Zum Inhalt springen

Pandike Kalamides

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    921
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Muss er auch nicht sein. Die Bevölkerung Mokattams ist gemischt; neben den eigentlichen, dunkelhäutigen Mokati leben dort zahlreiche Himjarnachfahren (QB S. 45). Da der scharidische Adel (Aladrim) von denjenigen Scharadrim abstammt, die als erste den Din Dhulahi annahmen (S. 42), und die Bekehrung im Norden begann, während die Mokati sich ihr lange widersetzten (S. 10f.), ist dein Bild einer "arabischen" Oberschicht durchaus plausibel. Schabbar von Nansur, von dem die Kalifen ihre Abstammung herleiten, hatte bei der gewaltsamen Bekehrung der Mokati die in Mokattam siedelnden Himjar zur Verfügung (S. 11), was dafür spricht, dass er selbst ein Himjarnachfahre war. In Nansur dominiert das Himjar-Element in der Bevölkerung (S. 46). Gruß Pandike
  2. Werwölfe in Wolfsgestalt sind nur mit magischen oder silbernen Waffen zu verletzen, was je nach Gegnern ein gewaltiger Vorteil sein kann. Gruß Pandike
  3. Nur ist die Erklärung leider untauglich, weil sie a) auf einer Hausregel aufbaut (die Aussage "regeltechnisch hat [ein Stoßspeer] eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe" stammt aus Beitrag 5 und ist von den offiziellen Regeln her falsch) und b) gleichermaßen stechend eingesetzte Stangenwaffen betreffen würde. Eine Schlachtreihe aus Stoßspeeren (und großen Schilden?) zählt übrigens ausdrücklich als Phalanx und nicht als Schildwall (DFR S. 231). Weil die Regeln es so sagen. Entweder es ist ein Erratum (dafür spricht S. 231), oder die Autoren wollten den Stoßspeer bewusst schwächen. Gruß Pandike
  4. Das wäre dann aber eindeutig eine Hausregel, die nichts zur Klärung einer Regelfrage beiträgt. Gruß Pandike
  5. Das ist falsch - ein Stoßspeer gilt als lange Spießwaffe und verfügt entsprechend über eine größere Reichweite (DFR S. 229). Möglicherweise verwechselst du ihn mit dem leichten Speer, der tatsächlich dieselbe Reichweite wie eine einhändige Schlagwaffe hat. Gruß Pandike
  6. Was streng genommen natürlich ein neues Problem aufwirft - vor dem Wechsel beherrschte er den Zauber ja nicht selbst, sondern konnte ihn nur mit Hilfe seiner Gottheit als Wundertat wirken. Wieso sollte er Eisenhaut plötzlich als normalen Zauber beherrschen? Und kann er ihn weiterhin nur auf sich selbst anwenden oder jetzt auch auf andere? Meines Erachtens muss die Wundertat mit allen Konsequenzen Wundertat bleiben, nur halt als Ausnahmezauber (es gibt ja auch Wundertaten, die keine Grundzauber sind, siehe Erheben der Toten). Oder der Ordenskrieger verliert sie ganz, was aber wohl nicht der offiziellen Regelantwort entspricht. Gruß Pandike
  7. Hallo Kira! Hier ist ein Schweizer (jedenfalls ein halber), der im Forum herumsaust - meist aber eher gemächlich. Gruß Pandike
  8. Inrim ist das Heimatdorf Vargstökurs. Von dort aus ist er durch die Einflüsterungen des zwölften Prinzen (alias Ulf Loftunga) auf seine Vidhingfahrt nach Slamohrad aufgebrochen. Auch Hrokkinskinna, die aus Vargstökurs Sippe stammt und sein Schwert Blutrausch sucht, stammt aus Inrim und wird nach für sie erfolgreichem Abschluss des Abenteuers dorthin zurückkehren (S. 29, 85, 110). Gruß Pandike
  9. Das Problem ist, dass von einem Durchmesser, nicht von einem Radius, des Auges von 3 m die Rede ist. Damit müsste der Wirkungsbereich "1,5-4,5 m Umkreis" lauten. Ich teile Santenzas Meinung, dass der Fehler in der Angabe liegt, das Auge durchmesse nur 3 m. Gruß Pandike
  10. Unter den Abenteuern solltest du auf jeden Fall noch das bereits von mrolf genannte "Kopfjagd" (aus dem Band "Das große Abenteurer der kleinen Halblinge") auflisten, das größtenteils in Clanngadarn spielt und ein typisches Dorf beschreibt. Gruß Pandike
  11. @Xan: Ich empfehle die Lektüre des Abschnitts "Vorkommen" im BEST S. 34f. Gruß Pandike
  12. Würde ich nicht unbedingt - so ungewöhnlich ist das Agens Metall für die Dweomerzauberer nicht (Lähmung, Macht über das Selbst, Stille, Verlangsamen ...). Gruß Pandike
  13. Gibt es in den Runenklingen-Regeln überhaupt kritische Fehler im Kampf, bei denen die Schwerter zerbrechen könnten? Auf die Schnelle habe ich nichts dergleichen gefunden. Gruß Pandike
  14. Er ist von Grad 3 (d. h. er hat entsprechend viele AP und ist entsprechend anfällig gegen Zauber oder Furchteffekte von Monstern), auch wenn er aufgrund seiner Fertigkeiten mindestens 4500 GFP haben müsste, wenn er wie ein Abenteurer erschaffen worden wäre. Bei Abenteurern ist der Grad ein Maß nicht nur für die körperliche Verfassung und Lebenserfahrung, sondern auch für die Fähigkeiten. Bei Nichtspielerfiguren oder nichtmenschlichen Kreaturen muss Letzteres nicht zutreffen. Ein Kentaur z. B. kann Grad 5 haben, während seine Fähigkeiten denjenigen eines Erstgrädlers entsprechen. Gruß Pandike
  15. Laut KOM S. 32 müsste ein Zauberer, der ganz zum Kämpfer wird, "eigentlich auf seine magischen Fähigkeiten verzichten, was kaum sinnvoll ist" (was mit ein Grund dafür ist, dass das Regelwerk dies nicht erlaubt). Entsprechend müsste auch ein Barde, der zum Zauberer wird, eigentlich auf seine Zauberlieder verzichten ... was kaum sinnvoll ist. Gruß Pandike
  16. Die hochgerechneten GFP von Nichtspielerfiguren müssen nicht mit ihrem Grad korrelieren, wenn sie einen ganz anderen Werdegang haben als Abenteurer. Siehe KOM S. 74, insbesondere den Kasten zu Murad dem Beutelschneider. Gruß Pandike
  17. In der Tat. Die Regeln zu magischen Tätowierungen im Buluga-Quellenbuch (S. 74) kann man plausibel so auslegen, dass Boni durch Segnen und Zauberschmiede nicht addiert werden (da beide als Grundlage für dieselbe Tätowierung dienen können und ihre Boni nicht zu dem Bonus der Tätowierung addiert werden). Und wenn sich ein Bonus durch Segnen nicht zu einem durch Zauberschmiede addieren lässt, sollte er auch nicht zu demjenigen einer magischen Waffe, die durch eine permanente Version von Zauberschmiede geschaffen wurde, addiert werden können. Gruß Pandike
  18. Vergiss nicht Segnen und deinen Zauberschmiede-Thaumagral ... Klar, so etwas kann sehr heftig werden (kostet aber natürlich auch entsprechend Zeit und AP). Das Problem ist, dass m. E. nicht klar ist, wie "mit gleichartiger Wirkung" im Abschnitt über wiederholtes Verzaubern auf S. 29 zu verstehen ist: Bedeutet es "alles, was einen Bonus auf denselben Wurf gibt" oder "alles, was auf dieselbe Weise wirkt"? Die erste Interpretation ist wahrscheinlich besser für das viel beschworene Spielgleichgewicht, die zweite kommt mir realistischer vor. Solange es keine offizielle Antwort gibt, muss sich jede Gruppe wohl selbst einigen, wie sie es im Einzelfall handhaben will. Ich lasse die Kombination von Heiliger Zorn oder Stärke und Wagemut zu, da mir die zweite Interpretation besser gefällt und ich die Wirkungen als hinreichend verschieden betrachte. Vom Spielgleichgewicht her sehe ich hier auch noch nicht wirklich ein Problem, da eine Figur dadurch nicht mächtiger werden kann als eine andere, die bei der Erschaffung eine etwas höhere Stärke ausgewürfelt hat. Wenn die Figur mit Stärke 100 durch Wagemut einen Bonus auf den Schaden bekommen kann (wodurch ihre Stärke wohlgemerkt nicht in den übermenschlichen Bereich steigt, sie erhält z. B. keinen höheren KAW), warum sollte man es einer Figur mit Stärke 70 und Heiligem Zorn verwehren? Gruß Pandike
  19. Indem er "waghalsiger und risikofreudiger" kämpft? So steht es immerhin in der Spruchbeschreibung. Von einer Erhöhung der Stärke steht dort nichts. (Wenn schon, dann sollte es eher die Geschicklichkeit sein, die steigt - die ist ja auch schadensbonusrelevant. Das würde auch besser zum Bonus auf den EW:Angriff passen.) Gruß Pandike
  20. Nur Dichter aus Eschar und ggf. anderen Kulturen, in denen diese Form der bardischen Kunst üblich ist. Siehe DFR S. 15 (Kasten), ARK S. 78 und 197. Gruß Pandike
  21. Ist das nicht so? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht. Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein. In M3 gab es diese Grenze. Gruß Pandike
  22. Meines Erachtens geht aus der Spruchbeschreibung hervor, dass sich die 10%-Regel nicht auf Schamanen und Tiermeister bezieht, erkennbar am "Im übrigen ...". Dass sich diese Einschränkung auch nicht auf DFR S. 42f. findet, wo sie unbedingt stehen müsste, unterstützt diese Deutung. Gruß Pandike
  23. Branwens Basar liefert normalerweise nicht in die Schweiz, in Ausnahmefällen ist eine Lieferung aber nach vorheriger Absprache möglich. Falls du in der Nähe von Bern wohnst, erhältst du alle benötigten Würfel im Drachenäscht. Gruß Pandike
  24. Kultische Tätowierungen sind übrigens auch in Valian üblich, zumindest unter Priestern und Ordenskriegern Larans (GB 27 S. 11f.). Das Argument mit der "Hochkultur" von Hy-Aquilon (die, nebenbei gesagt, als "barbarisch" beschrieben wird) zieht also eher nicht. Gruß Pandike
  25. Laut Arkanum S. 74 erhalten Dwiannon-Priesterinnen bei den Twyneddin Bogen und Pfeil auf die rechte Wange tätowiert, Mondjägerinnen Pfeil und Mondsichel auf die linke. Blitz und Axt sollten in dieser Kultur also problemlos möglich sein. Allerdings fragt es sich, ob es dort "professionelle" Tätowierer gibt, die auch Ausländer tätowieren, oder ob es nur in einem kultischen Kontext geschieht. Gruß Pandike
×
×
  • Neu erstellen...