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Pandike Kalamides

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  1. Nimm einfach noch Entgiften raus und ersetz es durch Bannen von Gift. Bannen von Gift wirkt auf vergiftete Wesen, Entgiften wirkt nur auf Gegenstände und ist ziemlich nutzlos. Gruß Pandike
  2. Na ja, es heißt wohl nicht ohne Grund in der Einleitung zum Abenteuer: "Inquisitorisch veranlagte Spielerfiguren oder solche mit extrem ausgeprägtem Schwarzweiß-Denken sollten in diesem Abenteuer nur unter großer Zurückhaltung agieren [...]". Prinzipiell sollten die Abenteurer Srilasha oder Ljubana genügend vertrauen, dass sie bereit sind, ihnen die Haut zu überbringen, oder Nichtspielerfiguren sollten ihnen nahelegen, dass es sinnvoll sein könnte, das Fell dem Drachen zu übergeben, um ihn aus dem Karmodin zu vertreiben. Aber wenn sie es doch zerstören, ist das meines Erachtens kein allzu großes Problem. In meiner Runde haben die Spielerfiguren die Haut noch vor dem Drachenthron Moraxiquetl ausgehändigt, so dass weder er noch das Fell beim Finale dabei waren - ging auch. Der Spielleiter sollte hier nicht versuchen, einen bestimmten Ablauf zu erzwingen. Gruß Pandike
  3. Ich denke, das ist falsch - siehe hier. Die mechanische Reproduktion gemeinfreier zweidimensionaler Vorlagen erzeugt kein eigenes Leistungsschutzrecht des Fotografen. Ich arbeite in einer Bibliothek an der Digitalisierung alter Drucke, deren Urheberrecht längst abgelaufen ist, und wir haben nach Auskunft unserer Rechtsexperten kein Urheberrecht an den Digitalisaten, die wir ins Netz stellen. Gruß Pandike
  4. Schöne Sache, aber ich habe die Erklärung des grundlegenden Mechanismus des Widerstandswurfs vermisst. Mit den gegebenen Beispielen wird der Neuling denken, im Kampf reicht ihm jeweils ein Ergebnis von 20, um einen Angriff anzuwehren. Gruß Pandike
  5. Es gibt ein Ghulkönigreich an der Westküste Lamarans (über das allerdings wenig bekannt ist). Gruß Pandike
  6. Der Beschreibung im BEST nach wirken Harpyien etwas menschlicher - sie haben einen "Frauenrumpf", Sirenen hingegen einen "Vogelleib". Kopf, Brust, Beine und Flügel scheinen gleich zu sein. Gruß Pandike
  7. Gut. Aber wie stellt sich das Erlebte für den betreffenden Spieler bzw. seine Figur dar? Hört er eine Stimme, die ihm diese Botschaft zuflüstert? Hat er eine innere Eingebung? Träumt er diese Worte (von wem gesprochen?)? Das wird für mich nicht klar. Gruß Pandike
  8. Ist wohl aus dem Regeltext allein nicht abschließend zu beantworten, aber ich würde dafür plädieren, diese Einschränkung zu übernehmen, da der Wildläufer ja wirklich eine Variante des Tiermeisters ist und ich keinen Grund sehe, warum er in dieser Hinsicht mächtiger als jener sein soll. Das Beispiel des Fians zeigt auch, dass solche Einschränkungen nicht nur bei Wundertaten, sondern auch bei Dweomer und gewöhnlichen Zauberkünsten gemacht werden können. Die fehlenden Markierungen im Lernschema des Wildläufers würde ich nicht überbewerten; eine entsprechende Konsistenz wäre zwar wünschbar, ist im Midgard-Regelwerk aber nicht zu erwarten, und ihr Fehlen ist meines Erachtens kein Beweis für eine bewusste Unterscheidung. Gruß Pandike
  9. Was verstehst du unter einem "Traumzettelchen"? Das solltest du vielleicht näher erklären. Gruß Pandike
  10. Hm, bei den meisten Illusionen darf ja erst ein Wurf auf das Durchschauen der Illusion gewürfelt werden, sobald die Spieler tatsächlich Verdacht schöpfen. Versuch also möglichst, die Illusion so einzusetzen, dass die Spieler gar nicht auf den Gedanken kommen, es könnte eine Illusion sein. Wenn aber doch, dann würde ich ihnen fairerweise ihre Chance nicht verweigern - und die muss auch gar nicht so gross sein, schließlich wird kein EW:Resistenz, sondern ein WW gegen den EW:Zaubern des Erschaffers der Illusion durchgeführt. Gruß Pandike
  11. Das ist meines Wissens in Midgard auch so. Stephan hat ja bereits einen Beleg gebracht; erwähnen könnte man auch das Abenteuer Die Kinder des Träumers, wo alle Priesternovizen selbstverständlich schon ein paar Zauber beherrschen, noch bevor sie die volle Weihe erfahren. Wenn das denjenigen, die eine andere Sicht haben, nicht repräsentativ genug ist, sind sie herzlich eingeladen, ihre Ansicht ebenfalls mit Beispielen zu belegen. Wenn es hingegen einfach ihrem persönlichen Gefühl entspricht, dann ist das hier ziemlich irrelevant. Gruß Pandike
  12. Nun, in KanThaiPan gibt es keine Magister (KOM S. 15), nur den XuéDsche (für den die Kenntnis der Fünf Klassiker eine Grundfertigkeit ist). Offenbar ist die Kenntnis der Fünf Klassiker primär als Fertigkeit für Einheimische gedacht, wird also nur Abenteurertypen als Grundfertigkeit zugänglich gemacht, die in KTP tatsächlich vorkommen. Unschön ist vielleicht, dass sich die seltenen fremden Beschwörer, Glücksritter, Thaumaturgen etc., die die Kenntnis der Fünf Klassiker lernen, damit leichter tun als fremde Magister. Dem würde ich aber eher mit der Regelung begegnen, dass die Fertigkeit für alle Nicht-KanThai maximal Standardfertigkeit ist. Man könnte auch argumentieren, dass die freigeistige und freidenkerische Haltung des Magisters (vgl. die Charakterisierung im KOM) es ihm besonders schwer macht, sich in ein so enges Korsett wie dasjenige der Fünf Klassiker hineinzudenken. Es widerstrebt ihm einfach, sich mit so etwas zu beschäftigen, und daher tut er sich schwerer damit als mit anderen Wissensfertigkeiten. Gruß Pandike
  13. Wir spielen (fast) ausschließlich ofizielle Abenteuer (allerdings öfters mit zusätzlichen eingebauten Begegnungen), also mal sehen: Ja, ja, nein. Einen Lindwurm ohne Abenteuerbezug, einen Drachen und einen Drachengeist mit Abenteuerbezug. Vor ersterem wurde geflohen, mit den anderern beiden verhandelt. Kein Feendrache (ist mir aus dem BEST auch nicht bekannt), aber schon drei Zwergdrachen. Baumhirten, ja. Mit Fenntrollen, ja. Ein Hügeltroll und zwei Waldtrolle mussten dagegen daran glauben. Die entsprechenden Abenteuer gibt es schon. Allerdings ist mein Eindruck, dass phantastische Kreaturen eher in den längeren Abenteuern zu finden sind, während ich bei Kurzabenteuern häufiger mal das Gefühl hatte, dass mir ein bisschen die Magie fehlt. Gruß Pandike
  14. Vergiss nicht die Möglichkeit, dass bereits der natürlich vorkommende Stein magisch ist. Dies scheint mir die natürlichste Interpretation des Textes auf ARK S. 271 zu sein: Die Hersteller der Artefakte können nicht irgendwelche Edelsteine nehmen, sondern nur solche, in denen bereits eine gewisse Magie schlummert, die aber noch der thaumaturgischen Behandlung braucht, damit Zauberer sie sich zu Nutzen machen können. "Magisch" muss nicht unbedingt heißen "von menschenähnlichen Wesen verzaubert". Manche Dinge sind von Natur aus magisch, und dazu dürften auch Steine der Macht und als Konsequenz davon Elfenstahl gehören. Gruß Pandike
  15. Ich würde eher einen Unterschied sehen zwischen "zählt als magisch" und "ist nicht magisch, kann jedoch Wesen, die sonst nur mit magischen Waffen zu treffen sind, Schaden zufügen". Letztere Formulierung wurde - im selben Kapitel - für Kaltes Eisen gewählt, erstere für Schwarzsilber und Elfenstahl (während die Formulierung "ist magisch" im Kapitel über besondere Metalle so nicht vorkommt). Nach deiner Argumentation müsste die unterschiedliche Formulierung doch ein klarer Hinweis darauf sein, dass Schwarzsilber und Elfenstahl magisch sind. Gruß Pandike
  16. Bitte weiter zitieren: "... aber es kommt auch auf andere Fertigkeiten an (Schauspielern, um aktiv zu bluffen [...]) und auf Willenskraft [...] und Intelligenz (für geschickte Spielzüge)." Man kann bei diesen Spielen also mittels den in der Fertigkeitsbeschreibung von Glücksspiel beschriebenen Schummel-Methoden das Glück manipulieren und zusätzlich oder alternativ noch andere Fertigkeiten einsetzen, um zu bluffen oder taktisch geschickt zu spielen. Aber hier geht es um die Zwerge. Ich denke, dass Zwerge Methoden wie das Benutzen eines geladenen Würfels oder das Zinken von Karten durchaus als Betrug und nicht nur als harmlose List ansehen und streng ahnden werden - zumindest, wenn unter Zwergen gespielt wird. Im Spiel mit Menschen mögen sie es weniger streng sehen, und wer es schafft, einen Drachen, einen Thursen oder einen ähnlichen Feind des Zwergenvolks zu betrügen, der wird eher Ruhm ernten. Gruß Pandike
  17. Nein, Glücksspiel ist reines Falschspiel. Legale Möglichkeiten werden laut Fertigkeitsbeschreibung durch Schauspielern (Bluffen), Menschenkenntnis, Willenskraft oder Intelligenz (taktisches Vorgehen) abgehandelt. Für die von dir beschriebenen Methoden wäre Rechnen die passende Fertigkeit. Gruß Pandike
  18. Kompendium S. 64 (Zauber der Fianna). Gruß Pandike
  19. Das ist übrigens ein Irrtum oder eine Hausregel: Die Einschränkung, dass der Verletzte nicht mehr AP als LP zurückgewinnen kann, gilt für Erste Hilfe, nicht aber für Heilzauber. Gruß Pandike
  20. Gute Idee, aber leider nicht vereinbar mit einer buchstabengetreuen Regelauslegung, da zur Rettung eingesetzte Zauber laut DFR S. 269 nicht als sonstige Zauber behandelt werden können. Und ein Zauber, der LP, aber keine AP heilt, ist nach der Definition auf S. 268 ein Rettungszauber, allerdings einer, der keine EP einbringt. Gruß Pandike
  21. Für den von Puppetmaster genannten typischen Fall gibt es eine einfache Lösung: Der Heiler muss ein wenig früher als der zu Heilende schlafen gehen und aufstehen und ihn, bevor er volle acht Stunden geschlafen hat, sanft berühren und während des Schlafs heilen. Dann erhält er die EP, denn der Zauber war sinnvoll - auch wenn der Schlafende die AP kurze Zeit später eh regeneriert hätte. Die offizielle Regelung ist m.E. unsinnig, da der auf S. 267 aufgeführte Grund, warum es für das Rauben von LP keine EP gibt, beim Heilen von LP nicht greift. Aber sie steht leider so da (hoffentlich in M5 nicht mehr ...). Gruß Pandike
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