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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. In meiner Hausrunde spielen wir insofern eine Kampagne, als die Spielerfiguren ein Ziel haben, dem sie im Prinzip ständig nachgehen, nämlich der Aufdeckung eines alten Geheimnisses und einer möglichen Bedrohung für Midgard. Die Suche nach Hinweisen führt jedoch dazu, dass sie viel reisen müssen, und dabei werden sie immer wieder in Ereignisse (Einzelabenteuer oder Folgen zusammenhängender Abenteuer) verwickelt, die mit dem eigentlichen Kampagnenziel gar nichts zu tun haben; nur ab und zu ergibt sich wieder ein neuer Hinweis daraus, der sie weiterführt.

     

    Da ich diese Spielweise mit keiner der beiden Beschreibungen des Strangeröffners vollständig in Deckung bringen konnte, habe ich noch nicht abgestimmt.

     

    Gruß

    Pandike

  2. @Mordraig: Mir ging es aber gerade um die im letzten Absatz auf Seite 53 genannten Zauber, für die es eine Dweomer- und eine Nicht-Dweomer-Variante gibt.

    Für die ist klar, dass sie von Druiden und Heilern als Dweomer, von den Wundertätern aber als Nicht-Dweomer gewirkt werden.

    Das sehe ich anders: Tiere unter der Macht über die belebte Natur eines Tiermeisters fühlen auch den Drang zu helfen und nicht einen magischen Zwang automatenhaft die Befehle zu befolgen...

    Das fände ich auch richtig, aber es widerspricht leider der Aussage auf ARK S. 53.

     

    Gruß

    Pandike

  3. Ich hatte den Zweck dieses Strangs so verstanden, dass nach einer Hausregel gesucht wird, wie man für Fernkampfwaffen allgemein (und Bögen im besonderen) einen Schadensbonus festlegen könnte - in der Tradition von M2 (und meines Wissens auch M3) als der normale Schadensbonus im Fernkampf noch eingerechnet wurde.

     

    Die Einschränkung des Schadensbonus auf Nahkampf und Handgemenge ist schließlich erst in den aktuellen Regeln eingeführt worden.

    Das ist falsch: Auch in M2 wurde der persönliche Schadensbonus nur im Nahkampf und Handgemenge hinzugezählt (DFR M2, S. 58).

     

    Gruß

    Pandike

  4. Warum ein reicher Jüngling keine hochgradigen Leibwächter haben soll, entgeht mir. Davon mal abgesehen sind es seine Saufkumpane und Freunde. Und Soldaten vom 7. Grad geht nicht? Die Abenteurer spielen doch auch Söldner vom 8. Grad.
    Im Prinzip geht das schon: Man kann eine Rollenspielwelt so anlegen, dass Abenteurer (die ja nur "Amateure" sind) Jahre brauchen, bis sie kämpferisch einigermaßen mit erfahrenen Soldaten und Leibwächtern (also echten Profis) mithalten können. Das Problem ist, dass Midgard und KanThaiPan bis jetzt nicht so angelegt waren (siehe die Verweise auf andere Abenteuer aus meinem Eingangsbeitrag). Dieser Mangel an Konsistenz und die damit verbundene Brüskierung der durch frühere Publikationen erzeugten Spielererwartungen sind es, welche mir sauer aufstoßen.

     

    Die Frage ist also eher: Warum soll ein reicher Jüngling in ChuLongMen hochgradige Leibwächter haben, während sein Kollege in KuenKung niedriggradige hat? Warum soll der Fürst von ChuLongMen über Soldaten von Grad 7 verfügen, während die Fürsten anderer Städte nur auf niedriggradige Soldaten zurückgreifen können?

     

    Gruß

    Pandike

  5. Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel:

     

    • 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6,
    • einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7,
    • 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4).

    So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird.

     

    Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch:

     

    Spoiler

    [spoiler=Kurai-Anat - Das Schwarze Herz]In diesem Abenteuer haben die Leibwächter des Sohns der zweitmächtigsten Familie KuenKungs Grad 1. Die SaMurai der beiden mächtigsten Familien sind von Grad 2 bzw. 3, gewöhnliche Soldaten von Grad 1.

    Spoiler

    [spoiler=Der Raub der Blume]Die Rohins, auf die die Abenteurer in diesem Abenteuer treffen, sind alle von Grad 1, ihr Anführer von Grad 2. Die Soldaten, die der Fürst seiner entführten Tochter hinterher schickt - zweifellos seine Elitekrieger -, sind von Grad 2.

    Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4.

     

    Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren,

     

    Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ...

     

    Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können.

     

    Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. :blush:

     

    Andere Meinungen zum Abenteuer?

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  6. [...]Man könnte also sagen, dass der Spruch gegen ein Wesen eingesetzt wird, wie bei der wiederholten Verzauberung beschrieben. Ich bin jedoch ebenfalls anderer Meinung als Prados. Das kann nicht als Prämisse für alle Zauber gelten, Schadenszauber wie Feuerkugel, Blitze schleudern werden im rundenbasierten Kampf gleichzeitig abgewickelt und hier addiert sich der Schaden. (Zumindestens kenne ich niemanden der das anders spielt)

     

    [...]

    Tatsächlich addiert sich der Schaden durch mehrere Feuerkugeln, die gleichzeitig detonieren, nicht, es wird lediglich der höchste Schaden berücksichtigt.
    Gilt das analog auch für Blitze schleudern? D. h. wenn eine Figur 10 Blitze (= 1 Zauber) von einem gegnerischen Zauberer abbekommt, nimmt sie durch alle 10 Blitze Schaden, wenn sie aber gleichzeitig (in derselben Runde oder derselben Sekunde, je nach Auslegung) von 2 Zauberern je 5 Blitze abbekommt (= 2 Zauber), nimmt sie nur durch die 5 Blitze des Spruches Schaden, die den höchsten Gesamtschaden machen? (Oder die 5 stärksten Blitze überhaupt?)

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  7. Gemäß Fertigkeitenliste (S. 400ff.) und Fertigkeitsbeschreibungen der Luxusausgabe lernt der Wildläufer Reiten und Schwimmen wie die meisten Kämpfer als Grundfertigkeiten. Allerdings werden sie auch in der Luxusausgabe bei den Fertigkeiten des Wildläufers (S. 66) als Standardfertigkeiten aufgeführt.

     

    Eine der Angaben muss also falsch sein; ich denke, Mordraigs Argumentation ist plausibel, und die beiden Fertigkeiten zählen als Grundfertigkeiten.

     

    Gruß

    Pandike

  8. Widerspricht das nicht gerade konsensuale Beeinflussen nicht der Weltsicht des Heilers?
    Ich glaube kaum, dass es ihr mehr widersprechen würde als Zauber wie Angst, Schmerzen, Vertieren, Verzweiflung, Geas oder Wahnsinn, und das sind alles Grund- oder Standardzauber für Heiler.

     

    Gruß

    Pandike

  9. Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht.

     

    Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt.

    Bei Spielleitern, die es einem extrem schwer machen, an Geld zu kommen und Lehrmeister zu finden, die einem auch nur die Grundkenntnisse in alltäglichen Fertigkeiten beibringen, mag das stimmen. Auf die meisten Gruppen dürfte das aber nicht zutreffen.

     

    Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle.
    Es sind insgesamt zwei Lernpunkte.

     

    Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch.
    Das stimmt so allgemein nicht, da du nicht berücksichtigst, dass manche Fertigkeiten häufiger abenteuerrelevant einsetzbar sind als andere. Selbst vom reinen EP-Gewinn her ist es besser, eine Fertigkeit mit +10 zu beherrschen, die ich in einem Abenteuer zehnmal anwenden kann, als fünf Fertigkeiten mit +6, die ich je zweimal anwenden kann. Hinzu kommt, dass manche Fertigkeiten mehr zum Erfolg der Gruppe beitragen als andere und somit weitere EP-Gewinne nach sich ziehen. Zumindest in kampforientierten Gruppen wird der Heiler, der Erste Hilfe +10 statt +8 gelernt hat, mehr Erfahrungspunkte scheffeln und mehr zum Gruppenerfolg (und somit weiteren EP) beitragen als derjenige, der zu Erste Hilfe +8 noch Himmelskunde oder zwei Sprachen +4 gelernt hat.

     

    Ohnehin ist es auch vom Standpunkt eines Powergamers her unsinnig, seine Figur nur auf maximalen FP-Gewinn zu trimmen. Insbesondere ist durch die unterschiedliche Nützlichkeit verschiedener Fertigkeiten keineswegs jeder Praxispunkt gleich viel wert.

     

    Gruß

    Pandike

  10. Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern.

     

    Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt.

    Das mag sehr ehrenhaft sein, aber versuche nicht, es mit Lerneffizienz zu begründen. Eine Sprache auf +4 zu lernen, kostet dich später 5 oder 10 FP - Schlösser öffnen von +10 auf +11 zu steigern, kostet einen Spitzbuben später 400 FP. Es gibt durchaus Fälle, wo das mehrfache Kaufen vom EP/LP-Verhältnis her die beste Wahl wäre.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Es heißt im ARK S. 43, einige Erzmagier seien angeblich reinblütige Coraniaid und mehrere Jahrhunderte alt - daraus zu schließen, alle oder fast alle seien Coraniaid, finde ich ziemlich gewagt.

     

    Interessant ist auch, dass das ARK von gegenwärtig sieben Erzmagiern spricht - offenbar kann die Zahl variieren. Das sollte man berücksichtigen, bevor man der Siebenzahl eine tiefere Bedeutung gibt.

     

    Gruß

    Pandike

  12. Gemäß ARK S. 230 gibt es Talismane gegen Umgebungsmagie, die gegen Todeshauch oder Hauch der Verwesung wirken, also scheinen dort WW:Resistenz gestattet zu sein. Interessanterweise gibt es keinen Talisman gegen Sturmwind, obwohl für diesen Spruch ein WW:Resistenz zum Verlassen des Wirkungsbereichs explizit erlaubt ist - die Begründung lautet, dass dieser Spruch nur indirekt Personen Schaden zufügt.

     

    Gruß

    Pandike

  13. Während die Hausregel, wie einige schon geschrieben haben, den beidhändigen Kampf für hochgradige Figuren deutlich billiger machen würde, würde er für niedriggradige Figuren teurer. Das kann erwünscht sein oder auch nicht.

     

    Nach M4 kann z.B. ein Krieger Grad 3 mit zwei Langschwertern ohne Angriffsbonus, der den beidhändigen Kampf aus seinem Lernschema gewählt hat, für 700 FP Langschwert +10 und beidhändiger Kampf +9 lernen. Mit der M3-Regel für beidhändigen Kampf würde er für 775 FP Langschwert +12 lernen und könnte dann beidhändig mit +8 angreifen. Denselben Angriffswert könnte er auch erreichen, wenn er Langschwert +11 und beidhändiger Kampf -3 lernt, was ihn aber 875 FP kosten würde. Um auf einen Wert von +9 zu kommen wie unter M4, müsste er statt 700 mindestens 1275 FP ausgeben.

     

    Ein Angriffsbonus würde diesen Nachteil natürlich wieder aufheben.

     

    Gruß

    Pandike

  14. KoschKosch bezieht sich vermutlich auf DFR, S. 57, linke Spalte, Mitte: "Hat der Spieler die Fertigkeit bereits aus einem der Lehrpläne gewählt, so erhöht sich der erworbene Erfolgswert um +1"

     

    Die Passage bezieht sich auf die Wahl der Berufsfertigkeiten.

     

    Ich sehe aber wie KoschKosch wenig Probleme darin, diese Verfahrensweise auch für überzählig Punkte innerhalb eines Lernschemas anzuwenden.

    Ich habe da schon Probleme.

    Ich auch - sonst haben wir nachher Assassinen Grad 1 mit Meucheln +21 oder Spitzbuben mit Schlösser öffnen +18. :uhoh: Das ist von den Regeln her definitiv nicht erlaubt, und somit bleibt nur das Verschieben der Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten - was ich nicht schlimm finde.

     

    Gruß

    Pandike

  15. Du bringst ein paar Dinge durcheinander. Die Schwarzwölfe sind nicht die Kinder von Huiocotl und Ljubana, sondern die Kinder von deren Kindern (Karvedin und seinen Geschwistern) mit normalen Wölfen. Karvedin ist also keineswegs der Erstgeborene der Schwarzwölfe, sondern einer ihrer Väter.

     

    Karvedin und seine Geschwister tragen alle den Fluch der Lykanthropie in sich, die Schwarzwölfe hingegen nicht - vermutlich ist ihr menschlicher Anteil dafür zu gering.

     

    Gruß

    Pandike

  16. Beschwörer sind im Allgemeinen Einzelgänger, die ihre besonderen magischen Fähigkeiten von ihren elementaren, dämonischen oder untoten Lehrmeistern lernen und nicht in magischen Gilden oder aus Bibliotheken, wobei der Schwerpunkt auf Anwendbarkeit und Macht und nicht auf theoretischem Überbau liegen dürfte.

     

    Das theoretische Wissen über die Fähigkeiten der Beschwörer ist natürlich Teil der Zauberkunde, die Beschwörer selbst besitzen aber hinreichend praktisches Wissen über ihrer eigenen Fähigkeiten, so dass sie Zauberkunde hierfür eher nicht benötigen.

    Diese Erklärung (die ich an sich für plausibel halten würde) verträgt sich allerdings schlecht mit der Tatsache, dass Zauberkunde Grundfertigkeit für Hexer ist, die in dieser Hinsicht mit den Beschwörern in einem Boot sitzen sollten.

     

    Gruß

    Pandike

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