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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Richtig, die Antwort (Beitrag 7) auf Deine Frage wäre eine Hausregel. Ich habe mit meiner Antwort (Beitrag 5) versucht zu erklären, warum ein Stoßspeer nicht in einer Phalanx benutzt werden kann.

    Nur ist die Erklärung leider untauglich, weil sie a) auf einer Hausregel aufbaut (die Aussage "regeltechnisch hat [ein Stoßspeer] eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe" stammt aus Beitrag 5 und ist von den offiziellen Regeln her falsch) und b) gleichermaßen stechend eingesetzte Stangenwaffen betreffen würde.

     

    Eine Schlachtreihe aus Stoßspeeren (und großen Schilden?) zählt übrigens ausdrücklich als Phalanx und nicht als Schildwall (DFR S. 231).

     

    Dann stelle ich einmal die Frage an Dich, Pandike Kalamides:

    Warum kann ich einen Stoßspeer nicht beidhändig in einer Phalanx führen, wenn er doch eine lange Spießwaffe mit Reichweite ist, ähnlich einer Lanze???

    Weil die Regeln es so sagen. Entweder es ist ein Erratum (dafür spricht S. 231), oder die Autoren wollten den Stoßspeer bewusst schwächen.:dunno:

     

    Gruß

    Pandike

  2. Ein Stoßspeer ist also nicht sehr lang, weil er dann für einen Kampf Mann gegen Mann nicht geeignet wäre, regeltechnisch hat er eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe.
    Das ist falsch - ein Stoßspeer gilt als lange Spießwaffe und verfügt entsprechend über eine größere Reichweite (DFR S. 229). Möglicherweise verwechselst du ihn mit dem leichten Speer, der tatsächlich dieselbe Reichweite wie eine einhändige Schlagwaffe hat.

     

    Gruß

    Pandike

  3. Ein Ordenskrieger, der zum Fruchtbarkeitspriester wird, beherrscht Eisenhaut danach nur noch als Standardzauber.
    Was streng genommen natürlich ein neues Problem aufwirft - vor dem Wechsel beherrschte er den Zauber ja nicht selbst, sondern konnte ihn nur mit Hilfe seiner Gottheit als Wundertat wirken. Wieso sollte er Eisenhaut plötzlich als normalen Zauber beherrschen? Und kann er ihn weiterhin nur auf sich selbst anwenden oder jetzt auch auf andere?

     

    Meines Erachtens muss die Wundertat mit allen Konsequenzen Wundertat bleiben, nur halt als Ausnahmezauber (es gibt ja auch Wundertaten, die keine Grundzauber sind, siehe Erheben der Toten). Oder der Ordenskrieger verliert sie ganz, was aber wohl nicht der offiziellen Regelantwort entspricht.

     

    Gruß

    Pandike

  4. Inrim ist das Heimatdorf Vargstökurs. Von dort aus ist er durch die Einflüsterungen des zwölften Prinzen (alias Ulf Loftunga) auf seine Vidhingfahrt nach Slamohrad aufgebrochen. Auch Hrokkinskinna, die aus Vargstökurs Sippe stammt und sein Schwert Blutrausch sucht, stammt aus Inrim und wird nach für sie erfolgreichem Abschluss des Abenteuers dorthin zurückkehren (S. 29, 85, 110).

     

    Gruß

    Pandike

  5. Unter den Abenteuern solltest du auf jeden Fall noch das bereits von mrolf genannte "Kopfjagd" (aus dem Band "Das große Abenteurer der kleinen Halblinge") auflisten, das größtenteils in Clanngadarn spielt und ein typisches Dorf beschreibt.

     

    Gruß

    Pandike

  6. Anmerkungen: Ich überlege, ob ich die Dweomerzauberer wegen des ungewohnten Agens Metall nicht aus der Liste rausnehmen sollte oder man sie zumindest auf Ausnahme hochstufen könnte. Eine Zauberversion mit Holz als Agens kann ich mir im Moment nicht so recht vorstellen.
    Würde ich nicht unbedingt - so ungewöhnlich ist das Agens Metall für die Dweomerzauberer nicht (Lähmung, Macht über das Selbst, Stille, Verlangsamen ...).

     

    Gruß

    Pandike

  7. Ich habe noch ein Problem mit der Erklärung. Es heißt, Murads Lebenserfahrung entspricht Grad 3. Ist er nun in diesem Grad oder ist er ein Grad 0er, der wie ein Grad 3er Erfahrung hat oder... :confused:
    Er ist von Grad 3 (d. h. er hat entsprechend viele AP und ist entsprechend anfällig gegen Zauber oder Furchteffekte von Monstern), auch wenn er aufgrund seiner Fertigkeiten mindestens 4500 GFP haben müsste, wenn er wie ein Abenteurer erschaffen worden wäre.

     

    Bei Abenteurern ist der Grad ein Maß nicht nur für die körperliche Verfassung und Lebenserfahrung, sondern auch für die Fähigkeiten. Bei Nichtspielerfiguren oder nichtmenschlichen Kreaturen muss Letzteres nicht zutreffen. Ein Kentaur z. B. kann Grad 5 haben, während seine Fähigkeiten denjenigen eines Erstgrädlers entsprechen.

     

    Gruß

    Pandike

  8. Laut KOM S. 32 müsste ein Zauberer, der ganz zum Kämpfer wird, "eigentlich auf seine magischen Fähigkeiten verzichten, was kaum sinnvoll ist" (was mit ein Grund dafür ist, dass das Regelwerk dies nicht erlaubt).

     

    Entsprechend müsste auch ein Barde, der zum Zauberer wird, eigentlich auf seine Zauberlieder verzichten ... was kaum sinnvoll ist.

     

    Gruß

    Pandike

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  9. Ich stelle da allerdings gerade ein paar kleine Dissonanzen fest. Für ein niedriggradiges Abenteuer habe ich gerade eine Reihe von solchen "normalen Leuten" erschaffen, indem ich einfach Werte und Lernpunkte gemacht habe, ohne einen einzigen GFP in die Hand zu nehmen. Problem nun: da kommen 40jährige Bauern mit Naturkunde+4, Himmelskunde+4, Tierkunde+4 usw. heraus. Das paßt so nun aber auch wieder nicht. Ich regle das in dem Abenteuer so, daß die für alles, was ihre Heimat betrifft, einen automatischen WM+12 haben. Das ist aber eigentlich eine Krücke; an sich müßte man auch den normalen Leuten ein paar Grade voll GFP geben, damit sie ihre "normalen" Fertigkeiten auf einem ordentlichen Niveau beherrschen. Das zusammen mit dem o.g. Heimat-WM würde dann eigentlich ungefähr passen...
    Die hochgerechneten GFP von Nichtspielerfiguren müssen nicht mit ihrem Grad korrelieren, wenn sie einen ganz anderen Werdegang haben als Abenteurer. Siehe KOM S. 74, insbesondere den Kasten zu Murad dem Beutelschneider.

     

    Gruß

    Pandike

  10. Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

    Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

    In der Tat. Die Regeln zu magischen Tätowierungen im Buluga-Quellenbuch (S. 74) kann man plausibel so auslegen, dass Boni durch Segnen und Zauberschmiede nicht addiert werden (da beide als Grundlage für dieselbe Tätowierung dienen können und ihre Boni nicht zu dem Bonus der Tätowierung addiert werden). Und wenn sich ein Bonus durch Segnen nicht zu einem durch Zauberschmiede addieren lässt, sollte er auch nicht zu demjenigen einer magischen Waffe, die durch eine permanente Version von Zauberschmiede geschaffen wurde, addiert werden können.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Vergiss nicht Segnen und deinen Zauberschmiede-Thaumagral ...

     

    Klar, so etwas kann sehr heftig werden (kostet aber natürlich auch entsprechend Zeit und AP). Das Problem ist, dass m. E. nicht klar ist, wie "mit gleichartiger Wirkung" im Abschnitt über wiederholtes Verzaubern auf S. 29 zu verstehen ist: Bedeutet es "alles, was einen Bonus auf denselben Wurf gibt" oder "alles, was auf dieselbe Weise wirkt"? Die erste Interpretation ist wahrscheinlich besser für das viel beschworene Spielgleichgewicht, die zweite kommt mir realistischer vor. Solange es keine offizielle Antwort gibt, muss sich jede Gruppe wohl selbst einigen, wie sie es im Einzelfall handhaben will.

     

    Ich lasse die Kombination von Heiliger Zorn oder Stärke und Wagemut zu, da mir die zweite Interpretation besser gefällt und ich die Wirkungen als hinreichend verschieden betrachte. Vom Spielgleichgewicht her sehe ich hier auch noch nicht wirklich ein Problem, da eine Figur dadurch nicht mächtiger werden kann als eine andere, die bei der Erschaffung eine etwas höhere Stärke ausgewürfelt hat. Wenn die Figur mit Stärke 100 durch Wagemut einen Bonus auf den Schaden bekommen kann (wodurch ihre Stärke wohlgemerkt nicht in den übermenschlichen Bereich steigt, sie erhält z. B. keinen höheren KAW), warum sollte man es einer Figur mit Stärke 70 und Heiligem Zorn verwehren?

     

    Gruß

    Pandike

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  12. Nupp, den wie soll Wagemut den bitteschön den Schaden erhöhen, wenn nicht durch eine Stärkung des Abenteuerers?
    Indem er "waghalsiger und risikofreudiger" kämpft? So steht es immerhin in der Spruchbeschreibung. Von einer Erhöhung der Stärke steht dort nichts.

     

    (Wenn schon, dann sollte es eher die Geschicklichkeit sein, die steigt - die ist ja auch schadensbonusrelevant. Das würde auch besser zum Bonus auf den EW:Angriff passen.)

     

    Gruß

    Pandike

  13. Können alle Barden mit Gesang und Stimme (o.Ä.) magische Lieder hervorbringen, oder können das nur die Dichter aus Eschar (evtl. Aran) und alle andere Barden können das nur mit magischen Instrumenten?
    Nur Dichter aus Eschar und ggf. anderen Kulturen, in denen diese Form der bardischen Kunst üblich ist. Siehe DFR S. 15 (Kasten), ARK S. 78 und 197.

     

    Gruß

    Pandike

  14. Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

     

    Ist das nicht so?

     

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

     

    Kampfloses Überwinden eines Gegners: Man kann einen Gegner auch überwinden, ohne ihm solange mit dem Schwert zuzusetzen, bis er flieht oder

    sich ergibt. [...] Gelingt es den Abenteurern, auf eine solche Weise ihre Gegner zu überwinden und so einen scheinbar unumgänglichen Kampf zu vermeiden, so erhalten sie dafür 1 AEP je AP, den die Gegner besessen haben.

     

    Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht.

     

    Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein.

    In M3 gab es diese Grenze.

     

    Gruß

    Pandike

  15. Kultische Tätowierungen sind übrigens auch in Valian üblich, zumindest unter Priestern und Ordenskriegern Larans (GB 27 S. 11f.). Das Argument mit der "Hochkultur" von Hy-Aquilon (die, nebenbei gesagt, als "barbarisch" beschrieben wird) zieht also eher nicht.

     

    Gruß

    Pandike

  16. Laut Arkanum S. 74 erhalten Dwiannon-Priesterinnen bei den Twyneddin Bogen und Pfeil auf die rechte Wange tätowiert, Mondjägerinnen Pfeil und Mondsichel auf die linke. Blitz und Axt sollten in dieser Kultur also problemlos möglich sein. Allerdings fragt es sich, ob es dort "professionelle" Tätowierer gibt, die auch Ausländer tätowieren, oder ob es nur in einem kultischen Kontext geschieht.

     

    Gruß

    Pandike

  17. Laut Quellenbuch S. 19 trugen die Veidaren kultisch bedeutsame Tätowierungen, heute werden die Symbole und Runen aber nur noch aufgemalt.

     

    Ein nördliches Volk, bei dem Tätowierungen üblich sind, sind die Twyneddin (GB 40, S. 8).

     

    Gruß

    Pandike

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