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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Spätestens in Kampagnen fängt man sich da aber unter Umständen Probleme ein. Wenn die Spieler vor 20 Sitzungen drei Tage von A nach B gebraucht haben, und vor 5 Sitzungen fünf Tage von B nach C, dann ist es schon merkwürdig, wenn du für das aktuelle Abenteuer 4 Wochen für die Reise von C nach A veranschlagst, "weil du es brauchst". Ein Blick auf die Karte und eine grobe Entfernungsabschätzung hilft da zumindest, allzu offensichliche Schnitzer zu vermeiden. Und persönlich "brauche" ich als SL überhaupt keine bestimmte Reisedauer im Abenteuer. Die Reise dauert so lange, wie sie eben dauert laut Entfernung, Fortbewegungsmittel und Wetter/sonstigen Begleitumständen. Wenn die genaue Reisedauer unwichtig ist, genügt auch ein grobes "nach ein paar Tagen/Wochen/Monaten kommt ihr an".
  2. Bau ein, was logisch ist, und mach dir keine Gedanken darüber, ob das für die Gruppe zu heftig oder zu einfach ist. Kein Kampf ist unvermeidbar, und auch die Gegner können mal gut würfeln.
  3. Ich leite die Mokattam-Kampagne jetzt zum zweiten Mal, und auch diesmal ist ein scharidischer Zwerg dabei. Es gibt wenige Dinge auf Midgard die cooler sind als ein Zwerg mit Turban auf einem Kamel. Beim ersten Mal war es sogar ein zwergischer Ormut-Ordenskrieger, diesmal ist es "nur" ein Magier. Im übrigen kommen in der Kampagne selbst auch Zwerge vor, allerdings wird ihre genaue Herkunft nicht verraten - bei mir sind das aranische Zwerge, mit phrygischen Mützen und einer etwas merkwürdigen Verquickung des aranischen Ormut/Alaman-Glaubens und des "originalen" Zwergenglaubens.
  4. Das ist überhaupt kein Problem. Es geht mit viel Arbeit, und ich rate davon ab. Wichtige Teile des Abenteuers spielen in der heiligen Stadt Kuschan, und da dürfen keine Ungläubigen rein. Es gibt Mittel und Wege, trotzdem reinzukommen, man müsste aber viel biegen. Die "dunkle Bedrohung" der Kampagne betrifft in erster Linie Mokattam und Umgebung - klar, ein Dämonenreich im Süden macht die Welt auch für Alba schlechter, untergehen würde sie aber nicht. Aber natürlich kann man das ganze Aufblasen. Ich würde aber eher die Mokattam-Kampagne als Sprungbrett für den Zyklus von den zwei Welten nehmen, da geht es wirklich um das Schicksal Midgards, und nach Mokattam wären die SCs dann vielleicht auch vom Grad her soweit, dass das passen könnte. Du musst dir halt überlegen, wer wie wo und warum die Mumie geweckt hat. Das erste Abenteuer kann man umschreiben, den Rest anpassen. Geht. Der Gelehrte schickt sie auf die Suche nach dem Mondschwert, und zu Nurredin. Das wäre das Offensichtlichste.
  5. "Findest" du das, oder hast du das so in der Praxis erlebt? Ich kann da bei mir nämlich keinen signifikanten Unterschied feststellen.
  6. Diese Umfrage ist vielleicht noch von Interesse: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5861
  7. Ich suche folgende Midgard-Abenteuer: -Ein Hauch von Heiligkeit -Legion der Verdammten -Das Graue Konzil -Die Schwarze Sphäre sowie -Smaskrifter Ich kaufe oder tausche gegen folgende Rollenspiel-Grundregelwerke: -The Burning Wheel (Book 1 & Book 2) -Das alte "Star Trek"-Rollenspiel von Unicorn Games -True20 Genaue Modalitäten sind Verhandlungssache.
  8. Ich hab halt ein bisschen Bedenken, wie ich eine Gruppe scharidischer Charaktere in eine chryseische Heiligsprechungs-Geschichte reinkriegen kann. Wenn die, die es geleitet haben, sagen: "Kein Problem!", dann werd ich mich mal an die Beschaffung machen.
  9. Wir können hier doch frei reden, oder? Muss Nasser im Zyklus überleben, damit Mokattam funktioniert? Dass es schwierig wird, wenn Nasser in Mokattam stirbt ist mir bewusst.
  10. Ich hab nur das Ende des Zyklus gespielt (ab "Das Graue Konzil"), und es gibt ja gewisse personelle Überschneidungen zur Mokattam-Kampagne, die ich momentan leite. Wie einfach ist es, nach Mokattam mit dem Zyklus weiterzumachen, mit den gleichen Charakteren? Beißen sich die Abenteuer mit scharidischen (evtl. schwer ormut-gläubigen) Figuren?
  11. Ein guter Dungeon lebt von Dynamik und Interaktion. Paradebeispiele für solche Dungeons sind z.B. Zuhrads Turm oder der Nachtschlangenteich, beide aus Sturm über Mokattam. Da tut sich was, es gibt ein paar NSCs, mit denen man Dinge tun kann, die "Monster" bleiben eben nicht stumpf an ihrem Ort und warten, bis sie abgeschlachtet werden, man muss nicht kämpfen, wenn man sich geschickt anstellt, und selbst wenn es zum Kampf kommt bietet die Umgebung jede Menge Möglichkeiten: Man kann fliehen, den Gegner in einen Hinterhalt locken, ihn umgehen, sich an Engstellen verbarrikadieren etc. Das macht Spaß! Ein Paradebeispiel für einen schlechten Dungeon ist z.B. die Bibliothek in Chetra aus "Die Suche nach dem Regenstein". Das läuft stumpf ab nach dem Prinzip Raum-Aufgabe-Weiter-Raum-Aufgabe-Weiter-..., ohne jede Möglichkeit, von diesem langweiligen Schema abzuweichen. Der Vorteil des Dungeons gegenüber den anderen Abenteuerformen ist zum einen der Fokus. Es gibt normalerweise einen guten Grund, warum man ins Gewölbe steigt, die Gruppe hat ein Ziel, auf das sie bewusst zuarbeitet. Bei Stadtabenteuern kann es auch mal passieren, dass die Gruppe nicht weiß, was sie jetzt eigentlich tun soll oder das Abenteuer zerfasert, weil 100 Dinge gleichzeitig verfolgt werden. Zum anderen ist die Anzahl der Örtlichkeiten und NSCs begrenzt und übersichtlich; es gibt weniger offensichtliche Handlungsoptionen, und die Folgen des eigenen Handelns sind leichter abzuschätzen. Das führt dazu, dass die Spieler entscheidungsfreudiger und aktiver spielen. Natürlich erkauft man sich diesen Mangel an Komplexität durch Mangel an Komplexität. Aber irgend etwas ist immer.
  12. Das ergibt in meine Augen überhaupt keinen Sinn. "Er schickt ihnen einen Spion hinterher." Da wollen Typen in die Zombie-Veredlungs-Fabrik eines Verbündeten einbrechen, die er selbst mit Zombies beliefert, und er sagt nichts als: "Macht mal."? Sehr merkwürdig. Aber die Wege eines Seemeisters sind eben unergründlich. Ich glaube, bei mir ist nur sein Lehrling zu Hause...
  13. Meine Spieler haben beschlossen, erst Nasser in seinem Turm zu besuchen und dann zum Nachtschlangenteich weiterzuziehen. Wie ist das eigentlich? Nasser weiß ja von den Schattenbrüder-Umtrieben dort, wie wird er reagieren, wenn er erfährt, dass die Charaktere dort herumstöbern wollen? Am Ende decken sie noch die ganze Zombie-Geschichte auf, das kann doch nicht in seinem Interesse sein, oder?
  14. Wie sich der Spieler verhält ist doch wieder ein ganz anderes Fass! Und Gewalt gegen Spieler geht mal gar nicht.
  15. Was bisher geschah: Auf der Suche nach Hinweisen über die Mumie und alte Meketer allgemein wurden die Freunde von Nurredin zu dessen altem Freund Zuhrad geschickt, der als Alchimist in einem Turm in der Wildnis haust und den Stein der Weisen sucht. Nach einigen Schwierigkeiten dort angekommen entdecken sie, dass zumindest die oberen Stockwerke der in eine Klippe hineingebaute Turm verlassen und zum Teil verwüstet ist. Außerdem erblicken sie eine Horde Kobolde, die sich auf den Fuß der Klippe zubewegt. Diesmal: Die Kobold-Situation Das das obere Stockwerk abgegrast ist steigen die Freunde eher widerwillig durch ein großes Pentagramm und eine weitere Treppe in die Tiefe. Die Temperatur steigt und steigt, bis Jassir mit Silberlocke sich entschließt, lieber umzukehren. Der Rest setzt den Abstieg fort und erreicht z.T. sehr erschöpft das Ende der Treppe, wo die Temperatur wieder erträglich ist. Jassir wird durch Rufen darüber informiert, dass die Treppe nicht so lang ist; er kommt nach. Die Treppe mündet in einen Gang, der nach ein paar Biegungen an einer T-Kreuzung mündet. Rechts ist eine verschlossene, links eine zertrümmerte Tür. Die ist natürlich interessanter, und so erkunden die Freunde zuerst das Labor mit der zertrümmerten Einrichtung, dem großen Ofen und finden auch die Versuchsanordnung mit dem zerplatzten Goldkolben. Sie verlassen das Labor durch die andere Tür und finden einen Raum mit einer Statue und einem Quecksilber-See. Sie verbringen einige Zeit damit, den Raum zu untersuchen und die Krone von der Statue einzusacken. Dann ziehen sie weiter und erreichen eine große Nische mit Ladeluke, Kran, Flaschenzügen und Seilen. Sie öffnen die Luke und bemerken, dass die Kobolde wohl den Fuß der Klippe erreicht haben und gerade dabei sind, einen Baum zu fällen. Wozu könnten sie den denn brauchen? Endlich entdecken sie auch Zuhrad, der völlig zerstört in einer mit Wein- und Schnapsfässern gefüllten "Kammer für Selbstversuche" liegt, offensichtlich taub ist und nach einigem hin und her erzählt, dass er den Stein der Weisen gefunden hat, dann aber eine Mumie kam und ihn geklaut hat, und jetzt ist ihm alles egal. Die nahen Kobolde lassen ihn kalt, erst, als die Freunde berichten, dass sie wahrscheinlich wissen, wer die Mumie ist, wird er aktiv und will die Verfolgung aufnehmen; nur kurz vorher noch sein Schlachtbeil holen, das ist unten. Malenka begleitet ihn. Da schlägt Silberlocke an und die übrigen Freunde konfrontieren eine Gruppe Kobolde, die offensichtlich von oben in den Turm eindrang. Burkhan verbarrikadiert den engen Gang mit einem Fass, dahinter gehen die Freunde in Deckung. Die Kobolde bleiben hinter der Gangecke; es wird verhandelt. Der Verhandlungsführer der Kobolde will "den Stein!" und glaubt nicht, dass die Freunde ihn nicht haben. Außerdem ist er in der Überzahl. Um Stärke zu demonstrieren kommt er mit seinen Mitkobolden um die Ecke - nicht ohne zuvor einen Kobold vorzuschubsen um zu sehen, ob die Freunde schießen. Es wird von Angesicht zu Angesicht weiterverhandelt, bis dem Kobold der Kragen platzt und er zu zaubern anfängt. Schlechte Idee. Die Kobolde werden niedergemetzelt. OT: Diese Szene war für mich das Highlight des Abends. Ich hab die Kobold-Stimme nicht lange durchgehalten, und hinterher im Kampf üble taktische Fehler gemacht, aber das koboldhafte der Kobolde hab ich gut vermittelt, und auch die Spieler hatten ihren Spaß! Und die Kobolde hätten es beinahe geschafft, Jandur zu töten. Sie hatten ihn am Boden, er war angeschlagen, hatte keine Bennies mehr, und wenn ich an den rücksichtslosen Angriff gedacht hätte... Währenddessen unten: Etliche Treppenstufen später erreichen Zuhrad und Malenka das unterste Stockwerk, wo neben einer stabilen, eisenbeschlagenen Tür nach draußen mit Halterungen für einen gewaltigen Riegel, der danebenliegt, auch Zuhrads Schlachtbeil hängt. Es rumpelt an der Tür, was der taube Zuhrad nicht hört und Malenka ignoriert. Die beiden gehen wieder nach oben, wo kurz diskutiert wird. Jassir und Malenka stürmen wieder nach unten und sehen gerade noch, wie die Kobolde mit dem Baumstamm die Eingangstür einrennen. Es sind viele, und sie haben eine menschliche Anführerin (wunderhübsch, übrigens!). OT: Hier kochte die Stimmung etwas hoch, weil sich die Spielerin von Malenka nicht an die taktischen Vorgaben von Jassirs Spieler halten und lieber auf charaktergerechte, stylische Optionen setzen wollte - nicht, dass das am Endergebnis groß etwas geändert hätte. Keine Ahnung, was ich da als Spielleiter hätte anders machen sollen. Mir war das auf jeden Fall unangenehm. Es folgt die Flucht hinter die nächste stabile Tür, die verrammelt und verbarrikadiert wird. Die Freunde verhandeln mit der Menschin und einigen sich auf einen Waffenstillstand und Abzug innerhalb von einer halben Stunde. Die Zeit wird zur Flucht genutzt, was gelingt. OT: Oben auf der Klippe kam es, quasi noch beim Zusammenpacken, zu einer weiteren, in meinen Augen unschönen, Situation, als Jassir von oben einen Stein auf die Kobolde werfen wollte, was Jandur als taktisch unklug empfand. Dies führte zu (In-game-)Drohungen und Rangeleien, und auch die Spieler schienen, ich sage mal, emotional involviert. Hier hätte ich als SL moderierend eingreifen können/müssen, zumal da auch gewürfelt wurde (einschüchtern, kämpfen). Dass ich das nicht getan habe lag wohl an der späten Stunde und der allgemeinen Aufbruch-Stimmung. Hier werde ich in Zukunft den Schluss-Strich klarer ziehen und den Spielabend auch formal beenden, so dass danach nichts weiterläuft. Und trotz des etwas verkorksten Endes war es ein sehr schöner, produktiver Spielabend.
  16. Mein albischer Waldlaeufer hat einen Arm verloren. Das war besonders bitter, weil er den Kampfstab schon ziemlich hoch gelernt hatte. Die Figur hatte aber schon zu viele interessante Dinge erlebt und Charakterentwicklungen angefangen, um sie einfach zur Ruhe zu setzen. Man kann auch einarmig Abenteuer erleben, und die Keule steigert sich auch schneller als der Kampfstab.
  17. Im Norden von Eschar ist ein altes Übel erwacht. Die fünf Freunde Bourkhan, Jassir, Siddik, Malenka und Jandur sind daran nicht ganz unschuldig und haben den Kampf gegen das Böse aufgenommen. Sie sind Fünf Freunde gegen die Obermumie Was bisher geschah: Vom weisen Nurredin in die letzte Pyramide geschickt, um das legendäre Mondschwert des Rehotep zu holen, wecken die fünf Freunde dort eine alte Mumie, die nach kurzem Kampf flieht. Die Freunde entkommen selbst mit Müh und Not aus der Pyramide und entdecken, dass die Mumie ihr Lager verwüstet hat. Auch das Kamel ist weg. Sie beschließen, auf dem Heimweg einen kleinen Umweg über Tidjarad zu machen und ein Ersatzkamel zu kaufen - immerhin hat das Kamel Bourkhans Vater gehört. Nach kleineren Eskapaden schaffen sie es, ein Kamel zu kaufen und kehren in ihr Heimatdorf Barbatorun zurück. Nurredin ist erfreut, dass sie das Mondschwert gefunden haben. Dann hört er von der Mumie! Geschockt schickt er die Freunde zu seinem alten Kollegen Zuhrad, der in den Bergen in einem Turm wohnt, und der sich mit alten Mumien auskennen soll. Diesmal: Zuhrads Turm Mit einer groben Karte ausgestattet starten die Freunde am nächsten Tag Richtung Westen. Nach einem Tag erreichen sie die Ausläufer eines schroffen Hügellandes, das vor ihnen aufsteigt. Beim Weg hinauf geraten sie in einen Sandsturm, vor dem sie in eine Höhle flüchten. Die große Giftschlange, die sich dort befand, wird kurzerhand mit einer langen Stange ins Freie geschleudert und dort erschossen (riskante Aktion!). Sie beschließen, in der Höhle zu übernachten. Nachts hat Siddik einen seltsamen Traum mit einem Mann, einer Frau und einem König (sehr verwirrend), und Jandur hört während seiner Wache einen gedämpften, weit entfernten Knall. Der nächste Morgen ist vom mühsamen Aufstieg über den Pass geprägt. Das Kamel sträubt sich, und es dauert sehr lange, bis sie die andere Seite erreichen, wo sich ein liebliches Flußtal erstreckt. Über dem Fluß liegt geschickterweise ein großer Baumstamm, den man zum Überqueren nutzen könnte; nur das Schild mit der Aufschrift "Haut ap!" scheint merkwürdig. Dann taucht oben auf der Steilklippe auf der anderen Fluß-Seite ein Zyklop auf, der die Freunde beschimpft und mit Steinbrocken bewirft. Bourkhan versucht, ihn zu beruhigen, bringt ihn aber noch mehr in Rage. Da sich der Zyklop auf Bourkhan einschließt flieht dieser flußaufwärts und lockt den Zyklopen mit, während die übrigen Freunde samt Kamel über den Baumstamm hasten und flußabwärts fliehen. Bourkhan folgt ihnen später in Vogelgestalt. Wieder vereint geht es weiter, als plötzlich ein summen die Luft erfüllt: Ein Heuschreckenschwarm! Alle fliehen Richtung Fluß, nur Siddik bleibt beim Kamel und wird dementsprechend ziemlich kahlgefressen. Dann endlich, noch eine Klippe später, erreichen die fünf Freunde das Hochplateau auf dem sich Zuhrads Turm befindet. Der Turm ist ein eher niedrigen runden und einem schmalen hohen Teil. Aus dem schmalen hohen Teil steigt dicker Qualm. Die unmittelbare Umgebung des Turmes wird erkundet. Da auf Rufen und Klopfen niemand antwortet versuchen sie, die Tür aufzubrechen, worauf sie der Rosenstrauch neben der Tür angreift. Nach diesem Kampf können sie die Tür öffnen, hinter der sich Dunkelheit, Verwüstung und ein stechend-beißender Geruch erstreckt. Bourkhan entzündet seine Laterne, und der Funke entzündet das explosive Gemisch, dass sich im Inneren angesammelt hat. Zum Glück wird niemand ensthaft verletzt. Die beiden Stockwerke des Turmes sind schnell erkundet, aber außer dem süßen Einhörnchen, dass sich von Bourkhan mit Nüssen füttern lässt und ihn adoptiert, gibt es nichts zu finden. Während dessen untersucht Yassir schon die Treppe nach unten und entdeckt einen weiteren verwüsteten Raum, der offensichtlich von einer Frau bewohnt wurde. Durch ein Fenster, von dem man den Fuß der Klippe überblicken kann, sieht er eine Kobold-Horde, die von einer Menschenfrau angeführt wird, und die sich auf den Turm zubewegt. Sie sind aber noch ein Stückchen entfernt. Wieder vereint erkunden die Freunde die Echo-Gänge und finden schließlich einen Raum mit einem Pentagramm, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Das ist dann doch ein bisschen unheimlich, und so wird weitergesucht. Von einem weiteren Raum aus führen vier Gänge in vier weiter Räume, von denen jeder wohl ein Element symbolisiert und in einem von denen sich eine Tür mit einer seltsamen Apparatur befindet. Das Rätsel wird auf die offensichtliche (und nicht auf die einfache) Art gelöst und das Wohnzimmer und die Bibliothek dahinter erkundet. Es wird sogar ein bisschen geplündert. Nach dem dieses Dungeon-Level offensichtlich nichts mehr bietet entschließen sich die Freunde widerstrebend, in das Pentagramm zu treten und weiter nach unten zu gehen. Out-Game: Diesmal ging es flott voran, ein bisschen Wildnis-Abenteuer, ein bisschen Turm-Erkunden, zweieinhalb kleine Kämpfe: Insgesamt eine gelungene Einstimmung auf "die Kobold-Situation", zu der es das nächste Mal wohl kommen wird. Bei der Erkundung des ersten unterirdischen Stockwerkes hätte ich wohl eine Karte zeichnen lassen sollen, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt. Das nächste Mal dann. Dem Kenner mag aufgefallen sein, dass Nurredin entgegen dem offiziellen Kampagnenverlauf noch in Barbatorun weilt. Das ist Absicht. Die vollkommen sinnlose, unbefriedigende und unlogisch aufgelöste Suche nach Nurredin ist der große Schwachpunkt der Kampagne und wurde von mir ersatzlos gestrichen.
  18. Für Cons und One-Shots bereite ich gerne Abenteuer mit vorgefertigten Figuren vor. Das hat den Vorteil, dass man schön Konfliktpotential, widerstreitende Interessen, zweifelnde Loyalitäten, geheime Liebschaften, sprich, Material für interessante Rollenspiel-Situationen einbauen kann.
  19. Laut Regelwerk gehört zum Meucheln und auch zum Betäuben ja immer auch ein Angriffs-Wurf dazu. Erst wenn der klappt entscheidet ein EW-Grad des Opfers:Meucheln, ob das Opfer betäubt wurde. Ungelernt hat man Betäuben auf +6, und falls der Gegner keinen Helm trägt kriegt man nochmal +4 obendrauf, d.h. ein absoluter Laie hat effektiv eine 50:50-Chance, eine barhäuptige Grad-1-Wache lautlos auszuschalten - wenn der Angriffswurf geklappt hat. Das erscheint mir jetzt nicht besonders schlecht. Blick ins Regelwerk und so...
  20. Meiner Erfahrung nach sind halbwegs intelligente und sozial kompetente Kämpfer-Charaktere sehr gut als Anführer geeignet; ebenso gut funktionieren religiöse Autoritätsfiguren wie Ordenskrieger und Priester, wenn die ganze Gruppe deren Religion angehört. Wichtig sind aber zwei Dinge: -Kann und will die Figur (und der daran hängende Spieler) die Gruppe führen? Und -Können und wollen die übrigen Figuren (und die daran hängenden Spieler) dem Anführer folgen? Wenn der Anführer keine Entscheidungen treffen will oder jede Entscheidung des Anführers angezweifelt wird, dann kann man sich das mit dem Anführer auch gleich sparen.
  21. Was bisher geschah: Fünf Jugendliche aus Babatorun, aufmümpfig, unangepasst, abenteuerlustig, werden vom weisen Nurredin ausgesandt, das Mondschwert des Rehotep aus der letzten Pyramide der heidnischen Meketer zu holen. Nach einer tagelangen Reise erreichen sie die Pyramide und schaffen es, nachts einzudringen. Diese Jugendlichen sind: Siddik Geschick W8 Verstand W6 Willenskraft W6 Stärke W8 Konsti W6 Handicaps: Ehrenkodex, neugierig, loyal Talente: Beidhändigkeit Malenka Geschick W8 Verstand W4 Willenskraft W6 Stärke W6 Konsti W8 Handicaps: Übermütig, loyal, große Klappe Talente: Dieb, Attraktiv Yasir Geschick W6 Verstand W6 Willenskraft W8 Stärke W6 Konsti W6 Handicaps: loyal, übervorsichtig Talente: Tiergefährte Bourkhan Geschick W6 Verstand W10 Willenskraft W6 Stärke W4 Konsti W6 Zwerg Handicaps: naiv, schlechte Angewohnheit, Neugier Talente: arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer Jandur Geschick W6 Verstand W10 Willenskraft W6 Stärke W6? Konsti W6 Handicaps: Ehrencodex, rachsüchtig, loyal Talente: Alleskönner Diese Jugendlichen sind Fünf Freunde gegen die Obermumie Diesmal: Die unteren Ebenen Die Ebene scheint keinen weiteren Ausgang zu haben, aber irgendwo muss es ja weitergehen! Schließlich entdecken die Freunde, dass unter dem Podest mit den Hundemumien ein schwacher Luftzug kommt! Die Steinschale voller Wasser und die Inschrift "Bewahre das natürliche Gleichgewicht" macht die Freunde misstrauisch, und so beschließen sie, zuerst das ganze Wasser auszuschöpfen; als Schöpfgefäße bieten sich ja die vielen Schädeldecken an, die hier so in den Seitennischen herumliegen! Dabei entdecken sie auch einen mit Mustern verzierten Löwenzahl in der Steinschale, der eingesteckt wird. Dann schieben sie mit vereinten Kräften das Podest zur Seite und legen einen Schacht in die Tiefe frei. Dank Seil ist es kein Problem, nach unten zu kommen. Der Schacht führt in einen quadratischen Raum mit drei Türen und vielen tönernen Figürchen, die Werkzeuge tragen. Hier kürze ich ab: Die Ebene wird erkundet, ein paar Rätsel werden gelöst, andere falsch interpretiert, es werden Fallen ausgelöst, Wächter-Mumien eingeäschert, erste Grabbeigaben geplündert und schließlich der Zugang zu einer noch tieferen Ebene entdeckt. Dort unten wecken sie zielsicher als allererstes die "böse" Mumie. Die Überraschungsrunde kann die Mumie nicht sinnvoll nutzen, lauter Einser beim Schaden! Im Kampf stellt sich schnell heraus, dass die Mumie ganz alleine kaum eine Chance hat. Sie wird von der Feuermagie des Zwerges in Brand gesteckt und versucht, zu fliehen. Das gelingt nur wegen eines ziemlich guten Rundumschlages, der alle fünf Freunde trifft, auch den Superkämpfer Jandur. Beim Gehen teilt sie nochmal ordentlich Schaden gegen Yasir aus, der mit einem Schlag von gesund auf fünf Wunden purzelt, zum Glück war da noch ein Bennie übrig, der das ganze auf 3 Wunden reduzieren konnte. Die Mumie schwebt den Schacht nach oben, die Freunde nehmen die Verfolgung auf! Eine sehr dumme Idee, findet auch die Mumie, die Malenka, als sie oben ankommt, mit einem von Yasir freundlicherweise zurückgelassenen Stoßspeer anstubst, so dass sie nach unten fällt. Der hinter ihr kletternde Bourkhan kann sie aber auffangen (Stärke-Wurf gegen Fallschaden), so dass Schlimmeres verhindert wird. Und auch die hinterhergeworfene Statue fängt er auf. Phänomenal! Das Ende vom Lied: Die Mumie entkommt und kappt auch noch das Seil, das nach oben führt, so dass die fünf Freunde erst einmal festsitzen. Immerhin finden sie auf der untersten Ebene noch das Mondschwert des Rehotep und ein Stabteil (Was für ein Stabteil? Das ist eine komplizierte Geschichte) Nächstes Mal müssen sie dann einen Weg finden, aus der Pyramide wieder herauszukommen. Ich bin gespannt! Out-Game: Wir hatten relativ viel Zeit mit Essen und Reden zugebracht, so dass eher wenig gespielt wurde. Der Kampf gegen die Mumie war leichter als gedacht, beinahe hätten die Freunde es geschafft, sie zur Strecke zu bringen. Ich hatte am Ende noch einen Bennie, die Spieler insgesamt glaube ich noch zwei oder drei. Der Kampf wäre wahrscheinlich härter gewesen, wenn ich nicht übersehen hätte, dass die Mumie "Stärkere Arkane Resistenz" hat! Da wären die Feuerzauber etwas weniger effektiv gewesen! Naja, nächstes Mal.
  22. Neues in der Bibliothek: [drupal=1686]Papierminiaturen für Sturm über Mokattam - Statue von Nebthut und An-tankh[/drupal]
  23. (Bericht von meiner aktuell laufenden Mokattam-Kampagne, diesmal mit Savage-Worlds-Regeln) Im Norden des Kalifats Mokattam, irgendwo zwischen dem träge dahinfließenden Sabil und der Wüste liegt das kleine Dörfchen Babatorun. Hier leben neben allerhand einfachen Bauern und Ziegenhirten auch der weise alte Zauberer Nurredin und ein paar ungestüme Jugendliche, um die es im Folgenden gehen soll. Diese Jugendlichen sind: -Der eitle Burkan, Zwerg und Zauberlehrling bei Nurredin -Der ängstliche Jassir mit seinem treuen Hütewolf Silberlocke -Der ehrenhafte Siddik mit seiner neugierigen, übermütigen kleinen Schwester Malenka und -Der gewitze Jandur, der neben seinem Verstand auch seinen zweihändigen Krummsäbel einsetzen kann. Diese Jugendlichen sind Fünf Freunde gegen die Obermumie! Was bisher geschah: Beim letzten Mal konnten die Jungs verhindern, dass eine Räuberbande die frisch gekaufte Pferdeherde von Chalid el-Schamati stiehlt. Doch Ruhm, Ehre und die fürstliche Belohnung waren Wochen später dahin, die Rast- und Ruhelosigkeit der abenteuerlustigen Jugendlichen blieb. Diesmal: Die letzte Pyramide Der weise Nurredin findet auf alten Pergamenten Hinweise darauf, dass die kleine Pyramide etwa eine Woche von Babatorun entfernt die berühmte Pyramide ist, in der der heidnische Nihocher, der erste Fürst des freien Mokattam und Chontis-Re, der Hohepriester des heidnischen Mondgottes Rehotep bestattet wurden und in der das heilige Mondschwert des Rehotep liegt. Selbst zu alt und zu schwach für eine archäologische Expedition der plünderischen Art und Weise erinnert er sich an die Freunde seines Lehrlings und beschließt, sie loszuschicken. Natürlich will er das vorher mit deren Eltern abklären und schickt deshalb Burkan los, diese zu sich einzuladen. Burkan sagt natürlich auch seinen Freunden Bescheid, und alle sind recht besorgt da sie nicht wissen, was Nurredin von ihren Eltern will. Malenka schleicht sich aufs Hausdach, um zu lauschen, während Burkan versucht, in Krötengestalt näher heranzukommen. Sie bekommen aber nur noch das Ende des Gespräches mit, das wohl sehr zu Nurredins Zufriedenheit verlief. Am nächsten Morgen versammelt Nurredin die Freunde um sich und erklärt ihnen den Auftrag: Hin zur Pyramide, die Zeit abwarten, wann sie sich öffnet (nur alle paarhundert Jahre, zum Glück ist der nächste Termin in acht Tagen), reingehen, Mondschwert mitnehmen, wieder rauskommen. Ein Lastkamel mit Ausrüstung hat er auch schon organisiert (von Burkans Vater). Die Jugendlichen ziehen los und entfernen sich zum ersten Mal in ihrem Leben weiter als eine Tagesreise von ihrem Heimatdorf. Freiheit und Abenteuer. Nach sechs Tagen sehen sie in der Ferne die Großstadt Tidjarad, haben aber keine Zeit, dort Rast zu machen. Burkan lässt es sich aber nicht nehmen, in Falkengestalt eine Runde zu drehen. Am Morgen des achten Tages erreichen sie den Fuß der Pyramide und schlagen ihr Lager auf. Es folgt einige Verwirrung, weil immer mal wieder einer der Geschwister unvermittelt auf der Treppe, die die Pyramide hinaufführt, ohnmächtig wird. Sie schaffen es aber, bei Mitternacht, wenn sich der Pyramideneingang öffnen soll, am Eingang einzufinden. Dieser öffnet sich auch, und Malenka verschwindet in der Dunkelheit, während die Jungs noch beraten. Nach einigem hin und her hören sie aus der Ferne panische Schreie, rennen in diese Richtung, purzeln beinahe noch in eine Fallgrube und erreichen schließlich Malenka, die gerade mit ihrem Dolch die letzten Exemplare eines riesigen Rattenschwarmes vertreibt. Die Pyramide wird weiter erkundet, aber außer vielen hunderten Toten in Gangnischen scheint es nur einen Zentralraum zu geben, in dem auf einem Steinpodest vier Hundemumien stehen, die auf ihren Mäulern eine große tönerne Wasserschüssel balancieren. Es herrscht große Ratlosigkeit. Out-Game: Der Beginn dieses Mal war sehr gemütlich und von kindlicher Unschuld geprägt. Erwachsene belauschen, die ausgebüchste Schwester suchen, den Abenteurer-Status auskosten - das wird einen schönen Kontrast bilden zu dem, was noch kommen wird. Die Charaktere haben an diesem einen Abend schon eine sehr lebendige Eigendynamik entwickelt, gerade das Geschwisterpaar Malenka/Siddik verspricht sehr viel Spaß und eine Quell ewigsprudelnder Bennies. Sie: Attraktiv und übermütig. Er: Ehrenkodex. Das läuft. Es gab einen einzigen Kampf, Malenka gegen einen Rattenschwarm. Trotz Dunkelheit und großzügigem Bennie-Einsatz von mir (ja blöd, die Schwarm-Ratten treffen automatisch ohne zu Würfeln, und für Schaden darf ich keine Bennies ausgeben. Dafür konnte ich mich ein paarmal aus dem Angeschlagen-Status freikaufen) war Malenka am Ende unverletzt - aber immerhin um 6 Bennies ärmer. [spoiler=für meine Spieler und Sturm über Mokattam allgemein]Ich hatte ja die Hoffnung, dass Malenka noch die Tonschale umschmeißt und damit die Mumienhunde zum Leben erweckt, das wäre noch heftig geworden. Merke: Durch "Übermütig" kann man sehr viele Bennies einsacken, aber man braucht sie hinterher alle! Ich hätte das auch nicht besser timen können (war aber alles auf dem Bodenplan gespielt und mit Sprinten-Würfeln gewürfelt): Die Jungs sind durch die halbe Pyramide gerannt, um gerade noch zu sehen wie Malenka die letzten Ratten vertreibt. Das nächste Mal geht es dann hoffentlich in die tieferen Ebenen der Pyramide, wo weitere gefährliche Gefahren lauern. Und hoffentlich denke ich dann auch an meine Papierminiaturen. Mensch-ärger-dich-nicht-Pöppel gehen zwar auch, sind aber nicht annähernd so schön.
  24. Nach der Lesart hier im Forum wirkt ein Bardenlied ab dem Zeitpunkt, wo der Barde zu spielen anfängt. Es hört aber auch auf zu wirken, sobald der Barde aufhört zu spielen, es sei denn, der Barde spielt es eine volle Minute lang (oder in der Zauberbeschreibung steht etwas anderes).
  25. Bei mir geht demnächst die Mokattam-Kampagne mit Savage-Worlds-Regeln los. Bei SW gibt es auch Schicksalsgunst, die nennen sich da "Bennies" und jeder Spieler kriegt am Beginn des Spielabends drei, und für ausgespielte Nachteile, "gutes Rollenspiel", kreative Problemlösungen etc. kann man im Spiel mehr dazubekommen. Mit den Bennies kann man eigene Würfe (außer Schadenswürfe) wiederholen, es zählt aber immer das höhere Ergebnis. Außerdem braucht man die, um "Schaden wegzuwürfeln" - das System ist an sonsten sehr tödlich.
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