Pyromancer
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Panische Flucht und Kontrollbereich
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Da die Flucht am Ende der Runde stattfindet, nachdem alle anderen Beteiligten gehandelt haben, kann der Flüchtende nicht mehr aufgehalten werden. Grüße Prados bis dann, Sulvahir Damit wäre geklärt, dass der panisch Fliehende sich nicht um Kontrollbereiche kümmern muss. Mir geht es aber darum, ob der panisch fliehende selbst einen Kontrollbereich hat. Immerhin steht er während der ganzen Runde meist noch mitten im Getümmel. Und es geht mir hier um die rein regeltechnische Frage. Wie realistisch das ganze ist, kann ich hinterher immer noch selbst entscheiden. -
Panische Flucht und Kontrollbereich
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das würde ja heißten, dass jemand, der sich seine volle Bewegungsweite bewegt hat, oder der schon jemanden angegriffen hat, auch keinen Kontrollbereich mehr hätte. Und das ist meines Wissens nicht der Fall! -
Ist das Abenteuer eigentlich mit vertretbarem Aufwand auf eine reine Schariden-Gruppe umzuschreiben? Vielleicht sogar auf eine, die dank "Sturm über Mokattam" zumindest in Kuschan und Schamat eine gewisse Bekanntheit genießt?
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Hat jemand, der am Rundenbeginn die Aktion "panisch fliehen" ankündigt, in dieser Runde noch einen Kontrollbereich? Hat er in den Folgerunden, in denen er die Aktion "panisch fliehen" fortsetzt, einen Kontrollbereich? Rein regeltechnisch hab ich bisher nichts gefunden, was dagegenspricht, aber ich finde die Vorstellung komisch, dass jemand, der "panisch flieht" noch Zeit und Muße findet, andere am Bewegen zu hindern.
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Was spricht eigentlich dagegen, dass sich Zwerge großflächig zum Glauben an Ormut und Alaman bekehren lassen?
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
Pyromancer antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielsituationen
Ich hab an Kämpfer-Charakteren schon ziemlich viel ausprobiert. Meistens richtet sich die Waffenwahl nach Hintergrund und vorhandenen Lernpunkten. Der Gücksritter aus den Küstenstaaten ficht (ganz ordentlich) oder kämpft beidhändig (mehr schlecht als recht). Fechten mit Parierwaffe ist ziemlich effektiv, und beidhändiger Kampf ist für den Gl hinreichend preiswert, dass sich die Ausgabe als Rückfalloption und gegen starke Gegner (Stichwort Doppelschlag) durchaus rechtfertigen lässt. Der Nordlandbarbar kämpft mit Schlachtbeil und gro�em Schild, es sei denn, er braucht mehr Wumms, dann führt er das Schlachtbeil beidhändig. Das ist auch ein ziemlich effektiver Kampfstil, man braucht halt die Mindeststärke für das einhändig geführte Schlachtbeil (aber welcher BN hat die nicht?). Der albische Waldläufer war mal ganz gut dem dem Kampfstab, aber seit er einen Arm verloren hat, hat sich dieses Thema für ihn leider erledigt. Jetzt benutzt er die Keule. Kein Schild dazu, aus offensichtlichen Gr�nden. Der Kampfstab ist zwar teuer zu lernen, aber die Kombination aus Abwehrbonus und Entwaffnen war für diesen eher pazifistisch ausgelegten Charakter optimal. Leider funktioniert das ganze nur, so lange man zwei Hände hat. Der twyneddische Barde kämpft mit dem Anderthalbhänder, zweihändig geführt, weil er das Teil ansonsten kaum anheben könnte. Aus Powergamer-Sicht ist das totaler Schwachsinn, aber trotzdem irgendwie witzig. -
Klar hatte man als 21-jähriger genug Zeit, es zum wandernden Schmiedegesellen zu bringen. Aber irgendwann in der Zwischenzeit musste man natürlich auch die ganzen Waffen- und Fachkenntnisse des Abenteurertyps lernen, oder? Von daher würde ich sagen: Entweder, man ist ein 21-jähriger wandernder Schmiedegeselle. Oder man ist ein 21-jähriger Abenteurer.
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Was hat den Meditieren mit der Zauberbohne zu tun? Der AP bleiben über die Wirkungszeit konstant, und am Ende verliert man alle AP, die man in der Wirkungszeit verloren hätte. Selbst mit Meditieren kann man da nichts machen. Wobei man sich natürlich auch überlegen müsste, ob Meditieren in der Wirkungszeit einer aufputschenden Droge überhaupt funktioniert.
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Die Zauberbohne kommt zumindest in "Sturm über Mokattam" vor. In wieweit diese Kampagne mit dem sonstigen Material abgestimmt ist, weiß ich natürlich nicht - zumindest ist es eine "offizielle Veröffentlichung" und keine Fan-Erfindung von irgendeiner drittklassigen Fantasy-Homepage.
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Es gibt die schnöde Zauberbohne. Wenn man deren Gebräu trinkt, bleiben die AP für den Wirkungsbereich (W6*30 Minuten IIRC) konstant, egal, was passiert. Die SL muss sich aber notieren, was der Abenteurer an AP verlieren würde, und am Ende der Wirkungsdauer verliert er diese auf einen Schlag. Und wenn er nicht genug hat, verliert er den Rest als LP. Das bedeutet also im Klartext: Man kann ohne Rücksicht auf AP zaubern und ist am Ende tot. Das ganze hat keine Grad-Einschränkung, keine Einschränkung auf irgendwelche Abenteurer-Typen, und ist noch nicht mal sonderlich teuer. Ich finde das ehrlich gesagt um Längen heftiger als meine "fanatische Zauberwut".
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Schöne Zusammenfassung. Die meisten Zauber lerne ich ja in der Absicht, sie oft einzusetzen. Bei "letztes Gefecht" ist das anders. Kein vernünftiger Mensch will diesen Zauber einsetzen. Und kein Mensch kann ihn besonders oft einsetzen. Deshalb sollte der Zauber billig sein, damit man ihn quasi auf Reserve lernen kann und in der festen Absicht, nie in eine Situation zu kommen, wo er einmal nötig wird. Es stellt sich halt die Frage, ob das der richtige Weg ist. Man könnte den LP-Maximum-Verlust auch streichen und den Zauber dafür teurer machen. Gleichzeitig könnte man den Schaden am Wirkungsdauer-Ende reduzieren, vielleicht auf 2W6. Dann hätte man einen kalkulierbarer einsetzbaren Zauber, der nicht nur für wirklich ausweglose Situationen taugt, sondern auch in mittelharten Kämpfen eine taktische Option darstellt. Dann würde ich ihn auf Grad 4 oder 5 erhöhen und die Kosten drastisch in die Höhe schrauben. Und natürlich müsste man sich einen anderen Namen ausdenken, weil dann "letztes Gefecht" nicht mehr passt. "Fanatische Zauberwut" oder etwas ähnliches vielleicht?
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Kein Zauber bringt mir was, wenn ich den Wurf nicht schaffe. Das ist nunmal die Art und Weise, wie bei Midgard Zauber funktionieren. Und wenn ich bei meiner "Letztes Gefecht"-Version den Wurf nicht schaffe, dann kostet mich das alle AP (viel hatte ich da wahrscheinlich sowieso nicht mehr). Tot bin ich da noch lange nicht. Halte ich schon, denn diese Mittelchen und Zauber bringen den Zaubernden nicht um. Ich dachte da ganz konkret an die Zauberbohne. Wenn ich die nehme und dann fleißig rumzaubere, bin ich nach der Wirkungsdauer auch tot.
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-Unter allen Religionen Midgards ist der Din Dhulahi die fanatischste mit der bekehrungswütigsten Priesterschaft. -Ormut hat zufälligerweise eine besondere Verbindung zu Feuer, von daher ist das vergehen in einer Flammenlohe auch passend. Aber ich hätte den Zauber ja auch nicht auf Araner und Schariden eingeschränkt - zu denen passt er meiner Meinung nach nur besonders gut. Normale Spieler hängen eher an ihren Grad-3-Charakteren als an ihren Grad-1-Charakteren. Aber in der Lernliste des PK seh ich den schon. Für 6 Lernpunkte. Es gibt Zauber, die es erlauben, auch ohne AP weiterzukämpfen. Es gibt Mittelchen, die AP zurückgeben und LP kosten. Da halte ich einen Spruch, der es erlaubt, ohne AP weiterzuzaubern, und der dann LP kostet, nicht für so weit davon entfernt. Ob der Zauber in der jetzigen Form passt, weiß ich auch noch nicht.
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Wo ist das Problem hierbei? Die typische Abenteurer-Gruppe kommt laufend in Situationen, die den Tod des Zaubernden herbeiführen können. Und das ab Grad 1. Es sollte allerdings tatsächlich ein Gestenzauber, kein Gedankenzauber sein. Gerade für Schariden und Araner finde ich so einen Zauber ziemlich passend.
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Märtyrer und Priester bzw. Ordenskrieger passt dafür ganz gut, in meinen Augen. Mir auch. Ich sehe aber durchaus Bedarf an einem "Letzten Gefecht"-Zauber. Der müsste allerdings einige Bedingungen erfüllen: -Er muss billig zu lernen sein, sonst lohnt es sich bei den begrenzten Einsatzmöglichkeiten nicht, ihn zu lernen. -Die Anwendung muss wirklich weh tun. Sachen wie die Senkung des LP-Maximums oder gar der eigene Tod. -Der Effekt muss wirklich nützlich sein. Am einfachsten geht das natürlich mit Kampf-Effekten.
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Man könnte die Sache wirklich märtyrer-hafter machen, indem nicht die LP, sondern das LP-Maximum sinkt. Dann besteht auch nicht die Gefahr, dass der kerngesunde, toppfitte Magier mal eben zu Beginn des Kampfes eine 8W6-Feuerkugel raushaut.
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich werd es in Zukunft wohl mal mit den harten Regeln versuchen und auf die Logik verzichten. -
Das steht zwar auch nirgends in den Regeln, aber ich erkläre das so, dass der Beruf eigentlich der Beruf der Eltern ist. Klar, gerade in einer mittelalterlichen Gesellschaft müssen die Kinder den Eltern helfen, und lernen so auch das eine oder andere - dieses Wissen entspricht in meinen Augen genau dem, das man über die Berufsfertigkeiten kriegt. Die eigentliche Ausbildung der Abenteurer wird über die Fachkenntnisse, Zauber und Waffenfertigkeiten abgebildet. Wie gesagt, eine Ansicht, die so nicht im Regelwerk steht, die aber Sinn ergibt. Und wenn man das so den Spielern erkl�rt, dann kommt auch keiner auf die Idee, auf seinen Beruf zu zeigen und zu sagen: "Aber eigentlich müsste ich doch... können!"
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wir beide sehen das so, Woolf Dragamihr aber zum Beispiel nicht. Die Händigkeit der Angreifer wird in dem ganzen Kapitel über Kontrollbereiche, Angriffsmöglichkeiten und Miniaturenkampf nie in Betracht gezogen. Daraus schließe ich (Transferleistung ), dass die Händigkeit der Angreifer auch in diesem Fall keine Rolle spielt. Ich bin mittlerweile auch davon überzeugt, dass die Midgard-regelkonforme Spielweise darin besteht, dass entweder 1 und 3 angreifen können, oder aber nur 2. -
Wurfwaffe = Nahkampfwaffe
Pyromancer antwortete auf HomerDOHSimpson's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie gesagt, ich würde das auch so handhaben, als Hausregel. Von den offiziellen Regeln gedeckt ist das aber nicht. Bei der Wurfaxt wird die Verwendung im Nahkampf explizit erlaubt (wie übrigens auch bei Wurfmessern, Wurfspeeren, Wurfspießen und Wurfkeulen). Beim Wurfhammer steht nichts dergleichen.- 6 Antworten
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- handaxt
- nahkampfwaffe
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das ist ja schon dadurch berücksichtigt, dass der Bihänder-Kämpfer zwei Felder braucht und ich den Dolch auch im Handgemenge einsetzen darf. Harte Regeln. Ich will harte Regeln! Und ich bin der Meinung, die Spieler haben da auch ein Recht darauf. -
Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ähm, wo steht das im Regelwerk? S. 223, der ganze Absatz unter der Abbildung 4.2. Da steht: Das Problem dabei ist halt, dass hier schon irgendwie impliziert wird, dass die vier Angreifer so stehen müssen wie in der Abbildung, dass es aber nicht schwarz auf weiß dasteht. Wie gesagt, für mich spricht vieles dafür, dass deine Interpretation nicht die regelkonforme ist. -
Wurfwaffe = Nahkampfwaffe
Pyromancer antwortete auf HomerDOHSimpson's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich würde das analog zu Handaxt und Wurfaxt sehen. D.h. man kann mit einem Wurfhammer auch im Nahkampf zuschlagen, mit der Fertigkeit Kriegshammer. Gegen diese Auslegung spricht aber, dass im Regelabschnitt zur Handaxt explizit auf das Werfen und die Wurfaxt verwiesen wird und umgekehrt bei der Wurfaxt explizit dabeisteht, dass man sie im Nahkampf als Handaxt verwenden kann. Auch bei Dolch/Wurfmesser sind diese Querbezüge vorhanden. Im Abschnitt des Kriegshammers wird der Wurfhammer hingegen mit keiner Silbe erwähnt wird, und umgekehrt auch nicht. Regelkonform wäre es daher wahrscheinlich, das Werfen von Kriegshämmern und das Zuschlagen im Nahkampf mit Wurfhämmern nur über die Schiene der improvisierten Waffen (mit entsprechend niedrigeren Werten und verringertem Schaden) zuzulassen.- 6 Antworten
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Es gehören zu dem Regelzitat eben zwei Bildchen (Abbildung 4.4 auf Seite 224), von denen ich glaube, dass sie abschließende Aufzählungen der Möglichkeiten sind, wie diese vier Kämpfer stehen können, um auf den gleichen Gegner hauen zu dürfen. Nämlich so: ..... ..... .A.A. ..A.. ..O.. .AOA. .A.A. ..A.. ..... ..... Ich schließe daraus, dass vier Angreifer, wenn alle vier angreifen wollen, nicht z.B. so stehen dürfen: ..... .AA.. .AO.. .A... ..... Siehst du das genauso? Rein vom Regeltext ist natürlich nirgends geregelt, wie drei Angreifer stehen müssen, damit alle drei angreifen dürfen, zumindest habe ich bisher nichts derartiges gefunden. Es spricht aber in meinen Augen einiges dafür, es wie posbi oder Eleazar zu handhaben. -
Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Den oberen Fall würde ich zulassen, weil ich die äußeren As nicht deswegem dem Angriff versagen würde, nur weil sie ein paar cm weiter links oder rechts stehen. Aber nur dann, wenn ich das ganze als Simulationsspiel sehe, siehe unten. Mir geht es explizit um die harten Anwendungen der Miniaturen-Regeln. Realismus ist dabei zwar erwünscht, aber nicht gefordert. Das kapier ich jetzt nicht. Wenn zwei Felder eine gemeinsame Kante haben, ist von da ein Angriff auf das selbe Feld nicht möglich, sie würden sich behindern. Danke, jetzt hab ich es kapiert! Diese Regel hört sich sinnvoll an, und lässt sich auch aus den genannten Schaubildern folgern. Steht sie irgendwo explizit im Regelwerk? Auf jeden Fall hast du mir schonmal sehr weitergeholfen. Danke! Ich hab das ganze bewusst auf Schwertkämpfer beschränkt. Dass es mit Speeren, Stangenwaffen, Kampf in Schlachtreihe und ähnlichen Dingen natürlich noch weitere Möglichkeiten gibt, ist mir bewusst. Aber wo wir gerade dabei sind: Ein ein Meter breiter Gang, zwei Abenteurer, davon einer mit Speer (S). ----- .SAO. ----- Kann S O angreifen? Wenn ich wieder nach den Skizzen gehe würde ich sagen: Nein. Im Regeltext selbst finde ich aber nichts dazu. Wir haben früher nie mit Miniaturen und Bodenplänen gespielt, höchstens mal mit groben Skizzen. Aber wenn man die hundert Seiten Regeln schon bezahlt hat...