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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Hmm, die Regelung auf ARK, S. 23 gilt allgemein für alle Zauber. Daher ist es unerheblich, ob die Aussage in einer Spruchbeschreibung widerholt wird. Solange eine Spruchbeschreibung nicht direkt widerspricht, ist eine allgemeine Regelung für einen Zauber gültig. Die Beschreibung von Tiergestalt (ARK, S. 171) widerspricht der relevanten Regelung nicht (sie geht darauf nichtmal ein) - daher ist es regeltechnisch belegt, dass Tiergestalt die Ausrüstung mitverwandelt.
    Völlig richtig. Es wird auf S. 23 sogar ausdrücklich gesagt: "Weitere Ausnahmen ... werden bei den einzelnen Sprüchen erwähnt." Und bei Tiergestalt wird keine Ausnahme erwähnt.

     

    Übrigens stimmt auch die Aussage nicht, dass bei allen Beispielen ausdrücklich in der Spruchbeschreibung steht, was mit verzaubert wird - bei Versetzen ist das nicht der Fall. Dort werden nur die magischen Gegenstände erwähnt. Nach Bloxmox' Argumentation müssten die versetzten Personen also nackt nur mit den magischen Gegenständen, die den Prozentwurf geschafft haben, am Ziel ankommen.

     

    Gruß

    Pandike

  2. Gut, wenn du die Diskussion doch willst:

     

    @Pandike: Warum sollte man die Formulierung nicht beliebig wählen dürfen? Ich muss einen Auftrag oder ein Verbot mit maximal 21 Worten formulieren, mehr nicht.
    Richtig - der Knackpunkt ist jedoch das Verständnis des Wortes "Auftrag". Du interpretierst das Wort so, dass jedes beliebige Gebot als ein Auftrag zählt. Ich interpretiere es so, dass ein Auftrag immer auf die Erreichung eines konkreten Zieles ausgerichtet ist und die Möglichkeit in sich enthält, irgendwann erfüllt zu werden. Gebote wie die von dir vorgeschlagenen sind nach meiner Interpretation keine Aufträge, somit können sie nicht zu einem Geas werden.

     

    Ich halte deine Interpretation auch für möglich, denke aber, dass meine a) näher am üblichen Sprachgebrauch des Wortes "Auftrag" liegt und b) auch der Intention des Regelautors entspricht (siehe etwa die im Regeltext gegebenen Beispiele oder den Hinweis, dass ein Auftrag mit seiner Erfüllung endet, während ein Verbot lebenslang wirkt). Zudem hat deine Interpretation den Nachteil, dass sie Gebote als Geas ermöglicht, für die der Regeltext keine adäquaten Sanktionen vorsieht.

     

    Zwei Beispiele für Gebote, die ein Zauberer nach deiner Interpretation als Geas aussprechen könnte: "Bete dreimal täglich zu Ormut!" oder "Trage stets ein Büßerhemd!" (Wohlgemerkt, meiner Meinung nach würde man im gewöhnlichen Sprachgebrauch in diesen Fällen nicht von "Aufträgen" sprechen.) Der Verzauberte kann nun problemlos regelmäßig gegen diese Gebote verstoßen, solange er sich nur alle paar Tage wieder daran hält ("sich auf seine Aufgabe konzentriert"). Das ist ziemlich lahm. Nach meiner Interpretation müsste der Zauberer beide Gebote als Verbote formulieren (jedes Gebot lässt sich logisch in ein Verbot umformulieren - allerdings könnte dabei die 21-Wörter-Regel zum Problem werden), also z.B. "Versäume nie die täglichen drei Gebete zu Ormut!" oder "Lege nie dein Büßerhemd ab!". Jetzt greifen die Sanktionen bei einem Verstoß.

     

    Ich will dich keineswegs von deiner Interpretation abbringen; ich hoffe jedoch, dir meine etwas verständlicher gemacht zu haben.

     

    Ich verdeutliche was ich meine: Die Frage ist, ob das Geas nicht allgemein ein zu mächtiger Schutzzauber wird, wenn man die Nachteile umgeht, wegen einem wichtigen Auftrag keine Nachteile hat, oder es nicht als Zwang genutzt wurde. So etwas permanentes bietet kein anderer Zauber, zumal das Geas ja praktisch die Wahrscheinlichkeit mehr als halbiert von Geistesmagie betroffen zu werden und das einfach so. Außerdem kann es kritische Fehler bei der Resistenz ausbügeln.
    Verstehe ich dich richtig, dass du dann auch den Schutz, den ein einfaches Geas wie "Vernichte den Dämonenfürsten, der Alba mit Tod und Feuer überziehen will", was ja durchaus eine monatelange Kampagne abdecken kann, als möglicherweise zu mächtig ansiehst? Dazu kann ich nur die reine Meinungsäußerung abgeben, dass ich ihn nicht als zu mächtig ansehe; schließlich ist der Zauber Stufe 6 und kostet ordentlich FP. Ich halte es auch für völlig legitim und stimmungsvoll, wenn ein Zauberer seine Gefährten oder Gefolgsleute derart stärkt, wenn es um wichtige Aufträge geht (wobei ich, wie oben beschrieben, nur den Schutz für konkrete Aufträge zulassen würde, nicht für die ganze Zukunft, aber das macht meines Erachtens auch keinen so gewaltigen Unterschied).

     

    Gruß

    Pandike

  3. Und nochmal, man kann die Formulierung beliebig wählen (nur nicht zu lang).
    Mich würde interessieren, wo du diese Aussage hernimmst. Aber du musst das nicht beantworten - darum geht es ja (wie du schreibst) in diesem Strang nicht. Nehmen wir für den Moment deine Auslegung als gültig an.

     

    Ist diese Verwendung des Zaubers also zu stark? Um auf dein Beispiel zurückzukommen: Der Zauberer könnte seinen Gefährten ja auch das Geas auferlegen: "Vernichte den Dämonenfürsten, der Alba mit Tod und Feuer überziehen will." Die Schutzwirkung wäre im Wesentlichen die gleiche. Welche Vorteile hätte deine Version also? Ich sehe folgende:

     

    - Der Zauberer spart die AP, wenn der Auftrag erfüllt ist und eine neue Aufgabe vor den Abenteurern liegt. Allerdings entgehen ihm dann auch eine Menge ZEP, und in den meisten Fällen dürfte er genügend Zeit haben, nach dem Zaubern der neuen Geas zu schlafen.

    - Es fällt den Gefährten leichter, sich auf Zwischenaufträge einzulassen, die mit der Vernichtung des Dämonenfürsten (in unserem Beispiel) nichts zu tun haben. Allerdings betrifft dies nur Aufträge, die länger als sechs Tage dauern (vorher greift das Geas ja eh nicht), und bei längeren Aufträgen kann der Zauberer sie ja einfach vom Geas entbinden, ein "Zwischengeas" einsetzen und hinterher das alte Geas erneuern (mit entsprechenden AP-Kosten und ZEP-Gewinnen).

    - Falls der Zauberer umkommt, kann er ein normales Geas nicht mehr zurücknehmen, so dass die Gefährten den Autrag tatsächlich erfüllen müssen, um ihre Handlungsfreiheit wiederzuerlangen. Diese Gefahr besteht bei deiner Version nicht.

     

    So viel stärker finde ich deine Version also nicht - zumindest dann, wenn der Zauberer ein Gruppenmitglied ist oder den Abenteurern wiederholt zwischen Aufträgen zur Verfügung steht. Anders sieht es wohl aus, wenn der Zauberer nur einmalig bereit ist, ein Geas auf die Gruppe zu sprechen. Hier wäre allerdings die Frage zu stellen, warum der Zauberer die Gruppe dann nicht nur für die gewünschte Aufgabe, sondern für alle Zeiten vor Magie schützen will (was ja einiges an Vertrauen voraussetzt). Aber wenn ein Zauberer verdiente Abenteurer auf diese Weise belohnen will - warum nicht?

     

    Gruß

    Pandike

  4. @Dracosophus: Du arbeitest mit der Unterscheidung zwischen "Verpflichtung" und "Verbot" als den beiden Geas-Varianten, für die jeweils unterschiedliche Regeln gelten. In der Spruchbeschreibung wird jedoch unterschieden zwischen "Auftrag" und "Verbot" (wobei im ersten Fall auch einmal die Formulierung "Verpflichtung, einen Auftrag auszuführen" verwendet wird). Dein Bespiel beschreibt sicher eine "Verpflichtung", aber man kann mit guten Gründen anzweifeln, dass es sich um einen "Auftrag" im Sinne des Zaubers handelt: Sowohl die in der Beschreibung gegebenen Beispiele (Beschaffung eines Gegenstandes, Töten eines Fabeltiers) als auch die weiteren Ausführungen weisen darauf hin, dass der Regelautor sich unter einem "Auftrag" die Erreichung eines konkreten Zieles vorstellt; ist dieser Auftrag einmal erfüllt, ist das Geas beendet. Wenn man die Spruchbeschreibung strikt auslegt, sind daher nicht alle formulierbaren Gebote als Geas zulässig, sondern nur solche, die einen Auftrag oder ein Verbot darstellen. Somit wäre dein Beispiel nicht möglich.

     

    Man kann sich sicher auch entschließen, die Spruchbeschreibung weiter auszulegen, und alle irgendwie formulierbaren Gebote als Geas zulassen. Dann hättest du Recht, das Geas könnte für den Betroffenen unter normalen Umständen keine negativen Folgen haben. Allerdings scheint mir die Tatsache, dass die beschriebenen negativen Folgen im Prinzip nur bei Aufträgen (im oben beschriebenen Sinne) und Verboten sinnvoll sind, bei vielen anderen Geboten hingegen nicht, ein weiterer Hinweis darauf zu sein, dass nur Aufträge und Verbote als Geas in Frage kommen.

     

    Wenn du die Verwendung des Geas als allgemeinen Schutzzauber also als zu stark empfindest, hättest du auf diese Weise eine nachvollziehbare Regelbasis, um sie abzulehnen. Andererseits kann der Zauberer seinen Gefährten natürlich jeden beliebigen Auftrag als Geas auferlegen, wenn er ihn für so wichtig hält und die Gefährten das Risiko auf sich nehmen wollen. Das ist völlig legitim und in meinen Augen nicht zu stark.

     

    Gruß

    Pandike

  5. +15/17/15?
    Letzteres ist richtig. Die Angabe von +5 ist als "Mindestresistenzbonus" zu verstehen, Verrechnungen aufgrund schlechter Eigenschaftswerte gibt es nicht.

     

    Das stimmt nicht. Nur bei Resistenz-Boni mit gleichem Vorzeichen (+ oder -) wird nur der mit dem größerem Betrag beachtet. Haben zwei Boni verschiedene Vorzeichen werden sie miteinander verrechnet (DFR, S. 37f).

    Das heißt bei einem Halbling mit Resistenz-Mali durch Eigenschaftswerte wird der rassentypische Resistenzbonus verringert.

    Doch, Solwacs Aussage war richtig. Die Resistenzboni von Elfen, Zwergen, Gnomen und Halblingen sind laut DFR S. 38 nicht von ihren Eigenschaftswerten abhängig (außer bei Elfen mit Zt 100). Da wird nichts verrechnet. Ganz deutlich wird dies bei der Beschreibung der Boni der Zwerge.

     

    Gruß

    Pandike

  6. Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

    Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt.

    Äh, what?

    - Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war.

    - Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie.

    - Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer.

    Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant.

    Dass Priester, Schamanen, Ordenskrieger etc. ihre Wundertaten ohne Zaubermaterialien anwenden können, liegt nicht daran, dass sie besonders "fähige Zauberer" sind, sondern dass sie in diesen Fällen überhaupt nicht zaubern - ihre Gottheit oder ihr Totemgeist übernimmt das für sie. Dass ein Zauberer selbsttätig Sprüche, für die normalerweise Materialien gebraucht werden, ohne diese anwenden kann, wäre bei Midgard in der Tat einzigartig (Ausnahme: auf Thaumagral geprägte Sprüche) und steht m.E. völlig quer zu dem Magiesystem.

     

    Gruß

    Pandike

  7. Das von Solwac beschriebene Problem sehe ich auch, es ist jedoch durch entsprechende Regelungen aus der Welt zu schaffen (z.B. am einfachsten dadurch, dass die nachträglich erhöhte pA nicht zum cut-off-Kriterium werden kann.)
    Das würde allerdings die Begründung, warum eine hohe pA einen am Beschatten hindert, aushöhlen. Warum soll die eine auffällige Persönlichkeit diesen Effekt auf Wunsch abstellen können, die andere aber nicht? Ich würde es eher so regeln, den pA-Gewinn durch den Gradanstieg freiwillig zu machen - wer die hohe pA will, der muss auch mit allen Konsequenzen leben.

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  8. MEn können nur diejenigen, die sich auch bewegen können, für den Kampftaktikwurf in Frage kommen. Bei den anderen macht es aus meiner Sicht keinen Sinn. Sie können sich nicht bewegen, da sie im Kontrollbereich eines Gegners sind.
    Bei der Fertigkeitsbeschreibung von Kampftaktik auf S. 153 stehen die Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit jemand Kampftaktik anwenden kann: Die Beteiligten müssen sich auf eine Figur geeinigt haben, und die Figur muss in der Lage sein, ihren Gefährten Anweisungen zu geben. Wenn zusätzlich die Bedingung erfüllt sein müsste, dass sich der Kampftaktiker bewegen können muss, dann wäre hier der richtige Ort dafür. Es steht aber nichts dergleichen, also gehe ich davon aus, dass es so eine Bedingung nicht gibt. Im konkreten Fall wird der Kampftaktiker dank seines taktischen Verständnisses und Überblicks über das Kampfgetümmel seinem sich gelöst habenden Kameraden verbal den richtigen Moment mitteilen, in dem dieser sich sicher vom Gegner wegbewegen kann.

     

    Übrigens kann sich auch eine Figur im Kontrollbereich eines Gegners bewegen, wenn auch nur um ein Feld innerhalb des Kontrollbereichs, so dass die Initiativbestimmung auch für solche Figuren sinnvoll ist.

     

    Gruß

    Pandike

  9. Ich komme auf 6 EP für die reine Kampfkraft und 1 EP für den Feuerschaden. Wenn Du eine alternativer Rechnung aufmachst, dann schaue ich sie mir an.
    Vergleichbare Wesen im BEST wie Löwen, Tiger oder Sturmkatzen geben von ihrer reinen Kampfkraft her 5 EP, das würde ich so auch für die Feuerkätzchen übernehmen. 1 Zusatz-EP für den Feuerschaden finde ich OK, das gäbe dann 6 EP.

     

    Gruß

    Pandike

  10. Hast du heute Nacht schlecht geschlafen oder so? :crosseye:
    Geschlafen? Schlaf ist etwas für Weicheier. :silly:

     

    Nur weil mir eine Regel nicht passt werde ich doch nicht das System wechseln.
    Dann ist es ja gut - ich schrieb "notfalls". Solange du das System mit Hausregeln deinen Bedürfnissen anpassen kannst, ist das ja kein Problem.

     

    Bitte akzeptiere du, das ich nicht alle Regeln von Midgard so wie sie sind gelungen finde. Ich bin mir sicher, das es auch bei dir etwas gibt, was du gerne anders hättest.
    Absolut. Entsprechend nutze ich auch einige Hausregeln. Was mich an einigen deiner Beiträge und denjenigen einiger anderer Diskutanten gestört hat, war einfach der daraus hervorklingende Absolutheitsanspruch, die Regel sei so, wie sie ist, total verfehlt und laufe nicht bloß deinen persönlichen Vorlieben zuwider. Aber vielleicht habe ich dich da auch falsch verstanden.

     

    Von einem Designfehler habe ich nie etwas gesagt bzw. geschrieben. :nono:
    Nein, das war Rosendorn. Du hast geschrieben, die Regel sei "einfach daneben", und du würdest nicht sehen, was dies mit eigenen Erwartungen und Vorlieben zu tun hätte (Beitrag #93). Ich hoffe, dass sich Letzteres inzwischen geändert hat. Ich will dich natürlich nicht dazu bringen, diese Regel jetzt plötzlich gut zu finden.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt.

     

    Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln.

    Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen.

    Dafür habe ich ihn ja.

    Dann nutz halt Hausregeln (wie insbesondere Prados hier schon mehrfach angeregt hat) oder steig notfalls auf ein anderes Rollenspiel um.

     

    Kein Rollenspiel kann immer die Bedürfnisse aller Spielertypen befriedigen, dazu sind sie zu verschieden. Dass du mit entsprechenden Situationen nicht gut umgehen kannst und keine Freude daran hast, haben wir begriffen. Aber du solltest mittlerweile auch erkannt haben, dass es andere Spieler gibt, die kein besonderes Problem oder sogar eine besondere Herausforderung darin sehen, dass es zu entsprechenden Situationen kommen kann. Midgard kommt halt in diesem Punkt offenbar anderen Spielertypen mehr entgegen als dir. Du darfst dir natürlich wünschen, dass es anders wäre, aber akzeptiere bitte, dass es sich bei den aktuellen Regeln um bewusste, für viele Spieler sinnvolle Festlegungen handelt und nicht um einen Designfehler.

     

    Gruß

    Pandike

  12. Fernkampf stand nicht zur Verfügung
    Wenn die Figur nicht auf solche Eventualitäten vorbereitet ist, dann ist der Spieler selbst schuld (oder der Spielleiter, der ihn schlecht beraten hat). Daraus kann man lernen.

     

    sich zurückhalten --> also nichts tun :dunno:
    Ja, eventuell muss man dann halt mal beim Aufwärmkampf zuschauen und erst im Endkampf eingreifen, wenn es wirklich um die Wurst geht.

     

    Den Gegnern in den Rücken fallen mit B6 :confused: ist auch eher unrealistisch.
    Lass die unverletzten Kameraden die Gegner binden und beweg dich danach in deren Rücken. Du wirst 2-3 Kampfrunden verlieren, aber untätig oder nutzlos bist du über den ganzen Kampf hin gesehen nicht. Es gehört halt ein bisschen Kampftaktik dazu, die Kampfsituation entsprechend zu planen.

     

    Aber es ist offensichtlich, dass du nicht an Lösungen interessiert bist, sondern nur daran, diese abzuschießen, um deine vorgefasste Meinung zu bestätigen.

     

    Gruß

    Pandike

  13. Also körperliche Aktionen dürften damit nicht möglich sein.

    Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist man ziemlich schnell ganz raus aus der Sache.

    Ein Fernkämpfer/Magier hat da noch ein paar andere Möglichkeiten, aber sonst :dunno:

    Bah, unser Zwerg in seiner Vollrüstung ist auch mit Beinverletzung immer noch ein Turm in der Schlacht. :cool: Zumindest gegen die üblichen Massengegner hält er durchaus eine Weile durch und kann auch ordentlich austeilen. Gegen Gegner, die sehr viel Schaden anrichten, sieht es natürlich anders aus. In der vorletzten Sitzung hatten wir auch gerade eine coole Szene, als der Kriegspriester nach einem Beintreffer am Boden liegend beschleunigt noch die letzten Gegner weggesäbelt hat (er hatte nachher noch 7 LP).

     

    Und wie du schreibst, Fernkampf ist auch mit geschientem Bein problemlos möglich. Ein reiner Nahkämpfer, der keine Fernkampfwaffe gelernt hat, ist selber schuld (es sei denn, irgendwelche Ordensregeln hätten es ihm verboten). Die Gruppe muss dann halt taktisch anders planen, um dem Verletzten den Fernkampf zu ermöglich, aber das ist eine Herausforderung und kein "Aus-der-Action-raus-Sein".

     

    Gruß

    Pandike

  14. Allheilung existiert aber nur in hochgradigen Gruppen. Wir haben in unseren Gruppen noch nicht einen Charakter gehabt, der dies beherrscht.
    Bei uns wurde Allheilung jeweils im Laufe von Grad 5 von einem Gruppenmitglied gelernt. Für mein Verständnis ist das noch nicht wirklich hochgradig. Wenn man solche Auszeiten vermeiden will, dann muss man sich halt bei der Gruppenzusammenstellung und Steigerungsplanung entsprechen einrichten (oder Kämpfe generell zu meiden versuchen, wie Ticaya beschreibt).

     

    Gruß

    Pandike

  15. Ein Beispiel: Ich spiele auf einem Con ein Dungeoncrawl mit meinem Grad 7 Krieger Godwine. Wir sollen die Tochter eines albischen Kleinadligen aus den Klauen einer gut organisierten und großen Orcbande retten. Schnelligkeit ist das Gebot der Stunde. Ich freue mich schon aufs Austeilen und Einstecken und dann: erster Kampf, der SL würfelt für den Orc im Angriff eine 20, und auf der Tabelle "Innere Verletzungen", 2W6+7 Tage - das Abenteuer ist für mich vorbei. So etwas, ganz ehrlich, gibt es nur bei Midgard.
    Nein, auch z.B. bei Rolemaster kann eine Figur mit dem ersten Treffer eines Aufwärmgegners für mehrere Wochen ins Koma fallen oder Ähnliches. Und bei den meisten mir bekannten Rollenspielen kann man in so einer Situation mit viel Pech auch beim ersten Schlag sterben - was einige hier offenbar als weniger schlimm oder frustrierend empfinden als einen temporärer Ausfall, aber das kann man kaum als Mehrheitsmeinung gelten lassen. Die Folgen für dich auf dem Con sind jedenfalls dieselben.

     

    Dieses "nur bei Midgard" ist also eindeutig falsch. Was möglich, aber noch zu beweisen wäre, ist, dass solche Totalausfallsituationen (temporär oder permanent) bei Midgard statistisch häufiger als bei anderen Rollenspielen vorkommen. Die Berechnung der entsprechenden Wahrscheinlichkeiten kann natürlich je nach System sehr schwierig sein; nach meinen bisherigen Erfahrungen ist die Todesrate bei Midgard eher geringer als bei den meisten von mir gespielten Systemen, während ich mir durchaus vorstellen kann, dass die Chance auf Totalausfall insgesamt (Tod oder längere Handlungsunfähigkeit) zumindest für nicht oder nur leicht gerüstete Figuren* eher über dem Durchschnitt liegt. Aber eben, das ist nicht leicht zu beweisen oder zu widerlegen.

     

    * Gehen wir von einem Durchschnittsgegner aus, der 1W6+1 Schaden macht, so liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Totalausfall (unter Ausblendung des komplizierten, aber seltenen Wirbelsäulentreffers mit mehrfacher Lähmung) für den Zwerg meiner Gruppe (VR, 18 LP) bei 0.05 [20 beim Angriff] * 0.95 [keine 20 bei der Abwehr] * (0.15 [21-35, Rumpftreffer] * 0.083 [Chance für schwere Verletzung] + 0.01 [97, schwere Schädelverletzung] + 0.01 [100, tödlicher Treffer]) = 0.00154, also 0.154 % pro Angriff (~ 1 Angriff in 648). Für den Hexenjäger hingegen (LR, kein Helm, 14 LP) liegt sie bei 0.05 * 0.95 * (0.15 * 0.722 + 0.11 [Kopftreffer mit oder ohne Hörschaden] * 0.833 + 0.01 + 0.01) = 0.01045, also 1.045 % pro Angriff (~ 1 Angriff in 96). Wie Prados schon vermutet hat: Rüstungen sind wichtig bei Midgard!

     

    Bei Rolemaster hätte obiger Zwerg (Annahme: AT 18, OB 50 Ls gegen DB/Parade 50) übrigens eine Chance von ca. 0.65 % pro Angriff, einen tödlichen Treffer zu erleiden.

     

    Dass man das auch anders sehen kann, ist klar. Zum Beispiel würde die Regel gut zu einem epischen Spiel in der Welt von "A Song of Ice and Fire" passen. Kämpfe sind dort für die wichtigen Charaktere vergleichsweise selten und extrem brutal (Wo ist denn dein Waffenarm, Jamie?); wer schlau genug ist, lässt kämpfen.
    In der Tat. Es kommt in vielen Fantasy-Büchern vor, dass die Helden schwer verwundet werden, aus dem letzten Loch pfeifend noch Heldentaten vollbringen oder lange Genesungsphasen überstehen müssen. Für Spieler, die sich im Rollenspiel an solchen Mustern orientieren, können solche Ereignisse zum Erleben einer glaubhaften Fantasy-Welt einfach dazugehören. Andere, für die beim Rollenspiel eher der Aspekt des Spiels im Vordergrund steht, werden dem weniger abgewinnen können.

     

    Gruß

    Pandike

  16. Wenn ein Charakter außer Gefecht gesetzt ist, kann er nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Zumindest bei den meisten Abenteuern verweilt man nicht fest an einem Ort. Höhergradige Figuren mögen den einen oder anderen Zauber haben um das zu umgehen. Das hat aber mehr mit Glück als mit Herausvorderung zu tun.

     

    Ich mag die Midgard-Regeln im Prinzip wie sie sind, aber dieser Punkt ist einfach daneben.

    Wenn die Figur tot ist, kann sie auch nicht mehr am Abenteuer teilnehmen. Der Spieler kann dann, wie Rosendorn geschrieben hat, mit einer neuen Figur weiterspielen (wobei die Sitzung dann meistens trotzdem für ihn gelaufen ist, da die Figurenerschaffung bei Midgard einige Zeit braucht), aber die Möglichkeit hat er bei einer durch eine schwere Verletzung außer Gefecht gesetzten Figur ja auch (z.B. indem der Spielleiter ihm temporär eine Nichtspielerfigur überlässt). Würdest du also sagen, alle Systeme, in denen eine Spielerfigur sterben kann, sind in diesem Punkt einfach daneben?

     

    Midgard unterscheidet sich von einigen anderen Rollenspielsystemen unter anderem dadurch, dass es zwischen den Zuständen "handlungsfähig" und "permanent handlungsunfähig" (tot) noch den Zustand "temporär handlungsunfähig" gibt. Ich kann verstehen, dass das den Vorlieben mancher Leute widersprechen mag, aber absolut zu behaupten, ein derartiges System sei in diesem Punkt "einfach daneben" und die Regel "unspielbar", das ist für mich nicht nachvollziehbar.

     

    Der Tod einer Spielfigur ist für die meisten Spieler ein negatives Ereignis, das sie zu vermeiden versuchen; gleichzeitig liegt für viele Spieler auch ein Teil des Reizes beim Rollenspiel darin, dieses negative Ereignis zu vermeiden. Warum soll es also automatisch schlecht sein, wenn ein System eine andere Art von negativem Ereignis anbietet, das den betroffenen Spieler einfach nicht ganz so hart "bestraft" (temporärer statt permanentem Ausfall der Figur)?

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  17. Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar.
    Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.
    Was ist, wenn eine Figur stirbt? Das ist doch auch ein unsäglicher Spielspaßkiller, der einem den ganzen Spielabend versaut, und somit total unspielbar. Soll das auch durch Hausregeln verunmöglicht oder durch sofort verfügbares "Erheben der Toten" entschärft werden?

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  18. Nochmal: Sturmhand!!! ;)

     

    Stell dir vor, du stehst im Kampf und es dringt ein Feind zu dir durch. Dann kannst du ihn "entfernen". :D

    Sturmhand ist allerdings sehr teuer (3000 FP), kein Grundzauber für Heiler und ohne waffenlosen Kampf nur bedingt nützlich (ein Thaumagral nützt hier nichts). Als Heiler niedrigen bis mittleren Grades würde ich meine EP nicht dafür aufsparen.

     

    Gruß

    Pandike

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