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Pandike Kalamides

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  1. Im Prinzip richtig, Wiederkehr wirkt nicht auf Tiere (ARK S. 27f.). Eine Ausnahme stellen Tiere mit einer Intelligenz von mindestens t90 dar. Mit einem Zwergdrachenvertrauten könnte es also klappen. Genau. Wenn er denselben Dämon wiederhaben möchte, müsste er vermutlich dessen wahren Namen kennen, und das neue Wirtstier, das er auswählt, unterliegt selbstverständlich den üblichen Größenbeschränkungen. Gruß Pandike
  2. Hmm, ich hab hier keine Regelbücher, kann mal jemand nachgucken und mir sagen, ob man ne gewürfelte 20 auch nur mit ner gewürfelten 20 abwehren kann? Wenn das so ist, ist das ein Fehler, stimmt. Kann ich aber erst hinzufügen, wenn kritische Erfolge eingeführt werden. Ja, ein kritischer Erfolg kann immer nur mit einem kritischen Erfolg beim Widerstandswurf gekontert werden (DFR S. 80) -> Fehler. Es wird in beiden Fällen addiert, wurde meines Wissens nach doch im Schwampf geklärt? Wenn beides addiert wird, ist das ebenfalls kein Fehler! Falls ich falsch liegen sollte, klärt mich bitte auf. Die Mali addieren sich (DFR S. 225) -> kein Fehler. Gruß Pandike
  3. Was kriegt man eigentlich, wenn man beim gezielten Schuss das Zentrum nicht trifft, aber trotzdem schweren Schaden anrichtet? KEP? AEP? Gar nichts? Gruß Pandike
  4. Ich bin nur mal neugierig: welche meinst Du damit? Der absolute Hammer ist für mich die Wehrrune. Das Wissen um die Existenz dieser Rune müsste dafür sorgen, dass Zauberer Sprüche wie Vereisen oder Versteinern nur noch sehr zurückhaltend anwenden bzw. die Opfer hinterher unbedingt zerstören. Sie hätte also (wenn ich sie in dieser Form zuließe) einschneidende Veränderungen für die Art und Weise zur Folge, wie auf Midgard (zumindest im Norden) Magie angewandt wird. Nicht übel ist natürlich auch die Wundrune, da für sie (wenn man sich an die reine Spruchbeschreibung hält) anscheinend die Einschränkung anderer Heilzauber, dass sie nur alle drei Tage angewandt werden dürfen, nicht gilt. Mit der Tierrune wiederum kann man sich offenbar im Gegensatz zum Zauber Tiergestalt in beliebige Tiergestalten (bis zu einer bestimmten Größe) verwandeln, und das zu den selben Kosten, was ich ebenfalls für unbalanciert halte. Es ist schade, dass diese Probleme bei der Überarbeitung für das Zwergenquellenbuch nicht behoben wurden. Dass dem Runenschneider seine im Vergleich zum Ordenskrieger viel zu hohe Zahl von Grundfertigkeiten beschnitten wurde, ist da nur ein kleiner Ausgleich. Gruß Pandike
  5. Mit welchem denn, mit Ausnahme von Blitze schleudern? Eiswandlung, Wasserwandlung, Pflanzenmann und Frostball. Bei 100 m Reichweite würde er sich dafür mit Feuerregen und Hagel treffen. Gruß Pandike
  6. ... und Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Juwelenauge und Tiere rufen. Bei all diesen Sprüchen habe ich eigentlich nur Grund, den normalen Spruch anzuwenden, wenn ich mir den PW:ABW ersparen will. Eine Einschränkung, wie du sie forderst, muss also nicht bei allen neuen Thaumagralzaubern existieren. Allerdings würde ich bei offensiv ausgerichteten Sprüchen auch zu einer tendieren (die genannten Sprüche sind zumeist eher defensiver oder informationeller Natur). Gruß Pandike
  7. Wenn du damit sagen willst, dass mittels Thaumagral verstärkte Sprüche immer auch Nachteile gegenüber dem normalen Spruch haben, dann ist das in dieser Absolutheit falsch (siehe z. B. Warnung oder Zauberschlüssel). Allerdings wird der Zauberer natürlich trotzdem gelegentlich den normalen Spruch anwenden, wenn er keinen Grund sieht, ein Ausbrennen des Thaumagrals zu riskieren. Gruß Pandike
  8. Während der Zauberdauer, ja. Aber nicht während der Wirkungsdauer (was aus dem Kontext des Zitats m. E. klar hervorgeht). Gruß Pandike
  9. Laut Quellenbuch (S. 156) git es in Alba allerdings nur Heilerinnen - eben weil ihre Tradition erainnisch beeinflusst ist ... Gruß Pandike
  10. In einem offiziellen M3-Abenteuer kann man Lupen kaufen, die +1 auf Wahrnehmung geben. Nach M4 wäre das wohl eher +1 auf Suchen. Da es beim Sehen im Gegensatz zu den genannten Fertigkeiten allein auf die Sinnesleistung ankommt, kann hier ein höherer Bonus vergeben werden; tatsächlich erhalten Kurzsichtige, die "kleine Gegenstände direkt vor ihren Augen wie durch eine schwache Lupe sehen", für diesen Zweck Sehen +10 (DFR S. 120), so dass ein Bonus von +4 bis +6 für stärkere Lupen angemessen erscheint. Gruß Pandike
  11. Ersteres fände ich zu harsch, Zweiteres wiederum deutlich zu großzügig. Ich denke, ich würde einfach die Punkte, die er für das Erlernen der Kultwaffe brauchen würde, von seinen Punkten für Waffenfertigkeiten abziehen und verfallen lassen - sie repräsentieren dann die Zeit, die er vergeblich mit dem Versuch zugebracht hat, seine Kultwaffe zu lernen ... Gruß Pandike
  12. Wenn er die Kultwaffe nicht lernen muss, hätte er schon Vorteile, weil er die Lernpunkte spart und so möglicherweise mehr Optionen für andere Waffenfertigkeiten hat. Der Thurionpriester z. B. hätte eine erhöhte Chance, den waffenlosen Kampf zu erlernen (was ein normaler Thurionpriester nur mit mindestens 11 Lernpunkten für Waffenfertigkeiten kann), und das könnte je nach Plan für die Figur durchaus eine interessante Option für sie sein. Gruß Pandike
  13. BEST S. 116: "Gelegentlich bleibt auch die Seele eines Zauberers, der sich auf eine Reise der Seele begeben hat und dessen Silberfaden gerissen ist, als Wanderseele zurück, statt den Weg in die Länder der Toten zu finden." Der Normalfall ist also, dass sie ins Jenseits eingeht. Gruß Pandike
  14. Kann man so machen, steht aber nicht so im Regelwerk und wäre innerhalb der üblichen Midgard-Regelmechanismen m. W. einzigartig. Gruß Pandike
  15. Wir wenden ebenfalls Variante 1 an, die mir auch vom Regelwerk gedeckt zu sein scheint (klar etwa im Beispielkasten ARK S. 31 rechts unten). Es gibt aber tatsächlich Gründe, die für Variante 2 sprechen: Bannen von Finsterwerk: Bei diesem Spruch erhält der Zauberer +4 auf seinen EW:Zaubern im Zauberduell. Nach Variante 1 würde der Zauberer diesen Spruch de facto mit einem um 4 Punkte höheren Wert beherrschen als seine anderen Sprüche und hätte eine entsprechend geringere Chance, beim normalen Zaubervorgang zu scheitern, was mir seltsam vorkommt. Nach Variante 2 hat er die übliche Chance, beim normalen Zaubervorgang zu scheitern, nur seine Erfolgschance im Zauberduell ist wesentlich höher, was mit deutlich besser gefällt. Kritische Fehler: Bei hochstufigen Zauberern scheitert der EW:Zaubern normalerweise nur bei einer gewürfelten 1. Diese ist aber teilweise mit Ereignissen verbunden, die sich damit beißen, dass die Kräfte des Zauberers für das Bannen zu schwach sein sollen (z. B. falsches Opfer ausgewählt, falschen Zauber ausgesprochen - es ist nicht einsichtig, warum so etwas einem zweiten Bannversuch im Wege stehen sollte). Nach Variante 2 führt eine 1 beim normalen Zauberwurf einfach zu einem normalen kritischen Fehler, während eine 1 beim EW:Zaubern im Zauberduell bedeutet, dass die Kräfte des Zauberers zu schwach sind und er keine weiteren Versuche hat. Somit erübrigen sich weitere Diskussionen. Variante 2 finde ich also logischer, Variante 1 ist allerdings unkomplizierter. Gruß Pandike
  16. Ich leite gegenwärtig eine rein einheimische Gruppe durch Sturm über Mokattam. Als Spieler bin ich in einer weiteren Gruppe (allerdings nicht Midgard), in der alle Figuren aus demselben Dorf stammen. Gruß Pandike
  17. Corrinis zählt drei Kartographen; der Bedarf scheint also da zu sein. Preise werden allerdings nicht genannt. Gruß Pandike
  18. In Smaskrifter werden Stadtkarten für 10 GS verkauft. Gruß Pandike
  19. Das Problem besteht darin, dass "Geist" ein unscharfer Begriff aus der Alltagssprache ist, während man in der Magietheorie zwischen Anima, Astralleib und Seele differenziert. Ein Wiedergänger hat noch eine Seele, aber keinen Astralleib mehr; Austreibung des Bösen wiederum wirkt gegen den Astralleib (Reagens Feuer), kann also in diesem Fall nicht helfen. Näheres zur Funktionsweise von Wiedergängern findet sich im MdS S. 89ff. Gruß Pandike
  20. Die Kampagne hat ihre Reize, aber innere Logik gehört nicht dazu. Ich leite sie nach fünfzehn Jahren gerade zum zweiten Mal und muss an allen Ecken und Enden stopfen. Gruß Pandike
  21. Auch interessant... Wobei:Wenn für den Fremden nur sein eigenes Recht zählt- wie kommt er dann in der Fremde zurecht? Einzig valianisches Recht besitzt für ihn einen moralisch relevanten Status. Natürlich wird er sich an fremde Gesetze halten, solange es für ihn opportun ist, aber für höhere Zwecke wird er sie ohne Skrupel brechen. Wenn du das weiter diskutieren willst, bräuchten wir dafür allerdings einen anderen Strang. Wäre die Spitzmaid eine entflohene valianische Sklavin gewesen, hätte sie ihm gegenüber gut belegen müssen, dass sie von ihrem Herrn in einer Weise behandelt worden war, die einer Sklavin gegenüber unangemessen gewesen wäre (was auf das Verhalten des Thaens wahrscheinlich nicht einmal zugetroffen hätte). So war es ihm egal, da für ihn alle Albai ohnehin Rebellen gegen den Seekönig und ihre Herrschaftsverhältnisse illegitim sind. Gruß Pandike
  22. Bei der Gleichung "weiß = menschenfreundlich" habe ich das Problem, dass damit leicht eine universalistische Moral anklingt, die ich auf Midgard allenfalls dem Vraidoskult und ähnlich erleuchteten Nischengemeinschaften zugestehen würde. Für die meisten Menschen Midgards und damit auch für ihre Götter dürfte "weiß" eher bedeuten, dass es dem Überleben ihres Stammes, ihrer Nation oder ihrer wie auch immer gearteten Gemeinschaft förderlich ist. Vielleicht kommen wir der Sache näher, wenn wir "weiß = bewahrend" und "schwarz = zerstörend" setzen. "Weiße" Götter und ihre Diener setzen sich für die Bewahrung Midgards und ihrer Kulturen ein, während finstere Gottheiten die Weltordnung umstürzen und Midgard und ihre Bewohner ins Chaos stürzen wollen (DFR S. 20). Dies passt auch zur Entstehungsgeschichte der Götter, die ja geschaffen wurden, um Midgard vor den Einflüssen anderer Ebenen zu schützen (ARK S. 58). In ihrem bewahrenden Aspekt sind die "weißen" Götter sicher auch als "menschenfreundlich" zu bezeichnen - allerdings ist es weniger das einzelne Individuum, um das es ihnen geht, sondern der Fortbestand der ganzen Menschheit, und da zählt das Individuum wenig. Bestes Beispiel sind sicher die Götter Nahuatlans, die trotz aller Menschenopfer weiterhin als "Lichtgötter" zählen (NAH S. 45). Gruß Pandike
  23. Nicht mit einem Sklaven, aber in unserer Gruppe haben wir eine entlaufene albische Hörige (eine Spitzmaid), die vom Land ihres Thaens geflüchtet ist, nachdem dieser ihren Vater als Wilderer hat aufknüpfen lassen und ihr Gewalt antun wollte. Die Gruppenzusammenführung begann damit, dass sie von Häschern des Thaens entdeckt wurde und die anderen Spielerfiguren ihr zur Hilfe kamen. Nachdem sie ihre Geschichte gehört hatten, hatten sie keine Probleme damit, sie als Gefährtin zu akzeptieren, wobei sicher hilfreich war, dass keine der Figuren aus Alba stammte. Der valianische Laranpriester hatte zwar nichts gegen Sklaverei (und als Hörige war sie für ihn eine entlaufene Sklavin), aber die albische Rechtsordnung war ihm schnurzpiepegal (für ihn zählte nur valianisches Recht), und er war vorher bereits unangenehm mit dem betreffenden Thaen zusammengestoßen. Die twyneddische Tiermeisterin hatte ohnehin andere Wertvorstellungen; sie befragte das Pferd, das die Spitzmaid dem Thaen gestohlen hatte, und nachdem sich dieses bitter darüber beklagt hatte, wie es vom Thaen behandelt worden war, während die Spitzmaid gut zu ihm gewesen war, war ihre Meinung gemacht. Der Thaen tauchte dann an einer späteren Stelle der Kampagne noch einmal auf, um sich seine Hörige zurückzuholen, dummerweise aber in einem menschenleeren Sumpf, wo er von der Spitzmaid in Notwehr getötet und ohne Spuren zu hinterlassen beseitigt wurde. Gruß Pandike
  24. Midgard unterscheidet streng zwischen "normalen" Göttern, die "ihren Gläubigen mehr oder weniger wohl gesonnen sind", und Chaos- oder Dämonengöttern plus ein paar Spezialfällen (ARK S. 63f.). Die Unterscheidung ist nicht nur eine regeltechnische; sie schlägt sich z. B. auch in der Aura nieder, welche die Diener und Geschöpfe der Götter besitzen (ARK S. 113). Weiße Hexer sind die Diener von Göttern (oder von diesen untergeordneten Wesen), die eine göttliche Aura besitzen, also alle außer Chaosgöttern (plus Dämonengöttern und Spezialfällen). Chaosgötter (finstere Aura) dagegen haben Schwarze Hexer als Diener (siehe ARK S. 48, rechte Spalte). Was die "philanthropische" Einstellung angeht, so scheint mir die bereits zitierte Wendung von entscheidender Bedeutung, dass die normalen Götter "ihren Gläubigen mehr oder weniger wohl gesonnen sind". Chaosgötter sind solche, die auch ihren eigenen Gläubigen gegenüber feindlich gesinnt sind; sie nutzen diese, um Macht zu gewinnen, sind aber nicht wirklich an deren Wohlergehen interessiert. "Gute" Götter dagegen interessieren sich für das Wohlergehen ihrer eigenen Gläubigen, aber nicht unbedingt für dasjenige der gesamten Menschheit - was verständlich ist, da ihre Natur ja durch den Glauben ihrer Anhänger beeinflusst wird und diese nur allzu oft das Wohl ihres eigenen Volkes über dasjenige der gesamten Menschheit stellen (wie das ja auch auf unserer Welt gang und gäbe ist). Gruß Pandike
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