Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Welches meinst Du? Ich bitte die Mitleser zu beurteilen, ob Pyromancers Antworten stimmen, da ich eigentlich kein anderes Regelwerk außer MIDGARD kenne ... Nehmen wir mal als deutsches Beispiel "Chroniken der Engel". Das System besteht im Kern nur darin, in einer strittigen Situation eine Karte zu ziehen. Auf diese Karten haben eine Grundbedeutung und jeweils einen positiven und einen negativen Begriff. Je nach dem, wie herum man diese Karte zieht gilt dann der eine oder der andere, und der Spieler beschreibt dann, was sein Charakter macht und was passiert. Nehmen wir mal an, wir befinden uns in einem Kampf und ich ziehe die Karte "Der Templer", mit der negativen Bedeutung "Verrat" (die positive Bedeutung wäre "Pflicht"). Dann kann ich als Spieler beschreiben, wie mein Charakter aus Angst um sein eigenes Leben zurückweicht und somit die Flanke eines Kameraden nicht mehr deckt, oder so ähnlich. Wie man sieht: Das System ist hochgradig abstrakt, verlangt viel Arbeit von den Spielern, garantiert keine realistischen Ergebnisse und schafft es so, in jeder Situation anwendbar zu bleiben. Andere Beispielsysteme: Risus, Wushu, Dogs in the Vineyard, PtA ,...
  2. Es existieren Regelwerke, die jede denkbare Situation abdecken. Notwendigerweise sind diese von einem sehr hohen Abstraktionsgrad und allermeistens auch nicht "realistisch".
  3. Nun war ich ja bei der Erstellung des Regelwerkes nicht selbst dabei; ich habe aber den Eindruck, dass "Realismus" ein grundlegendes Ziel des Entwurfes war. Wären nur Spielbarkeit und Spielbalance das Ziel gewesen, dann wäre DFR in seiner vorliegenden Form unnötig kompliziert. Wenn DFT aber Anspruch auf "Realismus" erhebt, dann muss sich das Regelwerk auch einen Vergleich dieses Anspruches mit der Wirklichkeit gefallen lassen.
  4. Jeder Midgard-Spieler mag doch Regeldiskussionen! Als das Regelwerk erstellt wurde war ein Hauptentwurfsziel, Regeldiskussionen nicht nur zu ermöglichen, sondern zu provozieren. Das ist gelungen. Handgreiflichkeiten sind hier im Forum schlecht möglich. Leider.
  5. Zur Sinnfrage: So klassisch tegarisch vom Pferderücken im vollen Galopp kann man Scharfschießen sowieso nicht einsetzen Scharfschiessen ist nunmal nur aus dem Hinterhalt möglich, wenn das Opfer nicht weiss, dass es in Gefahr ist. Für weite Ebenen usw. ist Scharfschiessen schlicht nicht optimiert. *g* Von daher würde ich es einem tegarischen Krieger nicht erlauben, statt BK einfach Scharfschiessen zu nehmen. Der Weg über die ungewöhnlichen Fertigkeiten steht natürlich jedem offen.
  6. Äh, nimmst du deinen Charakterbogen, schreibst du statt "beidhändiger Kampf" "Scharfschiessen" drauf, fragst die SL, ob das in Ordnung ist, und gut. Warum soll das nicht gehen? Ob das sinnvoll ist und ob deine SL das zulässt, das ist eine völlig andere Diskussion. *g* Nach M4 hättest du die Möglichkeit, "Scharfschiessen" ganz regelkonform über die ungewöhnlichen Fertigkeiten zu lernen; aber du fragtest ja nach M3.
  7. Und dann gibt es noch den Barbaren mit In21 und pA im einstelligen Bereich, der auf einmal in der Diskussion mit einem Adligen die schweren rhetorischen Geschütze auffährt und selbst einen alten Griechen in Grund und Boden argumentiert hätte. Warum? Weil es der Spieler halt kann. Und dafür - also für "schlechtes Rollenspiel" - werden dann noch Boni vergeben? Das halte ich nicht für sinnvoll.
  8. Das sehe ich etwas anders.Eine feinfühlige Leitung, insbesondere falls der Spieler arg aus der Rolle fällt, halte ich für angebracht. Ggf, wie Ody bereits schrieb, auch erst nach dem Spiel. Die SL hat die Welt, die NSCs, die Monster, das Wetter, alles. Und die Spieler haben nur ihre SCs. Wenn mir die SL dann da auch noch reinreden will, dann kann sie meinetwegen alleine spielen. Oder sie muss sich gefallen lassen, dass ich ihr in ihre NSCs, Locations usw. auch reinrede. Seltsamerweise mochte das aber bisher noch kein Spielleiter. Du hast mein feinfühlig nicht beachtet.Und leider habe ich es versäumt darauf hinzuweisen, dass ich hauptsächlich Neulinge meinte. Und wenn auch ein erfahrener Spieler bei mir als Spielleiter einen mordlüsternen Egomanencharakter spielt werde ich darauf negativ reagieren. Ob es dem Spieler gefällt oder nicht. Du verwechselst da drei Dinge: Das eine ist der Gruppenkonsens. Natürlich sollte man Charakterkonzepte vor dem Spiel mit SL und Mitspielern absprechen. In den meisten Gruppen, die ich kenne, wäre das Charakterkonzept "mordlüsterner Egomane" nicht zugelassen. Das Zweite ist das tatsächliche Spiel: SLs, die im Spiel (oder meinetwegen auch nach dem Spiel) zu einem Spieler sagen: "Dein mordlüsterner Egomane müsste jetzt aber diesen NSC umbringen, oder?" gehen mir tierisch auf die Nerven. Es ist meine Entscheidung, wann mein Charakter was weshalb macht, und wenn mein mordlüsterner Egomane in dieser Situation nicht mordet, dann hab ich meine Gründe dafür. Da hat mir die SL nicht reinzureden. Punkt! Drittens gibt es natürlich noch die In-Game-Konsequenzen. Wenn ich einen mordlüsternen Egomanen spiele, dann ist es Aufgabe der SL, die Reaktion der Spielwelt auf mein Verhalten darzustellen. Abscheu, Ekel, Lynchmob, Stadtwachen, Kerker, die ganze Palette eben. Das mag dem Charakter nicht gefallen, mir als Spieler wahrscheinlich schon, warum sollte ich sonst einen mordlüsternen Egomanen spielen? (Btw.: ich hatte nie und habe auch nicht vor, einen mordlüsternen Egomanen zu spielen, das ist nur ein Beispiel)
  9. Das sehe ich etwas anders.Eine feinfühlige Leitung, insbesondere falls der Spieler arg aus der Rolle fällt, halte ich für angebracht. Ggf, wie Ody bereits schrieb, auch erst nach dem Spiel. Die SL hat die Welt, die NSCs, die Monster, das Wetter, alles. Und die Spieler haben nur ihre SCs. Wenn mir die SL dann da auch noch reinreden will, dann kann sie meinetwegen alleine spielen. Oder sie muss sich gefallen lassen, dass ich ihr in ihre NSCs, Locations usw. auch reinrede. Seltsamerweise mochte das aber bisher noch kein Spielleiter.
  10. Elfen sind Elfen. Elfen sind grazil, elegant, tödlich, kaltblütig, irgendwie nicht ganz von dieser Welt. Ein Elf lügt nicht um des schnöden Vorteils willen, dass hat er nicht nötig. Ich glaube, dass Elfen überhaupt nicht lügen, dass sie überhaupt keinen Bezug zu dem Begriff "Lüge" haben. Sie haben einen völlig anderen Blickwinkel auf die Wirklichkeit. In den allermeisten Fällen wird es einem aussenstehenden Betrachter allerdings so vorkommen, dass Elfen absolut aufrichtig sind. Und dann kann es passieren, dass sie aus für Menschen nicht nachvollziehbaren Gründen in einer Situation auf einmal "lügen". Nicht als bewusste Entscheidung, sondern einfach, weil es so ist. Für Menschen nicht nachvollziehbar, aber Elfen sind eben Elfen, und keine Menschen mit spitzen Ohren, die zufällig gut mit dem Bogen umgehen können.
  11. Wieso? Wenn jemand sinnlos seine Punkte verbraten will, warum soll man es ihm verbieten? Mit der entsprechenden Unterweisung und Geduld kann jeder (zwei Hände vorausgesetzt) Jonglieren lernen. Ich finde diese Hausregel so wie sie ist in Ordnung. Über die Höhe des Malus würde ich nochmal nachdenken, den Rest kann man lassen.
  12. Woher wusste er, dass das in einer Stunde klappt? Das stelle ich mir schwer zum Ausprobieren aus. Wenn man vorher immer wüsste, dass es klappt, dann wäre es ja nicht spannend. Auf diese Art und Weise kann auch die SL mit der Gruppe mitfiebern, weil sie den entscheidenden Faktor Zeit ausgelagert und der eigenen Kontrolle entzogen hat.
  13. Klar, es ist ja nicht euer Problem. Man muss sich ja nicht überall einmischen. *g*
  14. Ich meinte ehrlich gesagt auch nicht, dass man "gar nicht" mehr ausweichen muss. Ich schrieb etwas von "Parieren mit der Rüstung". Und darunter verstehe ich, dass man eben den Angriff auf die Teile der Rüstung lenkt, die das aushalten. Z.B. kann ich mit einem gepanzerten Unterarm einen Hieb abfangen, mit einem Handschuh das gegnerische Schwert festhalten, durch eine winzige Haltungsänderung bewirken, dass der Schlag nicht den Hals, sondern das Nackenschild trifft etc. Das sind Punkte, wo ich mir den einen Punkt AP-Ersparnis ohne Probleme "realistisch" (aua) erklären kann.
  15. Das Langschwert vom Meisterschmied macht eben mehr AUA als der Knüppel, den sich der Bauernjunge mal eben aus einem Ast geschnitzt hat.
  16. Sehe ich nicht ein. Wenn ich eine gute Rüstung habe, warum soll ich dann ausweichen? Man könnte das AP-Minus ohne Probleme als "Parieren mit der Rüstung" analog zum "Parieren mit Verteidigungswaffe" interpretieren.
  17. Viele Abenteurer haben das normale soziale Gefüge tatsächlich verlassen und werden von ihrer Umwelt - halbwegs realistisch betrachtet - als Herumtreiber, Auftragsarbeiter oder mehr oder weniger zwielichtige "Problemlöser" behandelt. Solche Menschen bekommen keine Audienz beim König. Solche Menschen werden von einem Hofbeamten kontaktiert und gegebenenfalls auch abgefertigt. Leibwachen existieren, damit "so jemand" dem König nicht zu nahe kommt. Es sei denn der Abenteurer ist eben von entsprechendem Stand; dann gilt er nur als "exzentrisch", und alles ist in Ordnung.
  18. Ich glaube, dass die Steine auf jeden Fall etwas gemeinsam haben, sie arbeiten gemeinsam an einem großen Ziel. Da sie sehr subtil vorgehen nähern sie sich diesem Ziel naturgegeben sehr langsam, und bisher ist es auch noch nicht passiert, dass zwei Steinträger sich als Gegner gegenüberstanden. Wenn die Steine ihrem Ziel aber näherkommen werden sie ihre Kraft bündeln wollen, d.h. irgend wann wird ein Träger alle acht Steine besitzen. Dazu müssen die anderen sieben sterben. Pech aber auch. Was dann passiert, nun, dazu müsste man erst einmal wissen, welches Ziel die Steine - oder die Macht hinter den Steinen - denn verfolgen. Es könnte auch sein, dass die Steine mehr können als bisher beschrieben, wenn man nur irgend welche Schlüsselworte oder Rituale weiss... Und wie gesagt, die Steine arbeiten subtil und denken in einem großen Schema; von daher: Falls ein SC den Stein trägt, dann handelt er im großen und ganzen im Sinne des Steins, d.h. auch wenn er mal einen Streit schlichtet, hilft, Nächstenliebe zeigt etc.: Der Stein will es so. Und der Spieler des Charakters glaubt, dass seien alles seine Entscheidungen! Hohoho (fiese Lache)!
  19. Äh... Stehe ich jetzt massiv auf der Leitung? Meinst Du damit, der Stein brennt bewußt aus, wenn er einen würdigeren Träger findet, der ihn dann wieder unbewußt "aktiviert"? (s. Hintergrund) Ansonsten finde ich den Ansatz nicht schlecht, mal was anderes... Nur den Rückgewinn von AP nach dem Verlust EIGENER LP verstehe ich nicht ganz. Daß der Träger sich nach dem Tod eines Feindes besser fühlt, nein, gestärkt, scheint mir dagegen stimmig. Sitzt ein Dämon in dem Stein, der sich von LP aller Art, auch denen des Trägers, ernährt? Grüße, Drachenmann Die ABW gilt nur für "Feinde töten - AP zurückkriegen" nicht für "Getroffen werden - AP zurückkriegen". Und ja, der Stein scheint sich von Tod, Leid und Blut zu ernähren, auch von dem des Trägers - und einen Teil der Energie gibt er halt als AP an den Träger zurück. Und das der Stein bewusst ausbrennt, vielleicht sogar intelligent ist oder von einer dämonischen Macht gesteuert wird, dass ist nur Hintergrund oder Plot-device für den SL, rein regeltechnisch hat das Ding halt eine ABW.
  20. Aussehen: Ein etwa daumengroßer, blutroter, knubbeliger Stein ohne Ecken und Kanten. Wird meist an einer Schnur um den Hals getragen. Aura: Dämonisch Geschichte: Um die Herkunft des Steines ranken sich viele Legenden. Zwerge sollen ihn in einem ihrer tiefsten Stollen gefunden haben. Vom Himmel soll er gefallen sein. Ein Turse soll ihn von jenseits des EISes mitgebracht haben. Wahrscheinlich ist keine dieser Geschichten wahr. Vielleicht aber auch alle, da es aller Wahrscheinlichkeit nach mindestens zwei dieser Steine gibt. Einig sind sich die verschrumpelten alten Frauen (und in der Regel sind es eben verschrumpelte alte Frauen von zweifelhaftem Ruf, die diese Legenden erzählen), dass der Stein seinen Träger zu ungeheurer Macht und grenzenlosem Ruhm verhilft. Und sie verschweigen, dass bisher noch jeder Träger des Steines eines gewaltsamen Todes in jungen Jahren gestorben ist. Auswirkungen: Der Träger des Steines (also jeder, der ihn an einer Schnur um den Hals oder in einer Tasche am Körper trägt) gewinnt jedesmal, wenn er ein Wesen menschlicher Intelligenz tötet 1W6 AP zurück. Ausserdem bekommen befreundete Kämpfer jeweils +1 auf ihren Moralwurf - kumulativ, für den ganzen Kampf. ABW 5 Jedes Mal, wenn der Träger LP verliert, gewinnt er im gleichen Maße AP dazu. (Verliert der Träger N LP, dann steigen seine AP um N). Keine ABW. Brennt der Stein aus, so ist der Träger für eine Runde desorientiert (kein Angriff, -4 auf Abwehr) und befreundete Kämpfer erhalten -1 auf den Moralwurf. In Zukunft erhält der Träger jedes Mal, wenn er einen schweren Treffer landet -2 auf seine Abwehr (leichte Irritation, Paranoia, das Gefühl, gleich von Hinten angegriffen zu werden). Dies gilt für die aktuelle und die folgende Runde. Die negativen Auswirkungen enden, sobald der Träger den Stein ablegt. Bei jedem anderen funktioniert der Stein nach wie vor normal. Wird ein Träger des Steines im Kampf besiegt, so besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass der Sieger den Stein an sich nimmt. Hintergrund: Das "ausbrennen" des Steines scheint kein Zufall zu sein. Vielmehr sucht sich der Stein seinen Träger aus und benutzt ihn, bis er einen "besseren" Träger findet. Welcher dämonischen Zweck damit verfolgt wird und welche Macht dahintersteckt, ist unklar. Auch unklar ist, ob und in wieweit der Stein den Träger beeinflusst. Insgesamt sind acht dieser Steine über ganz Midgard verstreut. Im Normalfall findet man sie um den Hals von ehrgeizigen, aufstrebenden Kriegern, Anführern von Söldnerhaufen, Räuberhauptmännern, Kommandanten von Stadtwachen in großen Städten, Clanoberhäupten - sprich: bei Menschen, die Gewalt als Mittel zur Konfliktbewältigung nicht ablehnen, nach Macht streben und Führerqualitäten besitzen. Falls diese Attribute auf einen SC zutreffen könnte es sein, dass er vom Stein als neuer Träger auserwählt wird.
  21. "Rollenspiel ist in erster Linie das Darstellen eines Charakters, das Spielen einer Figur." "Rollenspiel ist in erster Linie das korrekte Simulieren einer fiktiven Welt." "Rollenspiel ist in erster Linie das Auflösen von vom SL vorgegebenen Situationen durch taktisch richtiges Handeln." "Rollenspiel ist in erster Linie das Auswürfeln spannender Kämpfe." "Rollenspiel ist in erster Linie das Eintauchen in eine andere Welt." "Rollenspiel ist in erster Linie mal zumindest imaginär richtig auf den Putz hauen." "Rollenspiel, das sind Dungeons, Rätsel, Monster, Schätze." "Rollenspiel ist in erster Linie das Durchleben einer interessanten Geschichte."
  22. Ich halte ein Bündnis der Küstenstaaten nicht für unmöglich. Sollte Moro einen Krieg anfangen halte ich es sogar für wahrscheinlich, dass die Küstenstaaten eine "gemeinsame" Militärstrategie fahren. Gemeinsam insofern, dass jeder Staat Truppen entsendet, die aber jeweils unter einem eigenen Oberkommando stehen und nur begrenzt gemeinsam agieren - eben insoweit, wie es den eigenen Interessen entspricht. Und ich halte es auch für wahrscheinlich, dass diverse der Küstenstaaten hintenherum mit Moro verhandeln und der eine oder andere plötzlich die Seite wechselt und sich ein Stück vom Kuchen sichern will. Für ein wahres Bündnis bräuchte man eine größere, substantielle Gefahr. Etwa ein vereinigtes Eschar/Aran, dass bereits Valian überrollt hat und jetzt die Küstenstaaten auch noch bekehren will. Und selbst hier wäre die Front wahrscheinlich nur von aussen stabil, weil das Taktieren und Intrigieren schon viel zu sehr Routine geworden ist.
  23. Man denke an so unsinnige Konstruke wie das "Heilige Römische Reich Deutscher Nation", das weder heilig, noch römisch, noch ein Reich, noch deutscher Nation war. Das hat die diversen Könige, Fürsten, Bischöffe, Herzöge etc. auch nicht davon abgehalten, sich gegenseitig nicht zu mögen. Trotzdem fühlte man sich (mal mehr, mal weniger, mal überhauptnicht) als Teil eines "großen Ganzen". Und natürlich gab es eine eigene kulturelle Entwicklung. Ich sehe nicht, warum ein diffuses Zugehörigkeitsgefühl zum Valianischen Imperium die Küstenstaaten von eigenständigen kulturellen Entwicklungen abhalten sollte. Und der konkurrierende Stadtstaat nebenan schafft halt eine viel größere Motivation als ein Seekönig auf einer Insel ganz weit weg, der Ruhe gibt, solange man ihm einen symbolischen Tribut zollt, der in der Staatsbilanz irgendwo ganz weit unten rangiert. Monarchien und große Reiche sind "cool", solange man nichts dafür tun muss. Würde der Seekönig in Berufung auf irgendwelche Vasallenpflichten (die offiziell bestehen) auf einmal Truppen und Schiffe für einen Krieg gegen beispielsweise Alba fordern, er hätte innerhalb von Stunden formelle Unabhängigkeitserklärungen auf dem Tisch. Das weiss er aber, deshalb lässt er das. Politik ist immer die Kunst des Möglichen. Das ist zumindest meine Sicht auf Valian und die Küstenstaaten. Das Küstenstaaten-QB (es ist fertig, hab ich gerüchteweise gehört, und soll irgendwann nach dem KTP-QB, dem Sichtschirm und dem Meister der Sphären erscheinen) wird da aber sicherlich mehr ins Detail gehen.
  24. Vorneweg: Das 3f, und auch dessen Weiterentwicklung, das GNS, sind selbst unter Hardcore-Rollenspieltheoretikern sehr umstritten. Warum ist Midgard gamistisch? Nun, es wird innerhalb des Regelwerks sehr viel Wert auf den spielerischen Aspekt gelegt. Es wird dazu aufgefordert, Situationen als Mini-Spiele aufzulösen. In vielen offiziellen Abenteuern sind diese Mini-Spiele schon vorgegeben. Spielgleichgewicht und Fairness werden betont und gefordert. Zwar hat Midgard auch einen sehr starken simulationistischen Anspruch - diesen würde ich aber auf jeden Fall hinter dem gamistischen einordnen. Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die Einordnung in das 3f (oder in das GNS) eine Beschreibung, keine Wertung ist. Und natürlich kann man auch mit Midgard fantastische, spannende Geschichten erzählen. Deshalb wird es aber noch lange nicht zu einem dramatistischen (oder für das GNS: narrativistischen) System.
  25. Natürlich wollte "der Hetzer" (so nennt man ihn in de.rec.spiele.rpg.misc) das PR-Rollenspiel zerreissen. Aber immerhin hat er sich das Regelwerk gekauft und so die Autoren zumindest finanziell unterstützt. Die Kritikpunkte bleiben allerdings, auch wenn man von der hetzerischen Form absieht. Einen Punkt, der mich persönlich sehr interessiert, hat der Hetzer allerdings angesprochen: Diese Frage würde ich gerne an die hier mitlesenden PR-Beteiligten weitergeben.
×
×
  • Neu erstellen...