Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. #38 Das Horn des Schabbar von Nansur Von Nassers Lehrling davon unterrichtet, dass dieser sie sehen will, kehrt die Gruppe nach Kuschan zurück – zu Pferd, nachdem erneute Versuche mit dem fliegenden Teppich eher schmerzhaft endeten. Nach drei Tagen dort angekommen besuchen sie zuerst Omar ben Schensuddim, der sich über die neuesten Entwicklungen bezüglich der Stabteile unterrichten lässt. Über die Totentore weiß er auch nur rudimentär Bescheid, ist sich aber sicher, dass es schon ein Ritual braucht, um das Tor zu öffnen, und das es sicher nicht so ohne weiteres funktioniert, ein Stabteil da durchzuwerfen. Nasser führt die Gruppe in den Tempel. Dort hat man die Abwesenheit des Mondschwertes dazu genutzt, die Seitenkapelle zu renovieren, und dabei einen Hohlraum mit einer Treppe nach unten entdeckt. Dort befindet sich eine goldene Plattenrüstung, die niemand berühren kann... niemand, außer Siddik! Das Erstaunen ist groß, der herbeigerufene Hohe Priester sieht das ganze als Zeichen, dass Siddik ein Auserwählter Ormuts ist und will ihm die Rüstung überlassen, sehr zum Unwillen seiner beiden Berater. Siddik probiert währenddessen die Rüstung an, sie passt wie angegossen. Im Helm entdeckt er eine Inschrift, die er sich vom Hohen Priester vorlesen lässt: "Wenn die Stunde der Not am größten ist und die Flamme in der Halle der Unsterblichen erlischt, blase das Horn, und die Krieger werden ein letztes Mal zur Schlacht schreiten." Tja, leider ist bei der Rüstung kein Horn dabei, nur eine Stelle, wo man bequem ein Horn einhängen könnte. Nach einigem Hin und Her entscheidet der Priester, dass Siddik wohl erst das Horn bringen muss, bevor er die Rüstung mitnehmen darf. Die Halle der Unsterblichen befindet sich in der Grabanlage der Unsterblichen, etwa eine halbe Stunde nördlich von Kuschan auf einem Hügel gelegen. Diese Episode ist im Original etwas lahm und unmotiviert. Wenn der Spielleiter mag, kann er der Gruppe die Rüstung und die toten Unsterblichen in den Schoß fallen lassen, wenn er nicht mag, dann eben nicht. Öde. Ich hab das ganze ein bisschen aufgewertet, zum einen durch die Mini-Queste, erst das Horn zu beschaffen, zum zweiten, dass es einer aktiven Anstrengung bedarf, die Unsterblichen zu rufen: Dafür muss nämlich erstmal noch die Flamme in der Halle der Unsterblichen gelöscht werden. Drittens kommt noch eine moralische Komponente dazu: Die Seelen der Unsterblichen weilen momentan bei Ormut im Paradies. Werden sie von dort zurückgerufen, dann können sie nicht zurückkehren und werden nach der Schlacht ins Nichts vergehen. Gut, sie haben sich freiwillig für den Job gemeldet, aber trotzdem. Es ist schon früher Abend, als die Gruppe dort ankommt, und ihnen kommen etliche Handwerker und Arbeiter entgegen. Der alte Säulenbau wird nur von zwei Kriegern bewacht, die erst überredet werden müssen, bevor sie den Priester holen. Dieser gibt bereitwillig Auskunft über die Legenden und weiß auch, wo das Horn ist: Ganz unten befindet sich ein "Pfad", den zu gehen nur wenige Unsterbliche bisher gewagt haben zu bestreiten. Einige sind zurückgekehrt, haben aber nicht berichtet, was sie erlebt haben. Also ab in den Keller: Dort, in einem kleinen Raum, steht eine Statue von Schabbar von Nansur, es gibt Wandgemälde, wie er die Ungläubigen bekehrt, und eine Inschrift: "Ein Knappe fragte einst Schabbar von Nansur: Was ist die größte Tugend des Khalidan? Dieser antwortete: Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!" Wenn das mal kein Hinweis für ein Rätsel ist! Klassisch, klassisch. Eine schwere Steintür und eine große Kurbel runden die Ausstattung des Raumes ab. So weit, so einfach: Kurbel kurbeln, Steintür hebt sich langsam, langsam. Dahinter erstreckt sich ein länglicher Raum, auf dessen anderer Seite eine Tür weiterführt, über der ein goldenes Flammensymbol (Symbol für Ormut) prangt. Durch den Raum führt nur ein schmaler Steg, der nach rechts und links im 45-Grad-Winkel abfällt. Die Schrägen enden vor den Seitenwänden und gehen in tiefe Schächte über. Was soll da schon passieren? Siddik geht voran, immerhin aus Demut leicht gebückt. Nach einigen Metern fällt ihm ein dunkler Fleck vor ihm auf dem Steg auf, so, als hätte jemand eine dunkle Flüssigkeit ausgekippt, die dann die Schrägen hinuntergelaufen ist. Ja, das kann Blut gewesen sein! Also erstmal umschauen: Hm, etliche parallele Ritzen in der Decke, die quer zum Steg verlaufen und sich auch ein Stück die Wände herunter erstrecken. Na, da wird schon nichts passieren. Beim nächsten Schritt rauschen dann etliche rasiermesserscharfe Metallpendel aus den Ritzen und streichen in 50cm Höhe über den Steg. Geschaffte Geschicklichkeitswürfe retten vor dem verdienten Heldentod. Ich hab vergessen zu fragen, aber hat von denen echt keiner Indy3 gesehen bzw. gespielt? Die Gruppe beschließt, lieber weiterzukriechen und entgeht so der zweiten Pendelgruppe. Damit wäre dieser Raum gemeistert. Nach einem kurzen Gang erreichen sie einen weiteren Raum, in dem außer einer Tür mit einem schwarzen Flammensymbol (Symbol für Alaman) und einer Steinkurbel in der Wand nichts interessantes zu finden ist. Das Spiel ist ja bekannt: Kurbeln, und die Tür öffnet sich. Schon nach ein paar Kurbeldrehungen, noch bevor die Tür sich öffnet, beginnt ein Schaben, Rasseln und Stampfen. Durch die geöffnete Tür erblicken sie dann den Alptraum eines Jump-and-Run-Spielers: Rotierende Säulen, an denen Klingen und stachelbewehrte Ketten schleudern, schwingende Metallpendel, Stampfer, die aus der Decke kommen, das ganze Programm. Am anderen Ende des länglichen Raumes wieder eine Tür. Blöderweise beginnen, sobald aufgehört wird zu kurbeln, sich beide Türen (die in den Raum rein und die wieder raus) zu schließen. Nachdem im Raum vorher Demut gefragt war muss es hier ja wohl die Furchtlosigkeit sein. So furchtlos ist dann aber doch keiner. Es wird noch ein paar mal die Tür aufgekurbelt, ich beschreibe detailliert, welche Würfe mit welchen Abzügen nötig wären, um dieses oder jenes zu erreichen, am Ende ziehen sie dann doch unverrichteter Dinge wieder ab, mit dem Plan, am nächsten Tag wiederzukommen: Mit Rüstung und Ziegelsteinen, um die eine oder andere Tür zu blockieren. So geschieht es dann: Zwar gehen die Ziegelsteine unterwegs verloren, aber Siddik traut sich dann auch so, den Raum zu betreten. Nachdem er als erste Schwierigkeit ein schwingendes Pendel vermieden hat kommt die Todesmaschinerie unvermittelt zum Stillstand. War doch gar nicht so schwer! Siddik und Malenka durchqueren den Raum und erreichen endlich das Heiligtum: In einem mit Gold ausgekleideten Raum liegt auf einem goldenen Sockel ein goldverziertes Horn. Siddik nimmt es an sich und bemerkt, dass sich der Sockel dabei ein bisschen hebt. Er gerät in Panik und brüllt: "Raus hier!" Beim Verlassen des Raumes setzt sich die Todesmaschinerie wieder in Gang, doch wie durch ein Wunder und mit dem Einsatz der letzten Bennies schaffen sie die Flucht. Mit dem erbeuteten Horn holen die dann auch die Rüstung ab. Nebenqueste gelöst. Das war eine schöne, klassische Nebenqueste, die bequem an diesem Abend durchgespielt wurde. Mich hat zwar erstaunt, dass mein dreister Ideendiebstahl nichtmal am Rande kommentiert wurde, aber das macht die Sache ja fast noch besser. Nebenbei wurde noch Iskender als neuer SC eingeführt. Beim nächsten Mal werden wieder erwarten wohl doch wieder alle da sein, und ich muss mir nochmal die Schlachtregeln zu Gemüte führen.
  2. #37 Der nächste Morgen in der Nekropole: Ali wird im Keller einer zerstörten Gruft "gefangengehalten" (keine Gitter, keine Wachen). Ein Kobold bringt ihm Frühstück. Ali versucht, ihn dazu zu überreden, ihm ein Seil zu bringen (braucht er, um sich per "kleinem Seiltrick" wieder rauszuteleportieren). Als das nicht klappt greift er den Kobold und versucht es mit Gewalt. Vor den Augen eines aufmerksam gewordener An-Tankh-Kultisten brutzelt er den Kobold und setzt sein Frühstück fort. Der Kultist flieht und holt Dhu el-Gonsim, der sehr verärgert ist und einen definitiven Beweis sehen will, dass Ali wirklich ein AtA ist. Als dieser sich dann auch noch weigert, den Namen Ormuts zu verfluchen ist er als Verräter enttarnt. Ali eröffnet blitzeschleudernd das Feuer, unterliegt aber (erwartungsgemäß) im Kampf. Jassir beobachtet Teile des Kampfes oben von der Klippe aus, kann aber nicht erkennen, was genau abgeht. Er eilt zurück zum Lager, und in einer verzweifelten Unterstützungsaktion versucht er, mit Hilfe seines fliegenden Pferdes die Harpyen-Luftaufklärung des Gegners in den Feuerbereich der Kalifatstruppen zu locken. Dies misslingt. In einer zweiten etwas überhasteten Aktion fliegt er gemeinsam mit Malenka einen Luftangriff, während dem sie mit ihrer einzigen Brandbombe immerhin eine der Ballistas des Gegners zerstören. Die Aufregung wollen Siddik und Jandur nutzen, um in die Nekropole zu schleichen. Wenige Meter vor der Begrenzungsmauer werden sie entdeckt, können aber durch den Pfeilhagel fliehen. Als letzte Aktion beschließt die Gruppe, Dhu eine ihrer Stabteil-Attrappen im Tausch gegen Ali anzubieten. Die Verhandlungen laufen befriedigend, in einem fairen Tausch erhalten sie den toten Ali. In der Nacht (Vollmond) träumt Jandur, der mit Mondstaub überschüttete, von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger, von einer Begegnung mit einem großen, falkenköpfigen Mann, der ihm vor der riesigen Silhouette des Mondes stehend den Rücken zukehrt. Jandur fragt ihn: "Wer bist du?" Die Gestalt dreht sich um, schaut traurig und enttäuscht, und verschwindet. Rehopet war eh schon stinkig, weil der Charakter ein paar Vollmonde vorher geschworen hat, ihm zu dienen, und seither nix rehotepgefälliges getan hat. Ihm dan mit einem "Ey Alder, wer bist du denn?" zu kommen... na ja. Diese schützende Hand wird der Gruppe in Zukunft abgehen, was sich besonders beim Totengericht schmerzhaft bemerkbar machen wird. Aber die werden das schon schaffen. und am Ende taucht noch Iskender, Nassers Lehrling (und potentieller neuer SC) auf, und gibt Bescheid, dass Nasser sie unbedingt in Kuschan sehen will (Hintergrund: Die Rüstung der Unsterblichen wurde entdeckt).
  3. Danke, jetzt sehe ich etwas klarer!
  4. Ich hab die Depesche gelesen, und mir ist nicht klar, welche Rolle der Wesir während der Wahl spielt. Magst du mir bitte mehr Informationen geben? Danke!
  5. Ich werde nach SüM einen kleinen Zeitsprung machen, aber prinzipiell steht irgendwann danach Säulen der Macht an. Und ich finde es einfach schön, wenn man wichtige NSCs und Handlungselemente so früh wie möglich einführt: Das erhöht den Aha-Effekt für die Spieler. Welche Rolle spielt el-Mausili eigentlich während des Konklavs? Er scheint ja irgendwie wichtig zu sein - gut, als Wesir von Schamat und Anführer der Mudschadschebeli hat er natürlich politisches Gewicht. Wie sieht es mit den Wesiren der anderen Städte aus, insbesondere Nansur?
  6. Es gab ja diese Con-Kampagne, auf der der Nachfolger des in einem offiziellen Abenteuer plötzlich verstorbenen Kalifen von Mokattam bestimmt wurde. Was ich gerne wüsste: Wer ist es denn nun? Dann kann ich den Guten rechtzeitig als NSC einführen. Und welche anderen Kandidaten gab es noch?
  7. #36 Wir haben endlich wieder gespielt, leider nur sehr kurz. Nach länglichen Beratungen und Diskussionen beschließt die Gruppe, den erbeuteten Brief zu nutzen. Ali soll den Brief in die Nekropole bringen, sich als Bote Kevians ausgeben und schauen, dass er die Situation irgendwie ausnützt. Beim Durchstöbern des Antiquitätenmarktes von Schamat finden sie sogar eine kleine An-Tankh-Statue, die sie als Requisite verwenden wollen. Bei der Gelegenheit fällt ihnen ein verdächtig wirkender Mann auf, der mit einem auffälligen Krug mit Schriftzeichen drauf ein Antiquitätengeschäft verlässt und in der Menge untertaucht. Auf Verdacht kaufen sie beim gleichen Händler einen ähnlichen Krug; die Schriftzeichen sind aber in einer Sprache, die sie nicht verstehen. Sie besuchen auch Saide ein weiteres Mal und kaufen Tränke. Danach geht es rund. Sie warten bis es Nacht wird, dann teleportiert sich Ali mittels des "kleinen Seiltricks" in die Nekropole, auf den Platz neben dem auffälligen Gebäude, in dem Mahischa beim letzten Ausflug dorthin das Loch und die violett schimmernde Luftsäule entdeckt hatte. Dort wird er von Kobolden verscheucht, die sich aber weigern, ihn zu ihrem Anführer zu bringen. Nach einigem Herumstreunern in der Nekropole wird er von einer Goblin-Patrouille aufgegriffen und zum Hauptquartier der An-Tankh-Anhänger gebracht, wo er am Morgen zum Ex-Großwesir vorgelassen wird. Da sie Ali mit vollem Namen hat ankündigen lassen – und sein Vater der Wesir von Nansur ist – erkennt ihn dieser natürlich, zweifelt aber nicht an seiner Rolle als An-Tankh-Anhänger sondern beglückwünscht ihn noch zu seiner weisen Entscheidung. Es entwickelt sich eine entspannte Plauderei, in deren Verlauf sich herausstellt, dass das Verhältnis zwischen Dhu (dem Ex-Großwesir) und Kevian wohl nicht das Beste ist. Nach einigen ungeschickten Antworten Alis beschließt Dhu, ihn erst einmal festzusetzen und darüber nachzudenken, welche Nachricht er Kevian zurückschicken wird. Viel Diskussion und kleine, aber bedeutende Fortschritte. Mein Plan war ja, die Kampagne noch dieses Jahr zum Abschluß zu bringen. Das wird aber momentan sehr unwahrscheinlich. Wir spielen zwar auch, wenn einer fehlt, aber das Finale mach ich nur mit allen - und das wird terminlich schwierig.
  8. Ein Punkt, der mir nicht gefällt: Die Rüstung der Unsterblichen und die toten Unsterblichen bei der Endschlacht. Laut Abenteuertext ist es so: Wenn der SL es will, dann kriegt die Gruppe oben genanntes, quasi geschenkt. Will der SL es nicht, dann kriegen sie halt nichts. Ich hätte das gerne irgendwie von Handlungen und Entscheidungen der Spieler abhängig gemacht. Meine bisherige Idee sieht so aus, dass die Spieler die Rüstung bekommen und dort einen Hinweis finden, wie man die Geister der Khalidani erwecken kann. Ob sie das dann machen, und ob es klappt, das hinge dann von den Spielern ab. Eine theologische Komponente könnte man auch noch hineinbringen: Die Seelen der toten Khalidani weilen in Ormuts Paradies, können aber für eine Schlacht zurückgeholt werden - nur ins Paradies zurück können sie dann nicht mehr, sondern vergehen, werden zu nichts. Das hebt die Hemmschwelle vielleicht noch ein bisschen, sie wirklich zu beschwören. Habt ihr weitere/andere Ideen oder Vorschläge? Wie habt ihr das gehandhabt?
  9. Ob das Banner wirklich ein Banner ist, ist erstmal egal. Ich hätte halt gerne ein plakatives Symbol, das ich ganz konkret auf ein Kärtchen malen kann, um diese Einheit auf dem Spieltisch darzustellen. Für Einheiten, die in der Realität ein Banner haben, bietet sich da natürlich genau dieses Banner an. Es sind die Stadtwachen von Kuschan. Eine goldene Kuppel vielleicht? Es geht um die Abna, eine Gardeeinheit, die zum Schlachtfeld reitet, dann aber zu Fuß kämpft. Ich nenn sowas Dragoner, auch wenn das historisch vielleicht nicht ganz korrekt ist. Das ist gut! Aber sind die Mudschadschebeli Truppen des Kalifen? Ich hab das bisher so gespielt (ohne groß drüber nachzudenken), dass sie dem Wesir von Schamat unterstehen, weil sich dort ihre größte Garnison befindet.
  10. Die... Ilahnatim?
  11. Für die "Endschlacht" würde ich die Armee-Einheiten gerne mit kleine Kärtchen darstellen, auf denen die Heerbanner der Einheiten abgebildet sind. Nur: Wie könnten die aussehen? Das scharidische Kriegsbanner ist ja rot mit gekreuzten Krummsäbeln, einer schwarz, einer weiß. Das würde ich als persönliches Banner des Kalifen benutzen. Die Unsterblichen haben bei mir zwei gekreuzte goldene Krummsäbel auf weißem Grund. Was fehlt: Stadtwachen Dragoner Derwische Gebirgsjäger Kobolde An-Tankh-Kultisten Nechech Harpyen Zyklopen Dabei dürfen die "Banner" auf AtA-Seite gerne kreativer sein.
  12. #35 Während Siddik (der das letzte Mal, da der Spieler nicht da war, beim Lager der Mudschadschebeli zurückgeblieben ist), nach einer Nacht voller unheilvoller, prophetischer Träume am morgen beschließt, zusammen mit den Mudschadschebeli und den Pferden der Gruppe hinterherzueilen erkunden diese weiter den Höhlengang. Nach einiger Zeit entdecken sie den fiesen Ali, der total verkohlt, ohne linkes Bein, komatös, aber noch am Leben am Boden liegt. Sie bringen ihn zurück zur Grotte, wo inzwischen Siddik und die Mudschadschebeli angekommen sind. Anstatt sich gleich zurückzuziehen beschließen sie, das aufgegabelte Drachenjunge zu seiner Mutter zurückzubringen! Ich machs kurz: Sie überleben die Begegnung mit der wütenden Drachenmutter hauptsächlich deshalb, weil diese mehr versucht, ihr Junges in Sicherheit zu bringen als die "Angreifer" zu bekämpfen. Dann endlich geht es zurück nach Schamat. Vor der Stadt, bei der Abzweigung zur Nekropole, finden sie ein neu errichtetes Feldlager, über dem das goldene Banner der Khalidani (die Unsterblichen) weht. Es ist nur ein kleiner Trupp dieser schweren Elite-Panzerreiter unter dem Kommando des Dschaysib Enis Amin. Eigentlich zurückgeblieben als Ehrenwache an den traditionellen Grabanlagen der Khalidani in der Nähe von Kuschan sind sie die Einzigen, die nicht am Feldzug im Norden beteiligt waren/sind und vom Kalifen zur Sicherung der Lage in Schamat abkommandiert wurden. Meine Spieler überraschen mich. Keiner kam auf die Idee, dass dadurch ja jetzt die Grabanlage der Khalidani ungesichert ist und man dort ja plündern könnte. Die Khalidani haben nach einem ersten Angriff auf die Nekropole schnell gemerkt, dass Panzerreiter nicht die optimale Truppengattung für den Kampf in einer unübersichtlichen, von Geröll und Felsbrocken übersääten Ruinenstadt sind. In den Zelten liegen einige Verletzte. Da Heiltränke und wundertätige Priester alle im Norden sind wendet sich der immer noch schwer verletzte Ali an eine zivile Heilerin von gutem Ruf - Neferazada. Und wieder ein NSC eingeführt, der im übernächsten Abenteuer wichtig werden könnte. Der Plan der Gruppe, Enis Amin zu einem Ablenkungsmanöver zu überreden, so dass sie sich wieder in die Nekropole schleichen können scheitert, da er den militärischen Sinn darin nicht sieht und die Gruppe außer "wichtig...Geheimauftrag...etc." nicht mit der Sprache herausrücken will. Sie schicken einen Brief an Nasser, damit dieser über den Kalifen den offiziellen Befehl an Amin schickt, ihnen zu helfen. Statt Argumenten mit der Autoritätskeule kommen - so macht man sich keine Freunde. Auch den Wesir von Schamat, el-Mausili, den sie bitten, Enis Amin zu überzeugen, hält den Plan[1] für hirnrissig, willigt aber aus Loyalität ein, mit Enis zu reden. Offiziell befehlen kann er nichts, weil die Unsterblichen direkt dem Befehl des Kalifen unterstehen. In der Nacht legt sich die Gruppe auf die Lauer vor der Nekropole, um geheime Erkennungszeichen, Parolen etc. der Bösen herauszubekommen. Leider lässt sich von denen keiner blicken. Am morgen erfahren sie, dass Hilfstruppen von Enis einen Boten abgefangen haben, der eine Nachricht in die Nekropole bringen wollte. Die momentane Tendenz der Gruppe, erst eine selbstmörderische Aktion zu starten und sich hinterher zu fragen, ob das etwas bringt, wird sich bitter rächen. Bitter. Aber die Stimmung ist gut, und vielleicht haben sie ja wieder mehr Glück als Verstand. Ewig gutgehen kann das aber nicht. [1]Ach ja, der Plan im Detail: "Die Khalidani machen ein Ablenkungsmanöver. Wir schleichen uns in die Nekropole und erkunden da. Und irgendwie kommen wir auch wieder da raus, hat ja schonmal geklappt."
  13. Ich kauf regelmäßig Rollenspielzeug als pdf, und ich würde auch Midgard-Sachen kaufen, wenn es Zeug gäbe, dass mich interessiert. Für ein Smaskrifter-pdf würde ich auch 9,90€ ausgeben.
  14. Und ich dachte, der valianische Orobor würde so genannt, weil ein Oroboros drauf wäre.
  15. Das sehe ich nicht als Problem. Dann kommen die SCs eben nach Oktrea, um nach alten Seemeister-Überbleibseln zu suchen und geraten unverhofft in eine Heiligsprechungsgeschichte, an statt dass sie wegen einer Heiligsprechungsgeschichte nach Oktrea kommen und unverhofft mit alten Seemeister-Überbleibseln konfrontiert werden. Mir persönlich werden die SCs im Zyklus der zwei Welten eh viel zu sehr im Dunkeln gelassen; ich werde da Hintergrund-Informationen wohl etwas großzügiger streuen.
  16. Ich hab gerade eine etwas absurde Idee: In meiner Kampagne lebt Kevian Costanedo noch und ist momentan untergetaucht. Ich könnte einfach Nublesh durch Kevian ersetzen, ein bisschen am Hintergrund biegen und fertig. Dann muss ich den SCs nur noch einen Grund geben, warum sie ihn nicht gleich umbringen, wenn sie ihn sehen (und umgekehrt), aber das kann man ja vielleicht irgendwie mit diplomatischen Zwängen erklären. Was haltet ihr von der Idee? Was muss ich beachten, damit das funktionieren kann?
  17. Das haben wir immer interpretiert als das Äquivalent zum Schlafen im Hotel und Essen im Restaurant, also das Rundum-Sorglos-Paket, wo man sich um nichts selbst kümmern muss. Das Äquivalent zum Schlafen unter der Brücke und Essen an der Mülltonne der Döner-Bude ist wesentlich preiswerter zu haben.
  18. Ich bin ja mit Sturm über Mokattam noch nicht ganz durch, "Im Land der Toten" fehlt noch. Könnte man da irgendwie noch Nublesh einbauen, dass das ganze ein bisschen organischer wirkt?
  19. Wie könnte man den Abenteuer-Einstieg für hochgradige Schariden (post-"Sturm über Mokattam") ummodeln? Für ein paar dahergelaufene Chrysäer die Leibwächter spielen, das wäre etwas unpassend. Irgend ein Geheimauftrag, um herauszufinden, was wirklich in Oktrea vor sich geht? Evtl. sogar mit Nasser als Auftraggeber?
  20. #34 Unter dem Sturmdrachen Nach der Plünderung des Grabes von Tanathis entschließt sich die Gruppe, nicht gleich nach Schamat zurückzukehren, sondern nach dem alten An-Tankh-Tempel zu suchen, der sich "am Nordrand von Kebechets Segen" befinden soll. Durch Recherchen hatten sie herausgefunden, dass "Kebechets Segen" ein See im Hochland von Qataban ist, der heute als "Blutige Träne Gottes" bekannt ist - und natürlich wissen die mitreisenden Mudschadschebeli, wo sich dieser See befindet, auch wenn sie etwas von "unheimlich" und "Spuk" murmeln und die Gruppe nur sehr ungern begleiten. Zwei Tage später ist nachts der Flügelschlag eines großen Wesens zu hören und die Gruppe beschließt, die Mudschadschebeli zurückzulassen und alleine weiterzureisen - der Berg, an dessen Fuß der See liegen soll ist schon von weitem zu sehen. Am späten Nachmittag kommen sie tatsächlich am See an, aber einen Tempel sehen sie nicht. Es gibt aber Grotten, und bekletterbar ist der Berg auch - zuerst einmal wird aber das Nachtlager aufgeschlagen. In der Nacht ist wieder der Flügelschlag eines großen Wesens zu hören, und in den frühen Morgenstunden sieht die Wache kurz den Widerschein eines großen Feuers von der anderen Seite des Berges, dem sie gleich nachgehen. Große verbrannte Flecken und ein verkohlter Höhleneingang können die Gruppe nicht schrecken, nur Jassir bleibt draußen. Ein breiter, hoher Gang führt in eine große Höhle, in deren Mitte ein glitzernder Haufen liegt, hinter dem in bestimmten Abständen ein Feuerstrahl emporschießt. Malenka und Jandur bleiben etwas zurück, während Ali den Schatzhaufen umrundet und auf der anderen Seite einen kleinen Drachen entdeckt, der Goldmünzen in die Luft schnippt und dort mit seinem Feueratem abfackelt. Der fiese Ali macht seinem Namen alle Ehre, zaubert "Beschleunigen" und fängt an, den Drachen mit Blitzen zu traktieren. Dieser wehrt sich mit seinem Feueratem. Malenka und Jandur wenden sich zur Flucht, während Ali geschnetzelt wird. Lustig. Zu dritt hätten sie den Drachen wahrscheinlich geknackt, aber da Ali seine arrogante Ader sehr gut ausgespielt hat und lieber schimpfte und beleidigte, statt einfach um Hilfe zu rufen waren die anderen nicht richtig motiviert. Die Stimmung am Spieltisch war während dieses Kampfes allerdings erstklassig. Nach einem unentschieden (Drache und Ali beide ziemlich verwundet) gelingt es Ali, auch noch zu fliehen. Aus der Höhle dröhnt nur das markerschütternde Heulen des Drachenbabys. Jedem ist klar: Jetzt kommt bald die Mama. Die Gruppe rennt - Ali mitschleifend - um den Berg zurück zum See, wo man sich fieberhaft unter Wasser oder in der Uferböschung zu verstecken versucht. Die Drachenmama taucht auf, schnetzelt Ali ein bisschen weiter, greift ihn dann und fliegt mit ihm zurück zu ihrem Hort. Der war eigentlich chancenlos. Nun gut, Ali ist schwerst verwundet, lebt aber noch - Betonung auf "noch". Eine Rettung durch die Gruppe ist zumindest noch theoretisch möglich. Die übrige Gruppe zieht sich während dessen in die Grotten zurück, wo sie einen kürzlich benutzen Lagerplatz, Pferdespuren und ein riesiges An-Tankh-Symbol mit einer "Stab der Stürme"-förmigen Vertiefung in der Felswand entdecken. Außerdem entdecken sie nahe der Decke noch einen kleineren Höhleneingang, den sie erkunden und wenig später auf ein schlafendes Drachenbaby stoßen, das sie allerdings nicht angreifen, sondern das der tierliebe Jassir zu besänftigen versteht. Das war mal wieder ein sehr spassiger Spielabend mit sehr viel Gelächter. Der Kampf Ali vs. Drachenbaby war hart, spannend, lustig und gut ausgespielt . In so einer Situation nicht um Hilfe zu rufen, obwohl die anderen Spieler klar gemacht haben, dass sie sofort umkehren würden um gemeinsam den Drachen zu bekämpfen, das war schon extrem arrogant. Und ein Riesenspaß. Der Kampf mit der Mama war unspannend. Wütende Drachenmama gegen ausgepowerten, schwerverletzten Magier, was soll ich sagen... aber da hab ich noch eine kleine Überraschung für die Gruppe in petto.
  21. Juristisch, moralisch und menschlich gibt es überhaupt keinen Zweifel daran, dass man den Urheber von irgend etwas, das hier im Forum geschrieben steht, fragen muss, bevor man es selbst in irgend einer Form (sei es kommerziell oder nichtkommerziell, ob man damit Geld verdient oder nicht) veröffentlicht. Und da scheinen sich ja auch alle einig zu sein und wissen nichts Gegenteiliges zu berichten. Schön, dass wir darüber geredet haben.
  22. Nutzen: Jederzeit! Veröffentlichen: Nicht ohne Erlaubnis! Das dieser Unterschied nicht jedem intuitiv klar ist, erschreckt mich ehrlich gesagt. Und mal ehrlich, Leute: Wo ist das Problem? Man schreibt einen netten Dreizeiler, kriegt ein paar Tage später das OK des Urhebers, und gut. Das tut nicht weh!
  23. Um Geld geht es hier doch gar nicht, sondern um die Wertschätzung der eigenen Arbeit. Wenn ich etliches an Energie in einen NSC stecke und ihn mit detaillierter Hintergrundgeschichte hier ins Forum stelle, und der taucht später ohne meine Zustimmung in einem Abenteuer von Felix Klaumich auf, und der erntet das Lob dafür, dann bin ich angepisst. Wenn mich Felix Klaumich aber vorher fragt, ob er das darf, dann freue ich mich, weil offensichtlich jemand meine Arbeit so toll findet, dass er sie weiterverwenden will! Und dann erlaube ich das gerne. So einfach ist das.
  24. Im Hinblick auf Veröffentlichungen: Ideen, Brainstorming, Diskussionen auch über Details - das ist alles kein Problem, wobei bei einer Veröffentlichung die namentliche Nennung der Diskussionsteilnehmer ("Mein Dank gilt X, Y, Z und B für die fruchtbare Diskussion auf http://www.midgard-forum.de, die maßgeblich zum Entstehen dieses Abenteuers beigetragen hat.") ein Gebot von Anstand und Höflichkeit ist. Ideen sind im Dutzend billiger, und die eigentliche Leistung liegt in der Aufbereitung und Ausarbeitung. Bei zentralen Elementen und größeren nützlichen Beiträgen gehört es sich auch, vorher zu fragen, ob man sie für eigene Veröffentlichungen verwenden darf, auch wenn man noch viel Umarbeitungsaufwand reinstecken muss. Die Verwendung von bereits ausgearbeiteten Teilen - es gibt hier im Forum ja genug neue Zaubersprüche, Artefakte, NSCs etc., die man 1:1 in Abenteuern verwenden könnte - geht nur mit der Einwilligung desjenigen, der es hier reingestellt hat. Alles andere ist in meinen Augen Diebstahl geistigen Eigentums. Meiner Erfahrung nach sagen aber wirklich die allerwenigsten Leute nein, wenn man sie höflich fragt, ob man ihr Zeug für eigene Veröffentlichungen weiterverwenden darf. Eher im Gegenteil: Die freuen sich, dass andere etwas toll finden, was sie selbst gemacht haben. Und mir geht das genauso.
  25. Die Chancen, dass es in dem Abenteuer wirklich zu einem Luftkampf kommt, sind sehr gering. Bei den Luftkämpfen vor dem An-Tankh-Tempel am Ende habe ich das aber immer mehr erzählerisch abgehandelt, mit regelmäßigen Reiten- und Teppichfliegen-Würfen, um irgendwelche Manöver zu fliegen. Ich würde mir da keinen allzu großen Kopf machen. Die Standard-Midgard-Regeln sind nicht für Luftkämpfe ausgelegt, da bleibt als SL nur, zu improvisieren, oder man müsste ein eigenes, kleines Mini-Spiel draus machen oder ein komplett anderes Regelsystem verwenden.
×
×
  • Neu erstellen...