. Siddik nimmt Stab und Mondschwert und begibt sich auf die runde Glasplatte in der Mitte. Der Stab fängt an zu vibrieren und sich aus Siddiks Händen zu winden (eigentlich will er sich nur langsam drehend in der Mitte des Kreises in die Luft hängen, aber so weit lässt man es gar nicht kommen), so dass Iskendra mit auf die Platte steigt, um den Stab mit beiden Händen festzuhalten. Gleich zwei Charaktere auf der Glasplatte, ein Festschmaus für An-Tankh! Unter der Platte beginnt ein grünlicher Nebel zu wirbeln, und Malenka übergibt die Kontrolle ihres Körpers an den Geist, damit dieser den Tor-Öffnungs-Text vorlesen kann. Das tut dieser dann auch. Es kommt öfter mal das Wort An-Tankh im Text vor... niemand reagiert... Sie ruft "Erscheine! Erscheine!"... niemand reagiert... Sie bricht in diabolisches Gelächter aus... Endlich haut Siddik auf den Stab. Er zerbirst. Die Glasplatte, auf der Siddik und Iskendra stehen, zerbirst. Tief unten aus dem grünen Nebel schält sich eine große, grüne, vierfach beflügelte Gestalt. Iskendra rettet sich mit einem Hechtsprung an den Rand des Loches, Siddik stürzt in die Tiefe, der Gestalt entgegen. Während die besessene Malenka versucht, Iskendra auf die Finger zu treten, damit sie auch in die Tiefe fällt, packt Siddik das Mondschwert fester und macht sich bereit, im Sturzflug der ihm entgegenkommenden An-Tankh eines auf die Mütze zu geben. Ah, das war episch! EPISCH! "Kann ich auf die draufhauen, wenn sie an mir vorbeifliegt?" fragt der Spieler, und da kann kein SL, der ein Herz hat, nein sagen. Ich hab ihm dann sogar noch einen Geschicklichkeitswurf zugestanden, um sich am Fuß der Dämonenfürstin festzuhalten und wieder mit nach oben zu kommen. Der hat zum Glück geklappt. Über den dann sich entspinnenden Kampf will ich nicht allzu viele Worte verlieren. Er ist hart. Zwischendurch gehen der eine oder andere Charakter zu Boden, nur um wenig später wieder mit Heiltränken aufgepeppelt zu werden. An-Tankh steckt ein, aber nicht genug. Ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen! Doch es nützt nichts. Am Ende stehen noch Jassir und Malenka. Siddik ist unwiderbringlich tot, von An-Tankh zermatscht; Iskendra wäre vielleicht noch zu retten, aber es ist kein Heiltrank mehr übrig. In seiner Not ruft Jassir Alaman an, ihm zu Hilfe zu kommen! Ein an sich sehr logischer Gedankengang. Es ist Vollmond, also Alamans Nacht, sie sind unter der Erde, also Alamans Reich. Und Alaman hat vielleicht auch kein Interesse daran, dass ihm Konkurrenz erwächst. Neue Kraft erfüllt den schon schwer verwundeten Jassir, und er springt An-Tankh an die Gurgel und ringt sie auf einen der Steinaltäre nieder! Ich hab dem Spieler ordentlich Boni gegeben, und dann kam auch noch ordentlich Würfelglück dazu! Es entspinnt ein wildes Handgemenge, in dem keiner, weder An-Tankh noch Jassir, die endgültige Oberhand gewinnt. Malenka betet während dessen zu Ormut, der schließlich auch sie mit Kraft erfüllt. Sie entwindet die goldene, Ormut geweihte Klinge aus der toten Hand ihres Bruders und schlägt auf die Dämonenfürstin ein. Der geballten Macht von Ormut und Alaman kann An-Tankh nicht widerstehen. Mit einem Kreischen zerfällt sie zu grünem Nebel, der wieder ins Loch gesogen wird, dass sich nach ihr schließt. Die Wände fangen an zu wackeln und kleine Steine fallen von der Decke. Die Überlebenden fliehen. Auf der Wendeltreppe wird Malenka noch von einem herabstürzenden Gesteinsbrocken getroffen und geht zu Boden. Jassir schleppt sie die Treppe hinauf, während sie immer noch krampfhaft das Schwert ihres Bruders umklammert. Endlich oben angekommen schafft Jassir es noch, den Teppich zu starten und beide fliegen hinaus in den Sonnenaufgang. ENDE
  22. Den Gedankengang dahinter verstehe ich nicht ganz. Wenn jemand mit einem scharfen Langschwert auf mich einschlägt, und ich keine Rüstung trage, dann muss ich eine kraftraubende Hechtrolle zur Seite machen, um dem Schlag zu entgehen. Trage ich eine Vollplatte mit Schild, dann reicht möglicherweise eine filigrane Bewegung, und der Schlag gleitet wirkungslos an der Rüstung ab. Eine Rüstung macht die Abwehr von Angriffen leichter, nicht schwerer, deshalb hat man sie erfunden. Eine andere Idee wäre tatsächlich, die AP auch zum Angriff einsetzen zu können. Ich stelle mir das ungefähr so vor: Beim Angriff kann man maximal Angriffswert/2 an AP einsetzen, diese werden 1:1 auf den Angriffswert addiert. D.h. ein Kämpfer mit Langschwert+8 kann 4 AP einsetzen und dadurch mit +12 angreifen. Genauso wird es beim Verteidiger gehandhabt, hier würde ich aber die Obergrenze beim vollen Abwehrwert ansetzen. Ein Kämpfer mit Abwehr+14 könnte also durch den Einsatz von 14 AP auf einen effektiven Abwehrwert von 28 kommen. Schwere Treffer richten nur noch LP-Schaden an, allerdings greifen weiter die AP-Obergrenzen, wenn man unter halbe LP / unter 3 LP fällt, leichte Treffer werden ersatzlos gestrichen. Genau so wird man es natürlich nicht machen können, aber der Ansatz klingt für mich reizvoll.
  23. #42 Die Ruhe vor dem Sturm Die Zeit vergeht... Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden. Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli. Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird). Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat. (Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.) Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen. Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten. Das nächste Mal: ENDKAMPF!
  24. Da hab ich durchaus gegenteilige Erfahrungen gemacht - gute Runden lassen sich nicht davon aufhalten, dass der SL grad nicht da ist.
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