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Pandike Kalamides

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  1. Hm, Austreibung des Bösen hat zwar das Wirkungsziel Körper, laut Spruchbeschreibung richtet sich die magische Energie aber gegen den Astralleib, nicht den Körper (entsprechend ist das Reagens Feuer, nicht Erde). Offensichtlich sind "Zauber, die den Körper betreffen" etwas anderes als Zauber der Körpermagie, sonst hätten die Autoren ja einfach schreiben können: "Immun gegen Körpermagie", was deutlich kürzer gewesen wäre. Ich würde Ftheironen Immunität gegen alle Zauber mit Wirkungsziel Körper und Reagens Erde, Holz oder Metall (siehe Immunität von Geisterwesen, ARK S. 26) verleihen. Gruß Pandike
  2. Aber was heißt "besser"? Der waffenlose Kämpfer mit gelerntem Erfolgswert +7 und Angriffsbonus +1 hat genauso viel Training genossen wie derjenige mit Erfolgswert +7 ohne Angriffsbonus. Das heißt, er beherrscht dieselben Kampftechniken; da er geschickter ist, landen seine Schläge aber häufiger im Ziel. Der Schadensbonus dürfte aber eher daher rühren, dass der Kämpfer neue Techniken erlernt (daher auch die erhöhten Stärke- und Gewandtheitsanforderungen) - wieso sollte es für das bloße häufigere Treffen einen Schadensbonus geben? Also ist der gelernte Erfolgswert ausschlaggebend, genau wie es die Regeln nahe legen. Gruß Pandike
  3. Prados hat die entscheidende Stelle ja schon genannt, aber noch einmal zur Wiederholung: "Eine Leiteigenschaft, die dem Abenteurer Vorteile gewährt, gibt es hier nicht, da bereits der Angriffsbonus dafür sorgt, daß besonders geschickte Personen einen Zuschlag auf ihre Erfolgswürfe mit Waffen erhalten." (DFR S. 196, Kapitel zu den Waffenfertigkeiten) Der Angriffsbonus ist also ein Zuschlag auf den Erfolgswurf, genau wie ein Bonus durch Segnen, daher fließt er nicht in die Berechnung des Schadens bei waffenlosem Kampf (oder des Abwehrbonus beim Kampfstab) ein. Gruß Pandike
  4. Hier ist eine Liste aller Zauber aus dem Luxus-Arkanum mit Agens oder Reagens Wasser (unabhängig davon, ob ein Priester sie normalerweise lernen kann; Zauberlieder und -tänze habe ich allerdings ausgespart). Zauber elementaren Ursprungs mit Agens und Reagens Wasser Nebel schaffen Sturmflut Wassermeisterschaft Wasserstrahl Zauber elementaren Ursprungs mit Agens Wasser und anderem Reagens Eismeisterschaft Eiswandlung Elementenwandlung* Erdmeisterschaft Nebel wecken Sumpfboden Wasserlauf Zauber elementaren Ursprungs mit Reagens Wasser und anderem Agens Elementenwandlung* Regenzauber Wasseratmen Wassertor Wasserwandlung Zauber anderen Ursprungs mit Agens und Reagens Wasser Anziehen Besänftigen Binden des Vertrauten Liebeszauber Zähmen Zauber anderen Ursprungs mit Agens Wasser und anderem Reagens Binden des Schutzgeistes Blutsbrüderschaft stiften Freundesauge Heimfeder Hitzeschutz Tiergestalt Tierisches Handeln Tiersprache Vertieren Vision Durstsalz Rauschsalz Wassersalz Zauber anderen Ursprungs mit Reagens Wasser und anderem Agens Angst Schwarze Bannsphäre Brot und Wasser Dämonische Zaubermacht Erkennen von Leben Göttlicher Schutz vor dem Bösen Göttlicher Schutz vor Magie Hören von Fernem Macht über die belebte Natur Magischer Kreis des Widerstehens Namenloses Grauen Schlaf Segnen Silberblick Tiere rufen Todeshauch Verfluchen Zaubermacht Hitzsalz Schlafsalz Alle Beschwörungen außer Namens- und Geisterbeschwörungen Dominieren von (...) Binden von (...) Knechten von (...) Bei allen Zaubern elementaren Ursprungs erscheint es sinnvoll, dass die Priester der Feuergöttin sie nicht lernen können (Elementenwandlung könnten sie lernen, Wasser aber nicht als Ziel- oder Ausgangselement wählen). Unter den Zaubern anderen Ursprungs gibt es nur wenige, bei denen Wasser als Agens oder Reagens tatsächlich für den Stoff Wasser steht (Brot und Wasser, Hitzeschutz, Todeshauch, Durstsalz, Hitzsalz, Rauschsalz und Wassersalz). Diese könnte man den Priestern ebenfalls guten Gewissens verweigern. Bei allen anderen Zaubern steht das Agens oder Reagens Wasser jeweils für die Anima (als Sitz der Gefühle oder tierischen Instinkte, als Argyriston oder als Sitz des Zaubertalents und der Magieresistenz). Ich halte es nicht für sinnvoll, den Priestern das Verzaubern der Anima (als Reagens) zu verbieten, zumal sie dann auch auf für Priester typische Sprüche wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor dem Bösen verzichten müssten. Wie schon in meinem letzten Beitrag geschrieben, ist es meines Erachtens nicht möglich, das Reagens zu ändern, ohne dass sich die Wirkung ändert. Auch bei den Zaubern mit Agens Wasser im Sinne der Anima sehe ich nur in wenigen Fällen Potential, Wasser durch Feuer oder Luft zu ersetzen. Ausschließen würde ich alle Zauber wie Tierisches Handeln, Tiersprache usw., bei denen direkt die tierischen Instinkte angesprochen werden. Bei Anziehen oder Besänftigen könnte ich mir analog zu Angst oder Beeinflussen eventuell das Agens Feuer vorstellen; der Zauber würde dann eher über eine Veränderung der Erscheinung des Zaubernden in den Augen der verzauberten Personen als über eine direkte Manipulation auf der Gefühlsebene wirken. Auch könnte ich mir eine Variante von Blutsbrüderschaft stiften vorstellen, die ihre Kraft direkt aus der seelischen Verbindung (Agens Luft) und nicht aus den animalischen Instinkten bezieht, während ich mit der Vorstellung eines Liebeszaubers, der nicht auf der Kraft der Anima beruht, größere Schwierigkeiten hätte. Generell sehe ich dabei aber das Problem, dass eine Göttin und ihre Anhängerschaft, die mit der Kraft der Anima gewirkte Zauber wegen der Verbindung zwischen Anima und Wasser ablehnen, eigentlich eine allgemeine Abneigung gegen die Ebene der Gefühle haben müssten, und das passt schlecht zum gewünschten Aspekt Liebe und Leidenschaft. Wenn du die midgardsche Magietheorie streng aufrechterhalten willst, musst du also entweder auf diesen Aspekt verzichten oder entscheiden, dass die Göttin und ihre Anhänger die (multiversell gültige) Beziehung "Gefühle gleich Anima gleich Wasser" nicht kennen (wohl nur im Fall der Anhänger möglich) oder nicht für wichtig genug halten, alles abzulehnen, was mit Gefühlen und tierischen Instinkten zu tun hat. Gruß Pandike
  5. Meinst du mit "Zuordnung" die Ähnlichkeit z. B. zwischen Anima und Wasser oder Astralleib und Feuer? Oder meinst du die Tatsache, dass z. B. Anziehen auf die Anima (und nicht etwa auf den Astralleib oder die Seele) wirkt und der Zauberer dabei auch die Kraft seiner Anima einsetzt? Ich würde in beiden Fällen sagen, dass die Gesetze multiversell () wirken. Bei einigen Zaubern könnte ich mir allerdings vorstellen, dass es Versionen gibt, bei denen eine andere Essentia für das Agens substituiert wird, ohne dass sich der Zauber in der Wirkung grundlegend ändert (Anziehen mit Agens Feuer hielte ich für möglich, Tiersprache hingegen nicht): Der gleiche Effekt kann unter Umständen mit unterschiedlichen Mitteln erreicht werden (so wie Druiden und Heiler bei manchen Zaubern Holz als alternatives Agens verwenden). Das Reagens kann hingegen nicht ersetzt werden, ohne dass sich die Wirkung des Zaubers ändert. Gruß Pandike
  6. Ein kurzer Einwurf: Diese Debatte krankt teilweise daran, dass es tatsächlich zwei verschiedene Begriffe von Gerechtigkeit gibt, zwischen denen hier (wie auch andernorts) oft nicht ausreichend differenziert wird. In der Philosophie (z. B. bei John Rawls) wird unterschieden zwischen prozeduraler oder Verfahrensgerechtigkeit, die lediglich ein unparteiisches, regelgeleitetes Entscheidungsverfahren garantiert, und substanzieller oder materieller Gerechtigkeit, die eine bestimmte Verteilung von Gütern beinhaltet. Wenn man Entscheidungen konsequent und für alle Mitspieler gleich den Würfeln überlässt, handelt man prozedural gerecht; damit ist aber keineswegs eine substanziell gerechte Verteilung gesichert. Es haben also sowohl diejenigen Recht, die dem Würfel Gerechtigkeit zuschreiben, als auch diejenigen, die sie ihm absprechen - beide Seiten verwenden lediglich unterschiedliche Begriffe von Gerechtigkeit (die beide auf ihre Weise sinnvoll sind) . Gruß Pandike
  7. Die Seite des Autors: http://homepage.mac.com/terbob/index.html Ich hätte oben übrigens für "großartig" gestimmt. Gruß Pandike
  8. Erste Hilfe kann allerdings wie Bannen von Gift nur weiteren Schaden verhindern, nicht verlorene AP/LP zurückbringen (DFR S. 110). Gewöhnliche Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden (ARK S. 224) und helfen nicht gegen durch Gift erlittene Schäden. Zitat DFR S. 110: "Durch Gift verlorene LP erhält ein Abenteurer nur mit dem Zauber Allheilung oder durch natürliche Regeneration zurück." Das ist klar genug, denke ich. Gruß Pandike
  9. Ja, falsch. Die Vereinfachung, die du möglicherweise im Kopf hast, bezieht sich auf die Unterscheidung zwischen Dweomer-Sprüchen und druidischen Sprüchen mit dem Agens Holz, die von anderen Zauberern angewandt werden. Bei Wundertaten kommt die Magie letztlich von einem Gott oder Naturgeist, aber auch er setzt Dweomer oder normale Magie ein (ARK S. 53, rechte Spalte). Gruß Pandike
  10. "Wasser" als Agens oder Reagens steht ja nicht nur für Wasser oder andere Flüssigkeiten, sondern kann auch (wie bei Zaubern wie Angst oder Anziehen) für die Anima, die tierische Seele, stehen. Mit Wasser im eigentlichen Sinne haben diese Zauber also nichts zu tun - zwischen Wasser und der Anima besteht lediglich eine magische Ähnlichkeit und Anziehung (ARK S. 14f.). Eine saubere Lösung könnte sein, den Priestern lediglich alle Zauber elementaren Ursprungs zu verwehren, in denen Wasser als Agens oder Reagens auftritt. Ich vermute (habe es aber nicht für alle Fälle überprüft), dass sich so eine für deine Zwecke brauchbare Aufteilung ergibt. Gruß Pandike
  11. Da Prados' Beitrag offenbar untergegangen ist, hier das vollständige Zitat aus dem Quellenbuch (S. 116): "Die Ordenskrieger der Albai gehören ausnahmslos zu den beiden Kriegerorden der Kirgh Albai, dem Xan geweihten Sonnenorden und dem Irindar verehrenden Orden vom Heiligen Speer." Die Stelle befindet sich im Abschnitt "Spielerfiguren aus Alba", womit klar ist, dass die Quellenbuchautoren intendieren, dass dieser Abenteurertyp in Alba (im Gegensatz zu manchen anderen Ländern) zwingenderweise in einen dieser Orden eingebunden ist. Alles andere wäre ein Abweichen von der Kulturbeschreibung - was natürlich kein Verbrechen ist, auf Cons aber unter Umständen zu Problemen führen könnte und einer Veröffentlichung in einem offiziellen Abenteuer wohl im Wege stehen würde. Gruß Pandike
  12. Ganz einfach: Zufallstabellen sind Trigger-Events, sobald die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Ereignisse während der Anwesenheit der Spielerfiguren eintreten, höher ist als die Wahrscheinlichkeit, mit der solche Ereignisse an einem beliebigen Schauplatz gleicher Art eintreten, an dem sich die Spieler nicht befinden. Konkret: Die Wahrscheinlichkeit darf nicht höher sein als die Wahrscheinlichkeit, dass ein x-beliebiges Gasthaus an einem x-beliebigen Tag in Flammen aufgeht. Was das nun für seine Welt heißt, muss jeder Spielleiter selbst wissen. In einer relativ statischen Welt wie dem offiziellen Midgard dürfte für ein normales Dorf oder Gasthaus das weitaus häufigste Ereignis sein: "Nichts (Abenteuerrelevantes) passiert". Gruß Pandike
  13. Die 9 m sind mit Schwanz. Und dein Drache wäre mir zu quaderförmig. Schauen wir ein Tier an, das einen annähernd vergleichbaren Körperbau hat: Das größte je erlegte Nilkrokodil wog 1090 kg bei 6.45 m (Quelle: Wikipedia). Hochgerechnet auf 9 m Gesamtlänge ergibt das 2960 kg - rechnen wir noch ein bisschen was für die Flügel hinzu, dann sind wir bei einer Größenordnung von 3,2-3,4 t. Ein 100-jähriger Drache (6 m) läge bei ca. 0,9-1 t, ein 500-jähriger (18 m) bei etwa 26 t und ein 1000-jähriger (33 m) bei um die 160 t (zum Vergleich: Blauwal bei gleicher Länge bis 200 t). So ein Methusalem würde bei einem Anteil von 8 % also ca. 12,8 m³ Blut liefern. 125 Stück, und juls Wanne ist voll. Gruß Pandike
  14. Eher 2000 kg für einen erwachsenen Drachen - das entspricht etwa einer kleinen Elefantenkuh. Also 160 l bzw. 10'000 Drachen für juls Badeanstalt. Gruß Pandike
  15. Äh, natürlich tun sie das. Mit Lehrersuche hat ein Beschwörer jemanden gefunden, der ihm weitere Dinge beibringt. Da gibt es keinen Zwang und der Lehrmeister könnte seine Bereitschaft jederzeit einstellen.Nein, HarryW hat Recht. MdS S. 171: "Beschwörer haben (...) ihrem zukünftigen Lehrmeister ungefragt das Lehrer-Schüler-Verhältnis aufgezwungen. Diese Wesen aus anderen Welten sind verpflichtet, ihnen neue Zauber der Beschwörungskunst beizubringen. (...) der Lehrmeister vergisst nie, dass seine Tätigkeit nicht freiwillig ist." Gruß Pandike
  16. In meiner Gruppe hat der Kriegspriester die meisten GFP, wobei er sowohl die meisten EP gesammelt als auch die meisten PP verlernt hat - und das, obwohl der Spieler als einziger einen Großteil der Zeit nicht dabei ist und ich die Figur in seiner Abwesenheit sehr passiv führe (was der These widerspricht, der Spieler sei wichtiger als der Abenteurertyp). Am wenigsten EP gesammelt hat die Spitzmaid (die einzige nicht zauberkundige Figur), was hauptsächlich daran liegt, dass ihr Schadensbonus deutlich kleiner ist als bei den anderen Figuren. Bei den GFP hält sie aber noch mit, da sie überdurchschnittlich oft Gratis-Lernmöglichkeiten in Anspruch nehmen konnte. Die Figuren sind momentan auf Grad 6; ich bin gespannt, ob sich die Tendenzen noch verstärken. Gruß Pandike
  17. Ich habe nicht gesagt, dass die Spieler das können. Aber da kommen wir wieder zur generellen Frage, ob Illusionismus a) erlaubt und b) durchführbar ist, und die ist nicht Thema dieses Stranges. Es ist klar, dass Trigger-Events nur ein Mittel im Arsenal des Spielleiters darstellen, das man nicht überbeanspruchen sollte. Gruß Pandike
  18. Auch nicht ganz. Wenn sie sich auf die Suche machen würden, würde ich den Drachen nicht in dieser Form als Trigger-Event einsetzen - dann ist es für die Spieler natürlich befriedigender, wenn sie den Drachen durch Eigenleistung (Spurensuche, Befragungen, magische Mittel etc.) aufspüren. Nein, die Situation, die ich im Kopf hatte, ist folgende: Die Figuren wollen möglichst rasch nach A. Sie sind hochgradig genug, um (gut ausgerüstet) eine Begegnung mit einem Drachen nicht zu scheuen, und wenn sie auf dem Weg das Land noch von einem Untier befreien können, um so besser. Trotzdem mag für sie der Drache ein Risiko darstellen, das sie lediglich in Kauf zu nehmen bereit sind. Die Spieler hingegen hoffen, dass ihren Figuren tatsächlich der Drache über den Weg läuft, damit sie sich in einem spannenden Kampf beweisen können. Gruß Pandike
  19. Ich habe ja geschrieben, dass die Figuren auch die Möglichkeit haben, den Drachen zu umgehen. In meinem Beispiel hoffen die Spieler, dem Drachen zu begegnen - warum soll ich sie enttäuschen? Gruß Pandike
  20. . kanst du mir diese These erklären?Nehmen wir wieder mein Hochzeitsbeispiel aus Beitrag #75 (das man, wenn dir das Erleben der Hochzeit allein nicht Belohnung genug erscheint, noch dahingehend abwandelnd könnte, dass einer der Hochzeitsgäste bei entsprechendem Handeln der Figuren einen nicht notwendigen, aber hilfreichen Hinweis zur Lösung des Geheimnisses geben könnte): Wenn ich festlege, dass die Hochzeit auf jeden Fall an dem Tag stattfindet, an dem die Figuren bei der betreffenden Person ankommen, wird ihre Entscheidung, diese Person aufzusuchen, auf jeden Fall belohnt. Habe ich dagegen festgelegt, dass die Hochzeit an einem fixen Datum fünf Tage nach Beginn des Abenteuers stattfindet, kann es sein, dass die Spielerfiguren sie verpassen, weil die Spieler sich entschieden haben, erst einmal noch Hinweisen B, C und D nachzugehen, bevor sie die betreffende Person aufsuchen. Ihre Entscheidung, die Person aufzusuchen, hat also durch bloßes Pech nicht denselben Wert, als wenn sie früher gegangen wären - die Figuren konnten von der Hochzeit nichts wissen, und verschiedene Reihenfolgen, den Hinweisen nachzugehen, erschienen gleichermaßen vernünftig. Ähnlich sieht es aus, wenn ich für den Tag der Ankunft keine Hochzeit festlege, sondern anhand einer Tabelle auswürfle, ob überhaupt und wenn ja, was für ein besonderes Ereignis an dem Tag auf dem Bauernhof geschieht (Hochzeit, Begräbnis, Verwandtenbesuch ...). Wenn die Spieler Pech haben, geschieht eben nichts, und ihre Entscheidung, die Person aufzusuchen, wird entwertet. Ein anderes Beispiel: Die Spielerfiguren wollen nach A und hören Gerüchte, dass in der Gegend ein Drache gesehen wurde. Dieser ist tatsächlich auf dem Weg von B nach C und wird den Weg der Figuren kreuzen. Die Spieler beschließen, den direkten Weg zu nehmen (statt mit einem Umweg das Gebiet, in dem der Drache gesichtet wurde, zu umgehen) und sich mit Feuerschutzamuletten etc. für einen allfälligen Drachenkampf auszurüsten. Wenn ich jetzt festlege, dass die Figuren auf jeden Fall, wenn sie den direkten Weg nehmen, am dritten Tag dem Drachen begegnen, dann wird damit ihre gute Vorbereitung belohnt, ihr also Wert verliehen. Wenn ich hingegen festlege, dass der Drache die Strasse, die die Spielerfiguren nehmen wollen, am dritten Tag kreuzt, egal wie weit sie gekommen sind, oder wenn ich auswürfle, ob die Figuren dem Drachen tatsächlich begegnen, dann kann es gut sein, dass sie Pech haben und ihm eben nicht begegnen. Ihre gute Vorbereitung wäre für die Katz gewesen, also entwertet worden - ohne dass die Spieler etwas dafür konnten. Ich kann ja verstehen, dass es dir lieber ist, wenn deine Entscheidungen durch Würfel und andere unkontrollierbare Faktoren entwertet werden, als wenn ihnen vom Spielleiter bewusst Wert verliehen wird. (Doch, wirklich - ich sehe den Reiz.) Aber akzeptiere bitte, dass es nicht allen so geht. Gruß Pandike
  21. Das ist mit meinem Begriff durchaus kompatibel. Für manche Spieler mag es eine Belohnung sein, etwas Spannendes zu hören, für manche, wenn ihrer Figur etwas Gutes passiert, für manche, wenn sie sich und ihre Fertigkeiten einbringen kann. Für den Buttkicker kann ein Kampf eine solche Belohnung sein, den Spieler, der seine Figur gewissenhaft auf eine Bergtour vorbereitet, belohne ich, indem ich ihm tatsächlich Hindernisse in den Weg stelle, die er dank seiner Vorbereitung und seinen Fertigkeiten zu überwinden versuchen kann, und für den Spieler, der mit Vorliebe seinen Glücksritter in sozialen Situationen ausspielt, kann eine Belohnung in einer farbig beschriebenen Hochzeitsfeier liegen, die ihm die Gelegenheit gibt, ausgiebig mit allen weiblichen Gästen zu flirten. Ein "Ereignis" sehe ich im Regelfall als etwas an, das den Spielerfiguren Möglichkeiten zur Re- und Interaktion eröffnet. Gruß Pandike
  22. Was verstehst du unter "notwendig" oder "zwingend"? Natürlich kann, wer will, auch ohne Trigger-Events spielen. Er muss sich dann halt anders vorbereiten (m. E. aufwändiger, wenn er dieselbe Spielqualität erreichen will), und ihm fehlt ein wichtiges Instrument, mit dem er den allgemeinen Spielspaß fördern kann. Statt nach der Notwendigkeit sollte man eher fragen, welche Spielspaß fördernden Effekte man mit Trigger-Events erzielen kann, die es rechtfertigen könnten, die bei manchen Trigger-Events erfolgte Entwertung von Spielerhandlungen in Kauf zu nehmen. Der große Vorteil von Trigger-Events ist sicher, dass man mit ihnen die Spieler gezielt belohnen kann, ihren Handlungen also gezielt Wert verleihen kann (dies im Gegensatz zu Zeitleisten oder Zufallstabellen, bei denen bloßes Pech dazu führen kann, dass die Handlungen der Spieler ohne Konsequenzen bleiben und somit entwertet werden). Mit "Belohnung" meine ich dabei alle Ereignisse, die den Spaß der Spieler erhöhen, die also dazu beitragen, dass sie sich später des Spielabends als eines gelungenen erinnern werden. Auch in Fällen, in denen keine Herausforderung vorgetäuscht wird, dürfte dies nicht allen Gruppen schmecken: Es mag Spieler geben, denen auf bloßem Pech beruhende Misserfolge lieber sind als ihnen vom Spielleiter zugeschanzte Erfolgserlebnisse. Aber ich denke, wir können uns darüber einig werden, dass derartige Trigger-Events in vielen Gruppen ein probates Mittel zu Steigerung des Spielspaßes sein können. Schwieriger wird es in der Tat, wenn eine Herausforderung vorgetäuscht wird. Schauen wir zuerst den Fall eines positiven Trigger-Events an, in dem die Spieler also ihre Belohnung (= positiv erinnertes Ereignis) erhalten, egal wie ungeschickt sie sich bei der Herausforderung anstellen oder wie viel Pech sie dabei haben. Hier werden die Gefühle der Spieler meist zwiespältig sein: Einerseits werden sie sich freuen, doch noch ihr Ziel erreicht zu haben, aber es können sich bei ihnen auch gewisse Zweifel einstellen, ob sie dies wirklich verdient haben - insbesondere, wenn so etwas öfters passiert. Das hängt aber sehr von den Umständen und der Persönlichkeit der Spieler ab. Nehmen wir wieder das Waelingerbeispiel: Angenommen, der Spielleiter hat festgelegt, dass der Überfall eine Stunde nach Ankunft der Spielerfiguren stattfindet; einer der Spieler meint nach Vernehmen der Gerüchte: "Moment, bevor wir aufbrechen, sollten wir lieber noch zwei Tage warten, bis der Schmied meine neue Rüstung fertig hat, dann kann kann ich besser kämpfen; so schnell werden die Waelinger schon nicht kommen" - und kann seine Mitspieler überzeugen. Dieser Spieler wird kaum Probleme damit haben, dass der Zeitpunkt des Waelingerüberfall nicht unabhängig vom Zeitpunkt des Eintreffens der Figuren festgelegt wurde. Der Spielleiter könnte sich bemüßigt fühlen, in Zukunft solche Ereignisse fix festzulegen, um die Spieler zu "erziehen" und vom Wert der Eile zu überzeugen, aber ob das seine Aufgabe ist (vorausgesetzt, die ganze Gruppe hat Spaß an dieser Art zu spielen), ist wieder eine andere Frage. Ich denke, es kommt hier sehr darauf an, welchen Wert die Spieler dem "Bestehen von Herausforderungen" im Vergleich zu "positiven Erlebnissen" (in diesem Fall einer spannenden Kampfszene) beimessen. Ist ersterer Wert relativ gering, halte ich es für im Sinne des Spielspaßes vertretbar, gelegentlich positive Trigger-Events nach scheinbarer Herausforderung einzusetzen. Wenn wir nun zu den negativen Trigger-Events nach scheinbarer Herausforderung kommen (der Überfall hat auf jeden Fall fünf Stunden vor Eintreffen der Spielerfiguren stattgefunden), ist die unmittelbare Folge (gesetzt, die Spieler hätten die Herausforderung tatsächlich bestens gemeistert) auf jeden Fall erst einmal Frustration - und zwar nicht nur die Frustration, es nicht geschafft zu haben, sondern auch diejenige der Erkenntnis, dass sie es gar nicht schaffen konnten. Wenn der Spielleiter seinen Spielern diese Frustration bewusst zufügen will, dann könnte dies allenfalls dadurch gerechtfertigt werden, dass das Ereignis zu einem späteren Zeitpunkt zu einem Mehr an Spielspaß führt, der die erfolgte Frustration mehr als ausgleicht. Wie könnte das geschehen? Eine denkbare Möglichkeit wäre, dass der Spielleiter bewusst Frustration bei den Spielern erzeugt, um sie zu kanalisieren und in Hassgefühle gegen die für das Ereignis verantwortliche Nichtspielerfigur umzuwandeln. Möglicherweise sind diese Hassgefühle stärker, wenn die Spieler glauben, sie hätten eine Chance gehabt, dem Ereignis zuvorzukommen, als wenn sie nur das Ergebnis der schrecklichen Taten betrachten, und möglicherweise genießen die Spieler den späteren Sieg über die Nichtspielerfigur mehr, wenn sie entsprechend starke Hassgefühle haben. Es wäre nicht mein Stil, aber in manchen Gruppen könnte das funktionieren. Daneben gibt es natürlich noch die Möglichkeit, dass der Spielleiter sich einfach verrannt hat und merkt, dass er ein bestimmtes Ereignis braucht, damit z. B. eine Nichtspielerfigur überlebt, deren fortdauernde Existenz den Spielspaß im späteren Verlauf der Kampagne deutlich erhöhen wird - z. B. will er nicht riskieren, dass der Anführer der Waelinger bei dem Überfall getötet wird, und zieht ein entsprechendes Trigger-Event einer Manipulation des Kampfes, die sein Entkommen sichert, vor. Natürlich wäre es in diesem Fall besser gewesen, wenn er es gar nicht so weit hätte kommen lassen, dass die Spieler hier eine bestehbare Herausforderung sehen und annehmen - aber nachdem er schon einmal so ungeschickt gewesen ist, könnte es das kleinere Übel sein, hier ein negatives Trigger-Event einzusetzen. Aber auch das hängt natürlich von den Vorlieben der Spieler ab. Gruß Pandike
  23. Nein, das hast du nicht. Du hast in Beitrag #35 eine sehr allgemeine, unbewiesene These aufgestellt, die in dieser Allgemeinheit einfach falsch ist. "Trigger-events", so wie du sie in diesem Beitrag definiert hast, tragen keineswegs immer zur Entwertung von Spielerhandlungen oder -leistungen bei, wie ich in meinem Beitrag #75 zu belegen versucht habe. Tatsächlich sind in dieser Hinsicht fixe Zeitleisten oder Zufallstabellen oft viel problematischer. Wenn du willst, kann ich dir das gerne noch näher ausführen. Aber offenbar geht es dir weniger um die generelle These, die du anscheinend nicht weiter diskutieren möchtest, als um bestimmte Fälle wie den im Eingangsbeitrag genannten. Dass Trigger-events verwendet werden können, um Spielerhandlungen zu entwerten, wird hier wohl von niemandem bestritten. Nur lässt sich das nicht aus einer allgemeinen These wie der in deinem Beitrag #35 ableiten, sondern muss im Einzelfall gezeigt werden. Um aber die Möglichkeit einer sinnvollen Diskussion dieser Fälle überhaupt aufkommen zu lassen, muss erst einmal deine These der generellen Entwertung von Spielerhandlungen durch alle Arten von Trigger-events aus dem Weg geräumt werden - wäre sie richtig, würde sich eine Diskussion, ob ein Trigger-event wie das in deinem Eingangsbeitrag beschriebene unter Umständen gerechtfertigt sein kann, nämlich erübrigen. In deinem Universum sind also Spiele wie "Mogeln" moralisch verwerflich? Interessant. Hier ist nicht der richtige Ort, über das Lügen in Alltagskontexten zu diskutieren, aber auch in der Hinsicht wirst du feststellen, dass du dich in einer extremistischen Minderheitsposition befindest. Gruß Pandike
  24. Im Eschar-Quellenbuch wird ein Todloser beschrieben, der nicht notwendigerweise böse ist (er ist Priester einer mehr oder weniger "guten" Gottheit und hat offenbar weiterhin Zugriff auf ihre Wundertaten), allerdings völlig skrupellos. Da Todlose ihre Anima und damit den Sitz ihrer Gefühle verlieren, dürfte ein solches Fehlen von "unnötiger Sentimentalität" eine notwendige Folge sein. Ich halte es aber für möglich, dass sie weiterhin idealistische Ziele verfolgen, wenn sie als Lebende welche hatten - ihre Seele als Sitz der Identität und Willenskraft behalten sie ja. Wie Solwac schrieb, können die Reaktionen, die der Todlose erfährt, natürlich zu einer Modifikation dieser Ziele führen. Gruß Pandike
  25. Nach meiner Erfahrung dienen Trigger-Events meistens nicht dazu, die Spieler in die Pfanne zu hauen, sondern vielmehr dazu, ihnen etwas vorzusetzen, an dem sie Spaß haben können. Mir ist nicht klar, was daran so böse sein soll. Ein Beispiel aus einem offiziellen Kaufabenteuer: Die Figuren sind daran, einem Geheimnis (u. a. mehreren Mordanschlägen) nachzugehen. Irgendwann im Laufe ihrer Nachforschungen werden sie wahrscheinlich den Wunsch haben, eine bestimmte Person aufzusuchen und zu befragen, die auf einem einige Tagesreisen entfernten Bauernhof lebt. An welchem Tag sie sich zu dieser Reise entschließen, ist nicht vorauszusehen. Nun ist in dem Abenteuer festgelegt, dass gerade an dem Abend, an dem sie bei dieser Person eintreffen, ihre Tochter heiratet und auf dem Bauernhof ein Hochzeitsfest stattfindet. Die Hochzeit hat mit dem Abenteuer selbst nichts zu tun; sie soll offenbar einfach ein wenig Lokalkolorit vermitteln und Spielern, die an so etwas Spaß haben, Gelegenheit zum Ausspielen ihrer Figuren geben. Wenn ich Rosendorn richtig verstehe, dann wäre der einzig moralisch akzeptable Weg, vorher festzulegen, dass die Hochzeit z. B. am Ljosdag des Hirschmondes (oder sechs Tage nach Beginn des Abenteuers) stattfinden wird. Wenn die Spieler Glück haben, können ihre Figuren sie miterleben; kommen sie zu früh oder zu spät, haben sie halt Pech gehabt. Die vom Abenteuerautor vorgeschlagene Vorgehensweise, das Datum der Hochzeit vom Eintreffen der Spielerfiguren abhängig zu machen, sei dagegen eine Täuschung der Spieler und damit verwerflich oder zumindest moralisch nicht in Ordnung, wenn auch wohl noch relativ harmlos. Sorry, aber das ist für mich einfach nicht nachzuvollziehen. Dass dabei ein gewisses Element von "Täuschung" im Spiel ist (die "Vortäuschung" eines zufälligen Zusammentreffens), will ich nicht unbedingt bestreiten (behaupte aber, dass es sich um eine Art von "Täuschung" handelt, die in sehr vielen, wenn nicht den meisten, Spielgruppen von allen Beteiligten implizit oder explizit akzeptiert wird und daher keineswegs verwerflich ist). Wo hier hingegen eine "Entwertung von Spielerhandlungen" und "Herabsetzung von Mitspielern" stattfinden soll, wie Rosendorn behauptet, ist mir völlig schleierhaft. Gruß Pandike
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