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Pyromancer

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  1. Jetzt ist man hier schon ein Troll, nur weil man ab und zu ein bisschen rumheult oder mehr oder weniger provokante Fragen stellt, sich ansonsten aber bemüht, konstruktiv zu Diskussionen beizutragen?
  2. In einem anderen Strang wurde das Thema kurz angerissen, und es ist meiner Meinung nach schon diskussionswürdig: Was ist ein zeitgemäßes Rollenspiel? Wenn man sich den Markt zur Zeit anschaut, dann gibt es zwei Trends: Auf der einen Seite D20, dass einen Universalitäts-Anspruch erhebt und ein Regelwerk für jedes Setting zu sein behauptet (und diese Behauptung durch eine schiere Unzahl von Supplements untermauert). Auf der anderen Seite gibt es viele kleine und mittlere Rollenspiele, z.T. mit sehr unkonventionellen Hintergründen und innovativen Regelideen. Hat Midgard mit einem konventionellen Hintergrund und altbackenen Regeln hier überhaupt noch eine Zukunft?
  3. Als Spieler ist die Sache wirklich so einfach, ja. *g* Als SL hätte ich aber gerne ein paar Infos mehr. Wie sieht das Lehenssystem aus? Welchen Einfuß hat die Kirche? Wie ist die offizielle Einstellung zu Magie? Was für Sitten und Gebräuche gibt es? Wie sieht die Landwirtschaft aus? ... Wenn ich den Spielern eine lebendige Welt bieten will, die sich "echt" anfühlt, dann brauche ich (andere brauchen das vielleicht nicht) jede Menge Hintergrundinformationen. Dass Details abweichen, das ist klar. Ich will ja nicht vorgekaut kriegen, wie der Schuster im hinterletzen Dorf X heisst. Ich will aber wissen, dass Schuster nach Priester der angesehnste Beruf ist. Zum Beispiel. Globale Dinge. Wie funktioniert die Gesellschaft? Dass muss ich wissen, damit ich leiten kann. Und sich realistisches Fantasy auszudenken ist wahnsinnig schwer. Wobei meine SoD da als Spieler auch wesentlich strapazierfähiger ist als als SL. Als SL hab ich da wahrscheinlich auch einen zu perfektionistischen Anspruch.
  4. Hm, würde mich interessieren, wie deren Midgard aussieht. Alles selbst ausgedacht? Oder wird aus irgendwelchen Quellen geschöpft? Vielleicht kannst du ja ein paar Worte darüber verlieren, wie die SL sich vorbereitet. Ich selbst tue mich nämlich schwer, wenn offizielle Hintergründe existieren. Entweder, ich benutze dann die (dazu muss dann ausreichend Informationsmaterial vorhanden sein), oder ich mach etwas ganz eigenes. Nur mit den Infos in DFR könnte ich Midgard auf Midgard nicht leiten (nochmal, um es deutlich zu machen: ich könnte das nicht; ich bestreite nicht, dass es geht. Und mich würde interessieren, wie Anfänger das machen. Man muss ja seinen Horizont erweitern.)
  5. Als Spieler brauch ich auch keine Weltbeschreibung. Ich bin damals mit SüM in Midgard eingestiegen und wusste vor Spielbeginn in etwa: "Das Land heist Mokattam, so was ähnliches wie ägyptisch-orientalisch angehaucht, du kommst aus einem kleinen Oasenkaff und mehr hast du noch nicht gesehen von der Welt." Da war dann Spielerwissen = Charakterwissen, der "Welterkundungsaspekt" hat sogar einen sehr großen Reiz des Spiels ausgemacht, den hätte ich mir durch die Lektüre von Quellenbüchern nur verdorben. Als SL sehe ich die Sache anders. Es ist wahnsinnig schwer und zeitaufwändig, einen konsistenen, glaubwürdigen und interessanten Hintergrund aufzubauen. Deswegen kaufe ich - wenn ich für Rollenspiel Geld ausgebe - in erster Linie Hintergrund- und erst in zweiter Linie Regelwerke. (Merke: Man kann rollenspielen ohne Regeln, aber nicht ohne Hintergrund *g*) Und hier hat Midgard ja auch seine Stärken: Die Quellenbände sind gut; mit die Besten auf dem deutschen Rollenspielmarkt. Aber dieser Aspekt - in meinen Augen die Hauptstärke von Midgard - kommt in DFR einfach zu kurz. Das ist ungeschickt, weil so beim Unbedarften schnell ein falscher Eindruck entsteht. Aber das lässt sich jetzt ja leider nicht mehr ändern. (
  6. Ich selbst bin auch ein großer Fan von Quellenbüchern. Das liegt zum einen Teil daran, dass ich weder Zeit noch habe, selbst ein umfangreiches Quellenstudium zu betreiben und es deshalb gut finde, dass es Menschen gibt, die sich die Arbeit machen und mit das Ergebnis kompakt zur Verfügung stellen. Bei gut gemachten Weltbeschreibungen kommen mir beim Lesen in der Regel auch schon dutzende von Abenteuerideen und kleine Szenen in den Sinn, die ich einbauen will; die Weltbeschreibung dient also als Inspirationsquelle. Dazu muss die Weltbeschreibung einen gewissen Umfang haben und auch eine gewisse Detaildichte aufweisen, andererseit darf sie natürlich nicht zu detailreich sein, damit ich selbst meinen Plot noch unterbringen kann. Solche Weltbeschreibungen halten die Spielwelten der verschiedenen Spielrunden auch halbwegs kompatibel zueinander. Wenn ein Midgard-Spieler zu einem anderen etwas über ein Abenteuer in Alba oder Nahuatlan erzählt, dann weiss der gegenüber im groben und ganzen über die Rahmenbedingunen bescheid, und man muss nicht erst stundenlang über den Hintergrund aufgeklärt werden. Aber es stimmt schon, Midgard ist ein Rollenspiel, dass den Regelaspekt vor den Weltaspekt stellt. Das ist legitim, auch wenn es (wie man sieht) nicht jedem gefällt.
  7. Ja, ich denke, dass muss man ganz klar so sehen! Und ich bewundere wirklich die Energie, die eine handvoll Menschen in dieses Projekt steckt. Und letztendlich ist das ganze ja auch zielgruppenorientiert. Die Zielgruppe von DFR sind ja nicht Neueinsteiger ins Rollenspiel, sondern die "Alten Hasen", die Midgard seit 10-15 Jahren spielen und die Welt kennen wie ihre Westentasche. Als Midgard-interessierter Anfänger (wenn auch nicht Rollenspiel-Neuling) sollte man sich der Gruppe um einen alt-eingesessenen "Meister" anschliessen, um die Welt durch dessen Augen kennenzulernen.
  8. Mal im Ernst: Midgard hat eines der trockensten, ödesten und unlesbarsten Grundregelwerke, die ich kenne. 300 Seiten trockenen Text, Tabellen und Zahlen. Wer will den so etwas lesen? Als Neuling wäre ich da vermutlich zurückgeschreckt. Welch ein Glück (?), dass ich schon vorher angefixt war.
  9. wobei ich mir irgendwie nicht helfen kann und glaube auch ein wenig Trotz aus diesem Statement hören zu können. selbst wenn eine SpF nicht die Informationen des Spielers hat und deshalb nicht "weiß", daß sie im Begriff steht einen en Fehler zu begehen, gibt es doch immer auch gute Gründe und Erklärungen, die die SpF finden kann, um mißtrauisch oder vorsichtig zu werden und eben nicht in den Tod zu gehen (der Spieler muß es nur wollen).. Mir kommt es irgendwie so vor als ob hier der Spieler ganz bewußt seine Figur in den Tod schickte um dem Meister oder seiner Gruppe (wer immer nun auch die Informationen hatte, die die Figur benötigt hätte) etwas zu demonstrieren bzw. einen versteckten "Vorwurf" zu machen. Ich kann mich allerdings auch irren. Das sind doch i.A. die Momente, wo wirklich großes Rollenspiel passiert. Gerade, wenn man den "Rollenspiel als spannenden Film"-Ansatz verfolgt kann man solche Situationen doch wunderbar atmosphärisch ausspielen. Und dann kann man den Tod der Spielfigur (so pervers das klingen mag) auch geniessen, was nicht der Fall ist, wenn der Tod plötzlich, schockierend und unerwartet kommt. Und auch wenn es nicht um tödliche, sondern nur um (mehr oder weniger) unangenehme Situationen geht: Es gibt doch nichts schöneres, als seine Spielfigur (die es nicht besser weiß) in die Scheiße zu reiten. Und auch, wenn es nicht immer rollengerecht ist: Klischees ausspielen macht Spaß!
  10. Im offiziellen Midgard-Abenteuer "Smaskrifter" ist das moravodische Städtchen Slamorhad (o.ä.) recht detailliert ausgearbeitet.
  11. Smaskrifter
  12. Tja, die erwartete Handelskarawane kommt nicht an, dafür eine handvoll Fremde mit verdächtig viel Geld und vielleicht sogar einem auffälligen Schmuckstück, dass früher doch eigentlich immer dieser dicke Händler getragen hat, der mit besagter Handelskarawane kommen wollte. Das dauert doch keine 20 Minuten, bis der Pöbel mit Mistgabeln und Dreschflegeln die Schenke umstellt hat. Ein ähnlicher Vorfall ist zumindest in der Chronik meines Heimatdorfes verzeichnet. Zivilcourage gab es damals noch. Und die Gefangenen... irgendjemand kriegt doch mit, dass sie gefangen wurden (und sei es nur der Sohn eines Gegners, der Papi nachgeschlichen ist und das ganze aus dem Gebüsch beobachtet hat). Tja, "Helden" haben Person gefangen, Person ist hinterher tot. Da ist doch dann alles klar.
  13. Ein durch und durch gamistischer Ansatz, den ich nicht teile (ich leite eher dramatist/simulist, auch wenn ich lieber dramatist/gamist spiele). "Fairness" ist ein Konzept, das ausschliesslich für Gamisten interessant ist. Was schert es mich als SL, wie die Gruppe das "Abenteuer löst"? Die macht das doch eh immer anders, als ich einplane. Und den Kampf, der unvermeidbar ist, den gibt es doch gar nicht. Und wer zu blöde ist, sich zu ergeben, wenn es schlecht steht, der geht eben drauf. "He who fights and runs away, lives to fight another day."
  14. Ich bin ja inzwischen 36 und Rollenspielsystemisch nicht mehr auf dem laufenden. Welches System ist das? "Chroniken der Engel" von Feder&Schwert. Aber da dies ein Midgard-Forum ist, erspare ich euch eine mehrseitige Lobeshymne auf dieses System (das im übrigen alles besser macht als Midgard! *g*)
  15. Das zur Zeit erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem hat keine Attribute. Und die Quellenbände erscheinen im Halbjahresrhythmus oder schneller. Soviel zu "Rollenspielsysteme ohne Attribute sind zum Scheitern verurteilt". Aber darum geht es ja gar nicht. Es geht darum, die Charaktererschaffung von Midgard so umzubauen, dass man damit Charakterkonzepte besser umsetzen kann. Das komplette Midgard-System umzubauen halte ich für vergebliche Liebesmüh, alldaweil es dann a) nicht mehr Midgard ist und b) ich dann auch gleich ein fertiges, gutes System nehmen kann, davon gibt es ja genug. Und ich halte meinen Ansatz, dass der SL die Werte nach Absprache des Charakterkonzeptes willkürlich festlegt, nach wie vor gut. Du befürchtest Powergaming. Wieso? Wenn das Konzept gut ist, interessant klingt und gruppentauglich ist, dann hab ich auch kein Problem mit Wertemonstern. Und um deine Frage nach den praktischen Vorteilen des Zuteilens der Attribute konkret zu beantworten: 1) Der Spieler profitiert davon, weil er sein Charakterkonzept auch in Werten umsetzen kann. 2) Der Spielleiter profitiert davon, weil er das Konzept von Anfang an mitplant und die Werte so festlegen kann, dass sie ihm nicht wehtun. 3) Die Gruppe profitiert davon, weil die Charaktere aneinander angepasst sind und niemand Frust schiebt, weil er zu schlecht oder zu gut gewürfelt hat. Zufall, nein danke!
  16. Ich glaube, du hast nicht verstanden, was ich meine. Meine Spieler erklären mir ihr Charakterkonzept, ich hak an ein paar Stellen nach, und hinterher leg ich die Werte fest. Wenn das Charakterkonzept "sehr geschickter Dieb" ist, dann wird er nicht Gs 64 und Gw 62 bekommen. Weil es nicht zum Konzept passt. Ko 89 und St 99 wird er aber auch nicht kriegen. Das Ziel ist eben, dass der Spieler mit den Werten zufrieden ist. Andererseits haben Munchkins keine Chance, weil eben ein Konzept da sein muss, von mir als SL abgesegnet. Warum soll das nicht funktionieren? Prinzipiell gefällt mir das System sehr gut, zumindest von der Theorie her.
  17. Mein "der SL legt die Spielwerte nach Absprache des Charakterkonzeptes fest"-System? Erzähl mal deine Erfahrungen damit, würde mich interessieren. Dann lass ich es vielleicht. *g*
  18. Mal ein ganz neuer Ansatz: Man bespricht mit der SL das Charakterkonzept, und die SL legt einfach willkürlich die Werte fest, wie sie glaubt, dass es passt. Ich werd das auf jeden Fall demnächst mal ausprobieren (wenn auch nicht bei Midgard)
  19. Die Suchfunktion schweigt sich leider aus, also: Rein stimmungsmäßig muss es natürlich irgend etwas Universitätsähnliches in den Küstenstaaten geben, einen Vorwand, damit die Jugend aus reichem Hause weg von Mamas Rockzipfel kommt und in einer fremden Stadt mal lernt, was wichtig ist. Aber: Wie sehen sie aus? Wie sind sie entstanden? Was wird gelehrt? Was für Abschlüsse gibt es? Weiß jemand offizielle Quellen oder hat selbst etwas ausgearbeitet? Oder muss ich mir die Arbeit machen?
  20. Ich finde keinen Spaß daran (Vorsicht, Übertreibung! stundenlang Tabellen zu wälzen und Berechnungen anzustellen, nur damit hinterher auf dem Charakterblatt statt einer +8 eine +9 steht. Das hat für mich mit Rollenspiel nichts zu tun. Das ist Buchhaltung. Bei Cthulhu hat man auch fast alles als ungelernte Fertigkeit. Von daher geht das schon. Man kann halt wirklich nur das steigern, was man im Abenteuer vorher gebraucht hat. Im Endeffekt ist das doch nur die "KEP, ZEP, AEP"-Geschichte auf die Spitze getrieben. Und was die Feng-Shui-Charakterklassen angeht: Natürlich haben sie Auswirkungen auf das Spiel. Diese drücken sich aber wertetechnisch nur zu Beginn aus (ein Profi-Killer startet halt mit einem höheren Guns-Wert als ein Privatdetektiv oder ein Kampfkunst-Spezialist). Wenn hinterher der Privatdetektiv meint, er müsse sämtliche EPs in den Guns-Skill stecken, dann kann er aber ohne Probleme den Killer überholen (wenn der nicht das gleiche tut, dann hält er nämlich mehr oder weniger seinen Vorsprung). Und ich halte so ein System für besser als ein System, dass mir verbietet, dass mein Charakter bestimmte Dinge lernt.
  21. Was heisst schon "ideal"? Ein ideales System gibt es wohl nicht, aber Systeme, die das Steigern für meinen Geschmack besser lösen als Midgard wären z.B.: -Engel; gar keine Steigerung von Werten (weil es keine Werte gibt). "Verbesserungen" muss man halt ausspielen, wie es einem gerade in den Sinn kommt. Ab und zu gibt es neue "Mächte" dazu, das ist aber reine Spielleiter-Willkür. -Cthulhu; wenn man einen Fertigkeitswurf schafft, kriegt man ein Kreuzchen an diese Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann das Kreuzchen "verwürfeln", dass heisst, man würfelt auf diese Fertigkeit, und wenn man die Probe nicht schafft, steigt die Fertigkeit um 1W6 (auf einer hunderter-Skala). Das sollte einem M4-Spieler bekannt vorkommen... *g* -Feng Shui; jeder kann alles zu den gleichen Kosten steigern, die "Charakterklassen" spielen nur bei der Erschaffung eine Rolle; Skills kosten den neuen Wert in EPs, Schticks je nach dem neue Anzahl der Schticks+4 oder +8. Bei genannten Systemen dauert das Steigern 0 (Engel), 2 (Cthulhu) oder (bei Feng Shui) maximal 20 Minuten. Und sie funktionieren ohne dass man eine DIN A4-Seite mit Zahlen vollkritzeln muss.
  22. Und ich finde halt die Systeme am besten, die sich sowohl flüssig spielen (und Midgard ist, was das angeht, ja auch eher Mittelfeld), als auch die "Figurenpflege" aufwandsarm ist. Aber, wie du schon sagtest, werde ich mich wohl auch in Zukunft mit den Macken Midgards plagen müssen. Aber ich bin ja hart im nehmen.
  23. Midgard ist nicht das System, das ich momentan regelmäßig spiele. Der einzige Grund, warum ich ab und zu (wie gesagt, so alle 1-2 Monate) Midgard spiele sind die Leute, mit denen ich spiele und die ums verrecken nicht von Midgard abzubringen sind. Allerdings sind die auch in einem Alter, wo man sich schwer an neues gewöhnt (über 30!. Dazu haben wir noch einen sehr guten SL, der zwar etwas abgedrehte aber trotzdem spannende Abenteuer bringt. Diese Menschen sind es, die mich bei Midgard halten.
  24. Ich steigere schon selbst. Aber da ich momentan nur so alle 1-2 Monate Midgard spiele, hält sich der Aufwand auch in Grenzen. Und dass ich hier nicht falsch verstanden werde: Midgard war damals auch das erste Rollenspiel, mit dem ich eine längere Kampagne gespielt habe, und im Vergleich zu dem, was ich vorher gespielt habe (DSA3) war Midgard um Welten besser. Nur, je länger ich spiele und je mehr andere Systeme ich kenne, die fast alles besser machen als Midgard, desto mehr wird mir bewusst, wie sehr mich das Midgard-System beim Spiel behindert. Mich. Das kann bei anderen ja anders aussehen. Und ich will auch niemandem den Spaß an Midgard vermiesen (als ob ich das könnte).
  25. Natürlich gibt es schlechtere Systeme als Midgard, das bestreite ich auch nicht. Und damals, als Midgard neu war, war es sicherlich auch eines der besseren Systeme. Aber das ist inzwischen 20 Jahre her. Midgard ist für das, was es bietet, einfach zu kompliziert. Klar braucht man die ganzen Tabellen nicht, aber warum stehen sie dann im Buch? Klar ist es nicht schlimm, 2 Stunden die Werte für einen Charakter zu bestimmen, aber in der Zeit kann ich auch an der Hintergrundgeschichte schreiben. Klar kann ich einen Winterabend am Kaminfeuer damit verbringen, meinen Charakter zu steigern, aber in der Zeit könnte ich auch etwas besseres anfangen. Fakt ist doch, wir[1] betreiben Rollenspiel, um zu spielen. Wenn man mal nachdenkt, wieviel Stunden Nicht-Spiel-Zeit man in Midgard investieren muss um eine Stunde spielen zu können, dann ist das Verhältnis einfach schlecht. Ich hab von Bekannten gehört, die genauso lange steigern wie spielen! Klar ist das krass, und bei mir ist das auch nicht so, aber so 1-2 Stunden zwischen Spielabenden gehen für die Steigerei doch drauf. Das muss nicht sein. Es gibt Systeme, die das (in meinen Augen) besser lösen. Und da muss man nicht mal mit so neumodischen Exoten wie Tristat, Feng Shui oder Engel kommen. Klassiker wie Cthulhu lösen das besser (da hat Midgard z.B. die Praxispunkte geklaut *g*). Warum ich trotzdem Midgard spiele? Aus Nostalgiegründen. Einige Freunde spielen seit Urzeiten Midgard und nichts anderes, deswegen spiele ich mit. Das ist der einzige Grund. [1]Unzulässige Verallgemeinerung, ich weiß. Ihr spielt vielleicht nur, um zwischen den Sessions stundenlang steigern zu können.
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