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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Damit hast du natürlich Recht, nur ist mein Eindruck, dass die Regelabweichungen nur einen kleinen, geradezu unbedeutenden Bruchteil der "Gesamtmasse" ausmachen. [spoiler=für SüM]Das sehe ich anders. Einziger bemerkbarer Abweichungspunkt ist, dass die Mumie tot ist; und selbst das ist IIRC im Abenteuer vorgesehen (a la "Wenn man hier die Mumie mit dem Mondschwert tötet, dann ist sie tot!"). Und man kann eine Kampagne eh nie Buchstabe für Buchstabe so nachspielen, wie sie im Heft steht. Wo sollen denn Diskussionen über die Auren von abenteuerspezifischen Gegenständen stattfinden, wenn nicht im entsprechenden Abenteuer-Thread? Aber um es nochmal klar zu sagen: Ich finde die Trennung des Threads nicht per se schlimm, nur merkwürdig, ungeschickt und inkonsistent. Schön fände ich eine Sortierung des gesamten SüM-Threads nach einzelnen Abenteuern, speziellen Problemen, Regelfragen, Spielberichten und Diskussionem um Abweichungen vom vorgesehenen Abenteuerverlauf. Mir ist aber auch klar, dass das bei 400 Beiträgen keine leichte Aufgabe ist.
  2. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1617258&postcount=341 Einerseits finde ich es natürlich klasse, dass ich meinen eigenen Thread bekomme, andererseits bin ich der Meinung, dass ich momentan so nah am "Abenteuer" spiele, wie man überhaupt spielen kann. Die generellen Diskussionen sind allgemeingültig und für jeden interessant, der SüM spielen will. Trotzdem finde ich die "Eine Kampagne - ein Thread"-Politik überdenkenswert. [spoiler=Sturm über Mokattam]Wenn ich z.B. wissen will, wie ein anderer SL die Schwertklau-Episode in Kuschan gehandhabt hat, dann muss ich mir 400 Beiträge durchlesen. Das ist sehr unübersichtlich.
  3. Jaja, da bin ich 100% bei dir. Die Frage, die sich mir stellt ist aber, welchen nutzen die SCs vom Stein der Weisen ganz konkret haben könnten. Boni auf Heilen-Würfe, wenn man den Stein benutzt könnte ich mir vorstellen, schnellere Regeneration für den, der den Stein bei sich trägt, so etwas in der Art.
  4. Falls die SCs wirklich so dumm/ungeschickt sind und sich die Kunde verbreitet, dann wird das so kommen. Sicher. Hast du eine Idee, was der Stein den SCs nützen könnte? Gold herstellen geht ja laut Abenteuer nicht (mehr).
  5. Geht nicht, ich hab dem Stein ja schon eine Dweomer-Aura verpasst. Ich seh da auch kein Problem, dann haben die SCs halt den Stein der Weisen. Ihnen wird schon etwas einfallen dafür. Außerdem: Zuhrads Geist.
  6. Nun ja, die Chance, den Stein einfach mit der Mumie kaputtgehenzulassen, die hab ich verpasst. Ich hab spontan auch auf Dweomer-Aura entschieden, war aber im Nachhinein ziemlich unsicher, ob das passt. Aber bei zumindest einer Zweitmeinung, die das genauso sieht bin ich beruhigt!
  7. Frage: Hat der Stein der Weisen eine Aura? Wenn ja, welche?
  8. Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Letzter Teil Vorneweg: Die Gruppe hat mich ob meines SL-Bennie-Fehlers (ich ging bisher davon aus, dass der SL zwei Bennies pro Spieler bekommt statt einem) nicht gelyncht, aber Ziel für Hohn und Spott wurde ich trotzdem - verdientermaßen. Aber ich muss sagen, dass der niedrige Bennie-Stapel auch für mich als SL nicht so einschüchtern ist und es sich viel entspannter leitet, wenn man nicht auf einem riesigen Resourcen-Berg sitzt. Der Abend ging dann auch ganz fulminant los: Bei der Flucht durch den brennenden Verkaufsstand des falschen Händlers fangen Yussuf und Jandur Feuer, das macht erstmal 1W10 Schaden. Yussuf als Ormut-Priester passiert natürlich nichts, aber bei Jandur sind es phänomänale 49 Schadenspunkte. Da nützt auch "Schaden wegstecken" nichts mehr, und er verbraucht sämtliche Bennies, um wenigstens nicht auf der Stelle zu sterben. Eine Runde später schafft er dann aber seinen Stabilisierungswurf - das wäre echt ein bitter-tragisches Ende gewesen, nach erfolgreichem Endkampf dann so zu sterben. Ums Amphitheater ist mittlerweile Tumult ausgebrochen, das Gesindel, das für Kevian die Wache gespielt hat plündert mit dem Ruf "Zurück nach Schamat! Nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist!" die ehrlichen Händler und flieht, die Freunde suchen (und finden) Zuflucht in der Wagenburg der Abanzzi, die sich auch gleich um die Verletzten kümmern. Fazit: Es ist nicht die beste Idee, sich von einem talent-losen Statisten mit Heilen W6 behandeln zu lassen, wenn man noch ordentlich Wundabzüge hat. Nun gut. Der Tag bricht an, und die Freunde kehren mit der Leiche einer der Tempelwachen zum Tempel zurück. Der Hohepriester ist stinkig und gibt der Gruppe den Auftrag, Kevian zu suchen - offensichtlich, um sie loszuwerden. Nach einer kurzen Ruhepause kehrt die Gruppe zum Amphitheater zurück, wo sich die restlichen Schauspieler mit den Abanzzi beraten, um das Stück noch zu retten. Die Gruppe durchsucht das Zelt Kevians, plündert das Drehbuch und die Stab-Attrappe und verspricht der Harype, sie freizulassen, wenn sie bei der Ersatzvorstellung unflätige Kommentare von sich gibt. Abends findet dann die Vorstellung statt: Durch die Werbung ("Kommt und seht das skandalträchtige Stück, dass schon so viel Aufruhr verursacht hat!") ist das Amphitheater randvoll. Die Vorstellung selbst ist durchwachsen. Gut geschauspielerte Szenen wechseln sich mit improvisierten Gesangseinlagen der Abanzzi und der Vorführung der Harype im Käfigwagen ab, und da ohne Kevian Kylois Kinzakis seine Vorstellung des Charakters von Chontis-Re durchdrücken konnte wirken zwischendrin und am Ende einige Szenen eher spontan. Die Handlung ist auch nicht richtig durchschaubar; kein Wunder, wenn die beiden Hauptdarsteller fehlen. Das Publikum ist am Ende zwar verwirrt, aber angetan ob des Spektakels. Die Gruppe berät sich lange und kommt schließlich zur Entscheidung, sich zuerst auszukurieren und dann nach Schamat zu ziehen, um Kevian zu suchen oder zumindest weitere Informationen einzuholen. Kuschan wird erst einmal links (bzw. rechts) liegengelassen. Ein (vom feurigen Beginn abgesehen) eher ruhiger Abend, das Kapitel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" ist damit abgeschlossen, und das nächste Mal geht es in Schamat weiter. Zur Mumienthematik: Ich hab den betroffenen Spieler unter vier Augen gefragt, was er von der offiziellen Abenteuer-Variante hält, dass sein Charakter jetzt vom Geist der Mumie besessen wird und als neuer Oberbösewicht fungiert. Er mochte es genausowenig wie ich, und deshalb lass ich den Sch#*$ dann auch. Die Mumie bleibt tot.
  9. Da du so suggestiv fragst: "Wahrscheinlich nicht." Ich persönlich finde es ja eher spannend, was die Charaktere tun, und nicht, was die Spieler würfeln. Für mich macht es keinen Unterschied, ob es heißt: "Würfel jeweils zweimal hintereinander Geländelauf, Balancieren, Springen, Laufen, Winden, Seemannsgang und Klettern!" oder "Würfel 14mal Körperbeherrschung!" Wichtig ist doch das drumrum. Wie beschreibt der Spielleiter? Wie beschreiben die Spieler, welche Ideen, Tricks, Vorteilsbeschaffungsmaßnahmen setzen die Charaktere ein? Was passiert? Wenn nur stur runtergewürfelt wird, dann ist es egal, auf was gewürfelt wird!
  10. Ich hatte mal grob die Grundzüge für eine valianische "Heim ins Reich"-Kampagne skizziert, nach der (nur bei Erfolg natürlich) die Küstenstaaten auch de facto wieder vom valianischen Mutterland aus regiert worden wären. Die valianischen Pläne bestanden aus einer heimlichen Aufrüstung durch Werften an moravischen Flüssen, der Anstachelung der Streitigkeiten zwischen den Küstenstaaten und Mokattam (da gibt es ja in offiziellen Abenteuern genug Inspirationsmaterial), um letztendlich, bei einem scharidischen Angriff als Retter in höchster Not mit ein paar Legionen in den Küstenstaaten anzulanden, die Handtuchköpfe zu vertreiben und dann zu bleiben.
  11. Deswegen frag ich ja. Danke für die Antworten!
  12. Weil er eine *(+5/+5)-Waffe ist, mit der man außerdem mächtige Dämonen mit einem einzigen Treffer in ihre Ebene zurückschicken kann? Laut Arkanum hätte ich damit gerechnet, dass so ein Artefakt eine Aura hat, und dämonisch bot sich in meinen Augen an.
  13. Der Beidhändige Engel hat eine dämonische Aura, oder? Bei der Gegenstandsbeschreibung steht nichts dabei, und man steht ja schnell man im Kegel, wenn der Priester einen EdA loslässt.
  14. Ich finde das hochinteressant. Ich wäre nicht mal im Traum auf die Idee gekommen, die Kampagne hier zu beenden, nur weil die Mumie tot ist! So viele lose Enden, so viele NSCs, die weiter ihre (teilweise finstere) Agenda weiter durchdrücken wollen! So viel zu tun! Das ist an dir zu entscheiden. Wenn du willst kannst du sie hier beenden, wenn du willst kannst du weiterspielen, mit oder ohne Oberbösewicht deiner Wahl.viel Spass dabei Ach, ich lass einfach die Spieler machen. Und wenn sie jetzt die Stabteile Stabteile sein lassen und sich anderen Dingen zuwenden: Kein Problem! Dann wird sie halt in einem Jahr oder zwei irgend jemand mit den übrigen Stabteilen in den A**** f****n.
  15. Das ist halt das Problem, wenn man versucht, alles alleine zu machen. Ich hoffe mal, dass meine Gruppe, wenn sie an diese Stelle kommt, ein paar Asse aus dem Ärmel ziehen kann. Ich hoffe es wirklich.
  16. Wie habt ihr das mit der Zerstörung des Stabes gehandhabt? Ich finde diese Idee auch doof, hab aber mal dem betroffenen Spieler eine Email geschickt, ob er Lust darauf hat. Falls ja, dann geht es "by the book" weiter, falls nein... wie gesagt, ich hab Erfahrung damit, das Abenteuer ab diesem Zeitpunkt ohne Mumie weiterzuleiten.
  17. Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut. Es gibt nach wie vor einen Stab zu zerstören (bzw. erst einmal die übrigen Teile zu finden), die Schattenbruderschaft treibt ihr Unwesen in Kuschan ("Unter den Straßen von Kuschan" ist noch nicht durchgespielt!), mit dem Großwesir und Kevian sind zwei "Offiziere" der AtA noch aktiv, Gesindel und Kobolde sammeln sich nach wie vor in der Necropole von Schamat... ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. Die letzte Gruppe (damals mit Midgard-Regeln) hat die Mumie auch in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" getötet, während der ersten Vorstellung, ganz ordnungsgemäß mit Mondschwert, und die Kampagne lief trotzdem weiter - da hatte ich nur vorher schon den Großwesir als Mit-Oberbösewicht etabliert.
  18. Ich spiel das ganze ja mit Savage-Worlds-Regeln und nicht nach Original-Midgard-Regeln, da funktionieren einige Sachen etwas anders. Im Orgininal hat die Mumie glaube ich auch gar keinen Todeshauch, und Kevian ist, was Kampfzauber angeht, auch eher schlecht ausgestattet. Ich hab mir da bei der Konvertierung einige künstlerische Freiheiten herausgenommen, also bitte nicht zu sehr wundern.
  19. Was bisher geschah: Bei der Beobachtung des Amphitheaters, wo demnächst ein verdächtiges Theaterstück aufgeführt werden soll, entdecken die Freunde Zuhrad. Der Alchimist kennt nur ein Thema: Er will den Stein der Weisen wiederfinden und ist bereit, zusammen mit den Freunden gegen die Mumie zu kämpfen. Als sich herausstellt, dass er ein Untoter ist, petzt der Priester Yussuf beim Tempel und bekommt vom Hohepriester den Auftrag, das Monster zu töten, samt einem halben Dutzend Tempelwachen zur Hilfe. Der Mordanschlag scheitert, Zuhrad flieht Richtung Amphitheater. Diesmal: Aufstieg und Niedergang des Nihocher - letzter Teil Bevor Yussuf die Verfolgung aufnehmen kann "stolpert" Jandur und reißt ihn mit zu Boden, und beim Aufhelfen rutscht Malenka auch noch aus, so dass Zuhrad in der Menschenmenge "untertauchen" kann. Die Tempelwachen werden angewiesen, den Flüchtenden zu fangen, und diese teilen sich auf: Zwei Mann bilden einen Checkpoint am Weg nach Sinda, zwei patroullieren auf ihren Pferden die Gegend, und zwei durchkämmen die Menge und Buden. Zum Hohepriester zurück traut sich Yussuf nach diesem Fiasko noch nicht, und so bleiben sie beim Amphitheater, um vielleicht endlich den mysteriösen "wichtigen Mann" zu finden, der heute ankommen soll. Es wird Abend und Nacht, und die Freunde beziehen Stellung. Malenka schleicht sich wie gehabt zum geheimen Treffpunkt mit Mahischa, als Kevian sein Zelt verlässt und um das Amphitheater herumgeht. Jassir und Jandur wechseln ihre Position, um die andere Seite des Amphitheaters in ihr Blickfeld zu bekommen, aber da taucht Kevian nicht auf. Die beiden schleichen nach unten und hören aus der Nische des verdächtigen Händlers (bei dem sie ein paar Spielabende vorher schon beinahe eingebrochen wären) gedämpfte Stimmen. Jandur schleicht hinein und folgt einem Gang unter die Tribüne des Theaters. Die Stimmen werden lauter, eine davon ist sehr tief und unwirklich, und neben dem Fackelschein erleuchtet ein gleichmäßig rötlicher Glanz die Wände. Hier wurde messerscharf gefolgert: Da ist die Mumie mit dem Stein der Weisen! Knapp seiner Entdeckung entgehend gelangt Jandur wieder ins Freie, und die Freunde versammeln sich zum Angriff: Neben den fünf Freunden Jassir, Jandur, Siddik, Malenka und Yussuf kommt auch Mahischa mit, die ihren Kevian von den bösen Einflüssen befreien will, sowie die sechs Tempelwachen - keine ganz unauffällige Steitmacht. Die Nische wird gestürmt, was durch den engen Gang nicht ganz so einfach ist. In dem Raum am Ende des Ganges befindet sich tatsächlich die Mumie, außerdem Kevian und der (Statisten-)Händler. Die potentiell dramatische Begegnung zwischen Kevian und Mahischa wird von der Mumie brutal abgekürzt, die kurzerhand zweimal "Todeshauch" zaubert und damit den Raum mit Giftgas flutet. Der Kampf ist hart, aber die Freunde haben ein magisches Schwert gegen Untote und das Mondschwert (da hab ich die Mumie auch mal auf "Schrecken" würfeln lassen ) und explodierende Würfel. Im Getümmel versucht Kevian zu fliehen und blitzt gnadenlos nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Er hat das Freie fast erreicht als Siddik drinnen die Mumie niederstreckt. In dem Moment kommt von Draußen Zuhrad hereingestürmt und versucht, den Stein der Weisen zu erreichen. Dafür muss er zuerst an Kevian vorbei, und Yussuf feuerlanzt ohne Gnade auf beide NSCs. Wegen des engen Ganges für Kevian auch keine Ausweichmöglichkeit. Nichtsdestotrotz überlebt er und rennt an Zuhrad vorbei, der eine Runde später von Yussuf endgültig verkohlt wird - fast in Griffweite des Steines der Weisen! Fazit: Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll) Mahischa tot. Alle sechs Tempelwachen tot. Kevian geflohen. Zuhrad tot. (Wiedergänger, die auch im Tod ihr Ziel nicht erreichen, können als Geister wiederkehren. Da Zuhrad Millimeter von seinem Ziel entfernt war ist die Wahrscheinlichkeit dafür ziemlich hoch.) Die Gruppe ist verhältnismäßig glimpflich davongekommen, außer Gefecht war nur Jassir, und dem geht es dank Yussufs Heilung wieder (fast) gut. Damit sollte der Rest der Kampagne eigentlich ein Kinderspiel werden. Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. Ich hab damit gerechnet, dass sie draufgehen, aber im rechten Moment haben die Konstitutionswürfe geklappt und der Schaden ist ein paar Mal übel explodiert, so dass der Kampf relativ schnell vorbei war. Glück gehabt! Die ganzen nützlichen und interessanten Hintergrund-Informationen über die alten Meketer, die es in diesem Abenteuer gegeben hätte hat die Gruppe links liegen lassen, aber vielleicht tut sich da im Nachspiel noch etwas.
  20. Inzwischen ist es weitergegangen: Kevian wickelt bei den Verhören durch den Hohepriester diesen zusehend um den Finger, gesteht auch etliche kleine Sünden, z.B., dass er heimlich die heilige Stadt Kuschan besucht hatte - angeblich, weil er sich sehr für den scharidischen Glauben interessiert. Er deutet sogar Konvertierungswünsche an. Während dessen rücken die Freunde Mahischa zu Leibe, die im Angesicht der drohenden Strafe ihre Lebens- und Leidensgeschichte beichtet, ihren Umsturzversuch im Amazonenreich, ihre Verbannung, der Zusammenschluß mit den Kobolden, das Zerwürfnis mit ihrer Schwester, als sich diese dem finsteren Dschufar anschließen wollte, dem Fiasko des Überfalls auf den Turm Zuhrads und wie Kevian sie aufnahm. Sie erzählt auch von seiner Veränderung, seit er heimlich Kuschan besucht hat, wie er anfing, das seltsame Theaterstück zu schreiben, sich nachts mit seltsamen Leuten traf etc. Die Freunde überreden sie, "under cover" bei Kevian zu spionieren und machen ihr Hoffnung, dass er wieder der Alte wird, wenn er vom Einfluß dieser "bösen Männer" befreit ist. Sie machen einen Treffpunkt und ein Kennwort aus. Mittags wird Mahischa bestraft (Minimalstrafe, ein paar Stockhiebe) und danach alle Schauspieler freigelassen. Sie kehren mit ihrem Krempel in ihr Lager am Amphitheater zurück. Die Freunde observieren sie, aber nichts verdächtiges passiert. Als sie frühmorgens in ihre Herberge zurückkommen, finden sie dort eine Einladung von Nasser. Den Zeitpunkt haben sie zwar verpasst, sie gehen aber trotzdem in das angegebene Gasthaus (das "Maharadscha", das beste Haus am Platz), wo sie dann tatsächlich endlich dem leibhaftigen Nasser begegnen. Das Gespräch mit ihm ist lang, aber viel heraus kommt nicht. Nasser: Hilfsbereit, selbstsicher, kompetent, freundlich, aber irgend etwas stimmt mit dem Kerl nicht! "Nehmt NICHTS von ihm an!", warnte ein Spieler. Paranoid? Vielleicht. Zu Paranoid? Ich sag nichts. Auf jeden Fall ist Nasser eine der schillerndsten Figuren der Kampagen, und es macht Spaß, ihn zu spielen. Es vergeht einige Zeit mit schlafen, observieren und Nachforschungen anstellen. Und natürlich kam das Thema auf: "Wenn wir nur wüssten, um was es in dem Theaterstück genau gehen soll! Hatten wir nicht diese Buch, wo das drinstand? Haben das die Schauspieler wieder mitgenommen? Wo kriegen wir jetzt nur die Informationen her?" Arghl! Die Anzahl der Buden am Amphitheater und die Menschenmenge wächst, da entdecken die Freunde Zuhrad in der Menge. Der taube Alchimist aus dem zweiten Abenteuer sieht wahnsinnig schlecht aus (graue Haut, eingefallene Wangen und Augenhöhlen, unsteter Blick, ständiges lautstarkes Nachfragen nach dem Stein der Weisen) und hat trauriges zu berichten: Nurredin ist gestorben. Er hat sich nie wieder richtig von dem Herzschlag erholt. Außerdem hat Zuhrad einigen Krempel dabei: Das Mondschwert, das Nordteil des Schwarzen Stabes der Stürme, Restbeute aus der Pyramide usw. Er ist sich sicher, dass die Mumie etwas mit dem Theaterstück zu tun hat und will ihr auflauern. Da seine Taubheit und sein damit verbundenes lautes Gebrüll der Heimlichkeit abträglich ist bieten die Freunde an, sich beim Tempel für ein Heilungsritual einzusetzen, was er vehement ablehnt. Die Freude beschließen, ihn zu betäuben und gegen seinen Willen in den Tempel zu schaffen und verabreichen ihm eine extrastarke Dosis eines Schlaftees. Beim lauern darauf, ob er endlich einschläft fällt auf: Der atmet gar nicht! Und bewegt sich noch! Schockmoment! Ich liebe es! Es wird hinter seinem Rücken (er ist ja taub und hört nichts) beraten, was zu tun ist. Yussuf will schließlich den Tempel um Hilfe bitten, der Hohepriester dort hört aber nur "untot" und schickt ihn mit einem halbend Dutzend Tempelwachen los, das Monster zu töten. Die ehrenhafte Fraktion der Gruppe sträubt sich zwar etwas und verweist darauf, dass Zuhrad ihnen nie etwas getan und immer nur geholfen hat, aber Befehl ist Befehl, und Yussuf schreitet zur Tat. Im Wäldchen beim Amphitheater, wo die Freunde ihr Observationslager aufgeschlagen habne (und das intern schon "Blutwäldchen" genannt wird) versucht Yussuf den auf der Lauer liegenden Zuhrad zu Köpfen. Na ja, es hat nicht sollen sein. Trotz "the drop", rücksichtslosem Angriff, scharfem Krummsäbel und Treffer mit Steigerung reicht es nur zu einem "Angeschlagen" (1,1,2 gewürfelt, da kann man nix machen, nicht mal Bennies ausgeben), der entbrennende Kampf wird von einigen Gruppenmitgliedern nur halbherzig geführt (viel Ringen, Festhalten, etc.) bis es Zuhrad schließlich schafft, sich loszureißen und aus dem Unterholz ins Freie bricht und Richtung Amphitheater rennt. Einige Nebenstränge hab ich jetzt gar nicht geschildert, und einer der Spieler fängt damit an, sich Namen zu notieren; nicht die schlechteste Idee. Lose Fäden aus früheren Abenteuern sind wieder im Spiel, und mit Zuhrad und Nasser gibt es gleich zwei NSCs, die zwar Hilfe anbieten, aber (wenn auch auf völlig unterschiedliche Art und Weise) nicht ganz vertrauenswürdig wirken. Wir sind am frühen Nachmittag des Tages vor der ersten Aufführung. Es wird viel passieren. Ich bin gespannt.
  21. Danke für den Tipp. Eschar kann ich auch nochmal brauchen.
  22. Noch eine Fortsetzung (Kurzfassung): Nach dem Auftritt des jungen Anwalts Ali Ben Beal (ich hasse mich ja fast selbst dafür, dass ich die seltsamen Namensspielchen des Abenteuer-Autors weitertreibe) wäre Kevian beinahe freigelassen worden, die Freunde konnten allerdings noch zwei Tage Zeit heraushandeln, um hieb- und stichfeste Beweise aufzutreiben. Währenddessen kippte noch Jandur (wohl auf Grund von Nachwirkungen eines "Heiltrankes" dubioser Herkunft) ins Koma, wo er sich in einer seltsamen Vision zwischen einem silbrig glänzenden Sichelschwert, einem flammenumzüngelten Krummsäbel und einem nachtschwarzen Dolche entscheiden musste. Er wählte das Sichelschwert und ist inzwischen wieder wohlauf. Die Nachforschungen und der Versuch, in der Nacht den fliegenden Reiter abzupassen verliefen weitestgehend ergebnislos, einzig Mahischa wurde auf Grund der Zeugenaussagen der Freunde zum Fall "Zuhrads Turm" für schuldig befunden und soll am Folgetag "bestraft" werden. Dieser Fakt soll jetzt als Hebel gegen sie verwendet werden, um sie zu einer Aussage zu bewegen. Der Abend verlief spassig, war für die Spieler aber ein bisschen frustrierend, da es kaum sichtbare Ergebnisse oder Fortschritte gab. Da in den kommenden Wochen die Spielfrequenz allerdings leicht erhöht ist rechne ich mit baldigem "Vollzug". Nur ein Punkt wundert mich wirklich: Der gesamte Text des Stückes über den "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", der laut Werbung die Geschehnisse um die Dämonenschlacht so schildert, wie sie wirklich waren, liegt als Beweismittel vor. Und außer einem flüchtigen Blick drüber und einem "soso, jaja" interessiert es keinen. Das Ding lesen? Nö, wozu?
  23. Nur hängen Jahreszeiten, unterschiedliche Taglängen etc. nicht (bzw. für Korinthen...er nur winzig, winzig, winzig) an der Exzentrität der Planetenbahn um die Sonne, sondern vielmehr an der Achsneigung. Und da kann man m.E. nicht so drehen, dass der Winter länger als der Sommer wird. Für Midgard heißt das natürlich gar nichts...
  24. Mal ganz langsam: Einen meineidigen Ormut-Priester finde ich auch ganz böse, ehrlich! Und ich würde, wenn ich einen Ormut-Priester spielen würde, sicher nicht absichtlich einen Meineid leisten. Und auch der Spieler des Ormut-Priesters in meiner Runde hat keinen Meineid geleistet, noch hat der das vor. Wenn er es aber tun würde, dann würde ich als SL Ormut keinen Blitz vom Himmel schicken lassen. Götter, die so direkt eingreifen, die passen nicht in mein Midgard-Bild. 1W6+2 Schaden ist ja wohl nicht "brutzeln", oder? @Mod: Ich finde die Diskussion darüber, wie die Götter auf Midgard mit falsch handelnden Anhängern/Priestern umgehen sehr interessant, sie hat aber nur mittelbar mit dem Thema das Stranges zu tun. Kann man die entsprechenden Beiträge bitte auslagern? Danke!
  25. Ich fände so etwas extrem albern. Entweder, der Gott mischt sich nicht allzu sehr in die Geschicke der Gläubigen ein. Dann macht er gar nichts (offensichtliches). Oder ER STRAFT MIT SEINEM GÖTTLICHEN ZORN! Dann ist der Charakter Asche. Aber ein Gott, der einen meineidigen Gläubigen mit "hihi, fünf Schadenspunkte, brizzl" straft... Mein Fall wäre das nicht.
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