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Pyromancer

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  1. Was mich einfach ein bisschen stört ist diese Mentalität, die Klassen um jeden Preis so zu optimieren, dass sie den eigenen Vorstellungen des Wunschcharakters entsprechen. Es ist aber gerade "im Sinne Midgards", dass man auch mal Fertigkeiten als Standard oder gar Ausnahme lernt. Im übrigen hab ich genau nichts gegen Powergamer, bin sogar selbst SL in einer Powergamer-Kampagne, in der sich die SCs durch Dutzende von Gegnern metzeln und Dämonen ins Gesicht lachen - und überleben. Ich würde nur nie behaupten, dass das ausbalanciert oder fair wäre, oder dass die Vorteile, die die SCs haben durch viele viele Nachteile ja mehr als kompensiert wären. Nein, da steht Powergaming und Action vorne drauf und da ist Powergaming und Action innen drin. Macht Spaß. Spielgleichgewicht? Nie gehört. Und bevor mich jetzt alle für verrückt halten ich spiele auch ab und zu "normales Midgard" mit "normalen", regelgerecht erschaffenen und gesteigerten Charakteren. Und hab mich noch nie beschwert, dass für meinen Landstreicher Kampfstab ja viel zu teuer ist und der ja eigentlich Grundfertigkeit sein müsste (und im Alba-QB steht ja auch...)
  2. Schritt 1: Überlege dir, was dein Charakter können soll. Schritt 2: Suche dir eine vorhandene Klasse aus, die deinen Wünschen am ehesten entspricht. Schritt 3: Streiche alle Fertigkeiten aus dem Lernplan, die du eh nicht lernen willst. Mache alle Grund- und Standardfertigkeiten, die du eh nicht lernen willst, zu Ausnahmefertigkeiten Schritt 4: Als Ausgleich für Schritt 3 füge alle Fertigkeiten, die dein Wunschcharakter haben muss dem Lernplan hinzu und mache alle Fertigkeiten, du du brauchst zu Grundfertigkeiten. Schritt 5 (optional): Mach eine Waffe deiner Wahl zur Grundfertigkeit. Schritt 6: Denk dir einen Namen für diese neue Charakterklasse aus. Schritt 7 (optional): Binde die Figur irgendwie in den Midgard-Hintergrund ein. Schritt 8: Da die neue Charakterklasse ja jetzt ausbalanciert und spielbar ist, präsentiere sie deinem SL oder hier im Forum.
  3. Hm, ich bediene mich da eigentlich grundsätzlich eines anderen Ansatzes, wenn ich Charaktere spielen will, die nicht 100%ig ins bestehende Klassenkonzept passen: Ich such mir den Abenteurertyp raus, der meinen Wunschvorstellungen am nächsten kommt, und für ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, die er halt braucht zahlt er dann eben die Kosten für Ausnahmefertigkeiten. Das hat den Nachteil, dass die Figur auf Grad 1 noch nicht so aussieht, wie ich mir das vorstelle, da wichtige Sachen nicht im Lernschema bei der Charaktererschaffung stehen. Aber das kann man manchmal durch geeignete Berufswahl und "ungewöhnliche Fertigkeiten" kompensieren. Mein "Landstreicher" ist z.B. laut Charakterblatt "Waldläufer", nicht ideal, da er auch Aspekte des "Spitzbuben" in sich trägt. Aber es geht. Bei dem, was du willst: Mach doch einen Krieger draus. Die Geschäftstüchtigkeit kann man über Berufe kriegen, Überleben als Standard- oder Ausnahmefertigkeiten lernen und gut is'.
  4. *hüstel* Es wäre mir neu, dass "ausgeglichene Rassen" ein Midgard-Konzept ist. Zu deinen Beispielrassen: A und B halte ich für spielbar/ausgeglichen. C ist eindeutig zu schwach. Schon alleine die Deckelung der In auf 60 ist ein extremer Nachteil (schau mal nach, was da alles für Fertigkeiten wegfallen). Und D...Fliegen...willst du das wirklich? Und selbst, wenn du Fliegen weglässt, das +1 auf AnB und AbB führt dann wohl gemeinsam mit den Mindestattributen schnell auf ungesunde Gesamt-Angriffs- und Abwehrboni. Fazit: Zu stark.
  5. Wohl eher: Einige Moderatoren dieses Forums sehen es nicht gerne, wenn Regeldaten gepostet werden. Aus Urheberrechtsgründen spricht nichts dagegen, mal zwei-drei Zeilen zu zitieren.
  6. Da hilft nur eines: Üben, üben, üben. Im Allgemeinen ist die Angst, sich zu blamieren wesentlich größer als das tatsächliche Unvermögen, so etwas darzustellen. Das deckt sich auch mit meiner Beobachtung, dass auf Cons - also mit "Fremden" - wesentlich extrovertierter gespielt wird als "daheim". Schliesslich kennt einen da ja keiner. *g* Das habe ich nicht behauptet. Direkte und indirekte Rede bedeuten nicht, dass man Szenen nicht ausschmücken soll. Vielleicht habe ich mich hier unklar ausgedrückt. Also nochmal: Es macht einen beträchtlichen Unterschied, ob sich der Spieler "wirklich", also in wörtlicher Rede mit einer mürrischen Stadtwache rumärgert, oder ob die SL dem Spieler sagt: "Du ärgerst dich mit einer mürrischen Stadtwache herum." Ersteres ist um ein vielfaches intensiver und einprägsamer als zweiteres.
  7. Da tun sich ja Abgründe auf! Meiner Meinung nach gehören wichtige Szenen ausgespielt, und ich bin bisher noch keiner Gruppe begegnet, die das anders gehandhabt hat. D.h. Gespräche mit wichtigen NSCs (und auch Gespräche unter den SCs, wenn es gut läuft) finden in wörtlicher Rede statt. Das ist doch das Element, aus dem ein guter Rollenspielabend im Normalfall zu 80% besteht, oder? Gespräche mit unwichtigen NSCs muss man nicht ausspielen, da reicht ein "ihr unterhaltet euch 20 Minuten angeregt über das Wetter", oder "ich frag den nächstbesten Bauern nach dem Weg und gehe dann dahin". Und sooo viel Schauspielkunst gehört da doch auch nicht dazu, finde ich. Ansonsten gilt die alte Erzählregel "show, don't tell"; Szenen wirken besser, wenn der Spieler selbst erlebt, was passiert, anstatt dass die SL einfach sagt: "So ist es!"
  8. Hm, "niemand" ist wohl etwas übertrieben; dafür gibt es zu viele Gruppen, die die eigentlich nach Regelwerk benötigten Lernzeiten ignorieren. Und die Goldkosten zehnteln. Im übrigen ist es bei uns auch so, dass bei besonders anstrengenden Tätigkeiten (wenn die Abenteurer z.B. wochenlang mithelfen, eine Grube auszuheben) die SL durchaus mal erlaubt, die AP neu auszuwürfeln. Das finde ich sehr passend, auch wenn es für eine flächendeckende Hausregel nicht reicht.
  9. Midgard ist eben im Grunde genommen ein gamistisches System, das sich nur den Anschein des Simulationismus gönnt.
  10. Es hilft auch, die Gegner realistisch zu spielen. Eine Räuberbande wird z.B. nie und nimmer bis zum bitteren Ende kämpfen. Sobald ein paar Räuber angeschlagen sind ist denen auch klar, dass die Karawane nicht die erhoffte leichte Beute ist und sie werden sich zurückziehen. Dumm sind sie schliesslich nicht, sonst hätten sie nicht so lange überlebt.
  11. Natürlich macht da die Extrovertiertheit des Spielers noch einen Unterschied. Aber der stille Spieler des starken Kämpfers bekommt wenigstens im Kampf ein bisschen SLT ab. Wenn der selbe Spieler jetzt einen schwachen, feigen Waldläufer spielt, dann macht er ja garnichts mehr. Und andersherum: Wenn ein sehr extrovertierter, dominanter Spieler dann auch noch einen Uber-Charakter hat, dann stellt er die ganze Gruppe in den Schatten und besteht das Abenteuer im Alleingang. Kaufsysteme wirken hier wenigstens ein klein bisschen nivellierend. Aber Spotlight-Time-Klau ist glaube ich wieder ein anderes Thema...
  12. Es ist nunmal so, dass in der Standard-Runde hohe Werte mit viel Spotlight-Time korrelieren. D.h. der Charakter, der viel kann, der macht auch öfter was, und der Charakter, der wenig kann, der macht auch seltener was. Es gibt wenige Spielertypen, denen es Spaß macht, nichts zu machen und dem Rest der Gruppe beim bestehen des Abenteuers zuzuschauen. Insofern scheint es doch sinnvoll, dass alle Charaktere irgendwie "gleich gut" sind.
  13. Breuberg war mein erster "Luxus-Con", und es hat sich für mich echt gelohnt. Das Turnier war echt witzig, auch wenn ich - nachdem im Vorfeld "Halblinge" durchsickerte, etwas skeptisch war. Es hat allen sichtlich Spaß gemacht, an dieser Stelle nochmal meinen Dank an Rosendorn und meine Mitspieler! Am Samstag sollte eigentlich das vorangekündigte "Drei Klänge sinds" stattfinden, mit mir als Halb-NSC, leider gab es nicht genügend Spieler (!!! ), so dass ich mich spontan zum Leiten eines anderen Abenteuers breitschlagen ließ. Das war zwar nett, aber nicht wirklich beeindruckend. Samstag abend sollte es dann in einen Dungeon in Moravod (oder doch schon in Waeland?) gehen, leider wurden wir nicht fertig und mussten am Sonntag weiterspielen. Das wurde dann leicht chaotisch (Stefan, wie sah das Ende der Sackgasse nochmal aus? *g*), alles in allem aber trotzdem witzig. Einen potentiellen neuen Mitspieler für unsere Runde in Karlsruhe konnten wir auch noch einpacken, von daher: Es hat sich gelohnt! Und 2005 wird vorgemerkt!
  14. Es gibt aber auch Charaktere, die würden nie und nimmer eine Gottheit um Hilfe anflehen. Der Durchschnitts-Waelinger, der im Kampf tödlich getroffen wird, wird wohl kaum "Götter rettet mich!" rufen, sondern wohl eher "Walhalla, ich komme!" Da bringt es dem (rollengerechten) Spieler auch nix, wenn er noch ein paar Punkte GG kriegt.
  15. Man ersetzt nur die zufällige Herausforderung durch die selbstgewählte.
  16. Ich vermeide es im Allgemeinen, Spielfiguren ohne Warnungen zu Tode kommen zu lassen. Wenn eine Spielfigur nun aber trotz der offensichtlichen Warnungen die Gefahr auf sich nimmt (weil der Spieler meint, dass die Figur das "muss", wegen rollengerechtem Verhalten), dann geht sie halt drauf. Die Belohnung ist dann entweder, dass die Figur vor dem Tod noch ein paar hochdramatische, spannende Momente erlebt, und dass sich der Spieler hinterher eine etwas überlebensfähigere Figur auswürfeln darf. *g* Klassische Situation, ist mir selbst auch schon passiert. *g* Aber ob der Kampf nun unvermeidbar oder durch rollengerechtes Spiel provoziert war ist doch eigentlich egal. Der Barbar stirbt heldenhaft im Kampf, das ist doch Belohnung genug. Und mein Nachfolge-Charakter war wieder ein Barbar, der sich allzu leichtsinnig in Gefahr begibt, sich von niemandem etwas sagen lässt und den Mund nicht halten kann. Bisher hat er nur Glück gehabt, dass er noch lebt. Ich finde, den Spass, den man beim Spielen einer solchen Figur hat wird eben durch das etwas höhere Risiko kompensiert. Der ängstliche Feigling sieht halt nicht so viel Action pro Zeiteinheit, dafür überlebt er länger.
  17. DANKE!
  18. Meine Erfahrung zeigt, dass es in Systemen mit freier (im Sinne von: "denk dir einfach was aus und schreibs aufs Blatt") Charaktererschaffung kaum Powergamer gibt. Dies erstaunt mich im übrigen nicht. Es reizt wohl kaum, den bärenstarken, blitzschnellen, hochintelligenten und zauberkundigen Kämpfer zu spielen, wenn das jeder kann, einfach dadurch, dass er das auf sein Charakterblatt schreibt. Der Schwerpunkt verlegt sich da schnell aufs rollenspielen. Ich hab es zwar nicht selbst erlebt, aber aus zweifelhafter Quelle erfahren, dass es sogar Runden geben soll, in denen muss die SL gegensteuern, damit die Spieler ihre Charaktere nicht zu schlecht machen. Die betreiben quasi umgekehrtes Powergaming. "Schau mal, mein Charakter ist eigentlich nicht lebensfähig, und wenn man ihn einmal schief anschaut, fällt er tot um, und trotzdem spiele ich ihn, ich toller Rollenspieler, ich!" *g* Das halte ich aber bis zum Beweis des Gegenteils für eine Legende.
  19. Und woher soll der Anfänger wissen, dass er den Regelanspruch zunächst beiseite schieben und in den Küstenstaaten oder Alba spielen soll? Das ist selbstverständlich. "Midgard, das Rollenspiel, dessen Welt nicht 100% von Quellenbüchern erklärt wird!" Als Alleinstellungsmerkmal taugt das nicht wirklich, oder? Aber das führt vielleicht wieder zum Problem (?) zurück. Midgard hat kein Alleinstellungsmerkmal. Jedes einzelne Merkmal von Midgard macht ein anderes Rollenspielsystem besser - viel besser. Das Argument "Spiel doch Midgard wegen (hier herausragendes Midgard-Merkmal eintragen)" zieht also nicht, da es immer mit "Aber System XY ist da noch viel besser!" gekontert werden kann. Einsteigerfreundlichkeit, Verbreitung, Verfügbarkeit, Realismus, Schnelligkeit, Eleganz des Systems, Verständlichkeit des Regelwerks, Ausarbeitung der Welt, ..., in keinem Punkt brilliert Midgard, in keinem ist es Spitze. Und trotzdem funktioniert es. Und das finde ich erstaunlich.
  20. <span style='color:blue'>>---------< Beginn Vorankündigung >---------<</span> [Fröhliche Heile-Welt-Musik im Hintergrund] [Ein herrlicher Frühlingsmorgen. In der ferne leuchtet das Meer strahlend blau. Am Himmel sind nur vereinzelte blütenweisse Wölkchen zu sehen. Eine große Stadt schmiegt sich an den Strand. In den Straßen herrscht geschäftiges Treiben] Das Leben in den Küstenstaaten ist schön. Vor allem, wenn man Student ist. [Zwei junge Männer, die vor einer alten Mauer miteinander fechten] [Überschäumende Bierhumpen, mit denen angestoßen wird] [Eine Gruppe junger Männer, die Arm in Arm Lieder grölend durch die Straßen wankt und Mädchen hinterher schaut] [Ein randvolles Kneipenhinterzimmer. Ein Mann steht und redet wild gestikulierend. Die Zuhörer (genauso jung wie der Redner) murmeln beifällig, am Ende tost ein Begeisterungssturm durch den Raum] [Die Musik wird dramatisch-bedrohlich] Doch was passiert, wenn aus Spiel plötzlich Ernst wird? [Dunkle Gewitterwolken ballen sich am Himmel] Was passiert, wenn man dich beim Wort nimmt? [Vier Reiter auf einer Landstraße ins Landesinnere. Es regnet] Was passiert, wenn der Gegner übermächtig erscheint? [Vier Reiter vor einem trutzigen Stadttor. Im Hintergrund erheben sich drohend dunkle Berge. Blitz und Donner] [Die Musik wechselt zu harten Action-Rhythmen] [Zwei Kämpfer duellieren sich auf einer brüchigen Steinmauer] [Eine Gruppe Studenten rennt mit gezogenen Degen eine enge Steintreppe nach oben] [Ein junger Mann schwingt an einem Seil hängend durchs Bild] [Ein Trupp Bewaffneter reitet im Galopp durch eine schmale Gasse] [Eine brennende Gestalt rollt in Todesqualen über den Boden] [stille] [Nacht. Vollmond. Eine Kreuzung. Drei Gestalten in Kutten. Eine hastet nach rechts, eine nach links. Die letzte geht geradeaus, Richtung Stadt] Wohin wird dich dein Weg führen? Drei Klänge sind's... Das Abenteuer beginnt... ...Samstag Morgen. <span style='color:blue'>>---------< Ende Vorankündigung >---------<</span>
  21. Es gibt da denke ich zwei verschiedene Mechanismen. Der eine: Man spielt mit Freunden Midgard. D.h. man war vorher schon befreundet und hat dann angefangen, Midgard zu spielen. Irgendwann merkt man vielleicht, dass man vom Spielstil her inkompatibel ist und spielt nicht mehr - zumindest nicht mehr zusammen. Das sollte an der Freundschaft aber nichts ändern, sondern ist in etwa gleichbedeutend wie mit der Tatsache, dass man nicht gemeinsam kocht wenn der eine Veganer und der andere Fleischfanatiker ist. Da ist ja dann auch niemand beleidigt, und "schuld" ist da auch niemand dran. Es passt halt einfach nicht. Der andere Punkt ist, wenn man über das Rollenspiel zusammenfindet. Das ist erst mal eine Zweckgemeinschaft. Natürlich, wenn man über Monate und Jahre zusammenspielt entwickelt sich Freundschaft, aber wenn die Spielstile inkompatibel sind, dann spielt man nicht Monate oder Jahre zusammen, sondern ein paar Mal und geht dann wieder getrennte Wege. Das hat nichts mit unsozialem Verhalten zu tun, sondern mit intelligenter Freizeitgestaltung. Wenn alle keinen Spaß daran haben, zusammen zu spielen, warum sollte man es dann weiterhin tun? Dann trennt man sich eben. Ich hab das ein paar Mal erlebt, und ehrlich gesagt kamen da dramatische Szenen, hochoffizielle Gruppengerichtsverfahren mit anschließendem Ausschlußurteil, fiese Mobbingszenen und weinende Spieler, die vom hämisch grinsenden Meister des Spieltisches verwiesen wurden nie vor. Diskussionen gab es allerdings schon, mit dem Ergebnis, dass man halt nicht zueinander passt. Da ist keiner Schuld, es ist vielleicht schade, weil man gerne Zeit zusammen verbringen würde, aber man kann es halt nicht ändern.
  22. Manche Plots funktionieren mit bestimmten Abenteurern einfach nicht. Da gibt es dann im Grunde genommen zwei Möglichkeiten: -Entweder ich passe meine Abenteuer an die Gruppe an (bzw. entwerfe sie von Anfang an so, dass die für die Gruppe passen) -Oder ich beschränke die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere. Die meisten Spielleiter, die ich kenne (und ich selbst) bedienen sich einer Kombination aus beiden Möglichkeiten.
  23. Mir fiel auf, dass unsere Abenteurergruppen eigentlich immer aus einem gemeinsamen Kulturkreis kommen. Wir spielen also eine Gruppe von Albai in Alba, Waelinger in Waeland, Schariden in Eschar etc. Wird die Gegend gewechselt, wechseln auch die Figuren. Ausländische Figuren gibt es kaum (in der Waeland-Kampagne einer von den Hjalta-Inseln z.B., sonst nur "echte" Waelinger). Ist das normal? Wie sieht das bei euch aus?
  24. Ich finde es interessant, in welche Richtung sich die Diskussion entwickelt hat. Die Tatsache, dass Midgard ein "altbackenes" (sprich: jahrzehntelang bewährtes) Regelwerk benutzt, stand für mich nie zur Diskussion; allein die Tatsache, wie dieser Umstand die Zukunftsfähigkeit beeinflusst. Es scheint hier ja Konsens zu sein, dass es im Moment genügend Nachwuchs gibt, um Midgard eine Zukunft zu sichern. Und das ist auch gut so!
  25. Ja, könnte man. Und ich würde mit "ja" antworten. *g* Wenn man sich auf Cons umsieht, fällt auf, dass sehr viel Fantasy-Runden angeboten werden. Midgard-Runden gibt es keine oder nur sehr vereinzelt. Woran liegt das? Im übrigen nehme ich das "altbacken" zurück und ersetze es durch "jahrzehntelang bewährt". Macht das die Sache besser? *g* Im übrigen scheinen es nur die anderen "alten" Systeme zu sein (D&D, DSA), die von Midgard abkupfern (wenn das denn so ist), bei neueren Systemen hab ich das noch nicht bemerkt.
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