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Pandike Kalamides

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  1. Das ist falsch: Auch in M2 wurde der persönliche Schadensbonus nur im Nahkampf und Handgemenge hinzugezählt (DFR M2, S. 58). Gruß Pandike
  2. Im Prinzip geht das schon: Man kann eine Rollenspielwelt so anlegen, dass Abenteurer (die ja nur "Amateure" sind) Jahre brauchen, bis sie kämpferisch einigermaßen mit erfahrenen Soldaten und Leibwächtern (also echten Profis) mithalten können. Das Problem ist, dass Midgard und KanThaiPan bis jetzt nicht so angelegt waren (siehe die Verweise auf andere Abenteuer aus meinem Eingangsbeitrag). Dieser Mangel an Konsistenz und die damit verbundene Brüskierung der durch frühere Publikationen erzeugten Spielererwartungen sind es, welche mir sauer aufstoßen. Die Frage ist also eher: Warum soll ein reicher Jüngling in ChuLongMen hochgradige Leibwächter haben, während sein Kollege in KuenKung niedriggradige hat? Warum soll der Fürst von ChuLongMen über Soldaten von Grad 7 verfügen, während die Fürsten anderer Städte nur auf niedriggradige Soldaten zurückgreifen können? Gruß Pandike
  3. Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel: 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6, einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7, 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4). So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird. Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch: Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4. Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren, Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ... Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können. Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. Andere Meinungen zum Abenteuer? Gruß Pandike
  4. Anwisa, Ftheironen und Odudu sind höhere Dämonen; mittlere Dämonen gibt es nicht. Genau wie Dämonenfürsten werden sie mittels Individualbeschwörungen gerufen, beschworen und dominiert. Als Beispiel können die Zauber Ekurku rufen, Ekurku beschwören und Ekurku dominieren im MdS gelten. Gruß Pandike
  5. Laut dem potenziellen Quellenbuchautor gibt es in Clanngadarn kaum größere Wälder: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1228850&postcount=11 Gruß Pandike
  6. Im offiziellen Alba nicht. Kraehes Ausführungen beruhen auf einer Ballade in einem alten Gildenbrief (GB 38); die dort gegebenen Informationen sind im offiziellen Midgard aber als durch das Quellenbuch überholt zu betrachten. Gruß Pandike
  7. Das steht am Anfang des Abschnitts "Ein Auftrag von Kelroes" (S. 3 in der M4-Version, S. 5 in der M3-Version). Gruß Pandike
  8. Kostenlos bedeutet nicht, dass sie für die Fertigkeiten keine FP zahlen müssen, sondern dass er als Lehrmeister kein Geld von ihnen verlangt. Sie müssen aber immer noch das Mindestdrittel an EP aufwenden. Gruß Pandike
  9. Zumindest mit einem Kleinen Stein der Bewegung lässt sich Macht über Unbelebtes auch auf Wesen anwenden (ARK S. 237f.) Gruß Pandike
  10. Tatsächlich addiert sich der Schaden durch mehrere Feuerkugeln, die gleichzeitig detonieren, nicht, es wird lediglich der höchste Schaden berücksichtigt.Gilt das analog auch für Blitze schleudern? D. h. wenn eine Figur 10 Blitze (= 1 Zauber) von einem gegnerischen Zauberer abbekommt, nimmt sie durch alle 10 Blitze Schaden, wenn sie aber gleichzeitig (in derselben Runde oder derselben Sekunde, je nach Auslegung) von 2 Zauberern je 5 Blitze abbekommt (= 2 Zauber), nimmt sie nur durch die 5 Blitze des Spruches Schaden, die den höchsten Gesamtschaden machen? (Oder die 5 stärksten Blitze überhaupt?) Gruß Pandike
  11. Gemäß Fertigkeitenliste (S. 400ff.) und Fertigkeitsbeschreibungen der Luxusausgabe lernt der Wildläufer Reiten und Schwimmen wie die meisten Kämpfer als Grundfertigkeiten. Allerdings werden sie auch in der Luxusausgabe bei den Fertigkeiten des Wildläufers (S. 66) als Standardfertigkeiten aufgeführt. Eine der Angaben muss also falsch sein; ich denke, Mordraigs Argumentation ist plausibel, und die beiden Fertigkeiten zählen als Grundfertigkeiten. Gruß Pandike
  12. Ich mache es genauso, wobei ich Geomantie auch Figuren aus Buluga (gemäß BUL) und Aran zugestehe. Gruß Pandike
  13. Ich glaube kaum, dass es ihr mehr widersprechen würde als Zauber wie Angst, Schmerzen, Vertieren, Verzweiflung, Geas oder Wahnsinn, und das sind alles Grund- oder Standardzauber für Heiler. Gruß Pandike
  14. Bei Spielleitern, die es einem extrem schwer machen, an Geld zu kommen und Lehrmeister zu finden, die einem auch nur die Grundkenntnisse in alltäglichen Fertigkeiten beibringen, mag das stimmen. Auf die meisten Gruppen dürfte das aber nicht zutreffen. Es sind insgesamt zwei Lernpunkte. Das stimmt so allgemein nicht, da du nicht berücksichtigst, dass manche Fertigkeiten häufiger abenteuerrelevant einsetzbar sind als andere. Selbst vom reinen EP-Gewinn her ist es besser, eine Fertigkeit mit +10 zu beherrschen, die ich in einem Abenteuer zehnmal anwenden kann, als fünf Fertigkeiten mit +6, die ich je zweimal anwenden kann. Hinzu kommt, dass manche Fertigkeiten mehr zum Erfolg der Gruppe beitragen als andere und somit weitere EP-Gewinne nach sich ziehen. Zumindest in kampforientierten Gruppen wird der Heiler, der Erste Hilfe +10 statt +8 gelernt hat, mehr Erfahrungspunkte scheffeln und mehr zum Gruppenerfolg (und somit weiteren EP) beitragen als derjenige, der zu Erste Hilfe +8 noch Himmelskunde oder zwei Sprachen +4 gelernt hat. Ohnehin ist es auch vom Standpunkt eines Powergamers her unsinnig, seine Figur nur auf maximalen FP-Gewinn zu trimmen. Insbesondere ist durch die unterschiedliche Nützlichkeit verschiedener Fertigkeiten keineswegs jeder Praxispunkt gleich viel wert. Gruß Pandike
  15. Das mag sehr ehrenhaft sein, aber versuche nicht, es mit Lerneffizienz zu begründen. Eine Sprache auf +4 zu lernen, kostet dich später 5 oder 10 FP - Schlösser öffnen von +10 auf +11 zu steigern, kostet einen Spitzbuben später 400 FP. Es gibt durchaus Fälle, wo das mehrfache Kaufen vom EP/LP-Verhältnis her die beste Wahl wäre. Gruß Pandike
  16. Es heißt im ARK S. 43, einige Erzmagier seien angeblich reinblütige Coraniaid und mehrere Jahrhunderte alt - daraus zu schließen, alle oder fast alle seien Coraniaid, finde ich ziemlich gewagt. Interessant ist auch, dass das ARK von gegenwärtig sieben Erzmagiern spricht - offenbar kann die Zahl variieren. Das sollte man berücksichtigen, bevor man der Siebenzahl eine tiefere Bedeutung gibt. Gruß Pandike
  17. Gemäß ARK S. 230 gibt es Talismane gegen Umgebungsmagie, die gegen Todeshauch oder Hauch der Verwesung wirken, also scheinen dort WW:Resistenz gestattet zu sein. Interessanterweise gibt es keinen Talisman gegen Sturmwind, obwohl für diesen Spruch ein WW:Resistenz zum Verlassen des Wirkungsbereichs explizit erlaubt ist - die Begründung lautet, dass dieser Spruch nur indirekt Personen Schaden zufügt. Gruß Pandike
  18. Während die Hausregel, wie einige schon geschrieben haben, den beidhändigen Kampf für hochgradige Figuren deutlich billiger machen würde, würde er für niedriggradige Figuren teurer. Das kann erwünscht sein oder auch nicht. Nach M4 kann z.B. ein Krieger Grad 3 mit zwei Langschwertern ohne Angriffsbonus, der den beidhändigen Kampf aus seinem Lernschema gewählt hat, für 700 FP Langschwert +10 und beidhändiger Kampf +9 lernen. Mit der M3-Regel für beidhändigen Kampf würde er für 775 FP Langschwert +12 lernen und könnte dann beidhändig mit +8 angreifen. Denselben Angriffswert könnte er auch erreichen, wenn er Langschwert +11 und beidhändiger Kampf -3 lernt, was ihn aber 875 FP kosten würde. Um auf einen Wert von +9 zu kommen wie unter M4, müsste er statt 700 mindestens 1275 FP ausgeben. Ein Angriffsbonus würde diesen Nachteil natürlich wieder aufheben. Gruß Pandike
  19. Bei Prüfwürfen gibt es weder kritische Erfolge noch kritische Fehler. Eine 100 ist ein (automatischer) normaler Misserfolg. Gruß Pandike
  20. Ich habe da schon Probleme. Ich auch - sonst haben wir nachher Assassinen Grad 1 mit Meucheln +21 oder Spitzbuben mit Schlösser öffnen +18. Das ist von den Regeln her definitiv nicht erlaubt, und somit bleibt nur das Verschieben der Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten - was ich nicht schlimm finde. Gruß Pandike
  21. Du bringst ein paar Dinge durcheinander. Die Schwarzwölfe sind nicht die Kinder von Huiocotl und Ljubana, sondern die Kinder von deren Kindern (Karvedin und seinen Geschwistern) mit normalen Wölfen. Karvedin ist also keineswegs der Erstgeborene der Schwarzwölfe, sondern einer ihrer Väter. Karvedin und seine Geschwister tragen alle den Fluch der Lykanthropie in sich, die Schwarzwölfe hingegen nicht - vermutlich ist ihr menschlicher Anteil dafür zu gering. Gruß Pandike
  22. Diese Erklärung (die ich an sich für plausibel halten würde) verträgt sich allerdings schlecht mit der Tatsache, dass Zauberkunde Grundfertigkeit für Hexer ist, die in dieser Hinsicht mit den Beschwörern in einem Boot sitzen sollten. Gruß Pandike
  23. Pandike Kalamides

    Fflamyen

    Bedenke bitte, dass die Angaben in der Midgard-Wiki auf inoffiziellen Quellen beruhen. Sie scheinen mir nicht völlig vereinbar mit den Erläuterungen im Arkanum (S. 74). Da Fflamyen die Große Göttin in ihrem Aspekt als weise alte Frau verkörpert, halte ich Weiheitspriesterinnen durchaus für denkbar. Möglicherweise ist sogar manche scheinbare Dwiannon-Priesterin eine PW, die in erster Linie den Fflamyen-Aspekt der Göttin verehrt. Was für Hexen Fflamyen dienen, wird bereits hier diskutiert. Gruß Pandike
  24. Mit Stoßspeer +9 ist maximal Kampf in Schlachtreihe +9 sinnvoll. Gruß Pandike
  25. Es ist die Lebensaufgabe von Karvedin und seinen Schwarzwölfen, alle Werwölfe zu vernichten - insofern hast du tatsächlich ein Problem. Wenn sich in der Gruppe eine besonders geeignete Figur als möglicher Heiler Karvedins befindet, kann ich mir vorstellen, dass das Leben Karvedins für die Schwarzwölfe erste Priorität hat und sie die Figur zuerst von ihren Gefährten weglocken und zu Karvedin bringen. Danach werden sie ihn zum Dank über die Natur seines werwölfischen Gefährten aufklären (sie dürften annehmen, dass er davon nichts weiß) und erwarten, dass er sie dabei unterstützt oder zumindest nicht behindert, diesen zu töten. Ob es der Figur gelingen kann, sie davon zu überzeugen, den "harmlosen" Werwolf in Frieden zu lassen, hängt vom Geschick des Spielers und deiner Großzügigkeit ab. Gruß Pandike
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