Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Ich denke nicht, dass das eine Rolle spielt, dass es Punkte/Belohnung/Grade/Gold gekostet hat. Ihr habt es so gespielt, wie ihr wolltet, das ist doch das beste, was ihr machen konntet. Dieses allererste Abenteuer war mit Sicherheit eines der schönsten, das ich je gespielt habe. Eben weil wir als Spieler alle so herrlich naiv waren. Der Mangel an Gold zum Lernen war allerdings ein Thema, das uns den ganzen weiteren Verlauf der Kampagne begleitet hat... wir waren einfach zu ehrlich.
  2. Das erste Midgard-Abenteuer, dass ich gespielt habe, war Sturm über Mokatam. Wir waren lauter Rollenspiel-Anfänger (mit einem erfahrenen Spielleiter). Und wir haben tatsächlich nur das Mondschwert aus der Pyramide geholt und die ganzen Grabbeigaben dringelassen. Alles andere wäre uns unanständig vorgekommen. Ich weiß bis heute nicht, wie viele Grade uns das gekostet hat...
  3. "Woher kennt ihr euch? Und warum hängt ihr zusammen rum?" Einfach mal die Spieler fragen, das spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit. Wobei gerade bei Rollenspiel-Anfängern das Ausspielen des Kennenlernens auch ganz reizvoll sein kann. So als "Trockenübung". Wenn allen Abenteurern "Geld" als Motivation reicht, und die Spieler halbwegs vernünftig sind, dann klappt das. Problematisch wird sowas nur, wenn irgendwelche Exoten wie Tiermeister oder Druiden dann meinen "Nö, ich geh dann mal wieder in den Wald..." Die Wahl fällt auf deine Gruppe, weil sonst die Spieler nix zu tun haben. So einfach ist das. Wenn du da etwas mehr Plausibilität willst, kannst du auch die Spieler fragen: "Warum hat man gerade dich (und nicht den Krieger neben dir) ausgewählt?" Fang bloss nicht an, irgendwelche Duelle oder sonstigen Auswahlprozesse auszuwürfeln. Nachher verliert der SC durch schieres Würfelpech, und dann?
  4. Aus Erzählungen von Midgard-Veteranen weiß ich, dass ein gewisser "Samael" (oder so) in Alba durchaus mal magische Pfeile als Austausch für kleine Gefälligkeiten rausrückt. Dämonen sind halt so. Als SL würde ich das ganze so handhaben: -Der Charakter muss erst mal herausfinden, wie man so einen Dämon ruft. Da kann man den Klassiker mit dem 3x Jurugu-Rufen nehmen oder irgend ein albernes, leicht blutiges, aber harmloses Ritual - also Katzen oder Hühner opfern, keine Jungfrauen. -Richtig ausgeführt, erscheint der Dämon, und fragt, was der Rufer denn will. -Ein magisches Schwert wird er ohne weiteres rausrücken, schließlich wollen die anderen, die ihn rufen, im Normalfall so Sachen wie richtige Macht, Frauen, Einfluß, Reichtum, da ist so ein Schwert echt eine Kleinigkeit. Ich als Dämon würde nicht mal seine Seele dafür verlangen, mehr so etwas in der Art wie: "Klar, ich geb dir das Schwert, aber dafür musst du dieses Schwert drei Mal meinem Befehl folgend einsetzen! Und jetzt stör mich nicht weiter!" -Geht der Charakter den Deal ein, kriegt er ein hübsches +2/+2-Schwert mit dämonischer Aura. -Irgend wann kurze Zeit später erscheint der Dämon dem Charakter im Traum und befiehlt ihm, irgend jemand zu töten. Das ganze sollte leicht zu bewerkstelligen sein und den Charakter, wenn er geschickt vorgeht, nicht in allzugroße Schwierigkeiten bringen. -Dann passiert erst mal gar nichts mehr. -... -Warte, bis der Spieler den Deal schon halb vergessen hat. Warte, bis ein NSC auftaucht, den der Spieler mag. Bau bewusst NSCs ein, die dem Spieler gefallen könnten. Verrenke dich, dass der Spieler einen Beschützer-Instinkt oder gar romantische Gefühle für diesen NSC entwickelt. Und dann, in einer ganz alltäglichen Situation, kriegt der Charakter den Befehl, diesen NSC zu töten. Jetzt! Lass das auf einer belebten Straße passieren, oder im Haus des NSCs mit vielen anwesenden Leuten. Dämonen sind so. -Falls der Charakter das überlebt, spar dir den dritten Auftrag für etwas noch fieseres auf.
  5. Tja, es soll sogar Leute geben, die hängen so sehr an ihrem Charakter, dass sie sich nicht mehr trauen, ihn zu spielen, aus Angst, er könnte draufgehen. Kein Witz! Ich hab mal selbst einen Charakter gespielt, der mir im Laufe einer relativ tödlichen Kampagne so ans Herz gewachsen ist, dass ich richtiggehend erleichtert war, als sich endlich ein guter Zeitpunkt bot, ihn zur Ruhe zu setzen.
  6. Ich hab das erlebt, und das geht. Es braucht ein bisschen mehr Disziplin, das stimmt. Aber der Knackpunkt ist glaube ich, dass man andere Abenteuer spielen muss als mit Vierergruppen, damit man Spaß dabei hat. Um mal ein Midgard-fremdes Beispiel zu nennen: Im aktuellen "Unknown Armies"-Szenarioband ist ein Abenteuer für 9 (neun!) vorgefertigte Charaktere dabei. Das funktioniert, weil sich die Charaktere zum Großteil gegenseitig beschäftigen und der SL nur sehr wenig eingreifen muss. Aber es stimmt schon: Ein Standard-Ermittlungs-Stadt-Abenteuer mit 10 Spielern wird wahrscheinlich für alle ziemlich anstrengend. Im Übrigen hab ich schon Runden mit vier Spielern erlebt, die "voll" waren, und Runden mit sechs Spielern, die verzweifelt neue Mitglieder gesucht haben. Es kommt halt immer darauf an, was man will.
  7. Nasser aus "Sturm über Mokattam" taucht im Zyklus der zwei Welten an prominenter Stelle wieder auf.
  8. Das wäre phänomenal! Meiner Meinung nach muss so ein Ereignis der Nachwelt haarklein berichtet werden. Und da ich Smaskrifter gelesen und als "quasi-unspielbar" (für eine normale wöchentliche/14-tägige Runde) abgehakt hatte, interessiert es mich natürlich brennend, wie dieses Mammut-Event abgelaufen ist!
  9. Da das wahrscheinlich nicht nur mich interessiert: Mach mal bitte ein neues Thema auf und berichte uns haarklein, was passiert ist! Alleine die Idee, Smaskrifter "am Stück" zu leiten, ist sowas von genial!
  10. Die relative Inkompetenz von Anfängercharakteren, der langsame Aufstieg der Figuren, die Auslegung auf jahrzehntelanges Kampagnenspiel, das sind alles Dinge, die am System liegen, nicht am Spielleiter. Andererseits sind es genau diese Dinge, die viele langjährige Midgardspieler an Midgard lieben. Von daher: Das ist kein Bug, das ist ein Feature! Mir selbst liegt dieser Spielstil auch nicht allzu sehr, weswegen Midgard momentan nur mein Dritt- (oder gar Viert-)System ist. Aber zum Glück hindert niemanden einen daran, einfach ein anderes System zu spielen.
  11. Das kommt wohl immer auf den einzelnen SC an. Streben nach Geld/Ruhm/Nervenkitzel ist wohl eine sehr weitverbreitete Motivation, oder irgend welche individuellen Ziele. Und natürlich kommt es vor, dass SCs genug haben und sich aus dem Abenteurerleben zurückziehen. Ich finde so etwas als Spieler sehr befriedigend, wenn es einer meiner SCs mal "geschafft" hat.
  12. Wir sind mal in Waeland einem Kjull-Priester begegnet. Ich weiß jetzt ohne Waeland-QB nicht, wie "kanonisch" das ganze war, aber wenn es je den Priester einer Diebesgottheit gegeben hat, dann war das der. (Der hat auch ein Stück Meer bewacht, dass er Asvargr geklaut hatte )
  13. Es gibt natürlich noch den Theoriebereich auf dem GroFaFo. Ansonsten bin ich der Meinung, dass man jeden, der einen solchen Workshop veranstaltet, mit Orden überschütten sollte. Es gibt da draussen leider noch sehr viele Menschen, die nicht kapiert haben, dass verschiedene Leute verschiedene Dinge am Rollenspiel mögen und dass man darauf Rücksicht nehmen sollte.
  14. Wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfes nicht akzeptieren kann, wieso dann überhaupt würfeln? Ich hab lange verdeckt gewürfelt. Und immer mal wieder Würfe angepasst. Irgendwann hab ich gemerkt, wie lächerlich das ganze ist und fortan nicht mehr gewürfelt, wenn ich sowieso wollte, dass etwas bestimmtes passiert (oder eben nicht passiert). Seither kann ich auch offen würfeln, weil eben jedes Würfelergebnis akzeptabel ist. Und was den kritischen Beintreffer angeht, gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder man ignoriert das, was in der Tabelle steht, oder passt es an (z.B. 2W6+7 Minuten statt Tage die B6). Oder man modifiziert die Patzertabelle schon im Vorfeld und entfernt die "Abenteuer-Killer". Oder man ändert spontan das Abenteuer von "Gruppe muss Gegenstand XY aus tiefem Dungeon holen" zu "Gruppe muss schwerverletztes Gruppenmitglied XY vom Dungeoneingang zurück in die Zivilisation bringen." Oder die Spieler sehen es als Herausforderung, den Dungeon trotz eines verletzten Charakters zu schaffen. Oder, oder, oder...
  15. Wie soll es mit Romanen aussehen? Klar kann man auch Romane schreiben, die relevante Fertigkeit ausser Schreiben wären dann allerdings nicht die entsprechende -kunde, sondern Erzählen. Will man eine (gebildete) Wache mit einem spannenden Roman ablenken, dann würfelt man eben auf den EW:Erzählen des Buches, der nach Kazzirahs (oder irgend einer anderen) Methode bestimmt wurde. Rechne aus, was das Buch in der Herstellung gekostet hat. Schlage den von dir gewünschten Gewinn drauf. Finde einen Käufer. Angebot und Nachfrage halt, wie bei allen exotischen Gütern.
  16. Wieso nennst du das nicht einfach "Spieler-Freiheitsgrad", "Railroading-Faktor" oder so? "Leitstil" beinhaltet doch viel mehr als das angesprochene. "Regeldichte" wäre ein Begriff, der zumindest mir mit einem Wort sagt, was du meinst. Wobei gerade das Zusammenspiel dieser beiden Faktoren sich über den Spielverlauf ändert, je nach dem, wie es dem SL gerade in den Kram passt. Es wäre also zumindest noch ein dritter Wert erforderlich, "Spielleiter-Willkür" oder ähnlich, wobei 1 bedeutete, dass der SL sich immer an die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln hält, und 10, dass er sie nach Lust und Laune interpretiert.
  17. Bei uns wissen die Spieler, welche Abzüge gelten, und ich wäre auch nie auf die Idee gekommen, dass man das auch anders handhaben könnte. Schließlich kann eine Figur, die den Umgang mit der Schußwaffe gelernt hat, ja auch einschätzen, ob das Ziel jetzt leicht oder schwer zu treffen ist.
  18. Und natürlich darf der Trainer von einer Freizeit-Fussballmannschaft nach dem Spiel auch nicht sagen, was gut lief und was schlecht?! Natürlich ist Rollenspiel Freizeit, aber das bedeutet doch nicht, dass es _egal_ ist, was ich mache. Ob ich in meiner Freizeit Fussball spiele, im Chor singe, in einer Band spiele oder Rollenspiel betreibe: Besser werde ich nur durch Übung und konstruktive Kritik von anderen.
  19. Wir haben doch alle ein Lobdefizit. Auch die Spieler. Ich freue mich über jedes Lob, das am Spieltisch fällt, und sei es nur ein "coole Aktion!" von einem Spieler zum anderen. Lob ermöglicht nämlich positive Rückkopplungsschleifen. Wenn ich weiss, was dem anderen gefällt, dann kann ich darauf eingehen, mehr davon bringen, und im Endeffekt haben alle mehr Spaß. Mit Schleimerei hat das nichts zu tun.
  20. Schleichen und Tarnen nicht vergessen, für den gezielten Schuss aus dem Hinterhalt. Ballista bedienen, falls man mal an einen "großen Bogen" kommt. Klettern, dass man die guten erhöhten Schußpositionen erreichen kann.
  21. Nur wegen ein paar überdurchschnittlichen Werte würde ich keinen Charakter ablehnen. Und ich sehe auch nicht, wie gerade ein Händler mit hohen Attributen das Spielgleichgewicht stören könnte. Der einzige Grund, aus dem ich Charaktere ablehne ist, wenn sie vom Hintergrund her nicht passen.
  22. Leider gibt es genau diese Regel bereits. Sie dient bei Schüssen auf Gegner, die sich im Nahkampf befinden dazu festzulegen ob ein gefahrloser Schuß möglich ist (also ohne das Risiko den anderen Nahkämpfer zu treffen) oder nicht. Wieso leider? Das ist in meinen Augen doch das schöne daran: Dass es diese Regel so ähnlich schon gibt! Ich würde sagen: Ein EW:Scharfschießen genügt. Entweder man findet die Gelegenheit, gezielt zu schiessen, oder halt nicht.
  23. Danke! Diese Regel hat genau die Effekte, die ich eigentlich wollte. Scharfschießen funktioniert so, wie man es bisher kennt, und durch den Einsatz der Waffenfertigkeit ist die vollständige Analogie zum gezielten Hieb hergestellt.
  24. Ich nicht. Mal ehrlich, in meiner jahrelangen Rollenspiel-Erfahrung gab es einmal die Situation eines Dart-Wettbewerbs, und auch das nur, weil der SL irgendwie die Spieler beschäftigen wollte. *g* Deswegen brauch ich aber keine drei Seiten im Regelwerk. Was mich an der bestehenden Regelung zum Schießen auf kleine Ziele so stört, ist, dass ein Mechanismus verwendet wird, der so sonst nie vorkommt. Ganz Midgard funktioniert im Grunde genommen so: Würfle einen W20, zähle den Wert deiner Fertigkeit dazu, zähle Boni dazu, ziehe Mali ab, und wenn du über 20 kommst, hat es geklappt. Nur beim Zielschiessen werden auf einmal zwei Fertigkeitswerte addiert, und man muss je nach dem über 25, 30 oder noch höher kommen. Das fügt sich nicht nahtlos ins restliche Regelwerk.
  25. Ein Angriff auf Wehrlose gibt wenn ich mich recht erinnere +4 auf den Angriff. Wie gesagt, ich würde gezielte Schüsse auf Wehrlose genauso handhaben wie gezielte Hiebe auf Wehrlose. Dart- und Bogenwettbewerbe würde ich genauso handhaben wie Wettbewerbe im Fingerhakeln, oder im Baumstammweitwurf: irgend etwas improvisieren. *g* So oft kommt das ja nicht vor, dass man da extra Regeln dafür bräuchte.
×
×
  • Neu erstellen...