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Mit der gleichen Argumentation werden sich dann auch die Glieder eines Kettenhemdes aufbiegen. Es besteht dann eben nur noch aus dünnem Draht. Also wird auch das Kettenhemd gesprengt. Grüße, Alondro Oh, das sind aber wirklich gute Argumente! Ok, jetzt hab ich euren Punkt verstanden und akzeptiere ihn auch. Zusätzlich sind auch die Metallplatten einer eventuellen Plattenrüstung nur noch halb so dünn, die verbiegt's dann auch schon ordentlich. Zumindest gewöhnliche Rüstungen dürften so also keine Gefahr für ihre Träger mehr darstellen. Geläuterte Grüße, Arenimo All diese Argumente betreffen aber nur das Material nach dem Verkleinerungsprozess. Vielleicht ist der Draht nach einer Verkleinerung auf 50 % dünn genug, um gesprengt zu werden, aber die Figur im Kettenhemd bekommt schon während des Schrumpfens von 100 auf 80 % Probleme. Physikalisch geht das alles nicht auf. Gruß Pandike
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Warum dann aber überhaupt auf die Liste der Grundzauber des Weißen Hexers zurückgreifen und nicht auf die des passenden Priesters? Viele der Grundzauber des Weißen Hexers scheinen mir als Wundertaten für viele Götter nicht unbedingt passend - und wieso sollte ein Gott einer solchen Figur Wundertaten gewähren, die er seinen normalen Priestern und Ordenskriegern (oder echten Weißen Hexern) nicht gewährt (gewähren kann?)? Gruß Pandike
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Das ist falsch - Lederrüstungen oder normale Kleider wachsen auch nicht mit und werden genauso gesprengt. Umgekehrt ist es von den Regeln her selbstverständlich möglich, Metallgegenstände mit Verkleinern oder Vergrößern zu verzaubern, alles andere ist Hausregel. Um den zweiten Fall zu vermeiden, könnte man festlegen, dass sich der Raum, den der verkleinerte oder vergrößerte Gegenstand einnehmen soll, frei sein muss. Dies würde es nebenbei auch verunmöglichen, mittels Vergrößern eines passenden Gegenstandes Wände zu durchbrechen o. Ä. Gruß Pandike
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Weiße Hexer vollbringen allerdings keine Wundertaten, sondern zaubern stets aus eigener Kraft (ARK S. 47). Gruß Pandike
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Jein. Generische Dungeons sind zumindest denkbar. Bei MERP/MERS gab es mal einen Abenteuerband mit einem Dungeon zum Auswürfeln (Ghost Warriors/Die Schattenkrieger von Dunland). Ich fand es damals ganz nett, meine Spieler weniger (zum einen wollten sie mehr Orientierung, zum anderen fehlte ihnen das Gefühl, das Dungeon "abzuarbeiten" und in ihm voranzukommen). Vermutlich existiert so etwas auch in anderen Systemen. Gruß Pandike
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Pandike Kalamides antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielleiterecke
Ich weiß nicht, ob du unter Zufallstabellen dasselbe verstehst, wie die Befürworter von solchen Tabellen. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, die Geschichte zu bereichern und dichter zu machen. Alles, was die Spieler davon abhält, sich mit ihren selbst gewählten Zielen zu beschäftigen, ist erst einmal eine Einschränkung ihrer Handlungsfreiheit, ihrer Möglichkeiten, den Lauf der Geschichte zu bestimmen. Vielleicht macht es die Geschichte reicher und dichter, aber dann sehe ich nicht, wieso es böse sein soll, wenn der Spielleiter dies gezielt (und damit innerhalb bestimmter Grenzen) macht, aber okay, wenn es aufgrund einer Zufallstabelle geschieht. Ist es. Daher meine Frage an die Befürworter von Zufallstabellen (insbesondere an solche, die jegliche Würfelmanipulationen durch den Spielleiter ablehnen), ob sie die Tabellen nur als Inspiration nutzen oder ob sie erwürfelte Ergebnisse als unabänderlich betrachten. Im zweiten Fall kann es eben zu derart "albernen" Häufungen kommen. Gruß Pandike- 134 Antworten
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Pandike Kalamides antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielleiterecke
Weil das Vorhandensein eines Plots in den meisten Fällen beinhaltet, dass die Spieler bzw. ihre Figuren nicht die völlig Handlungsfreiheit haben. (Sie folgen den Vorgaben des Spielleiters anstatt ihren eigenen Vorgaben.) Wie ich oben schon schrieb: Ein guter Spielleiter legt den Plot um die Ziele der Spieler bzw. ihrer Figuren herum und passt ihn laufend an. Unter diesen Umständen haben die Spieler größere Handlungsfreiheit, als wenn sie von zufälligen Ereignissen gebeutelt werden. Gruß Pandike- 134 Antworten
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Pandike Kalamides antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielleiterecke
Ich habe eine Frage an die Freunde von Zufallstabellen: Wie geht ihr mit erwürfelten Ergebnissen um? Dienen sie euch nur zur Inspiration, und ihr ignoriert Ergebnisse, die euch momentan nicht ins Konzept passen (wenn ja, wie rechtfertigt ihr diese "Spielleiterwillkür")? Oder haben Zufallstabellen, die ihr einmal als für ein Gebiet und eine Zeit gültig erklärt habe, den Status von Regeln, und der Spielleiter darf erwürfelte Ergebnisse nicht ignorieren oder abändern (oder es unterlassen, in der festgelegten Frequenz auf die Tabelle zu würfeln) - auch wenn z. B. die Gruppe in ihrem momentanen Zustand keine realistische Chance hat, das erwürfelte Ereignis zu überleben, oder wenn schon zum dritten Mal hintereinander dasselbe Ergebnis erwürfelt wurde? Wenn Letzteres der Fall ist, dann sehe ich einen Konflikt zwischen dem Einsatz von Zufallstabellen und dem Prinzip, den Spielern möglichst viel Gestaltungsspielraum zu geben. Auf diese Weise kann es nämlich oft passieren, dass die Spieler, die eigentlich ihren von ihnen selbst bestimmten Zielen in der Spielwelt folgen wollen, davon abgehalten werden, indem sie sich aus äußerer oder innerer Notwendigkeit gezwungen sehen, sich erst einmal mit den Ergebnissen der Zufallstabelle auseinanderzusetzen (was zu ganzen "Nebenquesten" führen kann). Ein "erzählender" Spielleiter dagegen wird, wenn er gut ist, Ereignisse und Begegnungen so dosieren, dass die Spielwelt glaubhaft wird, die Spieler dadurch jedoch nicht davon abgehalten werden, sich in nützlicher Frist (d. h. bevor Frustration aufkommt) an das Verwirklichen ihrer selbstbestimmten Ziele zu machen. Anders gesagt: Da ein guter "erzählender" Spielleiter sich bemüht, den Spielern die Gelegenheit zu geben, ihre selbst gewählten Ziele zu verwirklichen, haben sie durch ihn einen indirekten Einfluss darauf, wie stark sie durch nicht mit diesen Zielen im Zusammenhang stehende Ereignisse davon abgehalten werden. Diesen Hebel verlieren sie, wenn der Spielleiter Begegnungen und Ereignisse nicht festlegt, sondern wie oben beschrieben konsequent und "unparteiisch" auf der Basis einer Zufallstabelle auswürfelt. Sofern sie nicht nur zur Inspiration verwendet wird, sondern als Gesetz gilt, ist eine Zufallstabelle also ein Element zur Spielerentmächtigung. Einzig gegenüber einem schlechten Spielleiter, der seine Ziele gegen die seiner Spieler durchsetzen will, kann sie einen gewissen Schutz bieten. Gruß Pandike- 134 Antworten
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Was macht einen guten SL aus?
Pandike Kalamides antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
In jeder Einzelsituation rückzufragen, würde oft als der Spielatmosphäre abträglich empfunden und damit den Spielspaß auch der Spieler verringern. Daher regeln es viele Gruppen lieber so, dass sie dem Spielleiter das Recht einräumen, in Einzelsituationen abzuschätzen, was dem Spielspaß dienlich ist. Wenn den Spielern etwas unangenehm aufstößt, können sie es immer noch nach dem Spiel ansprechen. Und wenn die Rechnung für die Spieler nicht mehr aufgeht (d. h. wenn die Irrtümer des Spielleiters beim Einschätzen des Spielspaßes schwerer wiegen als die Einbuße an Spielspaß durch atmosphärenzerstörendes Rückfragen), dann können sie dem Spielleiter dieses Recht wieder entziehen. Gruß Pandike -
Was macht einen guten SL aus?
Pandike Kalamides antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Genau das habe ich ja getan - das war der springende Punkt meines Beitrags. Gruß Pandike -
Was macht einen guten SL aus?
Pandike Kalamides antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Ich denke, das von mir Hervorgehobene ist entscheidend. Wenn man Betrug so definiert, dann stimmt der Satz natürlich, dass ein guter Spielleiter niemals betrügt. Es lässt sich jedoch nicht generell sagen, dass ein guter Spielleiter niemals die Würfel dreht (bzw. auf einen Wurf verzichtet und einfach ein Ergebnis festlegt, wo die Regeln oder das vorbereitete Szenario einen Wurf verlangen würden) - dies ist tatsächlich davon abhängig, was die Spieler von ihm erwarten (vom "Gruppenkontrakt", wenn man so will). Ich hatte diesen Freitag gerade so eine Situation: Die Spielfiguren waren im EIS unterwegs, und ich hatte mir verschiedene Regelungen überlegt, um die Gefahren dieser Umgebung für sie zu simulieren. Durch großes Würfelpech (mehrere kritische Fehlschläge bei Orientierungswürfen) pfiffen sie aufgrund starker Entbehrungen und knapper Vorräte aus dem letzten Loch, waren aber nur noch zwei Tagesreisen von ihrem Ziel (an dem sie sich erholen könnten) entfernt. Meine Ausarbeitung der natürlichen Gefahren enthielt auch eine Wettertabelle mit einer bestimmten täglichen Wahrscheinlichkeit für einen Schneesturm; einen weiteren solchen hätte die Gruppe aber unter keinen Umständen überlebt. Ich habe nun angesichts des Zustands der Gruppe "betrogen" und für die letzten zwei Reisetage auf das Auswürfeln der Wahrscheinlichkeit für einen Schneesturm verzichtet, um nicht zu riskieren, dass die Gruppe ganz ausgelöscht wird (und dies weder wegen eines Fehlers der Spieler noch - würde ich behaupten - wegen einer Fehleinschätzung meinerseits, sondern einfach wegen Würfelpechs, wie es immer vorkommen kann). (Dies geschah übrigens weniger, um meine Kampagne zu retten, die eher ereignis- als personengetrieben ist - mit etwas Mühe hätte ich neue Figuren an den Punkt bringen können, an dem sie den Handlungsfaden wieder aufnehmen können -, sondern um meinen Spielern Frust zu ersparen, da sie an ihren Figuren hängen und diese gern noch weiterentwickeln möchten.) Ich glaube nicht, dass die Bezeichnung "guter Spielleiter" nur für den reserviert ist, der in dieser Situation die Witterungswürfe konsequent durchgeführt hätte und der Gruppe gegebenenfalls einen eisigen Tod beschert hätte. Ich kann akzeptieren, dass es Spieler gibt, die von ihrem Spielleiter genau das erwarten würden, aber weder meine Spieler noch ich selbst gehören dazu. Jetzt könnte man sich noch die Frage stellen, ob ich als "guter Spielleiter" den Spielern an dieser Stelle explizit hätte sagen müssen: Im Prinzip besteht eine Chance, dass eure Figuren in den nächsten zwei Tagen von einem Schneestum ausgelöscht werden, aber um euch nicht zu frustrieren, lasse ich das unter den Tisch fallen. Ist es "Betrug" gegenüber den Spielern, sie im Glauben zu lassen, ihre Figuren hätten in dieser Situation umkommen können und wären nur mit viel Glück entkommen? Ich muss sagen, dass ich als Spieler einen solchen expliziten Hinweis als schädlich für die Atmosphäre empfunden hätte und ein gewisses Maß an "Illusionismus" durch den Spielleiter vorgezogen hätte. Dies alles natürlich unter der Voraussetzung, dass den Spielern klar ist und es von ihnen gewünscht wird, dass ich als Spielleiter "wohlwollend" leite und bemüht bin, ihnen im Rahmen einer glaubhaften Geschichte möglichst viele Erfolgserlebnisse zu ermöglichen und sie nicht unnötig zu frustrieren, anstatt dass ich nur konsequent und unparteiisch die Spielwelt simuliere und die Regeln durchsetze. Ich sehe keinen Grund, warum man einen der beiden Spielstile als "besser" erklären sollte - beide entsprechen anderen Bedürfnissen und sprechen andere Spielertypen an. Auch hinsichtlich des "Betrügens" gilt also die in diesem Strang schon mehrfach formulierte Erkenntnis: Ein guter Spielleiter ist einer, der so leitet, dass es seinen Spielern (und ihm selbst) am meisten Spaß bringt. Gruß Pandike -
Artikel: Follkars Axt
Pandike Kalamides antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Du meinst, bei der Wiederholung des Würfelwurfs wird ein fester Erfolgswert benutzt, z. B. +6? Wäre eine Möglichkeit, wenn man die Macht der Axt noch etwas reduzieren will. Viel höher als +6 sollte der Wert dann aber nicht sein, da der arme Follkar ja kaum KEP sammeln konnte und zudem aufgrund niedriger Geschicklichkeit einen Angriffsmalus haben dürfte ... Gruß Pandike -
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Wobei "in Gedanken versunken sein" offenbar eine hinreichende Bedingung ist, diesen Lärm (so er denn vor Ende der Zauberdauer bereits existiert) nicht wahrzunehmen - s. ARK S. 21, wo Blitze schleudern gerade als Beispiel für einen Zauber als Hinterhaltsangriff aufgeführt wird. Auch in dem von mir genannten Abenteuer (das natürlich nicht den Status eines Regeltextes hat) wird den Abenteurern erst nach der ersten Salve die Möglichkeit eingeräumt, in Deckung zu gehen. Gruß Pandike
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Ich erinnere mich an zwei offizielle Abenteuer, in denen die Gruppe oder mindestens eine Spielfigur im Endkampf gestorben wäre, wenn ich Blitze schleudern nicht mittels Hausregel entschärft hätte: Im zweiten Fall (der Gegner hatte Zaubern +23) zeigt sich auch, dass die bis zu zehn Resistenzwürfe die Sache für das Opfer auch deutlich erschweren können: Einen einzigen Resistenzwurf kann man mit Glück oder Schicksalsgunst schaffen, bei zehn Würfen gegen einen ausreichend hohen Zaubernwurf kommen mit praktischer Sicherheit genügend Blitze durch, um einen zu erledigen. Gruß Pandike
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Na ja, ein Krieger oder nichtmagisches Monster Grad 10 (was einer nicht allzu großen Gruppe von Grad 5-7 durchaus eine gewisse Herausforderung bieten sollte) hat gewöhnlich Resistenz +15. Da braucht man nicht allzu viel Glück, um das zu knacken. Wie gesagt, meist müssen nicht einmal alle Blitze durchkommen. Das Problem liegt darin, dass ein Spieler, der Blitze schleudern lernt, mehr Erfolgserlebnisse haben wird als ein Spieler, der einen viel teureren Kampfzauber lernt. Im Übrigen geht es mir nicht nur um den Spruch in Spielerhand. Ich finde es auch unschön, wenn relativ niedrigstufige Nichtspielerfiguren ein derartiges Gefahrenpotential darstellen können, das ich erst hochgradigen Gegner zugestehen möchte. Mit Grausen erinnere ich mich an ein offizielles Abenteuer, in denen zwei Kriegspriester Grad 5 die (zu diesem Zeitpunkt nomalerweise schon stark geschwächten Abenteurer) vom Tempeldach aus aus dem Hinterhalt mit Blitze schleudern angreifen sollten (das Abenteuer war allerdings noch nach M3 geschrieben, und die Autoren hatten den Spruch offensichtlich so verstanden, dass auf jedes Ziel nur ein Blitz gerichtet werden kann). Gruß Pandike
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Klar, in einer Eins-zu-eins-Situation ist Blitze schleudern riskant (oft aber immer noch besser als die anderen genannten Zauber). Schon ganz anders sieht es aus, wenn der Zauberer von ein paar Kämpfern geschützt wird, die dann nicht mal besonders hoher Stufe sein müssen. Auch wenn nur 5 von 10 Blitzen durchkommen, verliert der Krieger immerhin 10 LP und 10W6 (im Durchschnitt 35) AP - ich glaube nicht, dass er dann noch besonders breit grinst. Natürlich kann man Situationen konstruieren, in denen Blitze schleudern eine problematische Wahl ist. Es bleibt aber dabei, dass es mehrere Arten von Situationen gibt, die im Abenteurerleben durchaus häufig vorkommen (mehrere Abenteurer gegen einen starken Gegner, Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt), in denen Blitze schleudern den genannten Zaubern nicht nur deutlich überlegen ist, sondern aufgrund der niedrigeren Lernkosten auch viel leichter zugänglich ist. Die von Akeem angesprochene Wehrlosigkeit ist in solchen Situationen oft ohne großen Belang. Wieso sollen die anderen Zauber dadurch gewinnen? Bei ihnen gibt es ja ebenfalls einen Resistenzwurf, dessen Gelingen in den meisten Fällen dazu führt, das gar nichts passiert, während Blitze schleudern immer noch heftigen Schaden macht, wenn nur die Hälfte der Blitze durchkommt. Gruß Pandike
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Nicht zu vergessen Auflösung und Todeszauber. Graue Hand und Verletzen sind auch ziemlich übel... Und damit sind wir eben wieder beim Balancing ... Außer der Feuerkugel (die aber, was ihre Einsetzbarkeit angeht, klare Einschränkungen hat, die für Blitze schleudern nicht gelten) sind alle genannten Sprüche von höherer Stufe. Ich denke, dass viel weniger Leute ein Problem mit Blitze schleudern hätten, wenn der Spruch die Lernkosten von Auflösung und Todeszauber hätte und somit wirklich erfahrenen Zauberern vorbehalten wäre. Gruß Pandike
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Artikel: Follkars Axt
Pandike Kalamides antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die ABW variiert - wenn die Spielerin eine 1 wiederholen will, beträgt sie 1, will sie eine 10 wiederholen, beträgt sie 10. Die größte Einschränkung besteht darin, dass Follkar nur einmal pro Kampf eingreifen darf, während der Bonus anderer magischen Waffen mehrmals im Kampf zum Tragen kommen kann. Das nimmt der Axt meines Erachtens einiges ihrer Mächtigkeit. Es ist nicht meine Absicht, dass der Spielerin gar keine kritischen Fehler mehr passieren können - wer in einem Kampf zweimal patzt, dem kann auch Follkar nicht helfen. Letzteres ist nicht möglich - der Würfelwurf wird einfach wiederholt (wie beim Einsatz von Schicksalsgunst oder dem Zauber Schutzgeist). Ich wollte durch die Variabilität der ABW ein taktisches Element hineinbringen - die Spielerin soll die Möglichkeit haben, in kritischen Situationen auch ein einfaches Danebenschlagen zu wiederholen, erkauft dies aber mit dem höheren Risiko, ihre Axt zu verlieren. Die Möglichkeit, ein "unglückliches" Danebenhauen auszugleichen, passt für mich noch in die Geschichte. Man kann vielleicht sagen, dass es einen leichten "Missbrauch" von Vollkar durch die Spielerfigur bedeutet, aber der wird ja eben dadurch "bestraft", dass Vollkar eine höhere Chance hat, seine Erlösung zu finden. Gruß Pandike -
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Zur Klarstellung: Er kann auch dann zaubern und angreifen, wenn er vorher LP verloren hat (siehe hier). Gruß Pandike
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Sehr verständlich. Es geht mir keineswegs darum, meinen Spielstil als den besten oder einzig richtigen darzustellen - ich denke, ich habe oft genug betont, dass verschiedene Spieler ihren Spaß aus verschiedenen Quellen ziehen können. Ich wollte lediglich die Unterstellung zurechtrücken, dass der von mir bevorzugte Stil (den Spielern möglichst wenig Informationen an die Hand geben, die ihre Figuren nicht kennen können) auf mangelndem Vertrauen und Messen mit zweierlei Maß beruht. Ich leite noch etwas länger als du, und meine Spieler sind teilweise auch schon sehr lange dabei (waren allerdings die größte Zeit auf anderen Welten als Midgard unterwegs). Ich bemühe mich stark, den zitierten "sense of wonder" hervorzurufen - was dann eben auch bedeuten kann, dass ich in meinen Kampagnen Bereiche meide, die meine Spieler schon gut kennen. Wenn in einer Kampagne Vampire und ihre Bekämpfung eine große Rolle gespielt haben, dann werden in der nächsten vermutlich keine auftauchen. Oder sie sind tatsächlich z. B. immun gegen Sonnenlicht, was dann aber auf einen innerweltlichen Sachverhalt zurückzuführen sein muss, der von den Spielern aufgedeckt werden kann. Gruß Pandike
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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Pandike Kalamides antwortete auf Myrath der Kurze's Thema in Spielleiterecke
Dazu fällt mir jetzt echt nur noch eine Frage ein: Wer erlebt bei euch eigentlich die Abenteuer, wer soll den Spaß haben, der Spieler oder der Charakter? Aus Spielersicht muss ich sagen, dass ich viel mehr Spaß habe, wenn ich nicht dabei bin, während andere ihre Einzelaktionen durchführen. Ich finde es einen absoluten Spaßkiller, wenn z. B. eine Spielfigur während einer Einzelaktion geschnappt wird, die anderen ihn nachher suchen müssen, ich als Spieler zwar genau weiss, was mit der Figur geschehen ist, ich aber so tun muss, als wüsste ich es nicht. Daher trenne ich als Spielleiter die Spieler zumindest dann konsequent, wenn es möglich erscheint, dass die die Einzelaktion durchführende Figur nicht direkt danach wieder mit den anderen vereint wird und ihnen alles erzählen kann. Wenn kein solches Risiko besteht, handhabe ich es lockerer. Gruß Pandike- 86 Antworten
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Ist es nicht, aus den im letzten Abschnitt meines vorherigen Beitrags genannten Gründen. Ich habe nicht den Dünkel, dass ich Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen besser trennen kann als meine Spieler Figurenwissen und Spielerwissen. Ich weiß, dass ich es nicht perfekt kann, und ich gehe davon aus, dass meine Spieler es auch nicht perfekt können, so viel Mühe sie sich auch geben. Der Unterschied ist eben, dass ich als Spielleiter notwendigerweise mehr wissen muss als meine Nichtspielerfiguren, damit wir das Abenteuer spielen können. Ich wäre noch so froh, wenn ich in den Augenblicken, in denen ich eine Nichtspielerfigur handeln lasse, mein Spielleiterwissen auf Knopfdruck ausschalten könnte - aber das kann ich eben nicht. Das Auseinanderklaffen zwischen Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen ist ein notwendiges Übel beim Rollenspiel, dass man halt akzeptieren muss, wenn man spielen will. Hingegen sind meine Spieler und ich uns einig, dass uns Rollenspiel am meisten Spaß macht, wenn Spielerwissen und Figurenwissen möglichst wenig voneinander abweichen (natürlich können sie nie perfekt übereinstimmen), und wir treffen geeignete Maßnahmen (z. B. dass das Bestiarium und bestimmte Teile des Arkanums für Spieler tabu sind, solange sie das entsprechende Wissen nicht im Spiel erworben haben), die das erleichtern sollen. Es mag durchaus andere Spieler geben, deren Spielspaß nicht davon abhängt, in welchem Maß sie Spielerwissen und Figurenwissen trennen müssen. Wenn eine Gruppe in einer Weise spielen will, die den Spielern in dieser Hinsicht viel abverlangt, dann soll mir das recht sein. Aber dass es bei uns (und offenbar bei Jakob) anders läuft, hat mit dem oben beschriebenen Unterschied zu tun, nicht damit, dass bei uns mit zweierlei Maß gemessen würde. Gruß Pandike
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Warum denn dieses Misstrauen, Jakob? Der SPL bei euch erwartet also mehr Vertrauen in seine Richtung, als er die in die Richtung seiner Spieler hat? Denn sie sollen ihm vertrauen, aber er will nicht, natürlich nur sicherheitshalber und für den berühmten Spielspass, dass sie sich im Regelwerk umsehen? Interessant. Was hat das mit Misstrauen zu tun? Ich finde es (von meinem Verständnis von Rollenspiel her) absurd, wenn ein Spieler, dessen Figur zum ersten Mal einem Vampir gegenübersteht und noch nie von Vampiren gehört, sagt: "Moment, ich will mal rasch im Bestiarium nachlesen, was Vampire alles so für Schwächen haben und wie man sie bekämpfen kann." Persönlich halte ich es für deutlich interessanter, wenn die Spielfiguren diese Informationen erst durch ihre Fertigkeiten und in der Interaktion mit Nichtspielerfiguren erlangen müssen. Es wäre meines Erachtens auch deutlich realistischer (glaubwürdiger) - wobei man unterschiedlicher Ansicht sein kann, ob Realismus im Rollenspiel eine Tugend darstellt. Jedenfalls ist es eine Frage des Spielstils, nicht des Vertrauens. (Mein Verständnis von Realismus im Rollenspiel: Eine Handlungsweise (ein Ereignis, ein Setting etc.) ist dann realistisch, wenn wir sie in einem Roman des entsprechenden Genres akzeptieren würden.) Natürlich könnte der Spieler auch sagen: "Ich möchte rasch alles über Vampire nachlesen, aber ich verspreche, dass ich nichts davon verwenden werde, was meine Figur nicht wissen kann." Als Spielleiter könnte ich ihm da meinetwegen vertrauen - aber wieso sollte er so vorgehen? Meines Erachtens würde er sich dabei nur eines Teil des Spielspaßes berauben (ähnlich, wie wenn er das Abenteuer durchlesen und ein gleichartiges Versprechen abgeben würde). Es mag meinetwegen Spieler geben, deren Spielspaß dadurch tatsächlich nicht vermindert wird - es bleibt aber immer noch die Frage, was ein Spieler von einem solchen Vorgehen hätte. Wenn er nicht doch Wissen verwenden will, das seine Figur nicht hätte, dann sehe ich eigentlich nur als möglichen Grund, dass er dem Spielleiter nicht traut und sichergehen will, dass dieser dem Vampir keine zusätzlichen Fähigkeiten gibt oder Schwächen des Vampirs unter den Tisch fallen lässt. Wenn ein solches Misstrauen existiert, ist das bedauerlich (kann aber natürlich verdient sein); die bessere Variante dürfte dann aber sein, die Bestiariumsbeschreibung erst nach dem Abenteuer zu lesen und den Spielleiter gegebenenfalls hinterher zur Rede zu stellen. In Bezug auf das Vertrauen sehe ich keine Symmetrie zwischen Spielern und Spielleiter: In meinem Verständnis von Rollenspiel ist es notwendig, dass der Spielleiter über Informationen verfügt, die die Spieler nicht haben; hier spielen Fragen des Vertrauens also zwangsläufig eine Rolle. Hingegen ist es für das Rollenspiel nicht notwendig, dass die Spieler über Informationen verfügen, die sie dann bewusst nicht einsetzen. Warum sollte man also unnötigerweise eine solche Situation schaffen, in der Fragen des Vertrauens erst auf den Tisch kommen? Gruß Pandike
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