Zum Inhalt springen

Pyromancer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1001
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Falls das jetzt OT ist, bitte verschieben. kannst Du darstellen, wie du zu diesem Schluss kommst? ich bin auch hin und wieder im Tanelorn unterwegs, und komme nicht zu dem Schluss, dass dort mehr miteinander geredet wird als hier. Ich meine nicht elektronisch, sondern vor Ort. Auf meinem ersten Midgard-Con hatte ich nicht das Gefühl, dazuzugehören, und stand dann auch meistens mit anderen Neulingen irgendwo verloren in der Gegend rum. Auf dem Tanelorn-Treffen war das anders, herzlicher, ich wurde direkt und mehrfach angesprochen, von fast allen freundlich begrüßt, direkt in Gespräche mit einbezogen und eben dann auch gefragt: "In meiner Runde nachher ist noch ein Platz frei. Hast du Lust, mitzuspielen." Vergleichbar, wenn auch nicht ganz so ausgeprägt, war das auch z.B. auf dem Wolke-Con. Und damit hat sich meine Erfahrung mit "geschlossenen" Wochenend-Cons auch schon erschöpft. Auf "offenen" Cons (in der Stadt, wo jederzeit ein Kommen und Gehen ist) sieht es natürlich noch einmal ganz anders aus. Edit: Das ist natürlich auch die Kehrseite des Systems. Als Spielleiter, dem auf die letzten Meter Spieler wegbrechen, hat man dann den Stress, rumzufragen, ob noch irgendwo ein Spielwilliger rumsteht, und muss auch sonst seine Spieler selbst zusammentrommeln - an statt einfach fünf Minuten vor Rundenbeginn einen wohlgefüllten Rundenzettel vom schwarzen Brett zu pflücken.
  2. Vorabsprachen stören mich nicht nur nicht, ich finde Vorabsprachen gut! Für meinen allerersten Midgard-Con hatte ich recht viel Aufwand in die Vorbereitung eines Abenteuers gesteckt, und dann wollte es niemand spielen. Wenn ich das vorher gewusst hätte, dann hätte ich mir die Arbeit gespart. Dabei bereite ich gerne vor, aber eben nicht für die Tonne. Und wenn ich vorher weiß, welche Charaktere mitspielen, dann kann ich das Abenteuer auch maßschneidern, was erfahrungsgemäß den Spielspaß bei allen Beteiligten erhöht. Und mal ein Blick über den Teller-Rand: Vor zwei Wochen war das :T:anelorn-Usertreffen, das als "Community-Con" durchaus mit den Midgard-Cons vergleichbar ist. Dort gab es bei 90 Teilnehmern ca. 80 Spielrunden, davon ca. 60 vorabgesprochene. Trotzdem ist es dort kein Problem, auch spontan eine Runde zu bekommen (und es gibt auch eine standhafte Minderheit, die aus Prinzip nichts vorher abspricht, und sich trotzdem nicht langweilt), und von Neulingen wird immer wieder geäußert, wie willkommen und gut aufgenommen sie sich fühlen. Ich vermute, das liegt daran, dass mehr miteinander geredet wird.
  3. Hast du da eine Quelle? Die Bestrafung mit Gefängnis fühlt sich für mich sehr un-mittelalterlich an.
  4. Was mir noch einfällt: Wenn ein Abenteurer/Spieler nörgelt, kann ihn die Stadtwache freundlich auf das komplizierte erainnische Recht hinweisen, welches die Waffe leider verbietet. Wenn eine Abenteurerin/Spielerin sich partout nicht von ihren Waffen trennen möchte, dann kann sie auch einfach der Stadtwache ein paar Münzen zustecken. Wenn die irdische Geschichte eines lehrt, dann, dass es für Leute mit Geld IMMER Sonderregeln gibt.
  5. Hat das nicht mal jemand an einem einzigen Con-Wochenende durchgeleitet?
  6. In meinem Alba ist die Aufnahme von Lehrlingen Privatvergnügen eines Magiers, d.h. die Gilden bilden selbst gar nicht aus. Und wen der individuelle Magier als Lehrling aufnimmt, das hängt halt vom Magier ab. Während der eine für horrendes Schulgeld jeden nimmt und im Massenbetrieb ein dutzend Lehrlinge unterrichtet, zieht ein zweiter vielleicht durchs Land auf der Suche nach dem einem besonders begabten Kind, dem er sich dann exklusiv widmet. Die Aufnahme-"Prüfung" in die Gilde ist auch einfach: Wer sich irgendwo niederlässt und mit Magie Geld verdient, der MUSS Mitglied in der örtlichen Gilde werden. Die Tatsache, DASS er mit Magie Geld verdienen kann reicht ja wohl als Kompetenzbeweis - zumindest so lange, wie es keine Klagen von Kunden gibt und er seinen Prozentsatz an die Gilde zahlt.
  7. Das verstehe ich nicht. Welche anderen Waffen haben da Zusatzoptionen in Form eines zweiten Angriffs? Spezialeffekte, wie Rundumschlag oder Entwaffnen.
  8. Es stellt sich halt die Frage, warum man für genau eine einzige Waffengattung eine extra Fertigkeit einführt, die separat von der Waffenfertigkeit gelernt werden kann, und die zusätzliche Effekte bietet. Andere Waffengattungen bieten Spezialeffekte einfach so. Warum die Sonderbehandlung?
  9. Schatten-T? Eurony? Bei mir hat die Gruppe die Warnungen auf Menhits Sarkophag ernst genommen und den Deckel draufgelassen, so dass uns zumindest dieses Problem erspart geblieben ist.
  10. Das kann man sich ja einfach ausrechnen. Ich hab das damals glaube ich so gemacht, dass die SCs zehn Runden Zeit bis zum Feuerregen hatten, und nochmal fünf bis die zweite Galeere den Todes-Laser aktiviert. Ich empfehle auch, das ganze geskriptete Ende einfach wegzulassen, d.h. die SCs sehen die zweite Galeere kommen, und der Absturz des Fluggrabes passiert nur, wenn sie ihn nicht verhindern. Bei uns hatte die Gruppe am Ende das Fluggrab gerettet, nur der Wachs-Nasser zerfloss beim ersten Feuerregen-Angriff. [spoiler=Die Schwarze Sphäre] Der Steuer-Schmuck geriet bei uns in die Hände der Leukippianer, und am Ende von "Die Schwarze Sphäre" stürzte das Fluggrab nicht in den Hafen, sondern auf Adamanthur. Sehr spektakulär!
  11. Wer einen Charakter spielen will, der wichtige Hinweise in Bibliotheken findet, der muss eben bei der Charaktererschaffung Punkte auf Bibliotheksnutzung legen. Man sieht doch bei BRP auf einen Blick, wie hoch die Erfolgschancen sind. Die 27% kommen ja nicht überraschend, sondern die stehen als "Bibliotheksnutzung 27%" genau so auf dem Charakterblatt. Vielleicht habt ihr das auch falsch gespielt: Die Werte auf dem Charakterblatt sind die Basiswerte, da darf man bei der Charaktererschaffung nochmal ein paar hundert Punkte darauf verteilen.
  12. Man kann sich ohne Probleme einen Charakter bauen, der 90% Trefferwahrscheinlichkeit oder noch mehr mit einer Schusswaffe hat. Es gab in der Edition, die wir damals gespielt haben (keine Ahnung welche, war aber vor 10 Jahren, also nicht die aktuelle) gab es auch Regeln für abgesägte Schrotflinten, mit denen man auf kurze Entfernung quasi nicht vorbeischießen konnte. Auf das Spielgefühl hat das wenig Einfluss, weil man in zivilisierten Gefilden (wo wir meistens unterwegs waren) eh niemanden "einfach so" erschießen kann (da gibt's ja Polizei und so), es nicht sehr sozialverträglich ist, immer mit Schusswaffen unterwegs zu sein, und "Monster" sich von Schusswaffen oft auch nicht beeindrucken lassen. Die Punkte sind besser in Ausweichen, Bibliotheksnutzung und Verborgenes Erkennen investiert.
  13. Wenn das Gelände so frei und offen ist, dass es keine taktischen Möglichkeiten bietet, dann sieht man auch so weit, dass man mehrere Runden Zeit hat, bis sie auf Nahkampfreichweite dran sind.
  14. Wunsch: KEINE Seitenhintergründe, und die Texte möglichst schwarz auf weiß.
  15. Gelegentlich spiele/leite ich gerne etwas komplexere Kampagnen, und die funktionieren eben nur, wenn die Spieler sich aktiv einbringen, mitschreiben, sich die Namen der NSCs merken, zwischen den Sitzungen gelegentlich auch nochmal nachlesen, was passiert ist, die Regeln kennen, pünktlich sind, ... Wenn die Spieler das nicht wollen, dann gibt's halt wirklich Brettspiele statt dessen, oder Null-Aufwand-Improvisations-Runden - ist ja auch kein Beinbruch. Es gibt aber in meinem Umfeld zum Glück genug Spieler, die kein Problem damit haben, für ein Hobby auch etwas mehr Freizeit als vier Stunden alle 14 Tage zu investieren.
  16. Die Komponente ist eine "Silber- oder Knochennadel". Eine Knochennadel ist natürlich sehr viel billiger als eine Silbernadel, deshalb wird der angegebene Preis der für eine Knochennadel sein. Es gibt ja auch keinen Grund, für den Zauber eine teure Silbernadel zu verwenden - es sei denn, einem gehen gerade die Spruchkomponenten aus und man entscheidet sich dafür, statt gar nicht zu zaubern dann doch eine teure Silbernadel zu verwenden, die man eigentlich für den "Seelenkompass" gekauf hatte.
  17. Aber sicher doch! Es gibt ein paar Häppchen zum Inhalt und den angepeilten Erscheinungstermin. Was soll denn noch im Vorfeld kommen? Oder erwartest Du einen großen Werbefeldzug wie einem Blockbuster? Wutt? http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33298-Ich-habe-Angst-vor-M5-! : Blödel-Thread http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32615-M5-Vorabver%C3%B6ffentlichung-Diskussion : Aprilscherz http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28664-Verbesserungsw%C3%BCnsche-f%C3%BCr-Midgard : Hier erfährt man wenigstens im ersten Beitrag direkt, dass KEIN M5 geplant ist.
  18. Es gibt hier im Forum drei Fäden, die mit "Midgard 5" verstichwortet sind: http://www.midgard-forum.de/forum/tags.php?tag=midgard+5 Hilfreich für Informationssuchende ist keiner davon.
  19. (Ich hab trotz Suche keinen Strang für die gesamte Kampagne gefunden, falls es einen gibt, bitte verschieben!) Es ist jetzt ein paar Tage her, seit meine Gruppe und ich (als SL) den "Zyklus" abgeschlossen haben. Zeit für ein Fazit. Das war nach "Sturm über Mokattam" mein zweiter Versuch, eine Kauf-Kampagne zu leiten. Es hat funktioniert. Aber so wirklich gerockt hat er für mich nicht, und er hat mir wesentlich schlechter gefallen als "SüM". "Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig. "Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn* "Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik. "Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat: Krampf. Verbesserungsvorschläge: Das Grund-Thema der Kampagne ist klasse, aber ich denke, ein paar kleine Änderungen täten dem ganzen gut. Würde ich die Kampagne ein zweites Mal leiten (was nicht abzusehen ist), würde ich gegenüber dem Original folgende Dinge in Betracht ziehen: 0) Ein lockeres Küstenstaaten-Einstiegs-Abenteuer, gerne auch etwas länger, um den Hauptschauplatz und Handlungsschwerpunkt der Kampagne zu etablieren und ein paar NSCs des Covendo Mageo einzuführen. 1) EHvH bleibt, wie es ist. Evtl. würde ich in der Gegenwart den Bezug zu den dunklen Seemeistern stärker in den Vordergrund rücken, in dem man z.B. den Jakchos-Gesandten als Dunkler-Meister-Scherge ummodelt. 2) Die "Legion" fliegt raus. Statt dessen kommt "Unheil über Orsamanca", wobei auch hier die Seemeister-Bezüge verstärkt und in den Vordergrund gerückt werden. "Offiziell" haben die Abenteurer ja keine Chance, den Drahtzieher herauszufinden. 3) "Säulen der Macht" kommt mit rein, wieder mit besser herausfindbarem Drahtzieher. 4) Dabei ist das natürlich immer der selbe Drahtzieher, der bei jedem Abenteuer offensichtlicher und aggressiver agiert. Damit hätte man für den ersten Teil der Kampagne eine durchgehende Bedrohungslage und einen Gegner, den man an dieser Stelle dann auch in einem eigenen Abenteuer jagen und bekämpfen könnte. Wenn man das macht, dann bietet es sich an, den Bösewicht in Thalassa residieren zu lassen, damit die Gruppe das Ljosgard-Thalassa kennenlernt - dann hat man hinterher den Kontrast mit dem Myrkgard-Thalasse, außerdem kommt so das Thalassa-Quellenbuch zum Einsatz. Das Temporaltheorem (das ja irgend wann mal ins Spiel kommen sollte) passt dann perfekt in das Hauptquartier des Bösen, am besten mitten auf seinen Schreibtisch, und mit eigenen Randbemerkungen und Überlegungen, wie man Myrkgard erreichen könnte. Man könnte außerdem Hinweise einstreuen, dass auch noch andere Seemeister aktiv sind, um selbst nach dem Sieg ein diffuses Bedrohungsgefühl aufrecht zu erhalten. Die Träume und Visionen verstärken sich wie gehabt. 5) Das "Konzil" wird stark gekürzt. Nasser agiert passiver, die Abenteurer müssen selbst mehr tun. Die Dunkelzwerg-Binge bleibt drin oder auch nicht, alternativ kann man den Sphärenwagen auch in einem anderen Dungeon verstecken oder das Ding steht verstaubt im hintersten Kellerwinkel des Covendo Mageo. Das Fluggrab wird extrem gekürzt. Keine langwierige Erkundung, der Wachs-Nasser taucht quasi sofort auf, die "Endschlacht" läuft ungeskripted und geht aus, wie sie ausgeht. Wenn es dumm läuft, dann kommen die Abenteurer eben als Gefangene nach Myrkgard. 6) Die schwarze Sphäre kann man lassen, wie sie ist, nur Adamanthur fliegt raus (und damit auch die ganzen Railroading-Krämpfe, um die Abenteurer da rein zu bringen). Ein neues Ende tut Not, das man sich noch ausdenken müsste.
  20. Einen hab ich noch: Epilog Alexandros saß alleine in einer kleinen Kammer in Akanthus unterirdischen Hauptquartier, die Beine dicht an sich gezogen, und mit den Armen umschlang er die Beine. Er wusste, dass Eika und Ricardo bald zurückwollten, und das hieß, dass auch er sich entscheiden musste. Er dachte an Tiberius, und dass sie seine Leiche nicht gefunden hatten, und wahrscheinlich auch nie finden würden, dass er spurlos in dem Kataklysmus, in dem Rhadamanthus Palast untergegangen war, verschluckt war. Er vermisste ihn, seine väterliche Art und Zielstrebigkeit. Er dachte an Carmen, von ihm und Eika getötet, weil Rhadamanthus von ihr Besitz ergriffen hatte. Er hatte sich viel mit ihr gestritten, aber sie waren doch gemeinsam durch Dick und Dünn gegangen. Jetzt waren von der Gruppe nur noch Eika, Ricardo und er über. Es war sowieso schon ein Wunder, dass Ricardo den Untergang des Palastes überlebt hatte. In Ljosgard wartete Maria auf ihn, und ein Leben, dass nie mehr so sein würde wie früher. Kein Tiberius, keine Carmen und ein gewaltiges Schuldgefühl. Und eine Frau, der ihre Studien genauso wichtig waren, wie Alexandros seine Abenteuer. Konnte er einfach so zu ihr zurückkehren und Akanthus hier alleine kämpfen lassen? In den Küstenstaaten gab es natürlich immer Möglichkeiten, umherzuziehen, und genug Geld zum Überleben zu verdienen. Das Geld interessierte ihn nur so weit, als es Mittel zum Zweck war, sich davon ein paar nette Dinge kaufen zu können. Er hatte die meiste Zeit seines Lebens nur wenig Geld gehabt, aber das hatte ihn nie gestört. Maria würde von ihm erwarten, dass er sich bei ihr niederließ, vielleicht würde sie auch mal mit ihm mitkommen. Aber er wusste nicht, wohin er dann gehen wollte, und ziellos durch die Lande zu streifen, dass reizte ihn nicht. Er brauchte ein Ziel, etwas, dass er aus seinem Leben machen wollte – und ein einfacher Familienvater zu sein, fand er nur leer und hohl. Nach all den Gefahren wollte er sich nicht niederlassen und sesshaft werden. Aber was dann? Hier auf Myrkgard war er bei Akanthus wegen seiner Kampffähigkeiten geschätzt, aber nur im Gefolge von Akanthus umherziehen war genauso wenig etwas, dass er sein Leben lang machen wollte, und es war abzusehen, dass die Kämpfe noch lange anhalten würden. Er wünschte, er könnte Tiberius um Rat fragen, aber das ging ja nicht mehr. Und Laran-Priester gab es hier auch nicht, nur diese dunklen Gottheiten. Er dachte an Eunomaios, und dass er ihn auch würde mitnehmen müssen, wenn er zurückkehrte. Den, den er bewundert hatte, weil er den Menschen Hoffnung gab. Er würde ihn genau diesen Menschen wegnehmen müssen. Oh, er hatte keine Zweifel, dass er es schaffen könnte, aber nur mit Gewalt. Und das war etwas, was er weder Eunomaios noch seinen Anhängern antun wollte. Ein anderes Leben zerstören, nur um selber in eine Welt zurückzukehren, in der er keine Aufgabe hatte? Er hatte auch Maria gefragt, ob sie versuchen wollte, mit nach Myrkgard zu kommen, aber sie hatte nur verständnislos abgelehnt. Es gab auch keine Tempel hier, bei denen er um Rat fragen konnte, die dunklen Götter wollte er nicht anbeten. Aber genau das fehlte hier, Götter, zu denen ein Mensch beten konnte, ohne von ihnen verschlungen zu werden. Wieder vermisste er Tiberius. Der kannte sich wenigstens aus mit den ganzen Göttern. Aber zumindest etwas musste auch Akanthus wissen. Die Menschen hier wussten ja gar nichts über Laran, Tin, Alpanu, Notun und Culsu. Aber daran konnte er etwas ändern. Er verabschiedete sich von Eika, Ricardo und durch die Kugel von Maria. Er wünschte ihr viel Glück, aber er sagte ihr, dass er Myrkgard nicht mehr verlassen würde. Er selbst würde jetzt hinausziehen, und den Menschen das Wort der Götter bringen. Auch wenn er kein Priester war und nie einer werden würde, vielleicht würde es eines Tages wieder Priester der Fünf Götter auf Myrkgard geben wegen seiner Tätigkeit.
  21. Nachlesen kann man es da: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page7?p=2299010&viewfull=1#post2299010 Insgesamt hab ich es fast so gespielt, wie es im Buche steht, wirkliche Änderungen hab ich keine gemacht. Was vielleicht wichtig ist: Ich hab ihnen über die "Kraftmaschine" magische Waffen zugeschanzt - es steht ja auch im Abenteuer, dass die Abenteurer da Dinge kriegen können, die ihnen wichtig sind. Ohne magische Waffen ist das Obergeschoss nicht überleb-bar.
  22. So, nach 14 Sitzungen - davon 5 in Rhadamantus' Palast - haben wir die Schwarze Sphäre auch abgeschlossen.
  23. #62 Die Gruppe kommt durch den Teleporter in einen quadratischen Raum aus blauen Kristall. Auf der gegenüber liegenden Seite des Raums befindet sich ebenfalls Teleporter. In der Mitte ist eine Quadratische Vertiefung. Auf dieser Fläche stehen zwei kleine Käfige mit jeweils einen Menschen drin. Die Menschen sehen sehr krank, fahl und fleckig aus. Die Käfige sind auch aus blauen Kristall. Von den Gitterstäben gehen Drähte in die Haut der Personen. Bei genauem hin sehen erkennt die Gruppe die Doppelgänger von Eika und Oromedon. Alexandros geht direkt auf die Käfige zu.Plötzlich beginnen die Käfige sich zu bewegen. Oromedons Doppelgänger öffnet die Augen und schlägt mit den Gitterstäben nach Alexandros. Die Käfige entpuppen sich als eine Art Exoskelett. Alexandros verlässt hastig die Vertiefung in der Mitte des Raumes. Bei genauer Betrachtung entdeckt die Gruppe bei den Doppelgängern zwischen den Schulterblättern eine Verdickung des blauen Kristallexoskeletts. In dieser Verdickung sieht man Blitze zucken. Alexandros rammt Eikas Doppelgänger das Schwert in die Verdickung am Rücken. Blitze zucken heraus und Eikas Doppelgänger sackt leblos in such zusammen. Einer der Gladiatoren versucht das selbe bei Oromedons Doppelgänger. Obwohl er sehr gut trifft, passiert nichts. Alexandros benutzte eines der magischen Schwerter von Ricardo. Das zweite Schwert von Ricardo hat Eika. Der Gladiator hatte es offensichtlich nicht. (Die Gruppe hat sonst keinerlei magische Waffen) Eika versucht das Gleiche wie der Gladiator, nur mit der magischen Waffe. Leider schlägt sie nicht fest genug zu. In einem Reflex schlägt der Doppelgänger erfolgreich nach Eika. Trotz Überzahl erweist er sich als zäher Gegner. Er schafft es einen der Gladiatoren bewusstlos zu schlagen und sich dessen Hellebarde anzueignen. Doch bevor er damit zuschlagen kann schaltet Alexandros ihn mit einem gezielten Schlag auf die Verdickung am Rücken aus. Die beiden Doppelgänger sind noch gerade so am Leben und nicht in der Lage sich zu bewegen. Zusammen mit den Doppelgängern und dem bewusstlosen Gladiator geht es durch den Teleporter in den nächsten Raum. Im Gegensatz zu den anderen Räumen vorher, ist dieser Raum nicht leer, sondern komplett mit Möbeln zugestellt. Es scheint sich um der Lagerraum von Radamantus zu handeln. Die Gruppe sucht nach magischen Waffen, um eine reelle Chance auf das Bestehen des Abenteuers zu haben. Leider erfolglos. Aber die Gruppe findet mehrere Heiltränke, die auch gleich konsumiert werden. Leider sind es zwei zu wenig um alle Wunden der Gruppe zu heilen. Nach längerem suchen findet die Gruppe eine Öffnungen im Boden, die die Form eines Teleporters besitzen. In der Mitte dieser Öffnung befindet sich eine Sechskantöffnung. Zum Glück erinnert sich Jemand in einer der Truhen, am Anfang des Raums, einen passend geschliffen Diamanten gesehen zu haben. Nach dem Einsetzen des Steins erscheint ein Teleporter. Schnell geht es hindurch (Carmen und Alexandros). Zum Glück erinnert sich der Rest der Gruppe dann doch noch an die Doppelgänger. Deswegen geht es dann doch mit Verzögerung vollständig weiter. Der nächste Raum scheint ein Wohnraum zu sein. Doch bevor sich Carmen und Alexandros umschauen können erscheint Radamantus als durchsichtige Geistgestalt. Er ist überrascht das es die Gruppe soweit geschafft hat. Freut sich aber über die anscheinend guten Körper die er in Besitz nehmen kann. Carmen verwendet in ihre Verzweiflung ihre gesamte übrig gebliebene Energie und schleudert ihr stärksten Blitze nach Radamantus. Doch leider vergebens. Bevor Radamantus handeln kann fliegt der Oromedon-Doppelgänger durch den Teleporter. Mit jeder Runde sollte die Gruppe nun wieder vollständiger werden. Radamantus versucht weiter Carmen zu übernehmen und ist am Ende erfolgreich. Alexandros schafft es der besessenen Carmen zwei Wunden zu zu fügen. Es kommen weitere Teile der Gruppe durch den Teleporter. Aufgrund der insgesamt drei Personen im Raum lässt sich für die Neuankömmlinge, auf Nachfrage durch das Mehrheitsprinzip, schnell ermitteln wer von Radamantus besessen ist. Doch bevor die Verstärkung eintrifft, schafft es Eika Carmen bzw. Radamantus niederzustrecken. Trotz Bemühung der Gruppe lässt sich Carmen leider nicht mehr stabilisieren und retten. Die Gruppe beschließt für den Fall, das der Geist von Radamantus noch in Carmens Körper gefangen ist, den toten Körper Carmens mitzunehmen. Es geht also durch den nächsten Teleporter. Der Teleporter transportiert die Gruppe in einen komplett gefluteten Raum. Alexandros und einer der Gladiatoren geraten in Panik. In der Mitte des Raumes ist ein großer sich drehender Kristall von dem Lichtblitze ausgehen. Um den Kristall sind fünf Säulen kreisförmig angeordnet. In einem weiteren Kreis um die Säulen herum sind acht Teleporter. Eika nimmt mit ihrem Doppelgänger den nächst besten Teleporter. Einer der Gladiatoren schiebt den zweiten Doppelgänger durch den selben Teleporter. An der Decke über dem Kristall entdeckt ein Teil der Gruppe ein teleporterartiges Gebilde. Alexandros erreicht den Kristall und schlägt darauf ein. Durch den ersten Hieb wird der Kristall brüchig. Alexandros holt zu einem mächtigen Hieb aus und sein Schwert zersplittert. Das war ein Patzer im denkbar schlechtesten Moment! Das magische Schwert ist hinüber. Eika ist mit dem zweiten magischen Schwert durch einen der Teleporter und Carmen ist tot. Es bleibt als einzige magische Waffe ein größere Splitter des kaputten Schwertes. Alexandros schlägt ohne Rücksicht mit dem Splitter weiter auf den Kristall ein. Mit der Stärke der Verzweiflung gelingt es Alexandros den Kristall zu zerschlagen. Letztendlich verlässt die ganze Gruppe den Raum durch den gleichen Teleporter. Das war nach dem Endkampf mit Rhadamantus nochmal eine extrem spannende Situation. Zeitdruck, weil es in dem Raum keine Luft gab, die Unsicherheit, was nach dem nächsten Teleporter kommt, die Zerstörung des Kristalls, von denen sie nicht mal wussten, was genau das eigentlich ist... ja, war spannend! Der Teleporter bringt die Gruppe wieder unter Wasser. Ein starker Strom spült die Gruppe nach oben auf das Dach, die große Kuppel an der das Wasser entlang herrunter in die Tiefe stürzt. In der Mitte ist auf einem Ständer eine goldene Scheibe mit dem Antlitz von Radamantus. Als die Gruppe sich das Gebilde näher ansehen will, stößt sie auf eine magische Barriere. Die Gruppe entdeckt dass das Kraftfeld regelmäßig flimmert. Mit etwas Timing schafft es die Gruppe durch die Barriere. Die Gruppe trennt die Scheibe von ihrem Ständer und schubst sie gemeinsam herunter. Beim nächsten Flimmern passiert die Scheibe das Kraftfeld und stürzt in die Tiefe. Die Gruppe sitzt auf dem Dach fest. Es geht mehrere hundert Meter in die Tiefe. Am Himmel zeichnet sich in weiter Ferne der angekündigte Orbitalschlag ab. Im Gegensatz zum Skript blieb bei mir das Fluggrab ja im Orbit über Thalassa, und die rebellischen dunklen Meisterinnen Drusia und Silfit kamen schon ziemlich früh in den Besitz des Steuerschmucks. Der Plan, das Fluggrab auf Rhadamantus' Palast zu lenken steht also schon lange im Raum, und jetzt, da die magischen Sicherungen deaktiviert sind, ist die Stunde gekommen!. Gerade als die Gruppe in die Tiefe in ein Wasserbecken springen will (Selbstmord), erblickt einer der Gladiatoren drei fliegende Teppiche die sich schnell nähren. Auf dem ersten Teppich ist Arkantus zu erkennen. Die Teppiche werden von berittenen Meganten (fliegende Elefantenoktopusse) verfolgt. Die Gruppe befestigt die Doppelgänger auf den Rücken der Gladiatoren und danach springt die Gruppe auf die Teppiche. Jeder springt der Reihe nach auf genau einen der drei fliegenden Teppiche. Eika ist vierte in der Reihe… Die hatte ihren Springen-Wurf nicht geschafft, und das erzählerisch so abzuhandeln bot sich einfach an. Am Ende noch ein bisschen Comedy. In ihrer Not hält sie sich an einem der vorbei fliegenden Meganten fest. Als die Gruppe sich umdreht erkennt sie, das es sich bei dem Orbitalschlag um das Fluggrab handelt, das auf den Palast von Radamantus stürzt. Kurz bevor das Fluggrab einschlägt erscheinen zwei Gestalten auf dem Dach. Tiberius und Ricardo waren ja nicht tot, und ich lies die Spieler zwischendurch nochmal würfeln, ob die Charaktere wieder zu sich kommen. Da war es nur zu spät. Eine der Personen springt, als hätte sie einen sechsten Sinn, sofort vom Dach in die Tiefe. Mit einem gewaltigen Aufschlag stürzt das Fluggrab auf den Palast von Radamantus. Es bleibt nur ein Krater über. Epilog: Es herrscht Bürgerkrieg im Land. Die Stadt ist zwischen verschiedenen Fraktionen aufgeteilt. Ein paar Tage später taucht Ricardo überraschend lebendig bei der Gruppe auf. Er ist der Verheerung gerade so entkommen (Wenn die Gruppe eines wirklich kann, dann ist es Alles in Schutt und Asche zu legen. Ab und zu auch mit Absicht.) Der Großteil der Gruppe reist (inkl. Doppelgänger) zurück und in die eigene Welt und bekommt zum Dank von der Magiergilde einen feuchten Händedruck (Aber auch nur weil einer der jüngeren Magier auf dem Gebiet der Arroganz noch nicht ganz so bewandert ist wie seine übrigen Kollegen). Einzig Alexandros bleibt zurück, weil sein Doppelgänger seine eigene Welt nicht verlassen möchte. Er bricht Maria damit das Herz.
  24. #61 Die Lösung des Rätsel-Raumes dauert einige Zeit, da die Zusammenhänge zwischen Waage und Zahlenquadrat nicht so leicht zu durchschauen sind - von dem Rätselspruch auf der Quarzplatte ganz zu schweigen. Sehr schnell findet die Gruppe heraus, dass die Rhadamantus-Statue 29kg wiegt, das Zahlenquadrat ein “magisches” (im mathematischen Sinne) mit der Summe 65 ist und Rhadamantus laut Rätselspruch 84 Jahre alt war, als er vergöttlicht wurde. Die Lösung, nämlich einfach 2-9-6-5-8-4 auf dem Quadrat einzutippen, lässt aber lange auf sich warten. Endlich kommt Tiberius auf die Lösung, die Sperre vor dem Teleporter verschwindet, und die Gruppe rückt in den nächsten Raum vor. War doch gar nicht so schwer, und weil zumindest einige Spieler ihre Hausaufgaben gemacht hatten ging die Aktion auch in einem Stündchen über die Bühne. Ach ja: Kein Highlight. Dort ist der Boden von wabenförmigen Vertiefungen durchzogen, zwischen denen nur schmale Stege verlaufen, auf denen man balancieren muss. Acht mit Libellenflügeln ausgestattete Kristall-Skelette verwickeln die Gruppe in einen Kampf, werden aber schlussendlich besiegt. Die Gruppe wartet auf einen zufällig auftauchenden Teleporter in einer der Waben. Nächster Raum. Pillepalle. Die Wände dieses Raumes sind fast vollständig mit Kristallblumen übersäät, in der Mitte steht ein 3x3x3 Meter großes Aquarium, das mit einer trüben Flüssigkeit gefüllt ist. Daraus erhebt sich nach kurzer Zeit ein krabbenartiges Wesen und rückt auf die Wand vor. Als es diese ein Stückchen erklommen hat, greift die Gruppe es an und es kommt zum Kampf. Vier weitere Krabben - die sich als sehr zäh herausstellen - gesellen sich zu dem Kampf hinzu und drohen, die Gruppe aufzureiben. Carmen entdeckt schließlich, dass sich ein weiterer Teleporter in der Mitte es Aquariums befindet, doch Ricardo geht unter den Zangenangriffen der Krabben zu Boden, und auch Alexandros ist schwer verletzt. Heldenhaft versucht Tiberius, Ricardo zu retten, was ihm zuerst auch gelingt, doch schließlich geht auch er zu Boden. Nur Carmen, Eika, Alexandros und die beiden Gladiatoren können in den nächsten Raum fliehen. Das war ein harter, harter Kampf. Beinahe hätte Tiberius es noch geschafft, Ricardo zu retten, aber letztendlich hat es nicht gereicht. N.B.: Die beiden als tot zurückgelassenen Charaktere waren zwar außer Gefecht, hatten aber am Ende ihren Stabilisierungswurf geschafft und die Krabben hatten keine Veranlassung, sich weiter um die reglosen Gestalten zu kümmern. Die beiden namenlosen Gladiatoren, die die Gruppe mitgenommen hatte machen sich jetzt als Ersatz-SCs bezahlt. Zeitpunkt: Etwa halb acht, es wird langsam hell.
  25. Auf Midgard selbst wird es - analog zum irdischen Mittelalter - auch keine Wirtschaftswissenschaften geben, d.h. die Höhe der Zinsen wird da eben auf Bauchgefühl und Erfahrungswerte gründen. Und aus der Tatsache, dass irgend etwas total unlogisch ist folgt nicht (auch das analog zur Realität), dass es nicht trotzdem jemand macht.
×
×
  • Neu erstellen...