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Pandike Kalamides

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  1. Du meinst vermutlich folgenden Sachverhalt: Sind die Abzüge höher als der Erfolgswert, glückt der EW:Angriff bei einer gewürfelten 20 dennoch, richtet aber nur kritischen Schaden an, wenn der WW:Abwehr misslingt, ansonsten normalen schweren Schaden (DFR S. 242). Gruß Pandike
  2. Vjatkara wird im GB 42 kurz beschrieben (und taucht dort auch auf der Karte der Belogora auf). Es handelt sich um ein kleines Dorf in der nordöstlichen Waldsteppe, das regelmäßig von Kentauren besucht wird, die dort mit Fellen und eingelegtem Fleisch handeln (und teilweise für den AltanKhan spionieren). Gruß Pandike
  3. Dieser Gildenbrief-Beitrag muss allerdings spätestens mit Erscheinen der ersten Auflage des Alba-Quellenbuches als überholt gelten. Er beschreibt nicht die Situation im offiziellen Alba, in dem der Vraidos-Glaube offiziell anerkannt ist und insbesondere vom Königsclan gefördert wird. Gruß Pandike
  4. Unsinn. In der Spruchbeschreibung steht ausdrücklich, dass und warum Geister (von Wirbeltieren) von dem Spruch betroffen werden (ARK S. 159). Geister sind nur immun gegen Sprüche mit Wirkungsziel Körper und Reagens Erde, Holz oder Metall (ARK S. 26). Dass Blitze schleudern auf Geister wirkt, kann man der Immunitätenliste (ARK S. 292) entnehmen. Wenn ein Umgebungszauber (wie Auflösung, Hagel oder Steinkugel) nicht auf Geister wirkt, ist das dort jeweils vermerkt. Gruß Pandike
  5. Ja, das wurde geändert, beide Zauber wirken jetzt auf Geister. Die Immunitäten der verschiedenen Wesen wurden im Zuge der Ausarbeitung der Magietheorie für M4 gründlich überarbeitet und systematisiert (ARK S. 26ff.) Gruß Pandike
  6. Nein, es sind nicht nur die Kultwaffen gemeint. Im L-ARK S. 463 (ARK S. 233) findest du als Beispiele die Thaumagrale der Priester und Ordenskrieger Culsus (Gemmen bzw. Kurzschwerter). Wie es in jedem einzelnen Kult gehandhabt wird, muss wohl jeweils der Spielleiter (eventuell in Absprache mit dem betroffenen Spieler) festlegen. Das Beispiel zeigt aber, dass es offensichtlich Kulte gibt, bei denen der Thaumagral keine Waffe ist, so "albern" das aus Sicht eines Min-Maxers auch erscheinen mag. Gruß Pandike
  7. Im Prinzip richtig, Wiederkehr wirkt nicht auf Tiere (ARK S. 27f.). Eine Ausnahme stellen Tiere mit einer Intelligenz von mindestens t90 dar. Mit einem Zwergdrachenvertrauten könnte es also klappen. Genau. Wenn er denselben Dämon wiederhaben möchte, müsste er vermutlich dessen wahren Namen kennen, und das neue Wirtstier, das er auswählt, unterliegt selbstverständlich den üblichen Größenbeschränkungen. Gruß Pandike
  8. Hmm, ich hab hier keine Regelbücher, kann mal jemand nachgucken und mir sagen, ob man ne gewürfelte 20 auch nur mit ner gewürfelten 20 abwehren kann? Wenn das so ist, ist das ein Fehler, stimmt. Kann ich aber erst hinzufügen, wenn kritische Erfolge eingeführt werden. Ja, ein kritischer Erfolg kann immer nur mit einem kritischen Erfolg beim Widerstandswurf gekontert werden (DFR S. 80) -> Fehler. Es wird in beiden Fällen addiert, wurde meines Wissens nach doch im Schwampf geklärt? Wenn beides addiert wird, ist das ebenfalls kein Fehler! Falls ich falsch liegen sollte, klärt mich bitte auf. Die Mali addieren sich (DFR S. 225) -> kein Fehler. Gruß Pandike
  9. Was kriegt man eigentlich, wenn man beim gezielten Schuss das Zentrum nicht trifft, aber trotzdem schweren Schaden anrichtet? KEP? AEP? Gar nichts? Gruß Pandike
  10. Ich bin nur mal neugierig: welche meinst Du damit? Der absolute Hammer ist für mich die Wehrrune. Das Wissen um die Existenz dieser Rune müsste dafür sorgen, dass Zauberer Sprüche wie Vereisen oder Versteinern nur noch sehr zurückhaltend anwenden bzw. die Opfer hinterher unbedingt zerstören. Sie hätte also (wenn ich sie in dieser Form zuließe) einschneidende Veränderungen für die Art und Weise zur Folge, wie auf Midgard (zumindest im Norden) Magie angewandt wird. Nicht übel ist natürlich auch die Wundrune, da für sie (wenn man sich an die reine Spruchbeschreibung hält) anscheinend die Einschränkung anderer Heilzauber, dass sie nur alle drei Tage angewandt werden dürfen, nicht gilt. Mit der Tierrune wiederum kann man sich offenbar im Gegensatz zum Zauber Tiergestalt in beliebige Tiergestalten (bis zu einer bestimmten Größe) verwandeln, und das zu den selben Kosten, was ich ebenfalls für unbalanciert halte. Es ist schade, dass diese Probleme bei der Überarbeitung für das Zwergenquellenbuch nicht behoben wurden. Dass dem Runenschneider seine im Vergleich zum Ordenskrieger viel zu hohe Zahl von Grundfertigkeiten beschnitten wurde, ist da nur ein kleiner Ausgleich. Gruß Pandike
  11. Mit welchem denn, mit Ausnahme von Blitze schleudern? Eiswandlung, Wasserwandlung, Pflanzenmann und Frostball. Bei 100 m Reichweite würde er sich dafür mit Feuerregen und Hagel treffen. Gruß Pandike
  12. ... und Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Juwelenauge und Tiere rufen. Bei all diesen Sprüchen habe ich eigentlich nur Grund, den normalen Spruch anzuwenden, wenn ich mir den PW:ABW ersparen will. Eine Einschränkung, wie du sie forderst, muss also nicht bei allen neuen Thaumagralzaubern existieren. Allerdings würde ich bei offensiv ausgerichteten Sprüchen auch zu einer tendieren (die genannten Sprüche sind zumeist eher defensiver oder informationeller Natur). Gruß Pandike
  13. Wenn du damit sagen willst, dass mittels Thaumagral verstärkte Sprüche immer auch Nachteile gegenüber dem normalen Spruch haben, dann ist das in dieser Absolutheit falsch (siehe z. B. Warnung oder Zauberschlüssel). Allerdings wird der Zauberer natürlich trotzdem gelegentlich den normalen Spruch anwenden, wenn er keinen Grund sieht, ein Ausbrennen des Thaumagrals zu riskieren. Gruß Pandike
  14. Während der Zauberdauer, ja. Aber nicht während der Wirkungsdauer (was aus dem Kontext des Zitats m. E. klar hervorgeht). Gruß Pandike
  15. Laut Quellenbuch (S. 156) git es in Alba allerdings nur Heilerinnen - eben weil ihre Tradition erainnisch beeinflusst ist ... Gruß Pandike
  16. In einem offiziellen M3-Abenteuer kann man Lupen kaufen, die +1 auf Wahrnehmung geben. Nach M4 wäre das wohl eher +1 auf Suchen. Da es beim Sehen im Gegensatz zu den genannten Fertigkeiten allein auf die Sinnesleistung ankommt, kann hier ein höherer Bonus vergeben werden; tatsächlich erhalten Kurzsichtige, die "kleine Gegenstände direkt vor ihren Augen wie durch eine schwache Lupe sehen", für diesen Zweck Sehen +10 (DFR S. 120), so dass ein Bonus von +4 bis +6 für stärkere Lupen angemessen erscheint. Gruß Pandike
  17. Ersteres fände ich zu harsch, Zweiteres wiederum deutlich zu großzügig. Ich denke, ich würde einfach die Punkte, die er für das Erlernen der Kultwaffe brauchen würde, von seinen Punkten für Waffenfertigkeiten abziehen und verfallen lassen - sie repräsentieren dann die Zeit, die er vergeblich mit dem Versuch zugebracht hat, seine Kultwaffe zu lernen ... Gruß Pandike
  18. Wenn er die Kultwaffe nicht lernen muss, hätte er schon Vorteile, weil er die Lernpunkte spart und so möglicherweise mehr Optionen für andere Waffenfertigkeiten hat. Der Thurionpriester z. B. hätte eine erhöhte Chance, den waffenlosen Kampf zu erlernen (was ein normaler Thurionpriester nur mit mindestens 11 Lernpunkten für Waffenfertigkeiten kann), und das könnte je nach Plan für die Figur durchaus eine interessante Option für sie sein. Gruß Pandike
  19. BEST S. 116: "Gelegentlich bleibt auch die Seele eines Zauberers, der sich auf eine Reise der Seele begeben hat und dessen Silberfaden gerissen ist, als Wanderseele zurück, statt den Weg in die Länder der Toten zu finden." Der Normalfall ist also, dass sie ins Jenseits eingeht. Gruß Pandike
  20. Kann man so machen, steht aber nicht so im Regelwerk und wäre innerhalb der üblichen Midgard-Regelmechanismen m. W. einzigartig. Gruß Pandike
  21. Wir wenden ebenfalls Variante 1 an, die mir auch vom Regelwerk gedeckt zu sein scheint (klar etwa im Beispielkasten ARK S. 31 rechts unten). Es gibt aber tatsächlich Gründe, die für Variante 2 sprechen: Bannen von Finsterwerk: Bei diesem Spruch erhält der Zauberer +4 auf seinen EW:Zaubern im Zauberduell. Nach Variante 1 würde der Zauberer diesen Spruch de facto mit einem um 4 Punkte höheren Wert beherrschen als seine anderen Sprüche und hätte eine entsprechend geringere Chance, beim normalen Zaubervorgang zu scheitern, was mir seltsam vorkommt. Nach Variante 2 hat er die übliche Chance, beim normalen Zaubervorgang zu scheitern, nur seine Erfolgschance im Zauberduell ist wesentlich höher, was mit deutlich besser gefällt. Kritische Fehler: Bei hochstufigen Zauberern scheitert der EW:Zaubern normalerweise nur bei einer gewürfelten 1. Diese ist aber teilweise mit Ereignissen verbunden, die sich damit beißen, dass die Kräfte des Zauberers für das Bannen zu schwach sein sollen (z. B. falsches Opfer ausgewählt, falschen Zauber ausgesprochen - es ist nicht einsichtig, warum so etwas einem zweiten Bannversuch im Wege stehen sollte). Nach Variante 2 führt eine 1 beim normalen Zauberwurf einfach zu einem normalen kritischen Fehler, während eine 1 beim EW:Zaubern im Zauberduell bedeutet, dass die Kräfte des Zauberers zu schwach sind und er keine weiteren Versuche hat. Somit erübrigen sich weitere Diskussionen. Variante 2 finde ich also logischer, Variante 1 ist allerdings unkomplizierter. Gruß Pandike
  22. Ich leite gegenwärtig eine rein einheimische Gruppe durch Sturm über Mokattam. Als Spieler bin ich in einer weiteren Gruppe (allerdings nicht Midgard), in der alle Figuren aus demselben Dorf stammen. Gruß Pandike
  23. Corrinis zählt drei Kartographen; der Bedarf scheint also da zu sein. Preise werden allerdings nicht genannt. Gruß Pandike
  24. In Smaskrifter werden Stadtkarten für 10 GS verkauft. Gruß Pandike
  25. Das Problem besteht darin, dass "Geist" ein unscharfer Begriff aus der Alltagssprache ist, während man in der Magietheorie zwischen Anima, Astralleib und Seele differenziert. Ein Wiedergänger hat noch eine Seele, aber keinen Astralleib mehr; Austreibung des Bösen wiederum wirkt gegen den Astralleib (Reagens Feuer), kann also in diesem Fall nicht helfen. Näheres zur Funktionsweise von Wiedergängern findet sich im MdS S. 89ff. Gruß Pandike
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