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Pandike Kalamides

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  1. Klar dürfte sein, dass Reise zu den Sphären nicht den teureren Zauber Entstofflichung duplizieren können soll. Während dieser eine freie Bewegung erlaubt, ermöglicht Reise zu den Sphären nur die Bewegung zu einem vorgegebenen Ziel (MdS S. 216). Daher sollte eine Reise an einen beliebigen ausgewählten Ort mit anschließendem entstofflichtem Herumwandern (im Gegensatz zu Entstofflichung auch noch mit unbegrenzter Wirkungsdauer und ohne Abhängigkeit vom Mond) nicht möglich sein. Für praktikabel und magietheoretisch sinnvoll hielte ich eine Lösung, die sich an der Beschwörung von Wesen Midgards orientiert (MdS S. 140): Der Zauberer kann eine innerweltliche Lokation festlegen, die in etwa einem Land Midgards entspricht (sofern er über das nötige Wissen verfügt). Dort taucht er an einem zufällig bestimmten Ort auf und kann sich anschließend in entstofflichtem Zustand frei bewegen (wobei ich noch die zeitlichen Einschränkungen von Entstofflichung übernehmen würde). Als entstofflichtes Wesen tut er dies mit seiner normalen Bewegungsweite, nicht mit den 100 km/h einer reisenden Seele. Gruß Pandike
  2. Das ist nicht ganz korrekt: Ein Kampfzauberer hat für Waffenfertigkeiten und Zaubersprüche nur jeweils 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung. Für allgemeine Fertigkeiten hat er die üblichen 2W6 Punkte, und da er durch die Kombination der Lehrpläne mehr Fertigkeiten für 1 Lernpunkt lernen kann, wird er normalerweise über mehr Fertigkeiten verfügen als eine andere Figur. Hingegen wird er im Durchschnitt über weniger Zauber als ein reiner Zauberer verfügen, aber über mehr als ein zauberkundiger Kämpfer. Gruß Pandike
  3. Im DracheNäscht gibt es den gesamten Zyklus für umgerechnet 46 Euro (hatte ihn heute in der Hand). Die Schwarze Sphäre gibt es für umgerechnet 17 Euro. Ist aber Schweiz, daher dürften (gerade für die Box) noch recht hohe Portokosten dazukommen. Gruß Pandike
  4. Ich zähle 26 Abenteuerbände (teils mit mehreren Abenteuern), die in Branwens Basar angeboten werden. Das müsste für einen Neuling doch eine Weile reichen. Gruß Pandike
  5. Konkreter: Laut GB 52 S. 48 kann der Zauberer "allgemeine Parameter wie Alter, Geschlecht, Rasse, Gestalt (z. B. groß, schlank) und die Gefälligkeit des äußeren Erscheinungsbildes (d. h. der ungefähre Aussehenswert bis auf 10 genau [...]) wählen, mehr aber nicht." Besser aussehend geht also, stärker, schlanker oder geschickter aber nicht. Gruß Pandike
  6. In der Tat. Korrekt müsste es offensichtlich "MDS" statt "BEST" heißen. Gruß Pandike
  7. @sayah: Kann man so sehen - allerdings muss man sich dann fragen, warum die Spieler überhaupt auf die Idee kommen sollten, den Wiedergänger mit gezielten Hieben anzugreifen, wenn sie von einer generellen Immunität von Untoten gegenüber gezielten Hieben ausgehen müssten. Meines Erachtens geht das Abenteuer an der Stelle davon aus, dass gezielte Hiebe gegen Untote eine valable Taktik darstellen. Hinzu kommt: Gruß Pandike
  8. Es gibt übrigens ein offizielles Abenteuer (allerdings noch nach M3), in dem davon ausgegangen wird, dass Wiedergänger durch gezielte Angriffe (konkret: einen gezielten Angriff auf den Kopf) zu töten sind: Gruß Pandike
  9. Larans Wappen zeigt ein silbernes Schwert, das von einer roten Flammenlohe eingehüllt wird. Seine heilige Farbe ist Rot (GB 27, S. 9) Gruß Pandike
  10. Damit sind offensichtlich nicht alle erdenklichen Kampfzauberer gemeint, sondern die Angabe "KAZ" soll alle im Kodex vorgestellten Kampfzauberer (Klingenmagier, Todeswirker und Schattenweber) zusammenfassen. Gruß Pandike
  11. Das ist in der Tat eine Hausregel (DFR S. 243). Gruß Pandike
  12. Ich interpretiere die Stelle auch so, dass er gerade dabei ist, den Spruch Feuerkugel zu lernen. Was Lesen von Zauberschrift angeht, so würde ich davon ausgehen, dass die Liste seiner Fertigkeiten im Anhang (wie bei Nichtspielerfiguren üblich) nur eine Auswahl der von ihm beherrschten Fertigkeiten darstellt (so fehlen ja auch Tarnen und Wahrnehmung, die er als Schwarzalb eigentlich beherrschen müsste). Gruß Pandike
  13. Ja, das ist ein Erratum. Im Luxus-Bestiarium wurde diese Angabe gestrichen. Gruß Pandike
  14. In meinem Beitrag geht es ausschließlich um die Errechnung eines Faktors für das Einsteigersystem sowie um die Begründung, warum ich einen solchen für sinnvoll halte. Ich habe das jetzt noch etwas klarer gemacht. Gruß Pandike
  15. Nein, ich denke, er sollte weniger EP bekommen. Sonst hätte ein Kampfzauberer z. B. gegenüber einem reinen Zauberer fast nur Vorteile (mehr AP, deutlich mehr Grundfertigkeiten, größere Auswahl an Waffen zu Standardkosten), denen als Nachteil nur die höhere Zahl an Ausnahmefertigkeiten (was mehrheitlich Fertigkeiten sein werden, die er ohnehin nicht lernen will) gegenübersteht. Ich sähe so keinen Grund, warum ich z. B. als Elf dann noch einen reinen Zauberer spielen sollte. Es ist aber schon so, dass ein Kampfzauberer (vor der Reduktion) tendentiell auch mehr EP gewinnen dürfte, was deine Formel berücksichtigen sollte. Hier ist mein Vorschlag (basierend auf meinen Erfahrungen, in welcher Größenordnung EP in meinen Gruppen vergeben werden), wie eine idealtypische Erfahrungspunktevergabe aussehen könnte (idealtypisches Abenteurer nach den Standardsystem): Kampfspezialist: 200 KEP, 100 AEP, 0 ZEP Fertigkeitsorientierter Kämpfer: 150 KEP, 150 AEP, 0 ZEP Zauberkundiger Kämpfer: 150 KEP, 100 AEP, 50 ZEP Zauberer: 50 KEP, 100 AEP, 150 ZEP Kampfzauberer: 150 KEP, 125 AEP, 100 ZEP Erklärung: Ich gehe davon aus, dass die normalen Abenteurertypen so ausgewogen sind, dass sie alle (unterschiedlich verteilt) 300 EP erhalten. Für den Kampfzauberer nehme ich nun an, dass sie ebenso viele KEP erhalten wie andere Kämpfer (aber nicht so viele wie reine Kampfspezialisten wie Krieger und Söldner, da sie sich nicht dermaßen auf den Kampf spezialisieren können), etwas weniger AEP als fertigkeitsorientierte Kämpfer wie Waldläufer oder Spitzbuben (da sie zwar auch viele Grundfertigkeiten haben, aber weniger Punkte dafür ausgeben können), aber mehr als Zauberer oder Kampfspezialisten, und mehr ZEP als zauberkundige Kämpfer (da sie insbesondere außerhalb von Kampfsituationen mehr Zauber einsetzen können), aber weniger als Zauberer (da sie in Kampfsituationen vermehrt in den Nahkampf gehen). Je nachdem, wie man den Kampfzauberer anlegt, könnte man auch mit 125 KEP, 125 AEP, 125 ZEP oder 100 KEP, 125 AEP, 150 ZEP rechnen, was aber am Ergebnis nichts ändert. Wenn man das durchrechnet, erhält man für den Kampfzauberer einen Wert von 250 EP (125 + (150 + 100) / 2), der den 300 EP eines normalen Abenteurers gegenübersteht. Das ergäbe einen Faktor von 0.833, den ich auf 0.8 runden würde. Ein EP-Abzug von 20 % erschiene mir für das Einsteigersystem also angemessen. Gruß Pandike
  16. Ganz meine Meinung. Aber das ist eben ein weiterer Faktor, warum es nicht für einen Abenteurertyp mit X GFP ein optimiertes Modell geben kann, und der gegen die These spricht, dass der Spielleiter es bei optimierten Figuren leichter hat, weil er nur auf Abenteurertyp und GFP blicken muss, um in etwa zu wissen, was die Figur kann. Die Rolle der Figur ist stark davon abhängig, was in der Gruppe sonst noch vorhanden ist. Ein Beispiel: Ist in der Gruppe weder ein Priester noch ein Heiler, wird ein Ordenskrieger optimalerweise möglichst bald alle Heilzauber einschließlich Allheilung lernen und dafür Abstriche bei der magischen Unterstützung seiner Kampfkraft (und eventuell auch bei den Waffenfertigkeiten selbst) machen müssen. Ist hingegen ein Priester oder Heiler vorhanden, kann der Ordenskrieger die Heilzauber eher vernachlässigen und sich auf seine Kampfkraft konzentrieren. Wenn ich als Con-Spielleiter nur sehe, dass ich es mit einem Ordenskrieger mit 5000 GFP zu tun habe, weiß ich nicht, mit welchem Typen ich es zu tun bekomme und womit ich rechnen muss, obwohl beide Figuren auf ihre Weise optimiert wurden. (Und dies ist noch ein harmloses Beispiel; vor allem in kleinen Gruppen kann es passieren, dass eine Figur eine Rolle übernehmen muss, für die ihr Abenteurertyp keineswegs optimal geeignet ist. So wie die Spitzmaid, die sich auf Bogenkampf zu Pferd spezialisiert hat, weil eine Reise durch die tegarische Steppe anstand und sonst keine Kämpfer mit Schusswaffen in der Gruppe waren. Ohne das wäre die Gruppe heute tot.) Optimierung ist also immer im Zusammenhang mit den bisherigen Herausforderungen und der bisherigen Gruppenzusammensetzung zu sehen, so dass der angesprochene Vorteil für den Spielleiter fraglich erscheint. Gruß Pandike
  17. Das gilt aber eigentlich nur, wenn man eine Figur von Grund auf mit 5000 GFP erschafft. Die meisten Abenteurer entwickeln sich aber in Reaktion auf die Herausforderungen, vor die sie gestellt werden. Eine Figurenentwicklung, die darauf ausgerichtet ist, die jeweiligen Herausforderungen optimal zu meistern, muss nicht zu einer im obigen Sinne "optimierten" Figur führen. Als Beispiel mag die Spitzmaid in meiner Gruppe dienen, die schon weit gereist ist und neben etlichen Sprachen z. B. über sehr hohe Werte in Schlittenfahren, Überleben: Schnee und Bogenkampf zu Pferd verfügt. Von ihren Kampf- und Grundfertigkeiten liegt sie daher unter dem, was ich von einer direkt mit entsprechend vielen GFP erschaffenen Spitzmaid erwarten würde. Der Effekt der leichteren Einschätzung fällt also weg, obwohl die Spielerin durchaus eine (den Gegebenheiten angepasste) optimierende Strategie gewählt hat. (Dieselbe Spielerin spielt übrigens in einer anderen Kampagne einen Spitzbuben. Dieser hat von seinen bisherigen GFP 42 % für Waffenfertigkeiten ausgegeben, die oben genannten Spitzmaid 16 %. Das hat weniger mit den Konzepten für die beiden Figuren zu tun als mit den Herausforderungen, die sich ihnen bis jetzt gestellt haben.) Gruß Pandike
  18. Solange ein Badehaus einfach ein Badehaus ist, stimmt das. Ist das Badehaus aber gleichzeitig Hauptort für geschäftliche Besprechungen (wie im Abenteuer beschrieben), dann sieht die Sache anders aus - dann sind die Frauen von den Geschäften der Männer zumindest zu einem großen Teil ausgeschlossen. Umgekehrt gilt dies natürlich auch - aber ich nehme nicht an, dass an den Badetagen der Frauen ein gleichartiges Geschäftsleben, nur eben unter Frauen, abläuft. Ein solches Nebeneinander zweier paralleler Systeme wäre äußerst unpraktisch. Gruß Pandike
  19. Da die Auftragserteilung in einem Badehaus stattfindet, dürfte sich das mit der Verkleidung nicht ganz einfach gestalten ... Störender finde ich, dass das in dem Abenteuer als Standard in (zumindest den konservativeren Städten von) Chryseia dargestellt wird. Chryseische Auftraggeber rechnen offenbar nicht mit gemischtgeschlechtlichen Abenteurergruppen. (Wobei ich sagen muss: Ein Auftraggeber, der sich - absichtlich oder aus Gedankenlosigkeit - mit der Gruppe an einem Ort verabredet, an den ein Teil der Gruppe nicht mitkommen kann, nur weil das in seinem Land offenbar so üblich ist, dürfte bei den meisten Gruppen schnell unten durch sein.) Hier wird (historisch wohl korrekt) das Bild vermittelt, dass sich Frauen und Männer im Geschäftsleben normalerweise nicht begegnen - vermutlich weil Frauen aus dem öffentlichen Leben weitgehend ausgeschlossen sind. Aber gut, das Abenteuer ist ja nicht offiziell, und für mein Chryseia werde ich diese Praxis ignorieren. Gruß Pandike
  20. Das Abenteuer im neuen GB 59 ("Das Kloster über den Wolken") scheint geradezu geschrieben, um die These zu bestätigen, dass es Midgard weiblichen Spielfiguren unnötig schwer macht: Mit meiner momentanen Gruppe, die nur noch weibliche Spielerfiguren enthält, kann ich das Abenteuer (das mir ansonsten gut gefällt) so nicht spielen. Gruß Pandike
  21. Wobei anzumerken ist, dass im "Sturm über Mokattam" konsequent von der "Spielleiterin" gesprochen wird und dass an mehreren Stellen weibliche Figuren als Ersatz-Spielerfiguren (für den Fall, dass eine Spielerfigur umgekommen ist) angeboten werden. Als Beispiel dafür, dass die offiziellen Midgard-Abenteuer Spielerinnen vernachlässigen, scheint es mir also nicht wirklich zu taugen. Gruß Pandike
  22. Interessant. Für mich war immer klar, dass die Bildergeschichte von der Nachtmähre das Überlieferungsfragment bei Vlastimil darstellt - schon dadurch erkennbar, dass es wie alle anderen Überlieferungsfragmente in einem eigenen Kasten erscheint und nicht im normalen Text. War es eine bewusste Entscheidung von dir, das zu ändern? Gruß Pandike
  23. Das ist offensichtlich Albisch für "Born to Be Wild". Gruß Pandike
  24. Zitiert aus diesem Strang: Da es auf Magira (jedenfalls in der mir bekannten M2-Version) ein germanisches Land gab (das Waranland), das den Übergang zu Midgard nicht geschafft hat, kann diese Theorie so nicht ganz stimmen. Gruß Pandike
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