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Pyromancer

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  1. Nur, wenn ich den oberen Fall zulasse, dann ist halt die Frage, warum folgendes nicht erlaubt sein soll: A.A. AOA. A.A. Immerhin kommen die rechten As den linken As ja auf keinen Fall in die Quere, oder? Dafür ist der Kampftaktik-Wert doch da, oder? Das kapier ich jetzt nicht.
  2. Doch, wenn ich mit Zinnminiaturen spiele, dann stehen die Figuren wirklich in einem Raster.
  3. Demnach k�nnten in Situation 1 alle drei A auf das O einschlagen. In Situation 2 k�nnten nur zwei der drei A auf das mittlere O einschlagen, da zwei seiner Kanten durch Verb�ndete gedeckt sind. Das würde ja dann bedeuten, dass in folgender Situation (nennen wir sie mal Situation 3) nur noch ein A auf das mittlere O schlagen könnte. ..... .AO.. .AOO. .AO.. ..... Ich hab Midgard noch nie ernsthaft mit Miniaturen gespielt, diese Regel kommt mir sehr verwirrend und vor allem unintuitiv vor. Warum kann auf einmal einer weniger angreifen, nur weil hinter dem Gegner noch ein Gegner steht? Andererseits ist es definitiv erlaubt, "über Eck" anzugreifen... Mir wäre halt eine halbwegs offizielle regelkonforme Lösung am liebsten. Im Zweifelsfall nehme ich aber auch eine harte Hausregel, auf die man sich verlassen kann und die ohne SL-Willkür auskommt. Ich komme mir immer so schlecht vor, wenn ich den Spielern willkürlich etwas verbiete, vor allem, wenn ich "gefühlsmäßig" entscheiden müsste. Gerade, wenn es um Leben und Tod im Kampf geht.
  4. Gehen wir mal von menschlichen Schwertkämpfern aus. Laut Regelwerk kann ein Kämpfer von maximal vier anderen Kämpfern attackiert werden. In der dazugehörigen Skizze sind diese Kämpfer schön gleichmäßig um das Opfer verteilt, nämlich so: ..... ..A.. .AOA. ..A.. ..... (A sind die Angreifer, O der Angegriffene) Das ganze ist natürlich auch um 45 Grad rotiert möglich, also ..... .A.A. ..O.. .A.A. ..... Folgende Situation ist demzufolge verboten, da mehr als vier Angreifer angreifen: ..... .A.A. .AOA. .A.A. ..... Wie sieht es aber mit folgender Situation aus? ..... .A... .AO.. .A... ..... Dürfen hier alle drei As auf das arme O einschlagen? Und wie sieht es hier aus: ..... .AO.. .AO.. .AO.. ..... Jedes A darf offensichtlich auf "sein" O einschlagen, aber darf auch jedes A auf das mittlere O hauen? Wie wird das ganze regelkonform gehandhabt?
  5. Ich bin mir sicher, du findest auch bei anderen Abenteurer-Typen, vor allem den Grundfertigkeitslastigen, noch das eine oder andere Beispiel f�r Grundfertigkeiten, die nicht im Lernschema stehen. Oder f�r Grundfertigkeiten, die viele, viele Lernpunkte kosten. Und wenn man als Barbar BK lernen will: Im Normalfall ist es kein Problem, von den Berufs- Fachkenntnissen und Waffenfertigkeiten so viele Punkte auf die Ungew�hnlichen Fertigkeiten r�berzuschaufeln, dass man sich das leisten kann.
  6. Laut meinem Regelwerk nicht. Wo soll das stehen? Ich hab die erste Auflage vom M4, da ist das definitiv nicht so, und in den Errata konnte ich auch nichts dahingehendes finden. Also: Welches Regelwerk? Welche Seite? Wo da?
  7. [spoiler=Sturm über Mokattam] Tatsächlich, da hast du recht. Aber es würde in meinen Augen die Wiedersehensfreude im "Land der Toten" doch erheblich trüben, wenn der Lehrling die ganze Zeit mit seinem Meister telephonieren könnte.
  8. Aus dem Gedächtnis: Im Kompendium sind als neue Charakterklassen mindestens Fiann, Derwisch, gnomischer Schattenweber, Todeswirker, elfischer Klingenmagier und ein paar leicht abgewandelte Standard-Abenteurertypen (Tiermeister->Wildläufer, Krieger->Ritter) drin. Dazu Regeln, wie man einen Zauberer zum Kämpfer und einen Kämpfer zum Zauberer machen kann. Daneben gibt es die Entbehrungs- und Versuchungsregeln und ein paar Seiten über Abenteuerbau. Insgesamt ist das Kompendium in meinen Augen absolut überflüssig und zum Spielen definitiv nicht notwendig. Es lohnt sich höchstens, wenn du einen der neuen Abenteurer-Typen spielen willst, und dann musst du selbst wissen, ob dir das 10 Euro wert ist.
  9. Ich habe die Befürchtung, dass das den Ilahnatim egal ist... Aber OK, streichen wir das Chepru aus dem Namen des Ringes. Wie könnte man das Ding denn sonst nennen? Was der Priester nicht weiß, macht ihn nicht heiß.
  10. Das relevante Stichwort im Ursprungs-Beitrag war hier vererben. Der Meister wird nämlich demnächst sterben. Aber so etwas "zwiesprachiges" ist schon nicht schlecht... Gerade, um die doch etwas mageren Wissensfertigkeiten der unteren Grade etwas aufzupeppen, wäre das schon praktisch. Wie wäre es damit: Niederer Ring des Chepru ABW 10 Der Ring wird von einem schwachen Elementar (oder kleinen Dämon, was passt denn da besser?) beseelt, mit dem der Ringträger durch aussprechen des Schlüsselwortes kommunizieren kann. Das Ringwesen verfügt über Landeskunde/Ta-Meket 15 und beantwortet pro Aktivierung drei Fragen zu diesem Themengebiet. Mit Glück und Schmeicheleien kann man es schaffen, sein Interesse zu wecken und ihn in ein Gespräch zu verstricken, so dass er vielleicht noch mehr Informationen herausrückt.
  11. Was könnte denn ein scharidischer Magier, der auch noch Ilahm ist (rechtgläubiger Ormut-Anhänger, der außerdem den alten meketischen Weisheits-Gott Chepru anbetet), seinem Grad-2-Lehrling vererben? Ich dachte an einen magischen Ring mit einer stilisierten Kröten-Verzierung, nur was für einen magischen Effekt das Ding haben soll, da brauch ich Ideen. Es soll irgend etwas unspektakulär-nützliches sein, und am besten auch etwas mit dem Weisheits-Aspekt zu tun haben. Und es soll etwas sein, das bewusst aktiviert werden muss, damit der SL nicht immer daran denken muss, dass der Charakter den Gegenstand hat. Vorschläge?
  12. Den Stein der Weisen könnte doch auch samt Zuhrad und seinem Turm dem Rotstift zum Opfer fallen. Was tut denn der Stein der Weisen, außer, dass er die Mumie mächtiger macht? Nichts, oder? Dann könnte die Mumie ja auch von Anfang an mächtiger sein. Zumal der Stein der Weisen im weiteren Verlauf des Abenteuers ja keine Rolle mehr spielt. Anders sähe es natürlich aus, wenn das Wissen um den Stein der Weisen irgendwie zur Bekämpfung der Mumie eingesetzt werden könnte, aber das ist vom Abenteuer so ja nicht vorgesehen. Um Mahischa und die Kobolde wäre es aber tatsächlich schade... Ich glaube, ich lasse den Turm und Zuhrad doch drin und lasse dafür Nureddin in Babatorun. Der kann dann die Gruppe nach Zuhrads Turm zu Nasser schicken und danach dramaturgisch an Altersschwäche sterben. So haben die Spieler ein klares Ziel: Nasser finden. Und bis es so weit ist kann ich mir ja noch irgend etwas ausdenken, damit der Stein der Weisen im weiteren Verlauf noch an Bedeutung gewinnt. Irgendwelche Ideen? Und ist Zuhrad eigentlich auch einer der Ilahnatim? Ich kann mich nicht erinnern, dass das irgendwo erwähnt wird. Über diese Schiene könnte man ihn nämlich auch stärker an den Rest der Kampagne koppeln. Immerhin wäre er der vierte, was diese Gruppierung etwas über den Status von "Nasser und seine Zombies" herausheben würde. Meinungen hierzu?
  13. Man kann die ganze Sache auch über-theoretisieren. Wenn in einem Raum, dessen einzig benutzbarer Ausgang ein Loch in der Decke ist, durch das ein Seil hängt, plötzlich 15 kleine Tonfiguren mit Waffen und Werkzeugen auf einen losstürmen, dann beschränken sich die Handlungsmöglichkeiten doch auf 1) Waffe ziehen und zuschlagen, 2) abhauen, 3) lächeln, die leeren Handflächen zeigen und "wir kommen in Frieden" sagen, 4) oder irgend etwas kreatives, was einem erst hinterher einfällt. Hintergrundgeschichte, Weltbild etc. beeinflussen zwar die Entscheidung, aber im Endeffekt kann man auch einfach losspielen, und die Weltsicht der Figur ergibt sich dann durch das Spiel - da haben auch die Mitspieler mehr davon als von 15 Seiten schlechter Prosa, die der werte Herr Spieler im stillen Kämmerlein ausgebrütet hat.
  14. Priester sind einfach. Wenn du keine Idee hast, frag dich einfach: Was würde der Gott dieses Priesters denn wollen, dass er tut? Und dann macht dein Priester das - oder er macht es nicht. Probier es aus, das funktioniert!
  15. Und noch etwas: Ich spiele momentan mit dem Gedanken, Zuhrad komplett aus dem Abenteuer zu streichen, da er mit dem ganzen Rest nicht wirklich zusammenhängt und die Geschichte auch so funktioniert. Was haltet ihr von der Idee, dass Nurredin die Abenteurer von sich aus zu Nasser schickt? Auf der Suche nach ihm könnte man ohne Probleme die Kuschan-, Sinda- und Nachtschlangenteich-Abenteuer unterbringen. Das würde auch die Ratlosigkeit der Spieler nach dem Zuhrad-Abenteuer beseitigen, wo nicht klar ist, wie es weitergehen soll. Die ganze Kampagne würde so etwas stromlinienförmiger - was man natürlich auch negativ sehen kann. Eure Meinung?
  16. Eben. Ob er dafür SG geopfert hätte, muss der Spieler dann schon selbst wissen. Ich hätte als SL kein Problem damit, wenn Spieler ihre karge SG für Vertraute, Gruppenmitglieder, befreundete NSCs oder den namenlosen Bauern am Wegesrand ausgeben wollen. Wenn ihnen das so wichtig ist: Nur zu. Weg ist weg. Das wäre dann aber eine Hausregel. Offiziell geht das nicht.
  17. N�, woher sollen wir das wissen? Ich kann dich aber beruhigen: Unsere Gruppe (so zwischen 20 und 40 Jahre alt) war bei Rotbarts Burg zwischendurch auch ziemlich ahnungslos. Bevor das Spiel allzusehr ins Stocken ger�t und alle (inclusive dir) den Spa� verlieren, kannst du die Spieler einfach (erleichterte) Intelligenzw�rfe machen lassen, und dann sagst du ihnen einfach klar und deutlich, was da so klar und deutlich vor ihnen liegt/steht. Wenn der Intelligenzwurf nicht klappt und sie 10 Minuten sp�ter immer noch ahnungslos sind, lass sie nochmal w�rfeln. So lange, bis es klappt.
  18. Hm. Welche 5-köpfige Räubergruppe ist denn bitte so dumm, sich mit einem Grad-7-Kämpfer und dessen Gefolge anzulegen? Ehrlich! Räuber suchen Opfer, keine Gegner. Wir hatten schon die Situation, dass bei unserer Grad-3-Gruppe ein Rudel abgewetzter Gestalten mit finster Absicht hinter dem Gebüsch hervorsprang, nur um sich nach eindeutigen Drohgebärden unsererseits wieder zu verziehen. Ich halte diese Verhaltensweise für sehr realistisch.
  19. Nochmal eine Frage zu der Zombie-Nasser-Nachtschlangenteich-Geschichte: Die Amazonen bringen die Opfer ihrer Überfälle zu dem Ruch-Skelett, wo sie von Nassers Gehilfen abgeholt werden und kriegen dafür die getarnten Zombies. Diese bringen sie dann zum Nachtschlangenteich, wo sie veredelt und bandagiert werden. Richtig soweit? Nur, wie sieht das mit der Tarnung aus? Im Nachtschlangenteich gibt es ja ungetarnte Zombies? Die getarnten Zombies werden nach Kuschan geschmuggelt und dort in der Kanalisation "geparkt". Offensichtlich werden sie aber auch "vermietet"? Fällt das nicht auf? Ich meine, getarnt oder nicht, es sind immer noch Zombies.
  20. Nur waren doch in diesem Falle die Romane zuerst da und die Regeln kamen erst hinterher. Müsste man da nicht eher sagen, dass sich die Spielregeln (bzw. deren Autoren) einen Sch%#dreck um die Romane scheren?
  21. Wenn man die Regeln anwendet, passieren dann die Dinge, die man aus den Heftchen kennt? Oder muss der SL und die Spieler die Regeln biegen, damit das Heftchen-Feeling aufkommt?
  22. Es gibt so viele alternative Möglichkeiten: Man kann fatalistisch werden, oder religiös, oder verbissen, oder fanatisch, oder oder oder. Einfach aufzugeben ist natürlich auch eine Möglichkeit. Einer meiner Charaktere hatte (da waren ihm schon viele schlimme Dinge passiert) den Göttern geschworen, eine Stadt vor den Mächten des Chaos zu bewahren. Die Sache endete damit, dass er gerade so mit dem Leben davonkam, die Hälfte seiner Gruppe tot war (darunter sein engster Freund) und die Stadt in Flammen stand. Natürlich hätte er da aufgeben können. Hat er im ersten Moment auch, und sich ganz dem Alkohol verschrieben. Dann hat er sich wieder gefangen und war in der Folge noch verbissener, noch fanatischer und, ja, auch ein bisschen selbstmörderischer, was Aktionen angeht, das Gute zu schützen und das Böse zu bekämpfen.
  23. Ich schätze eher, dass ein Anfänger-SL damit zunächst überfordert ist. Ich schätze nicht. 4-5 illustre NSCs mit jeweils eigenen Motiven auszuspielen, das traue ich jedem Anfänger zu. Das Problem ist halt, dass man diese NSCs maßschneidern muss, damit zusammen mit den SCs ein nettes Abenteuer draus wird. Und das ist für einen Anfänger sicherlich schwierig. Ja. Hat irgend jemand je etwas anderes behauptet? Das Problem in meinen Augen ist, dass "Da ist eine Felswand vor euch. Würfelt mal auf klettern, ob ihr hochkommt." oder "Drei Räuber springen aus dem Gebüsch und greifen euch an." nicht das ist, was Rollenspiel eigentlich ausmacht.
  24. Der Punkt ist doch, dass man für "großes Rollenspiel" die Regeln überhaupt nicht braucht. Das das Startabenteuer "einfach" sein soll, darin sind sich ja alle einig. Nur was bedeutet "einfach". Mein erstes selbstgeleitetes Abenteuer war für Feng Shui das Standard-Einführungsabenteuer aus dem Buch. Das funktioniert nach dem Prinzip Kampf->Hinweise->Kampf->Hinweis->Endkampf. Einfacher geht es nicht. Für Midgard ist so etwas allerdings völlig ungeeignet. Ich würde tatsächlich ein kleines, soziales Freiform-Abenteuer für den Anfang vorziehen, wo man wenig würfeln, dafür aber viel mit (einigen wenigen) NSCs interagieren muss. Sowas als Anfänger-SL aus dem Hut zu schütteln ist allerdings auch nicht so einfach. Zumal die Charakter-Motivationen bei Assassine, Händler und PrC eh nicht so einfach handzuhaben sind.
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