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Pyromancer

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  1. Mehr als etwa 120° Drehwinkel bekomme ich nicht hin und besonders kräftig ist diese Bewegung auch nicht... Aus "Pyromancers Geheime Künste des Doppelklingenschwert-Kampfes", Kapitel 1: So z.B. könnte das in der Grundform aussehen. Falls du das nicht glaubst, einfach mal mit einem Besenstil ausprobieren. Die grüne, obere Klinge geht am Anfang nach vorne, dann einfach dem natürlichen Bewegungsablauf folgen. Den Besenstil nicht loslassen. So locker muss das Handgelenk schon sein.
  2. Ich habe mit diesen 'Wirbeltechniken' ein kleines Problem. Ich nehme an, dass sich die Waffe dabei dreht und der Gegner laufen in Gefahr läuft abwechselnd von Klinge 1 und 2 getroffen zu werden. Wir haben aber kein Gelenk das so sich drehen lässt, Man kann mit einem halbwegs lockeren Handgelenk unglaubliche Dinge anstellen! Ansonsten nehme ich den "Kampfstab" zurück und setze statt dessen "Stangenwaffen". Da hab ich zwar auch ein Problem, da die "Stange" beim Doppelklingen-Schwert ziemlich kurz ist, aber was solls. Zustechen sollte nicht möglich sein, und durch die Kürze der "Stange" kann ich auch den Wegfall des Schadensbonus beim Rundumschlag begründen: Man hat einfach den nötigen Hebel nicht, um wie bei einer Glefe z.B. richtig "wumms" zu machen. Neue Version: Doppelklingen-Schwert (1W6+1) (Gs 81; St61) (Erfolgswert+4) Stangenwaffe (Hellebarde, Glefe, Stielhammer) Schwierigkeit: extrem schwer Gewicht: 4 kg Wert: 750 GS (selten!) 400: Kr, Sö, Ku – 800: alle anderen – 1600: ZAU a. PK Das Doppelklingen-Schwert ist eine 40-80 cm lange Stange, an deren beiden Enden Schwert- oder Säbelklingen angebracht sind. Durch die beiden Klingen und die Wirbeltechnik, mit der diese Waffe meistens eingesetzt wird, ist sie besonders gegen mehrere Gegner gleichzeitig effektiv. Durch die schwierige Handhabung und die hohe Verletzungsgefahr hat sie allerdings kaum Verbreitung außerhalb einzelner Wüstenstämme Eschars und bei einigen Stadtwachen des elhaddarischen Städtebundes gefunden. Man braucht zwei freie Hände, um das Doppelklingen-Schwert zu führen, auch wenn nicht immer beide Hände am Griff liegen. Es ist nicht möglich, zuzustechen. Schlagend richtet die Waffe 1W6+1 Schaden an. Durch spezielle Wirbeltechniken können mehrere Gegner gleichzeitig auf Abstand gehalten werden. Bei der konzentrierten Abwehr werden auch bei mehreren Gegnern nur die Abzüge wie bei einem Gegner angerechnet (-2 auf Angriff für jeden +1 auf Abwehr). Begleitet von lauten Rufen nach Verstärkung ist dies eine bevorzugte Einsatzmöglichkeit von in die Enge getriebenen Nutzern dieser Waffe. Bei Rundumschlägen wird bei dieser Waffe der persönliche Schadensbonus nicht mit angerechnet, da hier mehr die geschickte Ausnutzung beider Klingen und weniger die schiere Wucht des Hiebes die entscheidende Rolle spielt. Insgesamt scheint mir diese Version des Doppelklingen-Schwertes ziemlich ausbalanciert (haha) zu sein, bzw. fast ein bisschen teuer für das, was man dafür kriegt. Für eine "Style-Waffe" ist das denke ich aber in Ordnung.
  3. Zauber mit Wirkungsziel Z oder Reichweite B kann man auch in Metallrüstung ohne Abzüge zaubern.
  4. (Da mit dem Coverbild von "Säulen der Macht" diese Waffe quasi offiziell ist, braucht es auch eine vernünftige Ausarbeitung. Hier mein Vorschlag: ) Doppelklingen-Schwert (1w6+1) (Gs 81; St61) Kampfstab Schwierigkeit: extrem schwer Gewicht: 4 kg Wert: 750 GS (selten!) 350: niemand – 700: Kr, Sö – 1400: alle anderen (Erfolgswert+4) Das Doppelklingen-Schwert ähnelt einem Kampfstab mit einer Klinge an jeder Seite. Durch das im Vergleich zum Kampfstab kürzere Griffstück sind die Handhabungsmöglichkeiten allerdings stark eingeschränkt, so dass ein entwaffnen des Gegners nicht möglich ist. Auch einen Abwehr-Bonus wie beim Kampfstab gibt es nicht. Dafür ist es möglich, durch spezielle Wirbeltechniken mehrere Gegner gleichzeitig auf Abstand zu halten. Bei der konzentrierten Abwehr werden auch bei mehreren Gegnern nur die Abzüge wie bei einem Gegner angerechnet (-2 auf Angriff für jeden +1 auf Abwehr). Mit dem Doppelklingen-Schwert sind außerdem wie mit beidhändigen Hiebwaffen Rundumschläge möglich. Weil diese Angriffsart mehr auf das geschickte Ausnutzen der beiden Klingenenden und nicht auf schiere Gewalt beruht, wird der Schadensbonus beim Rundumschlag nicht mit angerechnet. Dafür müssen die Gegner nicht nebeneinander stehen, und auch Angriffe auf Felder hinter und seitlich des eigenen Abenteurers sind möglich. (Ansonsten gelten die normalen Rundumschlags-Regeln)
  5. Nun, zum einen ist sie COOL, so mit zwei Klingen und so. Zum anderen kommt sie in einem Computerspiel vor, und da ist sie auch besser als ein Langschwert. Und wozu müsste man so eine Waffe denn sonst ausarbeiten, wenn sie nicht besser wäre als alles andere?
  6. Irgendjemand hat mir mal erzählt, er hätte gehört, dass im Küstenstaaten-Quellenbuch "schmutzige Piraten-Fecht-Techniken" drin sein sollen, also im Grunde genommen genau das, was du willst. Leider ist mit dem Küstenstaaten-Quellenbuch in den nächsten Jahren nicht zu rechnen...
  7. Bei uns war die Reise nicht sonderlich spannend. Egal wohin man lief, es war finster. Irgendwann tauchte der Ammit auf und wir wurden reihum (bei jeder Begegnung ein anderer) nach schuldig oder nicht schuldig gefragt. Ich hatte beim Lesen den leichten Eindruck, dass jeder Ammit nach einer bestimmten Sünde fragt. War das bei euch so?
  8. Hat jemand ein paar Tipps für die Reise in das Land der Toten? Insbesondere würde mich interessieren, wie ihr die Begegnungen mit den Ammit konkret ausgespielt habt! Danke!
  9. Der Punkt ist, dass die Finanzverwaltung einer kleinen, mittelalterlichen Stadt sicher nicht einfach und übersichtlich war. Moderne Kassensysteme, doppelte Buchführung, geschulte Verwaltung etc. sind Erfindungen der späten Renaissance (oder so ähnlich). Im Rathaus der Stadt gibt es wahrscheinlich eine Schatztruhe (fast leer) und daneben etliche Regale mit Dokumenten, wer der Stadt Geld schuldet, wem die Stadt Geld schuldet, wer welche Schulden schon bezahlt hat, was für welche Schuld verpfändet wurde, wer als Bürge für das Pfand der Schuld von wem einsteht etc. - sprich: Großes Chaos, über das es wenn überhaupt, dann nur oberflächlich Wissen gibt. Geld aus so einer Stadt herauszuziehen halte ich für ziemlich schwer - zumal sich die Bewohner der Stadt wehren werden und auf ihre "alten Rechte" pochen werden... die natürlich nirgends niedergeschrieben sind und vielleicht auch nicht so alt sind, vielleicht aber doch. Also, die Stadt wird die Abenteurer Geld kosten... viel Geld. Mehr Geld, als sie haben. Aber wenn ihnen die Stadt am Herzen liegt und sie sich wirklich darum kümmern wollen, dann haben sie jetzt Gelegenheit für jahrelange, richtig spannende Abenteuer. Die marode Infrastruktur aufbauen, Beziehungen zu den Nachbarn pflegen, die diversen verstrittenen Fraktionen in der Stadt unter Kontrolle halten, die Bevölkerung zufriedenstellen, Fehden gegen benachbarte Ritter führen, Missernten, Hungersnöte und Chaos durch neuerschlossene Geldquellen (Goldrausch?) bewältigen... das alles stell ich mir spannender vor als eine Tabellenkalkulation, wo hinterher rauskommt, dass für die 17 Kühe, die Bauer Huber auf der Weide stehen hat, am Ende des Jahres 12,43 Goldstücke als Einnahmen auf die Steuer für den Milchverkauf angefallen sind.
  10. Wenn ich alles geglaubt hätte, was man mir über Midgard erzählt hat... Nee, "Hörensagen" gilt nicht, nur selbstgespieltes! Mein absonderlichstes Rollenspiel-Erlebnis war sicherlich Ataraxia. Das ist quasi ein Pen-and-Paper-Konsolen-Rollenspielen, inklusive Gegnern, die, wenn sie sterben, verschwinden und dafür "Goldmünzen" zurücklassen. Balancing war nicht vorhanden, ich spielte einen Dunkelelfen-Drachenreiter und machte mit meinem Drachen so um die 700 Punkte Schaden. Ein "normaler" Charakter mit einem Schwert 20. Der Schaden wurde auch nicht ausgewürfelt, sondern war fest. Der Spielleiter war allerdings ziemlich gut, und hat auch immer schön die Sonderattacken der Gegner beschrieben. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir der Endkampf gegen ein fliegendes Buch! Alles in allem war das ziemlich spaßig, aber eben auch ziemlich absonderlich!
  11. Das wird auch mit Smiley und durch tausendmaliges wiederholen nicht richtiger.
  12. Der Schlüssel zum erfolgreichen Improvisieren liegt in der gründlichen Vorbereitung. Das geht mir zumindest so.
  13. Nur ist bei den strengen Begräbnisriten der Schariden das Zeitfenster ziemlich klein. In meiner Gruppe hätte der Ordenskrieger 100%ig darauf bestanden, dass man die drei (oder waren es fünf) Tage abwartet und dann beim Begräbnis dabei ist. So groß kann für den der Zeitdruck gar nicht sein. Klar, man kann das so machen wie du. Als ich SüM gespielt habe, hat das der SL genauso gemacht, und es ist uns Spielern nicht aufgefallen, dass da irgend etwas nicht stimmen könnte. Aber als SL bin ich perfektionistisch. So etwas beleidigt mein Plausibilitätsempfinden. Und die Suche nach Nureddin bleibt auch so ein sinnloser Subplot.
  14. Es gibt etliche Situationen, in denen das Leben der Spielfiguren von einem Würfelwurf abhängt. Ganz chancenlos sind sie zwar sehr selten, aber es kommt vor. Im ersten Abenteuer den falschen Gegner getötet oder beim 3W6-Giftschaden schlecht gewürfelt, und das wars. Damit würde ich Sturm über Mokattam nicht spielen. Die Kampagne entfaltet ihren ganzen Charme meines Erachtens nur, wenn man sie mit "Einheimischen" oder zumindest halbwegs gläubigen Dulahim spielt. Elfen und heidnische Ordenskrieger/Priester passen nur sehr schwer rein. Ohne zu beschummeln ist die Wahrscheinlichkeit, das alle Figuren bis zum Ende überleben, fast null. Je nach dem wie geschickt der SL es anstellt (und an welchen Stellen die Spieler schlecht würfeln), beeinträchtigt das den Spielspaß mehr oder weniger.
  15. Wenn die SCs Nureddin finden, dann hat er entweder den Brief dabei oder nicht. Hat er ihn dabei, werden die SCs mit großer Wahrscheinlichkeit den Anweisungen des Briefes folgen und so ein zweites Totentor entdecken, so dass das gesamte Schamat-Abenteuer hinfällig wird. Oder er hat ihn nicht dabei, die SCs beerdigen ihn ordnungsgemäß und er ist halt nicht im Nachleben. Beides kein Problem, aber da die Suche nach Nureddin genau gar nichts zum Hauptplot beiträgt, hab ich entschieden, sie herauszustreichen. Und bin bisher gut damit gefahren.
  16. Als vermeintlichen Midgard-Experten wurden ein paar Fragen an mich herangetragen, die ich hiermit an die echten Experten weiterreiche: --- mal eine Midgard Frage: der Mond Midgards ist nach offizieller Diktion eine eigene Sphäre, die sich im Empyräum neben Midgard befindet. Aufgrund seiner magischen Eigenschaften leuchtet er so weit, dass er durch das Empyräum sichtbar ist (Meister der Sphären, S. 32). Nun die Frage: - Es gibt auf Midgard Mondphasen (Meister der Sphären, S. 96; Arkanum S. 98). Woher kommen die? Mit dem Schatten Midgards kann das dann nichts zu tun haben, da die Sonne Teil der Sphäre Midgards ist (also näher an Midgard als der Mond). - Wie ist das Bahnverhältnis zwischen Mond und Midgard, sowohl die scheinbare Bahn als auch die tatsächliche Bahn betreffend? Wenn der Mond tatsächlich sich nur parallel zu Midgard im Empyräum bewegen sollte, so wäre es logisch, dass er keine Bahn aufweist sondern wie ein Fixstern am Himmel steht. Er würde dann immer im Zeitpunkt des Sonnenuntergangs mit abnehmendem Licht sichtbar werden und mit Sonnenaufgang von der Sonne überstrahlt. So verhält es sich aber nicht, sondern der Mond geht auf und unter und dies scheinbar unabhängig davon, ob es hell oder dunkel ist, da ansonsten mondabhängige Zauber keinen Sinn machen (Meister der Sphären, S. 96 f.). - Welche Auswirkungen hat das auf Midgard? Gezeiten können nach offizieller Diktion ja nicht vom Mond verursacht werden, da es keine Schwerkraft gibt (Meister der Sphären, S. 18). --- Könnt ihr weiterhelfen? Und ist Midgard jetzt eine Scheibe oder eine Kugel?
  17. Da man keinen Wert auf "Einhandschwert" hat, kann man auch schlecht mit diesem Wert angreifen. A.
  18. Nurredin. Bei mir blieb Nurredin brav in Babatorun, durch einen Herzinfarkt geschwächt, als er davon hörte, dass die SCs die Mumie befreit haben. So kann ich mir die ganze Sackgasse mit der Suche nach Nurredin sparen, die am Ende doch nur unlogisch endet - denn die Szene, in der die SCs den toten Nurredin finden, verträgt sich nicht mit dem Abschnitt "Wie Nurredin ins Nachleben kam".
  19. Lies mal auf Seite 229 nach, was da unter der Überschrift "Lange Spießwaffen" steht und schau dir dazu Abbildung 4.11 an. Sagt doch eigentlich alles, oder. Rein theoretisch kannst du als Speerkämpfer deine Gegner auf Distanz halten - wenn du die größere Bewegungsweite und den höheren Kampftaktik-Wurf hast. Du musst halt am Anfang weit genug wegstehen. Dann lässt du den Gegner sich zuerst bewegen und stellst dich hinterher so, dass der Gegner im "dunkelgrauen Bereich" (nach Abbildung 4.11) steht. Dann kannst du ihn angreifen und er dich nicht. In der nächsten Runde musst du dann halt zusehen, dass du dich von ihm wegbewegst. So bald du einmal in einen Kontrollbereich gerätst, ist dieses Spielchen natürlich zu Ende. Wer nicht? Mal im Ernst, die Hausregelitis ist in Midgard-Kreisen weit verbreitet. Es hilft, klar zu trennen zwischen "Regeldiskussionen" und "Hausregelvorschlägen". Bei Regeldiskussionen ist die einzige Gesprächsgrundlage die erschienenen Regelwerke, die offiziellen Regelbeantworter und - mit Abstrichen - noch die offiziellen Abenteuer. "Realismus" und "ich würde das gerne anders machen" hat hier nichts verloren. Dafür kann man dann einen Hausregel-Thread aufmachen.
  20. Andere Götter sind entweder Samawi (Diener Ormuts) oder Iblisi (Diener Alamans). Abstreiten kann der Gläubige Dulahim die Existenz anderer "Götter" ja schlecht, da sie de facto in der Spielwelt vorhanden sind.
  21. "Ich hab da einen Vetter zweiten Grades, dessen Schwager k�nnte das machen. Der Schwager schuldet Luigi noch einen Gefallen, und da Luigi mir noch einen Gefallen schuldet, hat er keine Wahl. Hinterher schulde ich meinem Vetter zwar einen Gefallen, weil er das ganze einf�deln musste, aber das bleibt ja in der Familie." Werden so nicht alle Abenteuer in den K�stenstaaten gel�st?
  22. Aber ich weiß halt am ehesten, was der Abenteuerentwicklung dient, wenn der SL klar und deutlich sagt, was Sache ist. Die In-Game-Gründe für diese oder jene Entscheidung finden sich dann schon.
  23. Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch. Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen.
  24. Der Argumentation des verlinkten Themas folgend würde ich sagen: Ja. Interessant wird das, wenn ich in meinen Angriff in der Bewegungsphase durchführe, weil jemand meinen Kontrollbereich passieren will. Dann könnte nach diesem Angriff ein zweiter Charakter ungehindert an mir vorbeistürumen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten. Den Kontrollbereich wird man wohl am Anfang der neuen Runde zurückbekommen. Man kann einen Großteil der Verwirrung zum Thema "Kontrollbereich" vermeiden, wenn man die strikte Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase beachtet. Erst wird bewegt, dann angegriffen. Kompliziert wird es erst, wenn dieses Muster durchbrochen wird, wie bei der panischen Flucht, oder wenn schon in der Handlungsphase angegriffen wird. Wie das Ganze bei sekundengenauer Regelung funktioniert, weiß ich allerdings auch nicht.
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