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Pyromancer

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  1. Ein anderer Weg, zu schnelle Gradanstiege zu verhindern sind zeitkritische Abenteuer. Wenn noch 30 Tage bleiben, die Welt zu retten (mal plakativ übertrieben), dann freut man sich schon über einen einzigen Tag, der zwischendurch mal anfällt und an dem man einen Praxispunkt verlernen kann.
  2. Für das Spielgleichgewicht reicht es, die Kosten hochzusetzen. Aber man kann natürlich auch auf einem sehr hohen allgemeinen Machtlevel spielen, in dem die Charaktere eben mal im Vorbeigehen ein paar Dutzend böse Buben plätten, Drachen zum Frühstück verspeisen usw usf. Aber das ist nicht das Midgard, dass ich spiele. (Wenn ich so etwas will, dann spiel ich Feng Shui )
  3. Dann fährt er zum Chinesen und holt uns was zu essen.
  4. Was haltet ihr von folgendem Vorschlag: Bei einem aggressiven Angriff hat man statt einem zwei Angriffe (unmodifiziert), gilt dafür aber als wehrlos (mit allen Konsequenzen). Das modelliert m.E. schön, dass man sich ohne Rücksicht auf Verluste wild um sich schlagend auf den Gegner stürzt. Ein Alles-oder-nichts-Angriff, ist schon klar, aber in manchen Situationen muss man eben viel riskieren, um viel zu gewinnen.
  5. Erfahrung mit zwei "richtigen" Spielleitern nicht, aber mit einem Spielleiter und einem Co-Spielleiter. Wobei der Co-Spielleiter die wichtigen NSCs geführt hat oder halt die Gegner bei Kämpfen. Es erhöht die Spannung ungemein, wenn man weiss, dass nicht ein luschiger Spielleiter die Gegner führt, der im Grunde seines Herzens doch nur will, dass die Spieler überleben, sondern der knallharte Co-SL, der sich schon den ganzen Abend darauf freut, mit seinen akribisch vorbereiteten Monstern den SCs den Arsch aufzureissen und der alle Register seines könnens zieht um das so effektiv wie möglich zu machen. Verwirrung gab es nicht, höchstens mal kurze Rücksprachen beim ausspielen der NSCs.
  6. Also, das (Charakter töten um Spieler loszuwerden) kommt mir nun extrem schäbig vor. Wir spielen doch mit erwachsenen Menschen. Was spricht dagegen, zum Beispiel miteinander zu reden?
  7. Potentieller Mitspieler: "Ich mag atmosphärisch dichtes Rollenspiel mit viel Charakter-Charakter-Interaktion, Intrigen, Ausspielen von allen möglichen unwichtigen Situationen..." Spielleiter: "Äh, eigentlich leite ich nur Dungeon-Schnetzelabenteuer, und wenn es pro Spielabend nicht mindestens 2 magische Artefakte und 500KEPs gibt, werden die restlichen Spieler sauer." Potentieller Mitspieler: "Und tschüss." Wo ist das Problem? Natürlich gibt es zahllose Zwischenstufen, aber die gröbsten Inkompatibilitäten kann man doch von vorneherein erkennen. Für alles weitere gilt, dass man halt einen Gruppenkonsens finden muss (der natürlich in regelmässigen Abständen diskutabel ist).
  8. Viele der Unsitten, die hier genannt wurden, liegen doch einfach nur in mangelnder Kommunikation begründet. Der eine will eben eine gemütliche Plauschrunde mit nebenbei Rollenspiel, der andere Rollenspiel ohne Ablenkung. Der eine will seine Charaktere rollengerecht ausspielen, der andere ist genervt über Einzelaktionen, die das Abenteuer nicht voranbringen. Für den einen ist Wertevergleich und EPs scheffeln schon rollenspiel genug, der andere will halt mehr. Diese Dinge muss man eigentlich VOR dem Spiel klären, und im Zweifelsfall dann halt sagen: "Sorry, unsere Vorstellung von einem gelungenen Spielabend geht zu weit auseinander, das klappt nicht." Das ist auf jeden Fall besser als hinterher jammern und keiner ist zufrieden.
  9. Militärs wissen seit ca. 2500 Jahren, dass kein Plan den ersten Kontakt mit dem Feind übersteht. Aber was solls, *g* dann müssen wir halt laufen!
  10. Bei uns ist es so, dass Geld vom Auftraggeber fair durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt wird. Wenn unterwegs Beute anfällt, kommt es darauf an. Wenn alle um die Schatztruhe rumstehen, während sie geöffnet wird, dann wird natürlich "fair" geteilt, d.h. irgendwelche besonderen Gegenstände greift sich halt einer und verzichtet dafür auf einen Teil des "Bargeldes"; das wird aber IC geregelt, und wenn ein Charakter meint, er braucht jetzt unbedingt diesen zwar schönen, aber sonst nutzlosen Dolch und dafür auf den Rest der Beute verzichten will, soll er doch. Und wenn niemand diese merkwürdigen Steine oder wertlosen farbigen Glasfläschchen will, dann steckt sich die der Magier halt ein, ohne auf seinen sonstigen Anteil zu verzichten. Wenn Charaktere "privat" auf Beutezug gehen oder "moralisch flexibel" sind, dann teilen sie natürlich nur, wenn sie wollen (also in der Regel nicht *g*).
  11. Naja, wir reden hier ja von "Abenteurern", die ja in der Regel auch dafür bekannt sind, Schlachtbeile einhändig zu führen. Das mit der Stärke sollte ja ab 91 (meinetwegen auch ab 96)kein Problem sein, auch mit zwei Armbrüsten. Dass man nicht nachladen kann, ist auch klar. -6 auf die ungewohnte Hand hört sich fair an, schliesslich kommen bei der mir vor Augen schwebenden Situation (Abenteurer hält mit zwei Armbrüsten zwei Gegner in Schach) wenn es zum Schuss kommt eh noch Boni drauf, und Entfernungs-Mali bei ein paar Metern Entfernung sicherlich nicht. Aber mal eine ganz andere Frage (hab gerade kein Regelwerk zur Hand): Kann man mit zwei Nahkampfwaffen zwei Gegner in Schach halten (mit den Boni für automatische Angriffe etc)? Natürlich Beidhändiger Kampf vorausgesetzt.
  12. Beidhändiger Kampf ist ja lauf Regeln und FAQ eindeutig nur für den Nahkampf zuständig. Wie sieht es denn regeltechnisch damit aus, z.B. mit zwei Armbrüsten (in jeder Hand eine) ein paar Gegner in Schach zu halten (eine durchaus realistische Situation, finde ich). Was passiert, wenn ich die Armbrüste abschiessen will. Was sagen die Regelexperten?
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