Pyromancer
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Gibt es irgendwelche bekannten Viecher (im weitesten Sinne), die von einer nahen Ordnungswelt nach Midgard eingewandert sind? Ich hätte halt gerne für beides ein Beispiel, und mehr als Sritras und Elfen fällt mir gerade nicht ein, was auch ein Scharide kennen könnte. Stammen vielleicht Thursen aus der Eisebene, in die Midgard im Norden übergeht?
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Da ein neuer Charakter (Magier) in die Gruppe kommt habe ich die Gelegenheit genutzt, ein bisschen Infodump zu betreiben. Die Informationen hier gehen über das hinaus, was in der Kampagne selbst erklärt wird, fügen sich aber (in meinen Augen) logisch in das ein, was hinterher im Zyklus der zwei Welten wieder aufgegriffen wird. Oder hab ich etwas übersehen/falsch erklärt? Das weiß der neue Charakter: --- Sphärenkunde I Das Universum besteht aus verschiedenen Sphären (auch Ebenen oder Welten genannt), die im Empyräum schweben. Diese lassen sich grob sortieren in Sphären der Ordnung (z.B. Elementarebenen), Sphären des Chaos, und die Sphären dazwischen. Die Welt Midgard ist eine Mittelwelt zwischen Ordnung und Chaos. Wie viele Sphären es gibt, das weiß keiner. Nahe Ebenen (egal ob auf Seiten des Chaos oder der Ordnung) werden so ähnlich sein wie Midgard, z.B. kamen die Sritras, Echsenwesen, die einst über Rawindra herrschten, wohl durch ein Weltentor von einer Sphäre, die mehr in Richtung Chaos lag. Elfen stammen Theorien zu Folge aus einer mehr ordentlichen Sphäre, sind aber schon seit Urzeiten auf Midgard ansässig. Dämonen nun sind Wesen aus Chaoswelten, die etwas weiter entfernt liegen, Elementare (z.B. Jinns, Ifrits) stammen von entfernt liegenden Ordnungswelten. Diese Wesen kann man mittels Beschwörungen herbeirufen, man kann auch durch Zauber ("Reise zu den Sphären") oder Artefakte ("Sphärenwagen", "Mergabale", gerüchteweise auch die "Schwarzen Galeeren" der Valianer) zwischen diesen Welten reisen. Sphärenkunde II Die Sturmdämonin An-Tankh stammt von einer chaotischen Pestwelt. So lange man sie nicht beschwört sollte es keine Probleme geben. Dem ist aber NICHT so! Der Schwarze Stab Der Stürme ist nicht nur irgendein Artefakt, er ist ein TEIL An-Tankhs. Es besteht eine Verbindung zwischen Stab und Dämonin, so dass auch eine Verbindung zwischen Midgard und der Pestwelt besteht, wodurch sich diese Ebenen gegenseitig anziehen und sich immer weiter annähern, d.h. Midgard wird langsam, aber stetig in die Tiefen des Chaos gezogen, wären die Pestwelt langsam Richtung Ordnung aufsteigt. Was passiert, wenn die beiden Ebenen kollidieren, das kann sich keiner vorstellen. DESHALB reicht es nicht, den Stab einfach zu zerstören. Man muss ihn zerstören und in die Welt An-Tankhs zurückwerfen, um ihre Verbindung nach Midgard ein für alle Mal zu kappen. Und DESHALB ist es wichtig, den Tempel der An-Tankh zu finden, weil sich dort wohl ein Weltentor befindet. Im Nachhinein hätte man den Stab sicher auch beim Beschwörungsritual auf dem Turm von Kuschan zerstören können, da die Kultisten ja gerade eine Verbindung zur Welt An-Tankhs aufbauen wollten. ---
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Danke für den Tipp!
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So, "Die Schwarze Sphäre" befindet sich in meinem Besitz, jetzt fehlt nur noch Smaskrifter.
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#32 Kuschan - letzter Teil Nahtlos weiter geht es mit dem Kampf auf der Treppe. Der Spieler des toten Yussufs konnte praktischerweise den Geheimpolizisten des Gastspielers übernehmen, der letztes Mal dabei war. Den beiden SCs gelingt die Flucht die Treppe nach oben. Der Nechech und Kevian sprengen sich einen Weg aus dem Treppenhaus ins Freie, werden aber von oben gesehen und Jassir und Siddik nehmen die Verfolgung per Teppich auf. In dem Kampf, der entbrennt, gelingt Kevian abermals die Flucht - er verschwindet in einem Hauseingang und dann wahrscheinlich in die Kanalisation. Immerhin der Nechech wird besiegt. Während dessen erschüttern einige Explosionen das Fundament des Leuchtturmes, Putz und Gesteinsbrocken rieseln von der Decke und drohen die Helden zu erschlagen. Mit Müh und Not erreichen sie die wankende obere Plattform, wo sie sich mit einem beherzten Sprung auf den bereitstehenden Teppich retten können. Hinter ihnen kollabiert der Turm in einer spektakulären Feuersäule, die die Nacht erhellt. Das war knapp, aber im entscheidenden Moment haben die Spieler auch mal gut gewürfelt. Man beschließt, jetzt doch schnell den Kalifen zu retten und fliegt zum Palast. Dort trennt man sich: Jandur und Uwais (der Geheimpolizist) eilen zum Schlafgemach des Kalifen, was in dem Trubel und dem Chaos, das mittlerweile im Palast herrscht, kein allzu großes Problem darstellt. Die Wachen vor der Schlafzimmertür lassen sich aber zunächst nicht überzeugen, sie einzulassen. Während dessen schleicht Jassir zum Gemach des Großwesirs. Durch die offene Tür sieht er aufgerissene Schränke und hört Gewühl aus dem Nebenraum. Er versucht, sich anzuschleichen, doch was auch immer im Nebenraum ist scheint ihn zu hören: Das Gewühl hört auf. Jassir wird die Sache zu mulmig, er beschließt, lieber Feuer zu legen und abzuhauen. Und beim Feuerlegen noch gepatzt, so dass er beinahe noch selbst in Flammen aufgegangen wäre. Endlich ins Schlafzimmer des Kalifen eingedrungen sehen sie dort eine Gestalt am Bett stehen: Nasser! Nach einigem Hin und Her überzeugt er die Gruppe davon, dass er dem Kalifen helfen will und flößt ihm auch Medizin ein, die ihn etwas klarer werden lässt. Der Kalif wird so weit aufgepäppelt, dass er noch schnell vom Balkon aus die Einstellung der Kämpfe fordern kann (wir erinnern uns: die Faridikim!), danach ist die Sache gelaufen. Der Rest ist Nachspiel: Nasser übernimmt de facto den Posten des Großwesirs ("Na schön, jetzt haben wir einen An-Tankh-Anhänger gegen einen Schattenbruder ausgetauscht. Großartig."), die Gruppe wird zur Belohnung mit Gold überschüttet und von Nasser mit allerlei magischem Gedöns ausgestattet. Das Stabteil wird aus dem Tempel geholt (unter der offiziellen Begründung, der Kalif brauche in dieser Stunde der Not das heilige Sichelschwert der Zweiheit) und bei den Recherchen über das verbleibende Stabteil stößt der "fiese Ali" zur Gruppe. Ach ja: Der Stein der Weisen wird an Omar ben Schensuddim gespendet, allerdings ohne groß auf das Problem mit Zuhrads Geist einzugehen, das da noch dranhängt. Aber wie das eben so ist: Einem geschenkten Gaul... Alles in allem ein würdiger Abschluß des Kapitels. Die Gruppe hat sich etwas geärgert, weil sowohl Kevian als auch der Großwesir entkommen konnten. Der "fiese Ali" als SC verspricht eine Menge Spaß, und der Rest der Kampagne ist vom Prinzip sehr geradlinig aufgebaut: Letztes Stabteil holen, im An-Tankh-Tempel vernichten, Welt retten. Kein Problem.
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Ich kann ja mal beschreiben, wie bei mir so ein "Bewerbungsgespräch" idealerweise abläuft (bei jemandem, der schon Rollenspielerfahrung hat und mitspielen will; oder, wenn ich in eine neue Runde einsteigen will): Man trifft sich an neutralem Ort, im Sommer gerne in einem Biergarten, isst und trinkt eine Kleinigkeit und erzählt einfach: Allgemeines, persönliches, Smalltalk, Wetter. Irgendwann kommt das Gespräch automatisch aufs Rollenspiel, man tauscht Anektoden aus, Highlights, Desaster, lästert ein wenig; und dabei merkt man schon automatisch, ob man zusammenpasst. Wenn ich selbst von den tollen Werten meines Charakters schwärme und wie ich einmal drei 20er hintereinander gewürfelt habe und so im untersten Dungeonlevel den Oberbösewicht samt Leibgarde niedergemetzelt habe, und der andere erzählt eine Horrorgeschichte von einem total unfähigen SL, der einmal, mitten in der wunderbar ausgespielten, romantischen Liebesszene einen Wurf auf "Verführen" verlangt hat und wie blöde diese Würfelei im Rollenspiel doch eigentlich ist - dann wird das vielleicht nix.
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#31 Los geht es mit einer längeren Planungs- und Vorbereitungsaktion. In diese Phase fällt auch die Nachricht Nassers, dass sie sich nicht wundern sollen, wenn in der Nacht noch andere Dinge passieren, er habe den Plan etwas erweitert. Gut, das trägt nicht gerade dazu bei, die Zuversicht der Gruppe zu stärken. Nach kleineren Organisations- und Informationsbeschaffungsaktionen wird dann die Taktik besprochen. Hier fing es an, Unglücklich zu laufen. Ich hab den Spielern, nachdem kein Ende abzusehen war und die Diskussion ziemlich unstrukturiert verlief, ein Zeitlimit gesetzt, bis der Plan stehen sollte. Da stand er dann leider nicht, und nach etwas überziehen hab ich dann den Abend hereinbrechen lassen, so dass die Gruppe ohne zu Ende durchdachten Plan starten musste. Rückblickend hätte ich da als SL ohne große Probleme moderieren können, ein paar Nachfragen stellen ("Was genau wollt ihr da eigentlich?") um diese Phase abzukürzen und auf ein Ergebnis zu lenken. Aber da greift halt mein alter Reflex, die Spieler machen zu lassen und mich als SL rauszuhalten. Letztendlich war ein Teil der Gruppe gefrustet, weil sie ohne echten Plan starten mussten, und ich war gefrustet, weil die ganze lange Planungsphase vorher für die Katz war – na gut, war sie nicht ganz, aber fast. Nach dem Abendgebet schleichen sich Malenka, Siddik, Jandur und Yussuf zur Baustelle, während sich Jassir und Uwais (einer der Geheimpolizisten, von einem Gastspieler übernommen) mit dem Teppich im Versteck der Gruppe bereithalten. Auf der Baustelle hält ein einsamer Wächter Wache auf der obersten Plattform des Leuchtturms, der nach Anbruch der Dunkelheit leicht überwältigt wird. Die Baustellengruppe gibt ein Lichtsignal und der Teppich rückt nach. Was auffällt: Der Turm ist noch nicht ganz fertig. Oben liegen Balken, Steine, Sandhaufen, Baumaterial etc. herum, und die beiden obersten Stockwerke haben keinen Boden sondern nur Balken. Außerdem ist in den obersten Boden ein Metallkreis eingelassen, der von Streben durchzogen ist – ein Beschwörungskreis? Da hätte der Kampf stattfinden sollen. Luftige Höhe, Material zum Improvisieren oder Fallen bauen, für Verstecke und Hinterhalte. Sturmumtoste Höhen, wo ein falscher Schritt den Absturz bedeuten kann… Was man da alles hätte machen können… Siddik übernimmt den Posten der Wache (in dessen Kleidung), der Rest versteckt sich. Irgend wann löst sich dann auch eine Gruppe dunkler Punkte vom Palast: 10 Fliegende Reiter, die Kurs auf den Turm halten und wenig später dort landen. Neun von ihnen, darunter vier Nechech, verschwinden durch den Geheimgang in die Tiefe, ein Mensch bleibt mit der Wache (Siddik) oben bei den Pferden und wird wenig später überwältigt. Die Gruppe wartet. Eine Stunde vor Mitternacht ebbt der Wind ab, und es bildet sich ein großer Luftwirbel um den Turm, und wenig später auch innerhalb des Beschwörungskreises. Jandur, Yussuf und Uwais steigen nun auch die Geheimtreppe in die Tiefe hinab und beziehen hinter der unteren Tür Stellung. Mit angestrengtem Lauschen vernehmen sie gedämpften Singsang durch den dicken Stein. Die Restlichen sehen von oben eine Explosion ungefähr da, wo sich das Tor der Morgenröte befindet. Wenig später gibt es auch unten eine Erschütterung – der Angriff von Nassers Truppen hat begonnen. Es kommt zu einem kurzen, heftigen Kampf, als sich aus dem Nebel des Beschwörungskreises erst ein Schwarm von „Flugsauriern“ und dann ein kleines, geflügeltes Dämonenwesen herausschält – Vorboten der Dinge, die da noch kommen mögen. Unten öffnet sich die Geheimtür, es entbrennt eine fiese Metzelei zwischen den Guten und Kultisten, Nechech und Kevian; letzterer heizt der Gruppe durch Todeshauch und Blitze schleudern ordentlich ein, aber auch der Nechech-Häuptling teilt aus. Der Kampf auf der engen, dunklen Treppe ist hart und zäh, Jassir geht zweimal "außer Gefecht" zu Boden und überlebt nur durch eine Kombination aus Heilmagie, Tränken und Würfelglück. Yussuf wird schließlich von einem von Kevians Blitzen zu Tode gebrutzelt. Das ist echt dumm gelaufen. Die Hälfte der Gruppe im Keller, die andere Hälfte ohne die Chance, einzugreifen oder überhaupt etwas davon mitzubekommen auf der Turmspitze, das war für das, was das große Finale dieses Abenteuers hätte sein sollen, extrem unbefriedigend. Ich bin mal gespannt wie der Kampf das nächste Mal weiterläuft.
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Zauberspruch zum Erhöhen der Bewegungsweite
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke! -
Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
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Es braucht halt jeder in der Gruppe eine Motivation, die ihn trotz der Spannungen und Konflikte nicht einfach aufstehen und gehen lässt. Und da haben halt Themengruppen den Vorteil, dass sie diese Motivation mitliefern. "Das ist unser herumreisender Zirkus", "Wir sind doch Brüder!", "Wir sind im Auftrag des Herrn unterwegs", ... da zofft man sich, aber man hat einen guten Grund, sich nicht in der nächsten Taverne einer neuen Abenteurer-Gruppe anzuschließen.
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Ich suche ein gebrauchtes Arkanum, möglichst preisgünstig. Hat jemand eines übrig? Des weiteren suche ich immer noch Smaskrifter.
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Blut ist dicker als Wasser.
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#30 Mal wieder im Schnelldurchgang: -Es gab einen "Pesttoten". Die Gruppe entdeckte eine kleine Stichwunde auf dem Rücken des Toten und folgerte messerscharf, dass hier wohl eine vergiftete Waffe am Werk war. -Ein junger Faridikim wollte die Gruppe dazu überreden, zusammen mit ihm, einigen Mitbrüdern und den Siechen mit einem Frontalangriff auf den Palast den Kalifen aus den Klauen des Großwesirs zu befreien. Sie konnten ihn überreden, die Sache erst einmal nach hinten zu verschieben. -Es wurde etwas in der Kanalisation herumgemetzelt; Mumien, seltsame Federwesen; aber da die Kämpfe meist sehr schnell (teilweise sogar "blind") mittels Feuerlanze gelöst wurden wird sich wohl nie aufklären, was genau die Viecher waren. -Die Gruppe hat über ihre Geheimpolizei-Kontakte einen Durchgang von der Kanalisation in den Kerker des Palastes aufgetan. Das könnte später noch nützlich werden. -Sie haben gemeinsam mit Nasser einen Plan ausgearbeitet, die An-Tankh-Anhänger auszuschalten. Nasser wird mit seiner Streitmacht (er hält sich bedeckt, wie diese Streitmacht genau zusammengesetzt ist, aber sie wird mit Feuer arbeiten) den Versammlungsraum der ATA von der Kanalisation aus angreifen, die Gruppe wird den Fluchtweg über die Treppe im Leuchtturm bewachen und jeden töten, der herauskommt. -Über den Mausspäher Nassers konnten sie eine Versammlung der ATA beobachten, in der Kevian und Dhu (der Großwesir) neue Verbündete vorstellten (Nechech: groß, humanoid, Echsenkopf, Klauenhände). Außerdem erfahren sie, dass in zwei Tagen ein großes Ritual stattfinden soll, um die Sturmgöttin An-Tankh persönlich zu beschwören. Es ist alles bereit für eine sehr kampflastige Session das nächste Mal.
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Hat jemand einen M3-Charakterbogen, der mit Open Office editierbar ist?
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#29 Die Gruppe verhört die beiden "Attentäter", die sich recht schnell als Agenten der Geheimpolizei des Kalifen zu erkennen geben, die die Gruppe im Auftrag des Großwesirs beobachten sollten. Nach einigem hin und her, Fangfragen, um die Identität zu klären, Versuche, sie in Widersprüche zu verwickelt etc. beschließt die Gruppe, ihnen zu glauben. Da die Geheimpolizisten dem Kalifen absolute Treue geschworen haben und der Großwesir nur als "Auge, Ohr und Mund" des Kalifen handelt werden die beiden nach etlichem hin und her mit dem Verdacht konfrontiert, dass der Großwesir mit dunklen und noch dunkleren Mächten im Bunde ist und den Kalifen kontrolliert. Die Argumente sind schlüssig, aber doch sehr weit hergeholt, aber da die Gruppe selbst ormutgefällig zu sein scheint einigt man sich auf einen Waffenstillstand. Da entdeckt Siddik eine blaue Skelettmaus mit rotem Kopf! Die Gruppe schafft es in einer gemeinsamen Anstrengung, diesen offensichtlichen magischen Spion zu fangen, und es entsteht der verwegene Plan, die Maus entkommen zu lassen um sie verfolgen zu können. Dieser wenig durchdachte Plan funktioniert letztendlich nur, weil etliche Würfe schiefgehen und einige Spieler Dinge tun, ohne darüber nachzudenken. D.h. es läuft nicht, wie geplant - aber wie geplant hätte es auch gar nicht funktionieren können. Diese Passage war für mich als Spielleiter ein großer Spaß, einfach, weil der Plan der Spieler auf den ersten Blick zwar logisch war, auf den zweiten Blick aber riesige Löcher hatte. Dass es letztendlich funktioniert hat war eine Kombination von Dummheit und Würfelglück. Ein paar witzige Verwicklungen, die in meinem Hinterkopf schon am Entstehen waren konnte die Gruppe zwar vermeiden, aber ich gönne es ihnen. Nun gut, die Gruppe folgt mit Hilfe von Jassirs Wölfen (die Skelettmaus wurde vorher mit selbst produziertem Geruchsstoff markiert) nachts (was ein Glück: Dank Ausgangssperre sind die Straßen leer) der Maus, und diese führt sie nicht wie vermutet zum Palast und Großwesir, sondern zu "Fehrusades Stätte der regelmäßigen Freude" - eine Lokalität, die den Charakteren schon von ihrem ersten Besuch in Kuschan bekannt ist. Dort im Gastraum sitzt Nasser(!), der die Gruppe freundlich begrüßt. Nach einigem Hin und Her, Verdächtigungen Fehrusade gegenüber, in deren Küche sie z.B. Gift finden, entdecken sie im Weinkeller einen geheimen Zugang zur Kanalisation. Schön. Einen sewercrawl später steht die Gruppe in einer unterirdischen Halle, in der sich auch eine große An-Tankh-Statue befindet und eine Geheimtür, hinter der sich eine Treppe weit, weit nach oben erstreckt - und auf einer Plattform weit über den Dächern von Kuschan endet: Auf dem Leuchtturm! Dieser weitere Beweis der Verderbtheit des Großwesirs wird den beiden Geheimpolizisten präsentiert, und jetzt so langsam glaubt auch der Letzte, dass da irgend etwas extrem im Argen liegt. Das war ein schöner Spielabend mit viel Charakterinteraktion und Fortschritten in der Geschichte. Die Gruppe sucht Verbündete, statt lästige Zeugen zu beseitigen, redet, statt Schädel einzuschlagen. Diese Taktik scheint aufzugehen. Aber das dicke Ende kommt noch! Und ob es überhaupt zum Siechenaufstand kommen wird ist momentan fraglich.
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Ich interpretiere das immer so: Eine Woche = eine halbe Trideade = 7 Tage.
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Ich bräuchte ein paar Hilfestellungen zum Aufstand der Siechen, der ist beim ersten Kampagnendurchgang nämlich ausgefallen. Wie habt ihr den geleitet? Wie haben die Spieler reagiert? Als ich die Kampagne gespielt habe kam das alles etwas unvermittelt, und der SL musste uns ziemlich dazu treten, jetzt den Kalifen zu retten. Meine Überlegung bisher ist, dass ein junges Mitglied der Faridikim auf die SCs zukommt und ihnen anbietet, gemeinsam mit ihnen und ein paar Getreuen den Kalifen aus der Hand des Großwesirs zu befreien. Wenn dann das Edikt kommt liegt es an den Spielern, ob sie an der Spitze des Aufstandes den Palast stürmen oder nur die allgemeine Verwirrung ausnutzen (oder die einmalige Chance ungenutzt verstreichen lassen).
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#28 Für einen ausführlichen Bericht reicht's grad nicht, ich fasse deshalb einfach mal stichwortartig zusammen: -Die Gruppe lässt sich von Hauptmann Derik der Stadtwache anheuern, die Ziegenkopfmorde aufzuklären. Bei Recherche in den Akten stoßen sie auf eine ähnliche Mordserie vor 10 Jahren, die, nachdem die Ermittlungen eingestellt wurden, von selbst aufhörte. Zwei Tage später zieht Derik den Auftrag zurück und zahlt der Gruppe eine großzügige Summe (100 Dinnur) für die entstandenen Mühen. -> "Da, nehmt das Geld und haltet die Klappe und euch raus." Zumindest hat es die Gruppe so aufgefasst. -Im dritten Anlauf bekommt die Gruppe die gewünschte Audienz, allerdings nicht beim Kalifen, sondern nur beim Großwesir. Ganz der Politiker verspricht dieser, in Schamat zu helfen, allerdings "Sachzwänge... laufende Operationen im Norden... mit aller Härte gegen die Feinde vorgehen... muss alles Menschenmögliche getan werden, damit... ohne Rücksicht auf eigene Verluste weiter..." -> Mit Verstärkung für Schamat ist frühestens in zwei Monaten zu rechnen. -Schockierendes Detail am Rande: Der Großwesir ist der Reiter mit dem fliegenden Pferd, der sich in Sinda mit Kevian Kostanedo getroffen hat! -Weitere Ermittlungen bringen erst einmal keine bahnbrechenden neuen Erkenntnisse. -Am Ende schafft es die Gruppe noch, zwei Gestalten zu überwältigen, von denen sie beschattet wurden. Das Verhör folgt dann das nächste Mal.
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Passend zum Thema gibt es einen Workshop auf dem diesjährigen Feen-Con: http://feencon.de/fee/workshop
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Was ich sehr schön finde ist, wie die Gruppe den Themenkomplex "Nekropole" quasi von hinten aufgerollt hat: Erst die Nekropole erkunden, ein seltsamen Gebäude entdecken und dann Erkundigungen anstellen, und feststellen, dass das wohl ein Totentor ist. Ich freu mich schon auf die Gesichter der Gruppe, wenn sie im Grab des Thanathis gewisse Erkenntnisse über den Verbleib des letzten Stabteiles gewinnen.
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Auf dem restlichen Weg nach Kuschan schnappen die Freunde mehrere Gerüchte auf: Die Pest soll umgehen in der Stadt, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Geheimnisvolle Untiere, Menschen mit Ziegenköpfen, wären in der Stadt ermordert aufgefunden worden, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Sogar vereinzelte Behauptungen, der Kalif wäre verrückt geworden, kursieren. Bei erreichen der heiligen Stadt fällt auch gleich der riesige, gerüstumschlossene Leuchtturm auf, der schon sämtliche anderen Gebäude der Stadt überragt. Wegen des neuen Ediktes trauen sie sich nicht, die magischen Waffen etc. mit in die Stadt zu nehmen, so dass Siddik und Jassirs Hunde mit dem ganzen Krempel in der Herberge vor der Stadtmauer bleiben. Damit war Siddiks Spieler für einen Großteil des Abends "raus"; gut, das wusste er selbst, trotzdem fand ich das schade. Beim Betreten der Stadtmauer erfolgt das übliche Frage-und-Antwort-Spiel, nur ergänzt dieses Mal um die Frage, ob man Magier sei. Außerdem werden deklarierte magische Gegenstände konfisziert, was die Gruppe einen Heiltrank kostet. Nach kurzer fruchtloser Diskussion mit der Torwache betritt die Gruppe die Stadt und will sich zum Tempel begeben, auf dem Weg dahin hören sie aber einen Schrei aus einer Seitengasse. Sie rennen da hin und finden eine Frau, sie sich gerade zu Tode erschreckt hat, weil sie eine Leiche entdeckt hat: Ein geköpfter Mann, und an der Hauswand daneben hängt sauber verschnürt ein Ziegenkopf. Eine kurze Untersuchung ergibt, dass der Fundort wahrscheinlich nicht der Tatort ist (zu wenig Blut), die Mitglieder der sich bildenen Menschenmenge haben nichts gesehen, doch bevor die Stadtwache eintrifft verkrümelt sich die Gruppe wieder - weiter zum Tempel. Beim Tempel versuchen Yussuf und Jandur, einen Priester davon zu überzeugen, dass sie eine Audienz beim Kalifen brauchen. Der Priester ist verwirrt: Der Kalif wohnt doch im Palast! Immerhin kann er eine Audienz beim hohen Priester des Tempels arrangieren. Jassir überzeugt sich während dessen davon, dass das Stabteil noch als Griff eines heiligen Schwertes getarnt in einem Seitenaltar des Tempels liegt. Die Audienz mit dem senilen hohen Priester verläuft wenig erfolgreich; seine beiden Berater wimmeln die Gruppe ab, die immerhin erfährt, dass Hauptmann Derik von der Stadtwache die Ermittlungen im Fall der Ziegenkopftoten leitet und dass es keine Pestfälle in der heiligen, reinen Stadt Kuschan gibt! Echt jetzt! Die Gruppe begibt sich zum Palast, wo sie sich als Boten des Wesirs von Schamat mit wichtiger Botschaft zu erkennen geben und von einer freundlichen Wache gleich vor's Audienzzimmer geführt werden. Dort endet die Reise allerdings; nach langer Wartezeit taucht immerhin der Postmeister des Kalifen auf, der die Botschaft gerne entgegennehmen würde, was die Gruppe verweigert. Außerdem zahlen sie ihm 130 Dinnur, damit er sich darum kümmert, dass sie eine persönliche Audienz beim Kalifen bekommen, und werden auf den nächsten Tag vertröstet. Hier gab es innerhalb der Gruppe hinterher eine ziemlich lautstarke Diskussion darüber, wie sinnvoll es war, diese Summe schlicht zu verschenken. Letztendlich waren aber alle Streithähne selbst dabei und haben es nicht verhindert, so dass das Thema dann auch abgehakt wurde. Weiter geht es zur Akademie, wo die Gruppe in der Bibliothek nach Hinweisen zu allem möglichen suchen will. Dank des Priesters in der Gruppe werden sie in den Keller geführt, wo die heidnischen Texte hinter einer dicken, mit segenssprüchen gesicherten Tür verwahrt werden. Ein Nachmittag Recherche bringt einige Ergebnisse zu Tage: Mehr Hinweise auf den Ort des Grabes von Thanatis und des An-Thankh-Tempels, eine vage Bedienungsanleitung für die Sturmrossdecken und Informationen über die Rolle Rehotheps in der meketischen Mythologie. Außerdem erfahren sie, dass sich in der Nekropole von Schamat ein Totentor befindet und dass die Meketer ihren Toten das Herz herausgerissen haben und es durch diese Totentore geworfen haben, so dass ihre Seele nicht in Ormuts Himmlische Gefilde aufsteigen konnten. Das waren einige wichtige Informationen; insbesondere weiß (oder vermutet stark) die Gruppe jetzt, was dieses seltsam schimmernde Loch in dem intakten Gebäude in der Nekropole ist! Als letzte Station besucht die Gruppe Omar ben Schensuddim, Oberhaupt der Faridikim. Dieser teilt ihre Sorge, berichtet von Pesttoten und den Ziegenkopfmorden, dass sich der Kalif seltsam verhält und niemanden mehr an sich heranlässt und dass Stimmung gemacht wird gegen die Siechen und gegen den Orden der Faridikim, die ihnen helfen. In einem Nebensatz erfahren sie, dass der Großwesir Dhu el-Gonsim den Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden organisiert hat! Das war ein sehr schöner blickwinkelverändernder Moment. Fast die ganze Kampagne lang kam immer wieder das Thema auf, das bestimmte Probleme nur bestehen, weil die meisten Truppen im Norden bei diesem Feldzug sind. Und auf einmal ist dieser Feldzug kein Naturereignis mehr, sondern es gibt eine Person, die die Truppen da hingeschickt (und damit hier vom Süden weggeschickt) hat. Ob der vielleicht übles im Schilde führt? Mit diesem Sack voll neuer Informationen trifft sich die Gruppe wieder in ihrer Unterkunft und berät über die weitere Vorgehensweise. Es ergeht der Schluß, in der Stadt zu bleiben und rumzuschnüffeln, um mehr über die seltsamen Vorgänge zu erfahren. Und wir sind mitten drin in "Unter den Straßen von Kuschan". Ich hätte ja schon fast nicht mehr damit gerechnet.
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Und weiter gehts: Nach einem nicht erfolglosen, aber auch nicht ganz wie geplant verlaufenden Ablenkungsmanöver beschließen die Freunde, sich doch aus der Nekropole zu verkrümeln. Dies gelingt, selbst an den Ballistastellungen kommen sie ohne entdeckt zu werden vorbei. Sie beschließen, sich auf die Lauer zu legen, um einen der Trupps zu überfallen, die angeblich nachts die umliegenden Gehöfte plündern, nur kommt keiner der Trupps bei ihnen vorbei. Dafür sehen sie einen dunklen Schatten, der am Himmel in Richtung Nekropole fliegt: Ein fliegender Reiter? Vor Morgengrauen kehren sie nach Schamat zurück, wo sie ob der frühen Stunde nicht durchs Stadttor gelassen werden. Nach harschen Forderungen und Beleidigungen bringt die Erwähnung eines Geheimauftrags und das Zeigen des Abzeichen des geheimen Orden des Auges des Phönix zumindest, dass ein Hauptmann geholt wird. Dieser lässt sich überzeugen und führt die Truppe zum Wesir und Statthalter, Habbal el-Mausili, einem (scheinbar) kampferprobten Ex-Mudschadschebeli. Dieser hört sich die Lagebeschreibung an, klagt sein Leid, dass er mit den Stadtwachen alleine nichts ausrichten kann und seine Mudschadschebeli wiederhaben möchte (wir erinnern uns: die sind mit im Norden auf dem Feldzug gegen die Schattenbruderschaft), ein Ersuchen an den Kalifen aber erfolglos war. Da die Gruppe Hilfe anbietet schickt er sie mit einem zweiten Schreiben, das "mit Nachdruck" präsentiert werden soll, nach Kuschan Das war eine für mich unerwartete Möglichkeit, die Kampagne wieder nach Kuschan zu lenken. Das noch ausstehende Abenteuer "Unter den Straßen von Kuschan" hat ein gefühltes Verfallsdatum, und ganz streichen wäre schade gewesen. Man beschließt nach einigem hin und her, die Sturmrossdecken anzuwenden, um die Strecke nach Kuschan schneller zurücklegen zu können. Leider funktionierten sie bei den meisten Pferden nicht, und bei dem, wo es funktionierte nimmt ein gewisser Priester anschließend die Decke wieder ab, worauf sich das Pferd in Luft auflöst. Besagter Priester macht sich auf den Weg, sich ein Ersatzpferd zu besorgen. Die klamme Kasse lässt allerdings nur den Kauf eines altersschwachen Gauls vom Abdecker zu, der dann auch promt nach zwei Tagen, fast auf halbem Weg nach Kuschan, tot zusammenbricht. Die Entsorgung des Kadavers stellt sich als nicht ganz so unproblematisch heraus: In den Bewässerungsgraben, an die Hunde verfüttern, aufs nächste Feld werfen, oder doch einen Bauern für die Entsorgung bezahlen? Am Ende entscheiden sie sich für die letzte Möglichkeit. Zwischenzeitlich taucht noch Zuhrads Geist auf, der seinen Stein zurückhaben will, aber vorerst gebannt wird. Vor dem Cut treffen sie noch einen Boten, der das neueste Edikt des Kalifen verkündet: Ab sofort ist Magie in Kuschan und im ganzen Reich verboten, magische Gegenstände und Magier sollen an die Priesterschaft ausgeliefert werden. Interessant... Es gab etliche längere, zum Teil witzige Rollenspiel-Szenen (Verhandlung am Tor, Verhandlung mit Habbal, Innergruppen-Gezänk incl. Ohrfeigen), und mit Zuhrads Geist und dem Edikt des Kalifen sind ein weiteres privates und offizielles Storyelement im Spiel. Ich bin zufrieden und gespannt, wie sich die Lage in Kuschan entwickelt!
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Warum muss der Priester dann z.B. "Heilen von Wunden" gelernt haben? Kann ihm sein Gott nicht einfach auch so seinen (im Kampf für die göttliche Sache) schwer verwundeten Kameraden heilen, weil er ihn so schön anfleht?
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Das ist die Zusammenfassung der letzten beiden Spielabende meiner Savage-Mokattam-Kampagen. Durch die Nekropole von Schamat - Teil 1 & 2 Die Gruppe ist in Schamat angekommen und hat unterwegs schon von Händlern aufgeschnappt, dass es Probleme mit Gesindel, Kobolden, Dämonen in der Gegend gibt. Die Mudschadschebeli, die in Schamat ihren Hauptstützpunkt haben, sind großteils am der Gegeninvasion gegen die Schattenbruderschaft beteiligt. Die Freunde hören sich in der Stadt um und erfahren, dass sich das Gesindel ("Da sind auch Zyklopen dabei!") in der alten meketischen Nekropole westlich der Stadt eingenistet haben und die Bauernhöfe im Umland überfallen. Am nächsten Morgen wird eine Erkundungsmission gestartet. Die Gruppe erreicht die Ausläufer der Nekropole ohne Probleme und entdecken unvermittelt auf einem der nicht eingestürzten Gebäude eine Ballista, die da einfach so rumsteht. Sie schleichen näher, als sich ein Trupp Kobolde nähert und die Ballista bemannt. Die Freunde bleiben in Deckung und schleichen schließlich weiter. Sie entdecken eine zweite Wachtruppe mit Ballista, beschließen aber, weiter in die Nekropole zu schleichen. An dem Lager von etwa 30 menschlichen Halsabschneidern kommen sie noch vorbei, aber dann werden sie entdeckt. Von einem großen Zyklopen, der seinen Kopf über eine abgebrochene Mauerkrone schiebt, kurz verdutzt schaut und dann nur ein Wort findet: "A L A R M !" -- Die Gruppe kämpft, es sind zwei Zyklopen. Der Kampf ist entschieden, bevor die Verstärkung eintrifft, und die Gruppe entscheidet sich dann, zu fliehen. Den Verlauf der Flucht hab ich mit einer Mini-Karte abgehandelt. Irgendwann sind die Verfolger dann gleichauf, und es entbrennt ein größerer, nervenaufreibender Kampf: Die Gruppe (mitte rechts) ist recht gut in Deckung und wird von den Bogenschützen links (ebenfalls gut gedeckt) beharkt, während die feindlichen Nahkämpfer (unten) eine Umgehung der Frontlinie anstreben. Die Kultisten schlagen sich tapfer, der vorgelagerte Bogenschütze (auf dem Bild hinter weißen Steinen liegend) wird insgesamt viermal von Pfeilen getroffen, ohne zu sterben! Auch das Eintreffen der Kobold-Artillerie (Trupp Bogenschützen mit indirektem Feuer) kann keine Entscheidung bringen, nachdem die Gruppe den "Artilleriespäher" ausschalten kann. Letztendlich ziehen sich die Gegner zurück, um auf Verstärkung zu warten, was die Gruppe dann nutzt, um sich zu verpissen. Ein etwas größeres, intaktes Gebäude hat schon vorher ihr Interesse geweckt, und sie beschließen, da hinzuschleichen. Mehr oder weniger unbemerkt (ab und zu sehen sie einen Suchtrupp) erreichen sie den Platz um das Gebäude, der von Schutt freigeräumt und an sonsten leer ist. Während Malenka sich hineinschleicht wird draußen Jussuf verarztet (der musste als einziger während des Kampfes richtig einstecken) - was jäh durch einen Kobold-Suchtrupp unterbrochen wird. Die Kämpfer der Gruppe schaffen es nicht, alle Kobolde zu metzeln, zwei entkommen in unterschiedliche Richtungen. Die Erkundung des Gebäudes ergibt wenig: Schwarzes Marmor, großes Relief mit Frau mit Schakalkopf und eine Inschrift, irgend etwas mit "Beschützer, Tod, Herz, Wiegen", und ein Loch im Boden, über dem eine violette Lichtsäule schimmert. Aber die Zeit drängt, und die Gruppe zieht sich nach Süden zurück, um sich in einer der Felsengräber in der Steilwand zu verstecken. Der Plan, dort länger auszuharren, wird Mangels Nahrungsvorräten aufgegeben, und so beschließen sie, nochmal zu dem seltsamen Gebäude zurückzuschleichen, so dass jemand, der meketisch kann, die Inschrift anschauen kann. Auf dem Platz ist aber mittlerweile ein größerer Wachtrupp in Stellung gegangen. Was nun? Stellenweise war es etwas zäh, besonders im zentralen Kampf. Die gegnerischen Fernkämpfer wollten nicht aus ihrer Deckung raus, und für die Gruppe war der Weg über schwieriges Gelände zu weit, um einen Nahkampfangriff zu machen. Die spätere Flucht durch die Ruinen hatte etwas Alien-Haftes. Mit der Gruppe als Alien. Ja, die An-Tankh-Kultisten können die gesamte Ruinenstadt durchkämmen und finden die Gruppe irgendwann. Ja, die Gruppe kann jeden Suchtrupp, der sie aufspürt, ohne Probleme niedermetzeln. Aber die Kultführung ist dabei, auf die ungewohnte Bedrohungslage zu reagieren. Witzig ist, dass die Gruppe mal wieder völlig planlos mit Dingen konfrontiert wird, die sie nicht versteht. Ich hätte mir ja fast gewünscht, dass sie gleich irgendwelche Dummheiten mit dem merkwürdigen Gebäude anstellen.
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Sorry. Asche auf mein Haupt!