Pyromancer
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Seinen wir doch mal ehrlich: Das Midgard-System ist murks. Es ist viel zu umständlich. Ein System, das einen Markt für mehrere Charaktergenerierungsprogramme schafft, weil man "von Hand" mehrere Stunden braucht, um alle Werte zu generieren, in Tabellen nachzuschauen und sich aus zich Quellen Fertigkeiten zusammenzukaufen macht in meinen Augen etwas falsch. Steigern ist fast genauso schlimm. 100 Fertigkeiten, alle mit verschiedenen Punktekosten, alle für verschiedene Klassen verschieden teuer, und dann noch mit unterschiedlichen Erfahrungspunktearten zu bezahlen, also, wenn ich ein möglichst sinnfreies, möglichst kompliziertes System erfinden wollte, viel schlimmer als Midgard könnte es nicht aussehen. Und wenn es dann ans spielen geht: Dutzende Tabellen, über 300 Seiten verteilt, nicht indiziert, Fertigkeitsbeschreibungen, die man auswendig lernen muss um zu wissen, was man alles damit machen kann, Seitenweise optionale (überflüssige) Kampfregeln (mit noch mehr Tabellen), *tief Luft hol* soll ich weitermachen? Den einzigen Vorteil, den Midgard hat, ist der leicht angestaubte Nostalgiefaktor. Wenn Midgard heute unter anderem Namen auf den Markt käme, keine Sau würde es spielen. Und das mit Recht. Es ist einfach schlecht.
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moderiert Neulich auf einem Con...
Pyromancer antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich dachte immer, wenn man kämpfe umgeht, dass man dann die EPs für den Kampf trotzdem kriegt? Oder ist das eine Hausregel? -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Leute, die solche Charaktere bauen laufen auch mit "echt ausgewürfelten" "St100, Gs100, Gw100, Ko97, In 82, Zt 65"-Charakteren rum und würfen 42/18er-Angriffe (wohlgemerkt: 42 als Ergebnis eines EW:Angriff und 18 Schaden! Grundsätzlich ist das nicht die Art von Spielern, mit denen ich spielen will. Die Tatsache, dass man ein System missbrauchen kann sagt grundsätzlich mal nicht viel aus. Was die Realität ja auch belegt. -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, sehr schön. Aber: Nichtmagier haben im Durchschnitt 22, Magier 29 Lernpunkte zu verteilen, da ein W6 im Schnitt eine 3,5 würfelt. Dieses Kaufsystem könnte man dann sogar noch erweitern mit ein paar moderaten Vor- und Nachteilen. Irgendwo auf Dogios Seiten gab es da mal was. Fand ich teilweise sehr schön. Gut, dann muss man die Lernpunkte auf 25 erhöhen. Und wenn es wirklich nur 6 Hauptattribute gibt, dann sollte man die Attribut1-Punkte auf 450 setzen. Die "moderaten Vor- und Nachteile" sind denke ich durch die angeborenen Fertigkeiten ausreichend abgedeckt; wenn ich mal wieder das Grundregelwerk in der Hand habe muss ich halt die entsprechenden Kosten festlegen (wenn das in Zwischenzeit niemand macht). Ziel ist es ja, möglichst nahe am Auswürfeln zu bleiben und "gekaufte" Charaktere mit ausgewürfelten kompatibel zu halten. Deshalb orientiere ich auch die Attribut1-Punkte am Durchschnitt der "würfeln-und-frei-verteilen"-Methode und nicht am höheren Durchschnitt der "zweimal-würfeln-und-höheren-Wert-nehmen"-Methode. -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mal ein Schnellschuss aus der Hüfte: Midgard-Kaufsystem: 500 Attribut1-Punkte, frei auf die 7 Hauptattribute verteilbar. Werte 0-80: 1 Punkt Werte 81-95: 2 Punkte Werte 96-100: 5 Punkte (statistischer Hintergrund: Bei der 7aus9-Methode liegt das Durchschnittsattribut bei 67%) 250 Attribut2-Punkte frei verteilbar auf Au, pA, Wk und Sb Staffelung wie oben. (Durchschnitt beim Auswürfeln: 57%) Bewegungsweite: 22 LP: 14 AP: 7 22 Lernpunkte, anwendbar für Fach-, Waffen-, Allgemeinfertigkeiten und Zauber nach Lernschema. oder 1 Punkt für Berufsfertigkeit I 2 Punkte für BF II 3 Punkte für BF III 4 Punkte für BF IV (statistischer Hintergrund: Nichtmagier haben im Durchschnitt 19, Magier 25 Lernpunkte zu verteilen; und eine "römisch 1,55"-Berufsfertigkeit) Punkte dürfen getauscht werden nach folgendem Wechselkurs Attribut1->Attribut2: 1:2 Attribut1->Lernpunkt: 15:1 (Umgekehrt natürlich auch) LP+1: 5 Attribut1-Punkte LP+2:10 Attribut1-Punkte LP+3:20 Attribut1-Punkte LP+4:50 Attribut1-Punkte Für jeden LP weniger werden 5 Attribut1-Punkte gutgeschrieben. Jeder zusätzliche AP 4 Attribut1-Punkte. Weniger AP ist nicht vorgesehen. B+1: 5 Attribut1-Punkte B+2: 20 Attribut1-Punkte B+3: 50 Attribut1-Punkte Jeder weitere B 50 Attribut1-Punkte. Jeder B weniger bringt 5 Attribut1-Punkte zurück. Beidhändigkeit: 40 Attribut1-Punkte. Bei den angeborenen Eigenschaften müsste mal jemand die Tabelle durchgehen und Kosten zuordnen. Ergibt das Sinn? -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich finde es schon arm, wenn sich "Individualität" als "Unterschiedliche Zahlen auf dem Charakterbogen" manifestieren muss. Wenn ich erst die Werte heranziehen muss, um Charaktere unterscheiden zu können, dann haben die Beteiligten (in meinen Augen) irgend etwas falsch gemacht. -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Auswürfelsysteme halte ich nur für begrenzt sinnvoll. Normalerweise geht es mir so, dass ich einen bestimmten Charakter im Kopf habe, den ich spielen will. Dann wird gewürfelt, und ich kann mein Charakterkonzept wegschmeissen, weil es nicht zu den Werten passt. Klar kann man jetzt mit "rollenspielerischer Herausforderung" und ähnlichem argumentieren, aber manchmal will ich halt einfach das Konzept im Kopf umsetzen, und die Würfel verbieten es mir. Die 7 aus 9 Regelung war da schon echt ein Fortschritt. Und seit es Auswürfelmaschinen gibt ist es auch kein Aufwand mehr, 10mal auf "Neuer Charakter" zu klicken, bis die Werte dastehen, die ich dastehen haben will. Und mit Powergaming (eher Munchkinismus) haben Auswürfelsysteme ja eh ein Problem. Wie sonst ist es zu erklären, dass inzwischen besonders gut ausgewürfelte Charaktere von der SL beglaubigte werden müssen um den Schummelverdacht aus der Welt zu räumen? -
Keinen Respekt mehr vor dem König?
Pyromancer antwortete auf Odur Habustin's Thema in Spielleiterecke
Selbstverständlich ist das zuklappen des Abenteuers eine gute Lösung! Wenn durch Aktionen der Spielfiguren ein Abenteuer unmöglich wurde zu lösen, bzw. das entstehen des Abenteuers verhindert (wie in meinem obigen Beispiel) wurde, dann klappe ich selbstverständlich das Abenteuer zu. Viele Grüße hj Wenn du die Lösung als gut empfindest ... Ich sehe das eher so, dass ein geplanter fröhlicher Spielabend durch das Zuklappen nicht zustande kommt. Eine solche Lösung kann ich nicht als "gut" bezeichnen. SL und Spieler tragen gemeinsam eine Verantwortung dafür, dass das Abenteuer vernünftig läuft. Dieser Mitverantwortung entziehst du dich durch eine bloße Verweigerungshaltung, obwohl eine konstruktive Diskussion das Problem immer noch lösen könnte! Grüße, Hendrik Ich verstehe Dich nicht, Hendrik. Was hat das Zuklappen des Abenteuers mit dem Ende des Spielabends zu tun? Viele Grüße hj Die wenigsten SL haben für einen Spielabend zwei Abenteuer vorbereitet. Und zumindest eine Vielzahl hat eine Aversion gegen ungeplante Improvisationen. Und wenn man sich zum "rollenspielen" getroffen hat, dann kann in diesem Fall tatsächlich das Zuklappen des Abenteuers das Ende des Spielabends sein. Schade zwar, aber nachvollziehbar. -
Wie lange dauert eine MIDGARD-Session?
Pyromancer antwortete auf uebervater's Thema in Spielsituationen
Das hab ich in meiner Gruppe auch schon versucht einzuführen. Bisher leider nur mit geringem Erfolg. Meistens find ich keinen, der sich dazu aufrafft. Und als Spielleiter auch noch nebenbei Tagebuch zu führen ist mir zu stressig. Deswegen hab wir auch desöfteren, wenn sehr viel Zeit zwischen den treffen ist, das Problem, dass wir erst mal zusammentragen müssen, was letztes Mal passiert ist. Auch ich hab dann immer viel vergessen. Das wird bei uns sehr pragmatisch gehandhabt: Am Anfang des Spielabends wird auf "Schriftverkehr" gewürfelt (wohl nach dem "Spielleiter-nerv-Wurf" der wichtigste des Abends), der mit dem niedrigsten Ergebnis schreibt den Abend mit. Für Zuspätkommen gibt es Würfelmodifikationen, je später, desto schlimmer. Dann kommen die Leute auch halbwegs pünktlich. -
Ich würde auf jeden Fall eine alte Großmeister-Partie als Vorlage nehmen, eine möglichst alte, wenn es geht (früher war man mit den Bauern nicht so zimperlich). Dann wirkt zumindest das Schachspiel an sich wesentlich "echter", als wenn man das selbst oder mit Schachprogrammen macht. Die höheren Figuren würde ich wichtigen NSCs zuorden, die Bauern durchaus mal irgendwelchen Schlägertrupps oder Stadtwachen. Das macht die Sache natürlich für die Spieler sehr schwierig, weil nicht immer offensichtlich ist, wer jetzt gerade wen geschlagen hat (wenn z.B. irgendjemand einen Stadtwachen-Trupp mit Gift ausschaltet), allerdings wird der Aha-Effekt umso größer sein, wenn sie mal den Zusammenhang zwischen dem Schachbrett und den Geschehnissen in der Stadt begriffen haben. Und ich würde auf jeden Fall noch einen uralten Schachfan einbauen, der das Brett schon seit Jahrzehnten beobachtet und die Züge kommentiert und Prognosen über den weiteren Spielverlauf macht (wenn man sich da eine kommentierte Großmeister-Partie als Vorlage nimmt, muss man sich das nicht mal selbst ausdenken.)
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Typische Symptome von Kaffee-Entzug. Und Kaffee wird wohl unter Zauberern die Droge Nr. 1 sein. Oder ist das dann schon wieder zu realistisch. *g*
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Also, _meine_ Abenteuer bieten überhaupt keine Lösungsmöglichkeiten an. Ich als SL stelle die Probleme, für die Lösung sind die Spieler zuständig, nicht ich. Arbeitsteilung.
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Och, dass kann man beliebig kompliziert machen. Ich hab schon von Regelentwürfen gehört, die für alle Kategorien eigene Erfahrungspunkte vergeben haben, mit Umrechnungsschlüsseln für andere Kategorien, also z.B. Erfahrungspunkte die man für erfolgreiches Klettern kriegt kann man 1:1 für Klettern verlernen, 1:2 für andere Bewegungsfertigkeiten, 1:5 für Kampfwerte und 1:20 für Zaubersprüche, so in der Art. Ich persönlich halte das für Schwachsinn. Erfahrungspunkte sind ein abstraktes Konzept mit einer nur geringen Kopplung an eine wie auch immer gedachte "Realität". Und das Lernverfahren bei Midgard ist jetzt schon hart an der Schmerzgrenze, was die Kompliziertheit betrifft. Warum also noch mehr Regeln, noch mehr Aufwand? Die meisten Spieler, die ich kenne, machen sich viele Gedanken darüber, was ihre Figur sinnvollerweise/rollentypischerweise lernt und beziehen mehr Faktoren in ihre Überlegungen ein, als man in Regeln giessen könnte. Gut so! Ich will ja auch rollenspielen, und nicht buchführen wie oft meine Figur welche Probe wie gut geschafft hat. Aber wie wäre es denn mit folgendem Verfahren: Keine EPs mehr. Für jede sinnvoll eingesetzte Fertigkeit gibt es an diese Fertigkeit ein Häkchen. Am Ende eines Abschnittes (Teilabenteuer gelöst) darf man jedes Häkchen "verlernen", d.h. nochmal auf diese Fertigkeit würfeln, wenn der Wurf _nicht_ klappt hat sich die Fertigkeit um 1 erhöht. Etwas Neues zu lernen braucht entsprechend Zeit und Gold. (Wem das bekannt vorkommt: Das ist aus irgendeinem anderen System geklaut.)
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Was passiert eigentlich, wenn ich eine Wurfwaffe mit der Fertigkeit "Werfen" werfe? Was für einen Schaden macht das?
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Was ist das Spielgleichgewicht?
Pyromancer antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Spielsituationen
Ich denke, der Kernpunkt bei der Diskussion um Spielgleichgewicht ist die gerechte Verteilung der Spotlight-Time; jeder Spieler/Charakter soll (in etwa) die gleiche Zeit "im Rampenlicht" stehen. Regeln können die gerechte Verteilung der Spotlight-Time erschweren (wie schon erwäht, z.B. billige "Stehlen-Zauber", mit denen der Zauberer dem Dieb SLT klauen kann *g*), aber selbst bei (hypothetisch angenommenen) "perfekten", fairen Regeln können die sehr aktiven Spieler die passiven in den Hintergrund drängen, muss man halt als SL ein Auge darauf haben, dass alle zum Zuge kommen. Andererseits kann man bei realen, unfairen Regeln die aktiven Spieler "schwächere" Charaktere spielen lassen, um die Effekte auszugleichen. -
Das ist doch beinahe schon die Definiton von Spielerfick: Für die Spieler/Spielfiguren unangenehme Dinge geschehen, weil es dem Spielleiter so in den Kram passt und ohne dass es irgendwelche Möglichkeiten gibt, dem zu entrinnen. Ich kenne da Spieler, die auf so etwas sehr empfindlich reagieren.
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Gerade in den niedrigen Graden bin ich meistens noch damit beschäftigt, die Fertigkeiten nachzulernen, die mein Charakter vom Konzept her eigentlich können müsste, sprich, ich passe die Werte auf dem Charakterblatt dem Bild in meinem Kopf an. Dann wird gelernt, was der Charakter lernen will bzw. was zu seinen Zielen passt (die können sich natürlich im Laufe der Zeit ändern). "Nebenbei" werden natürlich wenn möglich PPs versteigert und die Überlebensfertigkeiten (Kampfwerte, Abwehr, Reiten, Bewegungsfertigkeiten etc.) erhöht, wie es sich halt ergibt
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Alternative Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Astragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Pah, dann kann man auch gleich Charakererschaffung a là "Werte ausdenken und auf ein Blatt Papier schreiben" machen. (Nicht das ich da ein Problem mit hätte... *g*) -
Alternative Charaktererschaffung
Pyromancer antwortete auf Astragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Jeder kann sich die Figur zusammenbasteln, die er spielen will. Ich finde das gut, weil ich nicht gerne Figuren spiele, die ich nicht spielen will. (klar, oder?) Ich sehe, dass es Spieler gibt, denen "aus schlechten Werten eine spielbare Figur basteln" Spass macht. Ich sehe aber auch Spieler, die es ank*$%t, dass ihrem Barden drei Intelligenzpunkte zum Lernen von Sagenkunde fehlen. Ein Baukastensystem hilft da (oder das computerunterstütze Figurenerschaffen mit x-mal Würfeln bis die Werte rauskommen, die man will) -
Die Sache mit der 20/100 ist ja auch mit SG nicht vom Tisch zu bekommen, da (wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe) nur der letzte Wurf wiederholt werden kann. Also entweder schreit man bei der 20 schon, oder erst bei der 100, wobei dann eben nur die 100 neu gewürfelt wird, die 20 aber liegenbleibt, d.h. der kritische Treffer bleibt ein kritischer Treffer.
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Es gibt eben Charaktere, zu denen passt aufgeben nicht. Wenn meine Waelinger im hohen Norden einen nibelungenhaften Kampf ausfechten, bei dem von vorneherein eigentlich feststeht, dass er nur im eigenen Untergang enden kann, dann bleibt kein Platz für aufgeben. Kämpfen bis zum letzten Blutstropfen und hoffen, das irgendwo ein Skalde überlebt, der noch ein Lied darüber singen kann. Das ist in dieser Situation einfach rollengerecht. Mein Glücksritter aus den Küstenstaaten hingegen würde sich ohne Probleme gefangennehmen lassen - und noch dem Oberbösewicht ein gutes Angebot zur Zusammenarbeit machen wenn er den Eindruck hat, da gibts was zu holen. *g*
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Das schreit doch geradezu nach Rollenspiel. Audienzen mit den Mächtigen, Empfehlungspapiere etc, das dauert doch keine zwei Minuten und die sind mitten im dicksten Intrigengewirr. Wenn sie gut darin sind, dann lass sie doch ruhig Erfolg damit haben, irgendwann machen sie schon einen Fehler. Und je höher auf der Leiter, desto tiefer der Fall. Und bei der durchschnittlichen Spielgruppe sollte das nicht allzu lange dauern.
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Pyromancer antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallöle! Bei uns gilt die Hausregel, dass Magier, wenn sie keine oder zu wenig AP zum zaubern haben, auf LP weiterzaubern dürfen. Gerade im niedrigen Gradbereich, wenn die AP immer knapp sind, kann so ein auf LP gewirkter Zauber schon mal Gruppen retten. Was haltet ihr von der Idee?- 92 Antworten
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- lebenspunkte
- wehrlos
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(und 1 weiterer)
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moderiert Charaktergeneratoren für Abstimmung
Pyromancer antwortete auf MalteThoma's Thema in Midgard-Smalltalk
Beim Blauen Kobold http://www.blauer-kobold.de/ocg/index.htm gibts noch einen Online-Charaktergenerator, der zumindest das Auswürfeln und Ausrechnen der Werte übernimmt. Lernpunkte verteilen darf man dann noch von Hand. -
Der gefürchtetste Wurf des Abends ist der "Schriftverkehr"-Wurf. Ein W20 entscheidet am Anfang, wer denn diesmal mitschreiben muss! Und wenn der Wurf pro angefangene zuspätgekommene Viertelstunde um -2 modifiert wird, dann kommen die Spieler auch pünktlich!