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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Kommunikationswissenschaftler behauten (und ich kann das aus eigener Erfahrung bestätigen), dass es in solchen Situationen sehr sinnvoll ist, einfach das zu sagen, was man selbst empfindet. Weil, wenn du sagst: "Mir verdirbt das den Spaß.", dann ist das eine Tatsache, die sich nicht wegdiskutieren lässt. Und da man in der Gruppe nunmal in der Regel zusammenspielt, um Spaß zu haben, ist das ein Problem. Wenn dann dein Gegenüber sagt: "Ist mir doch egal, ob das dir den Spaß verdirbt.", dann weisst du wenigstens, woran du bist.
  2. Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist die Anlage beim Nachtschlangenteich ja ziemlich versteckt und abgelegen. Die Vorbesitzer wird sie ja auch nicht rechtmässig gekauft und sich ins Grundbuch eingetragen haben. Wenn also die Gruppe die Vorbesitzer dazu überredet hat, die Anlage zu verlassen, was spricht dagegen, dass sich der Händler da niederlässt? Natürlich, ohne jemanden zu fragen. Wer sollte denn etwas dagegen haben? Dazu müsste dieser jemand ja erst einmal wissen, dass die Anlage existiert. Und die Vorbesitzer konnten ja auch lange ihr Unwesen treiben, ohne dass von offizieller Stelle eingeschritten wurde. Die Anlage ist unverkäuflich, da stimme ich dir zu - aber gegen eine "Hausbesetzung" spricht ausser den logistischen Problemen da im Sumpf denke ich nichts.
  3. Das halte ich für ein Gerücht. Nähkästchen auspack Ich hab schon ganze Abenteuer geleitet, in denen nicht einmal gewürfelt wurde (System war nicht Midgard, ist aber in diesem Zusammenhang egal). Alles, was die Spieler tun wollten, hat geklappt. Es war spannend. Atmosphärisch. Es wurde sehr viel rollengespielt. Und die Charaktere sind am Ende trotzdem gescheitert - zumindest teilweise. Gut, das war bei einem Krimi-Abenteuer. Im Dungeon würde das wohl nicht so gut funktionieren. Die Möglichkeit, bei einer Aktion zu scheitern ist also nicht spielspass-entscheidend. Zumindest nicht immer. Nähkästchen wieder einpack Im Grunde genommen stimme ich dir aber zu. Patzer machen das Spiel interessant. Nur wenn man zu oft scheitert, dann ist das frustrierend.
  4. Eine sehr gute Seite zum Thema "Bevölkerungszahlen in mittelalterlichen Fantasy-Welten" ist Medieval Demographics made easy (ist auf englisch). Da ist von 1-8% Stadtbevölkerung die Rede, und von 30-120 Einwohnern pro Quadratmeile. Wieviele Quadratmeilen (oder Quadratkilometer) hat den Alba?
  5. Ich handhabe das so, dass Charaktere mit einem hohen Erfolgswert einfach seltener würfeln müssen. Wer Balancieren auf +18 gelernt hat, der muss vielleicht würfeln, wenn er nachts im größten Sturm auf einem Bindfaden über einen tiefen, reissenden Fluß balancieren will. Will der das ganze tagsüber und über einen schmalen Steg machen, dann klappt das einfach. Wer Balancieren niedrig oder gar ungelernt hat, muss würfeln.
  6. Das allerdings ist eine sehr gute Idee. Es sind nämlich die Patzer, die das Spiel interessant machen. Im Moment arbeite ich an einem System, in dem es nur Patzer und Kritische Erfolge gibt.
  7. Es gibt Spieler, die wollen viel würfeln. Die wären beleidigt (oder würden sich abgekanzelt fühlen), wenn man sie nicht (oder nur wenig) würfeln liesse. Und da Midgard ein sehr gamistisches System ist, wird es wohl eine ganze Menge dieser Spieler geben. Im Endeffekt ist es also eine Frage des Spielstils bzw. des Gruppenvertrages, wie häufig und auf was gewürfelt werden muss bzw. gewürfelt werden darf. Ich persönlich bin eigentlich ein Freund des extrem wenig würfelns. In meiner Anfangszeit als SL hab ich fast gar nicht würfeln lassen. Inzwischen wird das aber immer mehr - der Spielstil anderer SLs färbt auf mich ab.
  8. Man kann "Stunts" auch einfach "ergebnisorientiert" abhandeln. Beispiel: Spieler: "Ich kicke den großen Schild von der Wache, die da auf dem Boden liegt auf die Treppe, springe drauf und surfe so die Treppe nach unten. Unten nutze ich den Schwung, stoße mich ab und fege den ersten der anstürmenden Gegner mit einem gekonnten Tritt vor die Brust von den Beinen." Man könnte jetzt hergehen und für "Schild treten"=ungelernter Angriff einen Erfolgswurf verlangen, einen für Springen, einen für Balancieren, nochmal für Springen und schlussendlichen einen Angriff auf den Gegner mit erheblichen Abzügen. Der ergebnisorientierte SL schaut sich einfach das Ergebnis der Aktion an: Der Spieler ist am Ende der Runde eine Treppe tiefer und hat einen Gegner angegriffen. Er hätte also auch einfach sagen können: "Ich gehe die Treppe runter und mach einen Waloka-Angriff." Was für Abzüge hätte das gegeben? Keine. Also gibt die vom Spieler beschriebene Aktion auch keine Abzüge.
  9. Hm. Wie sich die subjektive Wahrnehmung doch unterscheiden kann. Wenn die SL eine dramaturgisch passende, aber mit Midgard-Regeln nicht umsetzbare Aktion nicht verbietet, sondern mit wenig Würfelwürfen zulässt, dann fühle ich mich nicht abgekanzelt. Abgekanzelt würde ich mich fühlen, wenn die SL einfach sagt: "Das geht nicht."
  10. Das ist ja jetzt nicht sooo ungewöhnlich. Und GURPS hat sogar einen ähnlich trockenen Charme wie Midgard.
  11. Mir fällt da nur eine Möglichkeit ein: Der Spieler beschreibt irgendeine wahnwitzige Aktion, die er machen möchte. Der SL weiss, dass das eigentlich nicht geht, hält es aus dramaturgischen Gründen aber für angebracht, eine Chance einzuräumen. Dann sagt er einfach: "Mach mal einen Geländelauf-4" oder "Mach mal einen Gewandtheitswurf". Und dann klappt es oder auch nicht. Bei der Vielzahl von möglichen Stunts ist es denke ich unmöglich, irgend ein faires, ausgewogenes, nachvollziehbares und einfaches System zu finden, dass alles abdeckt; bleibt also die SL-Willkür. Was man machen könnte ist, eine Art Vergleichstabelle mit Beispiel-Schwierigkeiten aufzustellen. Im Zweifelsfall hat dann die SL einen Anhaltspunkt und kann sagen: "Diese Aktion ist ungefähr so schwer wie (in der Tabelle nachguck) am Kronleuchter schwingend drei Gegner gleichzeitig abzuwehren und gibt deshalb einen Abzug von -6"
  12. Es gibt ja im Regelwerk relativ ausführliche Regeln zum Thema "Durchquerung des Kontrollbereichs von Gegnern", da ist von Geländelauf-Würfen die Rede und spontanen (überhasteten?) Angriffen mit Boni und Mali. Ich seh auch nicht ein, wieso ein Kämpfer - nur weil er auf einem schmalen Wehrgang steht und schnell irgendwo hin will - auf einmal fünf Gegner in einer Runde beeinträchtigen können soll, in einem normalen Kampf aber nicht. Ansonsten verweise ich auf die Diskussion um Filme und ihre Beweiskraft.hier Nur weil es im Film geht, geht es bei Midgard noch lange nicht!
  13. Wie gesagt, meiner Meinung nach bietet Midgard an Kampfregeln alles, was man für Midgard braucht; wenn man die KiDo-Techniken mit einbezieht, sogar zu viel. KTP war für mich nie "wirklich Midgard". KiDo-Fertigkeiten sind für mich ein störender Fremdkörper im Midgard-Kampfsystem. Ich bin allerdings ein Freund des "konfliktorientierten" Rollenspiels. Dafür benutze ich nur nicht das pseudohistorisch-realistische Midgard-System, sondern eben Feng Shui. Und wer ab und zu auf filmreife Superprügel-Action steht, der tut meiner Meinung nach gut daran, nicht das Midgard-System zu vergewaltigen, sondern sich nach etwas anderem umzuschauen. Aber wir kommen vom Thema ab.
  14. Man kommt mit dem, was Midgard an Kampfregeln so bietet, schon ziemlich weit. Man kann beidhändig kämpfen, Parierwaffen einsetzen, Schilde sowieso, es gibt gezielte Hiebe, konzentrierte Abwehr, und fechten. Es gibt "exotische" Waffen wie Kampfstab, Lasso oder Kampfgabeln, mit denen man weitere Spezialmanöver ausführen kann. Und wenn man während des Kampfes nicht nur würfelt, sondern weiter rollenspielt, dann reicht das für Midgard. Aber wer sich für "konfliktorientiertes" Rollenspiel interessiert, der mag gerne mal einen Blick auf "Feng Shui" werfen. Da besteht ein nicht unerheblicher Teil des Regelwerks aus aufeinander aufbauenden exotischen Kampftechniken - wenn es nur halbwegs kompatibel mit Midgard wäre, könnte man es perfekt für KTP einsetzen.
  15. Ja, bei mir gibt es im Normalfall nur AEPs. Und das höhere Risiko für Charaktere, die sich in Kämpfen in Gefahr begeben schlägt sich nicht in höheren EPs wieder, sondern in mehr Ruhm, Ansehen, schönen Narben, Beute, Titeln usw. Der Charakter, der sich vor jedem Kampf verpisst kriegt halt keine Tapferkeitsmedaille. (Vobei das vermeiden von Kämpfen laut Regelwerk ja auch mit KEPs belohnt werden soll, IIRC, von daher ist meine Pauschal-EP-Vergabe nicht mal so weit vom Geist des DFR entfernt). Mit diesem sozialistischen Ansatz bin ich bisher auch sehr gut gefahren. Und wie gesagt, durch aussergewöhnlich gutes Rollenspiel sind schon mal ein paar EPs mehr drin.
  16. Wer vor SL-Willkür Angst hat, soll nicht Rollenspiele spielen. Ich mach das seit jeher so: Am Ende des Spielabends gibt es für alle X EPs, wenn jemand am Abend besonders in Hochform war und eine beeindruckende Szene nach der anderen abgeliefert hat kriegt er ein paar Bonus-EPs. Beklagt hat sich da noch niemand.
  17. Ich hab gerade kein Regelwerk zur Hand; ich bin mir aber ziemlich sicher, dass man beim Entwaffnen mit dem Kampfstab überhaupt keinen Schaden mancht.
  18. Eine Methode, die ich selbst hasse (aber ich hatte auch noch nie das Problem, dass meine Charaktere zu wenig Abenteuer erleben, eher das Gegenteil) ist folgende: Du beginnst den Spielabend mit: "Nachdem ihr euch zwei Wochen in $Stadt ausgeruht und eure Ausrüstung erneuert habt, habt ihr von $Auftraggeber den Auftag angenommen, blafasel (hier Queste eintragen). Nach tagelangem suchen in der Wildnis steht ihr nun vor dem Eingang zum Dungeon..."
  19. Was mein Charakter nicht weiss, macht ihn nicht heiss. Mein Charakter kann ja dem Mitcharakter nicht aufs Charakterblatt schauen und sieht dann "Ah, da steht Spitzbube"; und mir als ist es als Spieler auch herzlich egal, was meine Mitspieler "offiziell" verkörpern. Das ist halt der drahtige Typ, der so lustige Tricks vorführen kann und sich immer die Nächte um die Ohren haut, ein typischer Gaukler halt; und reiche Verwandschaft hat er offensichtlich auch. Man muss hier klar die Regeln (Charakterklassen) von den Erlebnissen in der Spielwelt trennen. Die SCs sehen sich selbst (oder werden von anderen gesehen) als Wundheiler, Alchimist, Rumtreiber oder Aufschneider, und nicht als Barbar (Nordland), Thaumaturg, Waldläufer und Magier. (Nur mal als ein paar offensichtliche Beispiele, die mir schon begegnet sind).
  20. Als Mitglied einer Studentenverbindung nutze ich gerne einen der zahlreichen Räume auf dem Verbindungshaus. Der Keller hat sogar so etwas ähnliches wie Flair. Und um die Getränkeversorgung muss sich auch niemand kümmern.
  21. Nirgends steht geschrieben, dass das Lesen von Regeltexten Spass macht. Das ist Teil des Problems. *g* Meine Erfahrung ist, dass man eine Unmenge von Regeln durchaus ansprechend verpacken kann. Dann macht es Spass, diese Regeln zu lesen. Über die Qualität dieser Regeln sagt das natürlich noch nichts aus. Aber stell dir mal vor, schon das Lesen der Regeln macht Spass, es entstehen sofort Bilder im Kopf, Szenen, Charakterentwürfe, man taucht in die Welt ein, und dabei ist man nur dabei, das Regelwerk zu lesen! Ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem es bei DFR nicht so geht.
  22. Es soll ja durchaus Regelwerke geben, die 650 Seiten Regeln spannend und angenehm lesbar verpacken. Und es ist sicher nicht die Schuld des Lesers, dass das DFR den Charme das BGB verströmt - und über weite Strecken auch dessen Lesbarkeit teilt. Rollenspiele sollen Spaß machen. Das steht auch irgendwo im DFR. Nur glauben kann man das beim Lesen desselben kaum.
  23. Klar, das sind drei einfache Regeln. Damit kann man spielen. Die Autoren haben uns aber mit 1000+ Seiten an Regeln beglückt. Wieso? Und woher soll ein Neu- bzw. Wiedereinsteiger wissen, welche Regeln er zum Spielen braucht und welche nicht, ohne sich die ganzen Regeln durchgelesen zu haben? Midgard-Regeln: Zu viele, zu verstaubt, zu anfängerfeindlich. Meine Rede seit 1876...
  24. Ach, man muss da in meinen Augen stark differenzieren. Bei einem Stadt-Detektivabenteuer - womöglich noch mit Zeitdruck - ist es sehr sinnvoll, wenn die Charaktere "Tasks parallelisieren", d.h. viele verschiedene Dinge an vielen verschiedenen Orten gleichzeitig tun. Und in so einem Fall bleiben in der Regel alle am Tisch. Wenn man mit einem hohen Intrige-Faktor spielt, geht das natürlich nicht, da macht es ja einen großen Reiz aus, dass die Spieler selbst über die Charaktere der Mitspieler nicht alles wissen. Da gehe ich schon mal mit den Spielern einzeln vor die Tür, manchmal auch nur, um die Paranoia bei den anderen Spielern zu schüren. Übertreiben darf man es natürlich nicht, länger als 5-10 Minuten sollten solche Einzelaktionen nur in sehr seltenen, wichtigen Fällen dauern. In "Dungeons" bleiben für gewöhnlich auch alle am Tisch, selbst wenn sich die Gruppe trennt. Mit Tipps von Nicht-Anwesenden Spielern hab ich überhaupt kein Problem. Meine Spieler haben sich für gewöhnlich unter Kontrolle, falls doch mal einer was sagt, dann ignoriert das der handelnde Spieler im Normalfall. Und wenn der Tipp auf das Offensichtliche hindeutet oder nur dem Spieler etwas ins Gedächtnis ruft, was sein Charakter auf keinen Fall vergessen hätte, mei, dann war der Mitspieler halt die Stimme des kollektiven Unterbewusstseins. Bestrafungsmechanismen dafür halte ich für extrem kindisch.
  25. Der Punkt ist doch, dass die Charaktere von ihrer Charakterklasse nichts wissen. Charakterklassen sind ein Regelkonzept, kein Weltkonzept. Es gibt zwar Überschneidungen, die meisten Priester (Klasse) werden sich selbst auch als Priester bezeichnen, aber wieviel Prozent der Waldläufer (Klasse) sind denn wirklich (königlich albische) Waldläufer? Und welcher Nordlandbarbar wird sich selbst als Nordlandbarbar bezeichnen? Meiner jedenfalls nicht, der bezeichnet sich selbst als Heiler. Und da er sich immer rührend um Verletzte kümmert, hat ihm da auch noch niemand widersprochen. *g*
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