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Pandike Kalamides

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  1. Wobei diese Hausregel nicht nur von der Art sein kann: "Bei uns richten Drachen mit ihrem Schwanzangriff 2 Punkte mehr Schaden an", sondern auch von der Art: "Bei uns hat der Spielleiter die Freiheit, von den Kreaturendaten im Bestiarium in einem bestimmten Rahmen (z. B. 50 % nach oben oder unten) abzuweichen". Gruß Pandike
  2. Kommt darauf an. Wenn in Kampfsituationen der Zauberer jeweils primär diejenige Figur verzaubert, die ohnehin schon die größte Kampfmaschine ist (was ja an sich auch das Sinnvollste ist), und diese dadurch noch mehr Zeit im Rampenlicht sowie (je nach Regelung) Erfahrungspunkte bekommt, kann dieser Zauber für die schwächeren Kämpfer ein ziemlicher Spielspaß-Killer sein. Gruß Pandike Zum Glück hat der weise Regelmacher das Beschleunigen von Metallrüstungsträgern untersagt. Das mindert dieses Problem schon gewaltig. Klar, es hängt von der Gruppenkonstellation ab. In meiner jetzigen Gruppe wäre es ein Problem, daher bin ich froh, dass noch keiner den Zauber gelernt hat. Gruß Pandike
  3. Kommt darauf an. Wenn in Kampfsituationen der Zauberer jeweils primär diejenige Figur verzaubert, die ohnehin schon die größte Kampfmaschine ist (was ja an sich auch das Sinnvollste ist), und diese dadurch noch mehr Zeit im Rampenlicht sowie (je nach Regelung) Erfahrungspunkte bekommt, kann dieser Zauber für die schwächeren Kämpfer ein ziemlicher Spielspaß-Killer sein. Gruß Pandike
  4. Dies wird auch im DFR auf seite 27 belegt (der Kasten mit der Überschrift "Würfel" Unterthema 2W6-2) Na bitte, da hast du es doch: "Gesamtergebnisse unter 0 zählen als 0, wenn die Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes festlegen" (meine Hervorhebung). Das Gesamtergebnis ist das Würfelergebnis, verändert um alle Zuschläge und Abzüge (S. 96). Erst dann werden negative Resultate auf 0 aufgerundet. Gruß Pandike
  5. Konkretisierung des Beispiels: Ein menschlicher Krieger (BEST S. 206) hat einen Schadensbonus von +2; sein Schaden beim Raufen wird mit 1W6-2 angegeben und nicht mit (1W6-4)+2. Diese offizielle Quelle macht klar, wie die Formulierung in DFR S. 238 ("1W6-4 zuzüglich Schadensbonus") auszulegen ist. Ich finde eigentlich auch DFR S. 96 klar genug: "Die Höhe der Verluste wird mit einem Schadenswurf von einem oder mehreren W6 erwürfelt; je nach Ursache wird das Würfelergebnis noch durch Zuschläge oder Abzüge verändert." Also: Erst wird das Würfelergebnis festgestellt; dann werden in einem zweiten Schritt alle Zuschläge (z. B. +2 durch Schadensbonus) und Abzüge (z. B. -4 durch Einsatz einer Ochsenzunge) angerechnet. Ich sehe in den Regeln keine Basis dafür, nach Anbringen einer bestimmten Modifikation negative Ergebnisse auf 0 aufzurunden und erst dann weiterzurechnen. Gruß Pandike
  6. Habe mal wieder schief geguckt. Habe nur "Zauber Stufe 1" gesehen und die Sache war klar... Macht über Unbelebtes ist allerdings ein Zauber der Stufe 2. Wenn man die Aktion zulässt, kombiniert sie die Wirkung des Stufe-1-Zaubers Heranholen (allerdings gewöhnlich mit einer geringeren Erfolgswahrscheinlichkeit) mit einer je nach Waffe des Gegners verschwindend geringen bis mäßigen Chance auf einen (außer bei starken magischen Waffen) geringen Schaden. Im Vergleich mit dem Schadenspotential anderer Stufe-2-Zauber wie Feuerkugel kann ich mich Solwacs Urteil nicht anschließen, dass dies "sehr schnell sehr mächtig" werden könnte. Gruß Pandike
  7. Vielleicht liegt eine Verwechslung mit den Regeln zu Zaubertänzen vor, wo es tatsächlich eine entsprechende Regelung gibt (KOM S. 58). Das ist größtenteils falsch - bei fast allen Liedern setzt die Wirkung sofort ein (siehe Beitrag #48 in diesem Strang). Gruß Pandike
  8. Im oben genannten Beispiel mit den 300 Chryseiern (woher kommt mir das bekannt vor ) würde ich tatsächlich den ganzen Bonus geben! Nur ist die Frage, ob wirklich nur Nahkampf stattfindet, oder die Barbaren die Chryseier nicht vielleicht noch vorher mit Bögen, Speeren, o.ä. von Ferne beharken! Und wenn die Chrysier dann irgendwann ohne AP dastehen, haben sie auch kein sonderlich großes Überlebenspotential! Hm. An sich finde ich es von der Idee her richtig, dass die Waffe auch in solchen Situationen einen Bonus gibt - es ist ja tatsächlich eine Überzahl, die unter normalen Umständen den Kampf dadurch zugunsten der größeren Partei entscheiden dürfte, dass diese gefallene oder erschöpfte Kämpfer länger ersetzen kann. Aber schauen wir uns jetzt diese Variation an, die vielen Abenteurern nicht unbekannt sein dürfte: Ein Abenteurer mittleren Grades wird von 100 Orcs durch ein Höhlensystem gejagt. Er merkt, dass sie aufholen, und wartet hinter einer Gangbiegung auf sie, um sie zurückzuschlagen oder ihnen zumindest ein letztes Gefecht zu liefern. Wegen der Gangbiegung kann immer nur ein Orc gegen ihn kämpfen; Fernkampf ist nicht möglich. Unter normalen Umständen würde der Abenteurer einige Orcs erschlagen, durch die sich akkumulierenden AP-Verluste aber letztlich der Übermacht unterliegen (sofern die Orcs nicht zu schnell aufgeben). Nehmen wir jetzt aber an, der Abenteurer hat den Anderthalbhänder der Ehre und hat zudem einen höheren Angriffsrang als die Orcs. Er hat jetzt also eine Waffe (+99/+99); wenn er beim EW:Angriff keine 1 und der Orc beim EW:Abwehr keine 20 würfelt, wird er jede Runde garantiert einen Orc töten, ohne dass ihn je ein Orc angreifen kann (da er zuerst zuschlägt). Die paar Angriffe, die in den genannten Fällen durchkommen, kann er mit etwas Glück durchaus überstehen. Der Bonus wird zwar jede Runde um 1 sinken, aber die Orcs dürften erst eine Chance bekommen, wenn ca. 10 oder weniger übrig sind, und bis dahin dürften sie längst aufgegeben haben (sie wissen ja nicht, dass ihr bisher unbesiegbarer Gegner am Schluss schwächer wird). Meines Erachtens ist das eine durchaus realistische Situation, die mir in meiner Rollenspielkarriere schon öfters in der einen oder anderen Form begegnet ist. Wenn das so gewollt ist, dann wäre das Schwert eine extrem mächtige Waffe, die wahrhaft epische Taten ermöglicht. Wenn nicht, dann würde ich tatsächlich eine Deckelung einführen (die +5/+5 von Markus K. erscheinen mir da als angemessener Wert). Gruß Pandike
  9. Die AP-Verluste sind in einer solchen Situation weniger das Problem, wenn der Krieger eine Vollrüstung trägt (die -4 durch Wehrlosigkeit fallen bei einem derart hohen Bonus nicht mehr ins Gewicht). Was ihm aber früher oder später den Garaus machen wird, sind die kritischen Treffer. Am problematischsten finde ich eigentlich den Moralmalus für die Gegner. Bei einer Übermacht von 10 zu 1 fliehen so selbst Elitetruppen mit einer beträchtlichen Wahrscheinlichkeit, sobald der erste von ihnen stirbt. Je größer die Übermacht, desto wahrscheinlicher die Flucht, noch bevor der Kampf richtig angefangen hat - das kommt mir etwas lächerlich vor. Noch eine Verständnisfrage: Sehe ich das richtig, dass zur Berechnung der Übermacht nur diejenigen Kombattanten zählen, die in einer gegebenen Runde tatsächlich angreifen können? Wenn also 300 Chryseier einen Pass gegen eine Armee von 10'000 Barbaren verteidigen und sich dabei so positionieren können, dass nur 1-gegen-1 gekämpft werden kann (während sich die überzähligen Kämpfer bereit halten, ihre gefallenen Kameraden zu ersetzen), dann gilt das nicht als Übermacht im Sinne des Schwertes? Oder würde es hier einen Bonus von 32 verleihen? Gruß Pandike
  10. Theoretisch ist da noch mehr möglich: Mit einem beidhändig geführten Anderthalbhänder beansprucht man zwei Felder. Wenn es sich bei den Gegnern z. B. um Kobolde handelt, könnte also ein Bonus von bis zu (+19/+19) herausschauen ... Was ist mit Gegnern, die den Kämpfenden gleichzeitig mit Fernkampfwaffen oder Zauberei angreifen (was ja besonders unehrenhaft wäre)? Werden die auch mitgezählt? Dann könnte der Bonus weiter steigen. Gruß Pandike
  11. Frage 1 wird hier offiziell beantwortet. Gruß Pandike
  12. Die Gefahr besteht nicht, solange man Figuren vergleicht, die ähnlich viele FP für ihre Kampfkünste ausgegeben haben. Ich habe mal zwei Beispiele durchgerechnet: Albischer Jungadliger, Kr Gr. 1, Schadensbonus +2, Abwehr +11, zu Beginn Langschwert +7 und großer Schild +1, Langschwert auf +10 gesteigert (2 Lernpunkte, 175 FP) Gewöhnliche lidralische Stadtwache, Sö Gr. 1, Schadensbonus +2, Abwehr +11, zu Beginn Glefe +5 (fehlt im Lernschema, daher habe ich die Lernkosten der Hellebarde genommen) und FeSta +4, Glefe auf +8 und FeSta auf +7 gesteigert (8 Lernpunkte, 170 FP) Die Chance, dass der Stadtwache eine Parade gelingt, beträgt 9,75 %, die Chance, dass sie mit einem Zusatzangriff einen Treffer (leicht oder schwer) landen kann, beträgt 2,44 %. Die Chance, den Gegner zu Fall zu bringen, beträgt 1,29 %. Wenn sie den Zusatzangriff als normalen Angriff nutzt, beträgt der durchschnittliche AP-Schaden pro Runde 2,61, der LP-Schaden 1,49 (vor Abzug des Rüstungsschutzes). Der Jungadlige hingegen verursacht einen durchschnittlichen AP-Schaden von 3,05 pro Runde und einen LP Schaden von 2,00. (Tragen beide Rüstungen, verschiebt sich das Verhältnis noch mehr zu Gunsten des Albai, da der Schaden der Stadtwache sich auf mehr Angriffe verteilt, die jeweils weniger Schaden machen.) Da Waffenfertigkeiten schneller teurer werden als FeSta, sieht es etwas anders aus, wenn man erfahrenere Kontrahenten nimmt: Gestandener albischer Thaen, Kr Gr. 6, Schadensbonus +2, Abwehr +14, zu Beginn Langschwert +7 und großer Schild +1, Langschwert auf +14 und großer Schild auf +4 gesteigert (2 Lernpunkte, 3035 FP) Hauptmann der lidralischen Stadtwache, Sö Gr. 6, Schadensbonus +2, Abwehr +14, zu Beginn Glefe +5 und FeSta +4, Glefe auf +13 und FeSta auf +13 gesteigert (8 Lernpunkte, 3220 FP) Nun verursacht der Albai einen durchnittlichen AP-Schaden von 3,42 pro Runde und einen LP-Schaden von 2,11. Der Lidralier hingegen macht im Durchschnitt 4,58 AP-Schaden und 1,75 LP-Schaden. Der Albai hat also bei den LP immer noch die Nase vorn (verstärkt, wenn Rüstungen ins Spiel kommen), während der Wachhauptmann beim AP-Schaden davonzieht. Hinzu kommt, dass er jetzt eine signifikant größere Chance auf kritische Treffer (aber natürlich auch auf Patzer) hat, da er nun eine Chance von 26,5 % auf einen zweiten Angriff hat, und er kann (wenn er es in Kauf nehmen will, etwas weniger Schaden zu verursachen) seinen Gegner jede Runde mit einer Chance von 4,24 % zu Fall bringen. Übermächtig scheint mir das immer noch nicht - und man muss es sich mit einer anfangs schwächeren Figur verdienen. Gruß Pandike
  13. S. 35 und 58. Gruß Pandike
  14. Weil das Arkanum vor dem DFR geschrieben wurde und die Fertigkeit "Werfen" damals noch nicht (offiziell) existierte? Gruß Pandike
  15. Wenn ich die Fertigkeit mit SoJutsu vergleiche, würde ich den Schadensbonus (beim normalen Angriff nach geglückter Parade, nicht beim zu Fall bringen) ruhig zulassen. Bei SoJutsu gilt er zwar nicht, dafür hat man dort die Möglichkeit zu einem kritischen Treffer gegen die Waffenhand, die bei FeSta fehlt. Gruß Pandike
  16. Einen Vorschlag für eine westliche Alternative zu NiTo findest du hier. FeSta ist eher eine westliche Alternative zu SoJutsu (und scheint mir mit der eben eingefügten Abschwächung im Verhältnis zu SoJutsu ausgewogen). Gruß Pandike
  17. Wie kommst du zu dieser Ansicht? NiTo gibt bei gelungener Parade +2 auf den EW:Angriff, dafür muss man auf die Möglichkeit eines Erstschlags verzichten; FeSta dagegen erlaubt einen zweiten Angriff (wenn auch gewöhnlich mit einem niedrigerem Wert). Das würde ich als offensiv deutlich stärker einschätzen (zumindest gegen Gegner, bei denen die AP eine Rolle spielen). NiTo halte ich für ausgewogen, SoJutsu (ebenso wie Fechten) für grenzwertig - und deine Fertigkeit geht noch über SoJutsu hinaus (ist allerdings zugegebenermassen doppelt so teuer). Gruß Pandike
  18. Ist in der Luxusausgabe bereits korrigiert (S. 52): Lishadi-Priesterinnen (und nur sie) können Kampfstab lernen. Gruß Pandike
  19. Es gibt durchaus Zauber, bei denen eine Reichweitenverdoppelung auch bei einer strengen Regelauslegung sinnvoll ist, z. B. Dämonenfeuer oder Steinkugel. Es wird nirgends gesagt, dass die Reichweitenverdoppelung bei allen Zaubern sinnvoll sein muss. Gruß Pandike
  20. Der automatische Wurf ist normal erfolgreich (oder nicht), es ist keine 20 notwendig. Das ist falsch: Ein automatischer Wurf auf Wahrnehmung ist nur erfolgreich, wenn er kritisch gelingt (DFR S. 114 und 194). Gruß Pandike
  21. Das nun definitiv nicht. Die magische Stärkung von Waffen wird ausdrücklich als Beispiel einer Form von Magie genannt, die nicht als Seid zählt (WAE S. 76), und dass die Waelinger sich nicht scheuen, zur Erschaffung von Zauberwerk Menschen zu opfern, sieht man z. B. am Ritual der Rollenrötung (WAE S. 87). Die Herstellung einer Blutklinge scheint mir also eine sehr passende Magie für einen waelischen Priester zu sein. Korrekt ist aber, dass es sich dabei ganz klar um eine Verzauberung handelt; ein Blutklingenthaumagral ist also unzulässig. Gruß Pandike
  22. Schöne Ideen, aber: "Durch Elementenwandlung erzeugtes Feuer brennt 10 min lang, wenn kein Vorrat an brennbarem Material vorhanden ist." (ARK S. 109) Gruß Pandike
  23. Ivraine (alias Ivresse NiAelfin), die Waldläuferin und verbannte Adlige aus dem Traum des Roten Ritters? Ihre Haarfarbe wird nicht genannt, blond sollte aber möglich sein. Gruß Pandike
  24. Du gehst offenbar davon aus, dass der Angegriffene unbeweglich stehen bleibt, während das Hyrrbauti sich seinen Platz zum Explodieren sucht. Wenn der Angegriffene sich nicht bewegen will oder kann, dann gibt es natürlich keine Möglichkeit zur Resistenz. Das wird aber nicht der Normalfall sein; das Hyrrbauti muss sein Opfer erst erwischen. Ein Schlammteufel muss das nicht, hier steht das Opfer (im Fall eines Nahkampfangriffs mit einer normal langen Waffe) auf jeden Fall direkt neben ihm. Die Situation ist für den Schlammteufel also im Allgemeinen günstiger (äh, für ihn selbst natürlich nicht mehr ...), daher bietet der angebliche Abstand zur Explosion kein Argument, warum im einen Fall eine Resistenz möglich sein soll und im anderen nicht. Gruß Pandike
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