Pyromancer
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Da es die Gruppe für die nächste Kampagne nach Chryseia verschlagen wird, sucht einer der SCs schonmal fleissig Informationen. Er hört sich hauptsächlich in Schamat (und ein bisschen in Kuschan) um und bezieht seine Informationen hauptsächlich von Händlern, die meisten von ihnen aus den Küstenstaaten. Was für Fakten und Gerüchte könnte er denn so aufschnappen? Ich hab mal mit einer Liste anfangen: Das Land ist karg und felsig, die Leute sind faul und ungläubig. Das Klima ist trocken, aber kälter als in Eschar - aber lange nicht so kalt wie in Alba! Die Menschen dort leben nicht in Häusern, sondern auf Säulen. Gottesdienste bestehen darin, dass man sich ordentlich besäuft. Die Chrysäer sind verschlagene Händler, die immer versuchen, einen über den Tisch zu ziehen - nicht so wie die ehrlichen Händler aus den Küstenstaaten! Chrysäische Handwerks-Erzeugnisse sind generell minderwertig. Sie haben aber guten Wein, Honig und Trockenfisch, so dass sich Handel durchaus lohnen kann. Chryseia war einst neben Valian und den Küstenstaaten das Kernland des Seemeister-Reiches. Das verfluchte Thalassa war nach Candranor die zweitgrößte Stadt auf Midgard - und die schönste und verderbteste dazu! Reisen nach Chryseia sind kein Problem. Entweder über den direkten Seeweg ab Sinda oder Nansur, oder mit dem Flussschiff den Sabil hinauf und dann von Kairawan aus mit dem Schiff, oder die Karawanen-Route nach Parduna oder Orsamanca (in den Küstenstaaten) und von dort mit dem Schiff. Schiffe gehen täglich bis mehrmals täglich, Karawanen ab Schamat mehrmals im Monat. Trotz des Piratenproblems war in den letzten Monaten der Seeweg beliebter als die Karawanenrouten, was vor allem an den Kriegshandlungen gegen die Schattenbruderschaft lag. Im Gegensatz zu den Küstenstaaten und Valian, wo alle Magier über den Convendo Mageo organisiert sind, und Mokattam, wo die Magier-Ausbildung unter der Aufsicht der Priesterschaft stattfindet, gibt es in Chryseia keine zentrale Magier-Organisation. Ich habe aber gehört, dass die Gilde der Phönix-Schwinge aus Candranor eine Zweigstelle im verfluchten Thalassa unterhält. Die Abanzzi, die sich in allen Ländern um das Meer der fünf Winde herumtreiben, stammen ursprünglich aus Chryseia. Beleidige einen Schariden, und er tötet dich auf der Stelle. Beleidige einen Mann aus den Küstenstaaten, und er fordert dich zum Duell. Beleidige einen Chrysäer, und er erdolcht dich zwei Trideaden später im Schlaf. Es gibt in Chryseia keine zentrale Regierung. Jede Stadt kocht ihr eigenes Süppchen. Die Leute in Chryseia lieben es, sich in Bettlaken zu hüllen und lange, sinnlose Reden zu schwingen. Es gibt dort auch Zyklopen! Sie sind aber kleiner als die Zyklopen in Eschar, haben aber dafür mehr Augen! Die Küste Chryseias ist steil und felsig, voller unberechenbarer Strömungen, Untiefen und Klippen. Und die Berge - ein gläubiger Scharide hält sich besser fern von ihnen, denn sie sind voll von Alamans Geschöpfen. Chryseia besteht übrigens nur aus Küste und Bergen!
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Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Pyromancer antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Die Basics,Push,Pull,Gimmick,Enigma-Struktur kenne ich aus den alten Traveller-Abenteuern. Bei vielen Midgard-Abenteuern gibt es diese Enigmas auch, z.B. irgendwelche Seemeister, die im Hintergrund die Fäden ziehen, was die Spieler/SCs aber nie niemals nicht herausbekommen können. Übertreiben sollte man das meiner Meinung nicht. Ein kleines, nebensächliches rätselhaftes Element, über das man hinterher noch spekulieren kann ist nett; ein zentrales Plotelement, das unverständlich bleibt ist frustrierend. Und etwas, was so geheim ist, dass es die SCs/Spieler gar nicht mitbekommen ist schlicht sinnlos. -
Ich lasse den Subplot um die Suche nach Nurreddin weg. Statt dessen dient er in der Anfangsphase der Kampagne als Anlaufpunkt und Richtungsgeber und stirbt später eines natürlichen Todes. Probleme gab es damit nie. Wenn die Abenteurer das Erbe Nurreddins antreten wollen: Nur zu. Ich hatte bisher immer einen SC, der der Lehrling von Nurreddin war, und da von Verwandten nie die Rede ist haben die dann geerbt. So kann man die Gruppe auch noch mit ein paar kleinen, magischen Gegenständen und alten meketischen Schriftstücken unterstützen, wenn es sein muss. Für die Funktion als Dorfweiser sind die Standard-SCs aber wohl zu jung.
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Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Pyromancer antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Der Standard bei Midgard-Cons ist, dass jeder Spieler einen Ordner mit seinen Charakteren dabeihat und sich dann einen passenden für das Abenteuer aussucht (bzw. umgekehrt, für den Abenteurer, den er spielen will, ein passendes Abenteuer aussucht). Und in der Regel wollen die Leute auch ihre Charaktere spielen. Ich war einmal auf einem Midgard-Con und hatte ein Abenteuer mit darauf abgestimmten, vorgefertigten SCs dabei, und da wollte niemand mitspielen. Auf normalen Cons ist die Lage natürlich anders, weil da auch viele Spieler unterwegs sind, die eben Neues ausprobieren wollen. Da sind vorgefertigte Charaktere ein Muss! Aber wer auf einen Midgard-Con fährt, der wird ja wohl hoffentlich 1-2 Midgard-Charaktere haben. -
Och, man kann auch einfach sich zwei Method Actor gegenseitig bespaßen lassen, das stört dann gar niemanden.
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Danke für die Antwort. Mich interessiert auch die offizielle Lesart, aber nicht nur. Und gerade bei solchen Sachen wie "Ausländer", die evtl. wahlberechtigt sind (ob aktiv oder passiv) wären weitere Meinungen wichtig. Gab es denn beim offiziellen Konklav Teilnehmer aus Kairawan, Elhaddar, Moro oder Serendib? Akzeptiert!
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Siehst du, ich weiß nicht, wie viele Spieler bei dem Konklav mitgespielt haben, noch weiß ich, was für Charaktere sie gespielt haben und woher diese kamen. Ich hätte es aber interessant gefunden. Aber gut, wenn ihr euch lieber mit kryptischen Hinweisen und Allgemeinplätzen wie: "Denk's dir halt selber aus, du fauler %" gefallt... die Midgard-Community hat halt einen Ruf zu verteidigen. Nix für ungut.
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Ein Hauptgrund, warum ich an der Midgard-Welt hänge ist, dass es viele intelligente, gebildete Leute gibt, die mehr Ahnung von den historischen Vorbildern der entsprechenden Kulturen haben, und die daher ein schlüssigeres Bild der Welt zeichnen können als ich es kann. Wenn sich jeder alles selbst ausdenken würde, dann bräuchten wir das Forum nicht. Du magst diese "Faulheit" ehrenrührig finden - seltsamerweise spielst du aber auch auf einer Welt, die sich andere ausgedacht haben, oder mit Regeln, die du nicht selbst erfunden hast. Es gab ein offizielles Con-Abenteuer, dass sich nur um die Kalifenwahl gedreht hat. Ich halte den Gedanken nicht für abwegig, dass man sich da im Vorfeld zumindest ein paar Gedanken über die Machtverhältnisse, mögliche Herkunft der Wahlberechtigten etc. gemacht hat. Du hast natürlich Recht, eine hingeklatschte Zahl nützt nicht viel. Aber die Gedanken, die zu dieser Zahl geführt haben, nützen sehr! Ja, ich kann mir das selbst ausdenken. Ja, ich werde jede Antwort, die ich bekomme, vor Einsatz in meiner Gruppe überdenken und wahrscheinlich anpassen oder gar ganz verwerfen. Ja, es interessiert mich trotzdem, wie andere Midgard-Spieler dieses Thema sehen. Forum, Gedankenaustausch etc. pp.
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So viele wie du gerade brauchst. Klar kann man sich alles selbst ausdenken. Ich persönlich lasse mich aber immer gerne auch von den Ansichten der Anderen inspirieren.
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Wenn jemand ein Mitglied einer herumziehenden Räuberbande erschlägt (wo soll denn sonst das viele Geld herkommen?), einen Fremden, vielleicht sogar Ausländer, ohne bekannte Verwandte, ohne Leumund, ohne mächtigen Fürsprecher -und so sieht die typische Spielfigur aus- dann kräht da kein Hahn danach. Vom etablierten Rechtssystem können sich Spielfiguren nichts erhoffen, wenn sie sich nicht vorher in der Gegend einen Ruf erarbeitet haben. Das perfekte Verbrechen. Ich als SL oder Mitspieler hätte da kein Problem damit. Aber vielleicht sollte ein Moderator diese Diskussion auslagern, da sie nicht mehr direkt etwas mit dem Thema zu tun hat.
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So weit, so gut. Wenn der Täter das Wergeld bezahlt ist damit die Blutrache abgewendet; an sonsten hätte auch nur die Familie des Toten das Recht, Blutrache zu nehmen, nicht jeder dahergelaufene Mitreisende. Und man sollte auch bedenken, dass man für einen kaltblütigen Mord nicht so "billig" davonkommt. Davon abgesehen spricht natürlich nichts dagegen, seinen Charakter so zu auszuspielen, dass er den mit blutigem Schwert und einem "Ups, das wollte ich nicht!" über dem niedergestreckten Kameraden stehenden Mit-Abenteurer mit der blanken Klinge angreift. Jede Gruppe so, wie es ihr Spaß macht.
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Bzgl. Gildenbrief-Artikel: Gibt es da noch keine Artikel über archaische Rechtssysteme und wie man sie im Spiel handhabt? Falls da wirklich noch Bedarf besteht kann ich da sicher einen kurzen Artikel dazu schreiben.
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So war das eben im Mittelalter. Und tatsächlich ist diese Zeit nicht gerade als besonders friedlich bekannt, oder? In einem "harten" Midgard ist es eben keine große Sache, wenn der eine den anderen im Streit erschlägt; und wenn ein Abenteurer nicht dauernd und mutwillig den Landfrieden stört, und immer bezahlen kann, dann kommt er damit durch, ohne große Probleme. Das widerspricht natürlich unserem modernen Rechts- und Menschenbild, und ich kann verstehen, wenn Gruppen nicht so spielen wollen. Die müssen sich dann eben etwas anderes ausdenken.
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Ich meine, dass zumindest im Waeland-Quellenbuch auch von Wergeld-Zahlungen die Rede war. An sonsten: http://de.wikipedia.org/wiki/Wergeld
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"Wer zum Schwert greift, der wird durch das Schwert umkommen." Ein Wergeld zu zahlen war "früher" genau das, was ein Totschläger machen musste, von daher passt das eigentlich perfekt in die Welt von Midgard.
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"Eschar" ist hier das entscheidende Stichwort. Der Kalif von Mokattam ist ja das religiöse Oberhaupt aller Gläubigen, auch derer in Kairawan, Elhaddar, Serendib und Moro. Seine politische Macht beschränkt sich aber auf Mokattam. Hier wäre es interessant zu wissen, wie viele Wahlberechtigte so grob von wo kommen, und ob es z.B. für die "Ausländer" möglich wäre, in einer konzentrierten Aktion sich einen geneigten schwachen Kalifen zu wählen, den man hinterher im politischen Tagesgeschäft leichter übervorteilen kann.
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#40 Große Überraschung! Der Charakter des Spielers, der das letzte Mal nicht da war, hatte tatsächlich die Reste des Herzes von Tanathis vom Boden gekratzt und aus dem Grab mitgenommen - das erhöht die Erfolgschancen natürlich beträchtlich. Und wieder ein Vorteil von Ausrüstungs-Kärtchen anstatt von vollgeschmierten Ausrüstungslisten auf der Rückseite des Charakterblattes, wo man unter dem ganzen Eintragen, Ausradieren, Nachverbessern, Abstreichen-Vergessen etc. nie 100% sicher sein kann, was der Charakter jetzt gerade wirklich bei sich hat und ob dieser oder jener Gegenstand jetzt vor drei Spielabenden mal weitergegeben wurde oder nicht: Wer das Kärtchen hat, hat den Gegenstand. Wer das Kärtchen nicht hat, der hat auch den Gegenstand nicht. Keine Diskussion. Das führte zu einer schon fast panischen Suchaktion ("Ich weiß doch ganz genau, dass ich das Tongefäß mit dem Herzen eingesteckt hab!") und einem triumphalen "Sag ich doch! Da ist es!" Da muss man sich den Charakter, der den Rucksack durchwühlt gar nicht mehr vorstellen. Die vier Totentor-Hüpfer kommen nacheinander und alleine mitten im Dunkeln zu sich. Um sie herum Heulen und Wehklagen. Jeder entzündet das eine oder andere Lichtlein und irrt durch die Finsternis, und nach endlos erscheinender Zeit treffen sie sich gegenseitig und beschließen, einfach weiterzugehen. Nach einiger Zeit nähert sich ihnen eine große, aus verschiedenen Tierteilen zusammengesetzte Gestalt, die erst stutzt, und dann wütend fragt: "Mit welchem Recht wandert ein Lebender durch das Reich der Toten?" Die sich anschließende Diskussion ist kurz, wenig fruchtbar und endet damit, dass der Ammit (ein Totenfresser, nichts anderes ist diese Gestalt) dem Erstbesten seine Tatze vor die Stirn knallt und verschwindet (*plopp*). Auf der Stirn des getroffenen bleibt ein kleines Mal zurück, das meketische Schriftzeichen für "schuldig". Weiter geht es durch die Dunkelheit. Während dessen hat Siddik Kuschan erreicht, schmeißt sich in die goldene Rüstung und schließt sich dem Heerzug an, der gegen das Kultistenheer zieht. Er wird freudig begrüßt und gleich zur Strategieberatung mit dem Kalifen, dem Großwesir Suleiman und dem Kommandanten der Stadtwache, Derik, gerufen. Es wird ein rudimentärer Schlachtplan aufgestellt, und zwei Tage später kommt es zur Schlacht. Es ist ein Gemetzel, in dem Nechech, Zyklopen und die menschlichen Kultisten komplett aufgerieben werden, nur die Kobolde (und Goblins!) schaffen es unter großen Verlusten, gegen schwach agierende Abna (Kamel-Dragoner) in einem geordneten, kämpfenden Rückzug das Schlachtfeld zu verlassen. Der Ex-Großwesir erliegt seinem Schicksal und wird von Siddik getötet. Auf Seite der Guten gibt es vielleicht 100 Tote, alle Anführer überleben (auch der Kalif). Ich hab jede Seite in drei Teile geteilt statt in sieben (Stadtmiliz unter Derik, Abna unter Suleiman und Unsterbliche unter dem Kalifen gegen Kobolde, menschliche AtA und Nechech/Zyklopen) und jedem Spieler etwas zum würfeln gegeben. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert. Da hätte man mehr rausholen können. Im Land der Dunkelheit irrt die Schar weiter und wird in unregelmäßigen Abständen von Ammits besucht, die alle sehr erbost darüber sind, dass sich hier Lebende herumtreiben; die Gruppe sammelt "Schuldig"-Zeichen und findet heraus, dass die Ammit es nicht mögen, wenn man sie anlügt: Dann greifen sie nämlich an. Iskendra fällt ins Koma, und auch der fiese Ali (dessen Seele kurzzeitig zur Gruppe stieß) wird Opfer seines Hochmutes (ein weiteres Mal). Endlich erreichen sie einen Ort, wo es nicht dunkel ist, und wo drei weibliche Gestalten (mit Schakalkopf, Geierkopf und leerer Kutte aus der zwei unendlich weit entfernte Sterne blinken) mit einer Waage rumstehen. Tanathis ist auch da und steht etwas abseits. Es wird diskutiert, angeklagt, Tanathis regt sich fürchterlich über die Schändung seines Grabes auf, und letztendlich sind die Götter doch bereit, einen der Lebenden zu wiegen. Jandur, der Mondschwert-Träger, erklärt sich bereit, aber da für jedes Schuldmal auf seiner Stirn der anderen Waagschale ein weiteres Gewicht hinzugefügt wird ist er zu leicht, und Pachet (die mit der leeren Kutte), macht sich bereit, ihn zu zerfetzen und in den äußeren Rand der Leere zu verstreuen. In letzter Sekunde greift Rehotep ein und fordert, dass der Lebende bis zur Vollendung seiner Tat verschont wird. Erst, wenn der Stab der Stürme vernichtet und An-Tankh endgültig gebannt ist soll Pachet ihren Willen bekommen. Tja, blöde Situation. Der deus-ex-machina ist ja vom Abenteuer vorgesehen, aber eine einfache Rettung des Abenteurers war unter den gegebenen Umständen nicht drin. Jetzt ist der Spieler etwas angenervt, weil der Charakter, wenn er die Aufgabe erfüllt, von Pachet zerfetzt wird und die vernünftige Alternative wäre, die Aufgabe einfach nicht zu erfüllen. Mal sehen, wie sich das weiterentwickelt. Es folgt ein kurzer Trip ins Nachleben, da ist alles schön und funktioniert, Chontis-Re übergibt das Stabteil, Nurredin gibt weise Ratschläge, dann zurück zum "Gerichtssaal", wo der Rest gewartet hat und wo inzwischen auch ein Wa-wewet mit einem Boot steht, der die Gruppe (inklusive Iskendra, die wieder erwacht) zurückstakt. Der fiese Ali wird gewogen und von Pachet zerfetzt, Tanathis kann jetzt, wo das Stabteil entfernt ist, auch ins Nachleben eingehen und übersteht die Wiege-Prozedur unbeschadet. Da die Reise durch das Land der Dunkelheit innerspielisch etwas länger dauert wird die übrige Gruppe das nächste Mal mit neuen Charakteren unter Siddiks Führung weiterspielen. Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.
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Empyräische Leuchtfeuer.
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#39 Ab ins Reich der Toten Die Gruppe beschließt, dass sie auf jeden Fall mehr Brandbomben brauchen, und Nasser erlaubt ihnen, dass sie sich in seinem Turm am Zauberöl bedienen. Außerdem überlässt er ihnen auf Nachfrage eine Hand voll Goldringe, die - wenn man sie jemandem anschmiedet - diesen wie eine hübsche junge Frau aussehen lässt. Die Gruppe teilt sich: Siddik und Iskender fliegen mit dem Teppich zu Nassers Turm, der Rest reitet schonmal nach Schamat. In Nassers Turm wird erst einmal noch die Bibliothek durchforstet und versucht, den Zwergen Heiltränke abzuschwatzen. Außerdem lässt sich Iskender einen Verwandlungsring anschmieden und tritt fortan als Iskendra auf. Auf dem Weg nach Schamat kommt der übrigen Gruppe ein Bote entgegengerast, der etwas von "Sie kommen, sie kommen!" brüllt. Malenka benutzt eine Sturmrossdecke zur Luftaufklärung, und tatsächlich: Eine etwa tausendköpfige Armee von Menschen, Kobolden und Zyklopen befindet sich vor ihnen auf dem Weg nach Kuschan. Schamat scheint unzerstört, nur das Lager der Unsterblichen vor der Nekropole ist dem Erdboden gleichgemacht. Die Gruppe umgeht das Heer und erreicht Schamat, wo bald auch die übrigen Gruppenmitglieder eintreffen. Sie erkunden die Nekropole und stellen fest, dass niemand mehr da ist. Also auf zum Totentor. Iskendra findet heraus, dass um das Totentor (ein etwa vier Meter durchmessendes Loch im Boden) ein Zeittor errichtet ist, was große Verwirrung stiftet. Schließlich wird ein Kamel durch das Zeittor getrieben und fällt ins Loch. Rettungsaktion. Aus dem Buch der Toten wissen sie ungefähr, wie sich die Meketer das Nachleben und den Weg dahin vorstellen, und das eigentlich nur das Herz des Toten durch das Tor geworfen wird. Auf Grund wirrer Gedankengänge beschließen sie, auch ein Herz durch das Tor zu werfen, bevor sie selbst hindurchgehen; das einzig halbwegs frische Herz ist das vom fiesen Ali, dass dann auch vom Friedhof organisiert wird. Einzig Siddik beteiligt sich nicht an dieser heidnischen Aktion und will auch lieber zurück nach Kuschan, um bei der Verteidigung der Stadt zu helfen. Schließlich entscheidet man sich, die Gruppe zu trennen: Siddik reitet nach Kuschan, der Rest aktiviert das Totentor, wirft unter viel Brimborium das Herz hindurch und springt hinterher. Chaostruppe.
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Das kommt auch immer darauf an. Wenn man dreimal im Jahr eine Monstersession macht, dann sollte man schon auf einen logischen Abschluß hinarbeiten. Bei wöchentlichem Spiel kann man auch mal einen Cliffhanger einbauen. Immer bei einem Cliffhanger enden würde ich nicht; ich hab damals bei wöchentlichem Spiel ca. jede dritte Session an einem Cliffhanger enden lassen, das hat ganz gut gepasst - und nie erzwungen, immer organisch aus dem Spiel.
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"Mein" Nasser würde wenn möglich eher defensiv vorgehen. Lähmung, Fesselbann, diverse Wände o.ä., wenn die Abenteurer von weitem auf ihn zustürmen. Wenn er aber hinterhältig angegriffen wird und sich reflexartig verteidigen muss, dann würde er die großen Geschütze auspacken und den Angreifer vernichten. Der Mann ist nicht so alt geworden weil er zimperlich ist oder Hemmungen hat, jemanden zu töten. In "Das graue Konzil" ist Nasser übrigens etwas genauer ausgearbeitet, inklusive einiger netter Gegenstände, die er so bei sich trägt.
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Nun ja, der entsprechende Charakter ist mittlerweile ja auch gestorben. Einer der Charaktere ist ein Ilahm, es könnte also rein theoretisch Chepru als Fürsprecher auftauchen. Fakt ist aber: Ich will nicht, dass einfach ich als SL irgend etwas passieren lasse und sie das Stabteil kriegen. Ich will aber auch nicht, dass die Kampagne für die Charaktere an der Stelle endet, ohne Chance, etwas zu reißen. Ich denke, ich werde einfach das Totengericht ausspielen, und wenn die Spieler irgendwelche guten Ideen haben, dann darauf eingehen. Und wenn nicht, dann halt nicht.
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Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.
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Die Obermumie ist ja schon besiegt, momentan macht "nur" noch der Ex-Großwesir mit seiner Armee von AtA, Kobolden, Nechech und Zyklopen die Gegend unsicher. Die letzte Aufgabe ist nun nur noch, den Stab endgültig zu zerstören, und dazu brauchen sie alle Stabteile. Eine Idee war, die SCs eben nicht in das Land der Toten zu lassen, dann gammeln sie eben an der Grenze zwischen Land der Dunkelheit und Land der Toten rum, vielleicht mit der Fähigkeit, durch konzentrierte Anstrengung mit den am Leben gebliebenen als geisterhafte Erscheinung in Kontakt zu treten. Dann liegt es an denen, das Rettungskommando zu spielen. Das Herz von Tanathis zu besorgen ist eine sehr gute Idee, wird aber nicht mehr klappen, weil das vor Wochen auf dem Boden seines Grabes ausgeschüttet wurde. Man wird sich andere Alternativen ausdenken müssen.
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Zu Hülf! Drei Charaktere sind durchs Totentor gehüpft, um das letzte Stabteil zu holen. Problem: Sie haben weder mit Tanathis gesprochen noch sein Herz dabei - bei der Plünderung seines Grabes ging sogar das Tongefäß kaputt. Und mit Rehotep haben sie es sich auch verschissen. Wenn sie es bis zum Totengericht schaffen, wie soll es da weitergehen? Ihr Handeln soll natürlich Konsequenzen haben, aber die Kampagne soll auch noch irgendwie weitergehen.
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