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Beiträge von Pandike Kalamides
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Ich erinnere mich an zwei offizielle Abenteuer, in denen die Gruppe oder mindestens eine Spielfigur im Endkampf gestorben wäre, wenn ich Blitze schleudern nicht mittels Hausregel entschärft hätte:Mal eine ganz blöde Frage:Bei wem ist im Spiel den bereits der Fall eingetreten, dass ein Zauberer mit Blitze schleudern einen für das Abenteuer bedeutenden Kampf entschieden hat? (Bitte mit kurzer Schilderung der Situation oder Angabe des Abenteuers)
Mir scheint die Diskussion nämlich reichlich theoretisch zu sein!
Die Suche nach dem Regenstein - siehe oben.
Der geflügelte Ring - von Geisterwesen übernommener Magier gegen einzige noch handlungsfähige Spielerfigur.
Im zweiten Fall (der Gegner hatte Zaubern +23) zeigt sich auch, dass die bis zu zehn Resistenzwürfe die Sache für das Opfer auch deutlich erschweren können: Einen einzigen Resistenzwurf kann man mit Glück oder Schicksalsgunst schaffen, bei zehn Würfen gegen einen ausreichend hohen Zaubernwurf kommen mit praktischer Sicherheit genügend Blitze durch, um einen zu erledigen.
Gruß
Pandike
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Na ja, ein Krieger oder nichtmagisches Monster Grad 10 (was einer nicht allzu großen Gruppe von Grad 5-7 durchaus eine gewisse Herausforderung bieten sollte) hat gewöhnlich Resistenz +15. Da braucht man nicht allzu viel Glück, um das zu knacken. Wie gesagt, meist müssen nicht einmal alle Blitze durchkommen.Wenn die gesamte Gruppe als einzigen Gegner jemanden hat, der einen so niedrigen Resistenzwert und so wenig LP hat, dass er genügend viele Resistenzwürfe versemmelt um von diesem einen Zauberspruch besiegt zu werden - dann wäre dieser Gegner wohl auch im "normalen" Kampf nicht weit gekommen.
Das Problem liegt darin, dass ein Spieler, der Blitze schleudern lernt, mehr Erfolgserlebnisse haben wird als ein Spieler, der einen viel teureren Kampfzauber lernt.Was ist denn bitte so schlimm daran, wenn einer der Spieler mal ein Erfolgserlebnis hat? Is ja nicht so, dass dieses Rezept jedes Mal funktioniert.Im Übrigen geht es mir nicht nur um den Spruch in Spielerhand. Ich finde es auch unschön, wenn relativ niedrigstufige Nichtspielerfiguren ein derartiges Gefahrenpotential darstellen können, das ich erst hochgradigen Gegner zugestehen möchte. Mit Grausen erinnere ich mich an ein offizielles Abenteuer, in denen zwei Kriegspriester Grad 5 die (zu diesem Zeitpunkt nomalerweise schon stark geschwächten Abenteurer) vom Tempeldach aus aus dem Hinterhalt mit Blitze schleudern angreifen sollten (das Abenteuer war allerdings noch nach M3 geschrieben, und die Autoren hatten den Spruch offensichtlich so verstanden, dass auf jedes Ziel nur ein Blitz gerichtet werden kann).
Gruß
Pandike
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Klar, in einer Eins-zu-eins-Situation ist Blitze schleudern riskant (oft aber immer noch besser als die anderen genannten Zauber). Schon ganz anders sieht es aus, wenn der Zauberer von ein paar Kämpfern geschützt wird, die dann nicht mal besonders hoher Stufe sein müssen. Auch wenn nur 5 von 10 Blitzen durchkommen, verliert der Krieger immerhin 10 LP und 10W6 (im Durchschnitt 35) AP - ich glaube nicht, dass er dann noch besonders breit grinst.Blitze schleudern mag bereits relativ früh gelernt werden können, dafür ist der Zaubern-Wert dann noch relativ niedrig und nicht viel größer als der Resistenzwert. Auf höheren Graden wird die Kluft zwischen Zaubern und Resistenz natürlich immer größer und dann wieder kleiner. Am Anfang ist Blitze schleudern nicht dafür geeignet den Gegner mit einer einzigen Kaskade Blitzen in einen verbrannten Toast zu verwandeln, da der Gegner eine gute Chance hat 50% des Schadens zu widerstehen. Dann steht man als Zauberer plötzlich ohne AP da, während der Krieger breit grinsend und mal abgesehen von gelegentlichen Zuckungen und den Lichtbögen zwischen den aufgestellten Haaren noch recht frisch auf einen zu kommt.Natürlich kann man Situationen konstruieren, in denen Blitze schleudern eine problematische Wahl ist. Es bleibt aber dabei, dass es mehrere Arten von Situationen gibt, die im Abenteurerleben durchaus häufig vorkommen (mehrere Abenteurer gegen einen starken Gegner, Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt), in denen Blitze schleudern den genannten Zaubern nicht nur deutlich überlegen ist, sondern aufgrund der niedrigeren Lernkosten auch viel leichter zugänglich ist.
Die von Akeem angesprochene Wehrlosigkeit ist in solchen Situationen oft ohne großen Belang.
Wieso sollen die anderen Zauber dadurch gewinnen? Bei ihnen gibt es ja ebenfalls einen Resistenzwurf, dessen Gelingen in den meisten Fällen dazu führt, das gar nichts passiert, während Blitze schleudern immer noch heftigen Schaden macht, wenn nur die Hälfte der Blitze durchkommt.Will sagen: Blitze schleudern ist der wohl am meisten ausgewogene Spruch, denn er bleibt über einen sehr weiten Gradbereich sinnvoll einsetzbar.Im "Mittelfeld" (zwischen Grad 9 und ~12 würde ich sagen) ist Blitze schleudern ein guter Todeszauber, aber auf noch höheren Graden gewinnen wieder die anderen Zauber, denn der Abstand zwischen Zaubern und Resistenz schmilzt wieder.
Gruß
Pandike
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Und damit sind wir eben wieder beim Balancing ... Außer der Feuerkugel (die aber, was ihre Einsetzbarkeit angeht, klare Einschränkungen hat, die für Blitze schleudern nicht gelten) sind alle genannten Sprüche von höherer Stufe. Ich denke, dass viel weniger Leute ein Problem mit Blitze schleudern hätten, wenn der Spruch die Lernkosten von Auflösung und Todeszauber hätte und somit wirklich erfahrenen Zauberern vorbehalten wäre.Zum Thema Logik der Spielwelt kann ich nur sagen, Blitze schleudern ist nicht der einzige Zauber, der auf einen Schlag jemand töten kann. Feuerkugel, Versteinern oder Macht über Leben sind auch ziemlich heftig. Da beschwert sich auch niemand.Nicht zu vergessen Auflösung und Todeszauber. Graue Hand und Verletzen sind auch ziemlich übel...
Gruß
Pandike
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Die ABW variiert - wenn die Spielerin eine 1 wiederholen will, beträgt sie 1, will sie eine 10 wiederholen, beträgt sie 10.Schöne Geschichte für ein Artefakt, aber welchen ABW hat sie denn genau?
Die größte Einschränkung besteht darin, dass Follkar nur einmal pro Kampf eingreifen darf, während der Bonus anderer magischen Waffen mehrmals im Kampf zum Tragen kommen kann. Das nimmt der Axt meines Erachtens einiges ihrer Mächtigkeit. Es ist nicht meine Absicht, dass der Spielerin gar keine kritischen Fehler mehr passieren können - wer in einem Kampf zweimal patzt, dem kann auch Follkar nicht helfen.Der ABW ist etwas niedrig. Ich würde entweder den ABW verdoppeln oder gar verdreifachen oder anderweitig einige Einschränkungen vornehmen.
Letzteres ist nicht möglich - der Würfelwurf wird einfach wiederholt (wie beim Einsatz von Schicksalsgunst oder dem Zauber Schutzgeist).Bei ABW 1 wird die Axt eine ganze Menge von kritischen Fehlern vermeiden und bei ABW 20 kann man auch mal nach einer 19 einen kritischen Treffer erzwingen.
Ich wollte durch die Variabilität der ABW ein taktisches Element hineinbringen - die Spielerin soll die Möglichkeit haben, in kritischen Situationen auch ein einfaches Danebenschlagen zu wiederholen, erkauft dies aber mit dem höheren Risiko, ihre Axt zu verlieren.Wie wäre es, wenn die ABW von 1 bestehen bleibt, dafür aber nur bei kritischen Fehlern nochmal gewürfelt wird? Eine weitere 1 erzwingt einfach den nächsten PW:ABW.Die Möglichkeit, ein "unglückliches" Danebenhauen auszugleichen, passt für mich noch in die Geschichte. Man kann vielleicht sagen, dass es einen leichten "Missbrauch" von Vollkar durch die Spielerfigur bedeutet, aber der wird ja eben dadurch "bestraft", dass Vollkar eine höhere Chance hat, seine Erlösung zu finden.
Gruß
Pandike
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Zur Klarstellung: Er kann auch dann zaubern und angreifen, wenn er vorher LP verloren hat (siehe hier).- wenn er nicht vorher gestört wird, macht er einen EW:Angriff mit der Thaumagralwaffe, wenn er nach Gw dran ist
Gruß
Pandike
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Sehr verständlich. Es geht mir keineswegs darum, meinen Spielstil als den besten oder einzig richtigen darzustellen - ich denke, ich habe oft genug betont, dass verschiedene Spieler ihren Spaß aus verschiedenen Quellen ziehen können. Ich wollte lediglich die Unterstellung zurechtrücken, dass der von mir bevorzugte Stil (den Spielern möglichst wenig Informationen an die Hand geben, die ihre Figuren nicht kennen können) auf mangelndem Vertrauen und Messen mit zweierlei Maß beruht.Ich hingegen leite seit 17 Jahren und spiele seit 13 Jahren Midgard. (Ich weiß, dass das viel kürzer ist als bei einigen hier.) Ich habe mit mehreren Spielfiguren Vampire unterschiedlichster Färbung bekämpft und erledigt. Ich habe als Spielleiter schon öfters Vampire eingesetzt. Inzwischen habe ich wirklich keinerlei Spaß mehr am langsamen Herantasten an das korrekte Figurenwissen - das empfinde ich als langweilig, weil schon mehrfach durchexerziert - no sense of wonder herbeizwingbar. Ich will Action, Spannung oder herausfinden, was hinter dem Vampirzeugs steht, warum der hier ist, welche Probleme damit zusammenhängen - kurzum, ich will mit Spielwelt und vor allem den NSC interagieren und Herausforderungen bestehen.Ich leite noch etwas länger als du, und meine Spieler sind teilweise auch schon sehr lange dabei (waren allerdings die größte Zeit auf anderen Welten als Midgard unterwegs). Ich bemühe mich stark, den zitierten "sense of wonder" hervorzurufen - was dann eben auch bedeuten kann, dass ich in meinen Kampagnen Bereiche meide, die meine Spieler schon gut kennen. Wenn in einer Kampagne Vampire und ihre Bekämpfung eine große Rolle gespielt haben, dann werden in der nächsten vermutlich keine auftauchen. Oder sie sind tatsächlich z. B. immun gegen Sonnenlicht, was dann aber auf einen innerweltlichen Sachverhalt zurückzuführen sein muss, der von den Spielern aufgedeckt werden kann.
Gruß
Pandike
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Aus Spielersicht muss ich sagen, dass ich viel mehr Spaß habe, wenn ich nicht dabei bin, während andere ihre Einzelaktionen durchführen. Ich finde es einen absoluten Spaßkiller, wenn z. B. eine Spielfigur während einer Einzelaktion geschnappt wird, die anderen ihn nachher suchen müssen, ich als Spieler zwar genau weiss, was mit der Figur geschehen ist, ich aber so tun muss, als wüsste ich es nicht. Daher trenne ich als Spielleiter die Spieler zumindest dann konsequent, wenn es möglich erscheint, dass die die Einzelaktion durchführende Figur nicht direkt danach wieder mit den anderen vereint wird und ihnen alles erzählen kann. Wenn kein solches Risiko besteht, handhabe ich es lockerer.[...]Wer sich von der Gruppe trennt, muss mit den Konsequenzen leben. Und dazu gehört auch, das Gruppenwissen nicht präsent zu haben.Dazu fällt mir jetzt echt nur noch eine Frage ein: Wer erlebt bei euch eigentlich die Abenteuer, wer soll den Spaß haben, der Spieler oder der Charakter?
Gruß
Pandike
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Ist es nicht, aus den im letzten Abschnitt meines vorherigen Beitrags genannten Gründen. Ich habe nicht den Dünkel, dass ich Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen besser trennen kann als meine Spieler Figurenwissen und Spielerwissen. Ich weiß, dass ich es nicht perfekt kann, und ich gehe davon aus, dass meine Spieler es auch nicht perfekt können, so viel Mühe sie sich auch geben.Aber ich kann nicht sagen, dass mir die Spieler als SPL vertrauen sollen, dass ich als SPL das Wissen meiner NPCs genau einschätzen und sie dementsprechend spielen soll, ich das Ganze meinen Mitspielern aber nicht zutraue und sie deshalb lieber erst gar nicht im Regelwerk entsprechendes gelesen haben sollten.Das ist mit zweierlei Maß messen.
Der Unterschied ist eben, dass ich als Spielleiter notwendigerweise mehr wissen muss als meine Nichtspielerfiguren, damit wir das Abenteuer spielen können. Ich wäre noch so froh, wenn ich in den Augenblicken, in denen ich eine Nichtspielerfigur handeln lasse, mein Spielleiterwissen auf Knopfdruck ausschalten könnte - aber das kann ich eben nicht. Das Auseinanderklaffen zwischen Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen ist ein notwendiges Übel beim Rollenspiel, dass man halt akzeptieren muss, wenn man spielen will. Hingegen sind meine Spieler und ich uns einig, dass uns Rollenspiel am meisten Spaß macht, wenn Spielerwissen und Figurenwissen möglichst wenig voneinander abweichen (natürlich können sie nie perfekt übereinstimmen), und wir treffen geeignete Maßnahmen (z. B. dass das Bestiarium und bestimmte Teile des Arkanums für Spieler tabu sind, solange sie das entsprechende Wissen nicht im Spiel erworben haben), die das erleichtern sollen.
Es mag durchaus andere Spieler geben, deren Spielspaß nicht davon abhängt, in welchem Maß sie Spielerwissen und Figurenwissen trennen müssen. Wenn eine Gruppe in einer Weise spielen will, die den Spielern in dieser Hinsicht viel abverlangt, dann soll mir das recht sein. Aber dass es bei uns (und offenbar bei Jakob) anders läuft, hat mit dem oben beschriebenen Unterschied zu tun, nicht damit, dass bei uns mit zweierlei Maß gemessen würde.
Gruß
Pandike
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Was hat das mit Misstrauen zu tun? Ich finde es (von meinem Verständnis von Rollenspiel her) absurd, wenn ein Spieler, dessen Figur zum ersten Mal einem Vampir gegenübersteht und noch nie von Vampiren gehört, sagt: "Moment, ich will mal rasch im Bestiarium nachlesen, was Vampire alles so für Schwächen haben und wie man sie bekämpfen kann." Persönlich halte ich es für deutlich interessanter, wenn die Spielfiguren diese Informationen erst durch ihre Fertigkeiten und in der Interaktion mit Nichtspielerfiguren erlangen müssen. Es wäre meines Erachtens auch deutlich realistischer (glaubwürdiger) - wobei man unterschiedlicher Ansicht sein kann, ob Realismus im Rollenspiel eine Tugend darstellt. Jedenfalls ist es eine Frage des Spielstils, nicht des Vertrauens.Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).Gruß
Jakob
Warum denn dieses Misstrauen, Jakob? Der SPL bei euch erwartet also mehr Vertrauen in seine Richtung, als er die in die Richtung seiner Spieler hat?
Denn sie sollen ihm vertrauen, aber er will nicht, natürlich nur sicherheitshalber und für den berühmten Spielspass, dass sie sich im Regelwerk umsehen? Interessant.
(Mein Verständnis von Realismus im Rollenspiel: Eine Handlungsweise (ein Ereignis, ein Setting etc.) ist dann realistisch, wenn wir sie in einem Roman des entsprechenden Genres akzeptieren würden.)
Natürlich könnte der Spieler auch sagen: "Ich möchte rasch alles über Vampire nachlesen, aber ich verspreche, dass ich nichts davon verwenden werde, was meine Figur nicht wissen kann." Als Spielleiter könnte ich ihm da meinetwegen vertrauen - aber wieso sollte er so vorgehen? Meines Erachtens würde er sich dabei nur eines Teil des Spielspaßes berauben (ähnlich, wie wenn er das Abenteuer durchlesen und ein gleichartiges Versprechen abgeben würde).
Es mag meinetwegen Spieler geben, deren Spielspaß dadurch tatsächlich nicht vermindert wird - es bleibt aber immer noch die Frage, was ein Spieler von einem solchen Vorgehen hätte. Wenn er nicht doch Wissen verwenden will, das seine Figur nicht hätte, dann sehe ich eigentlich nur als möglichen Grund, dass er dem Spielleiter nicht traut und sichergehen will, dass dieser dem Vampir keine zusätzlichen Fähigkeiten gibt oder Schwächen des Vampirs unter den Tisch fallen lässt. Wenn ein solches Misstrauen existiert, ist das bedauerlich (kann aber natürlich verdient sein); die bessere Variante dürfte dann aber sein, die Bestiariumsbeschreibung erst nach dem Abenteuer zu lesen und den Spielleiter gegebenenfalls hinterher zur Rede zu stellen.
In Bezug auf das Vertrauen sehe ich keine Symmetrie zwischen Spielern und Spielleiter: In meinem Verständnis von Rollenspiel ist es notwendig, dass der Spielleiter über Informationen verfügt, die die Spieler nicht haben; hier spielen Fragen des Vertrauens also zwangsläufig eine Rolle. Hingegen ist es für das Rollenspiel nicht notwendig, dass die Spieler über Informationen verfügen, die sie dann bewusst nicht einsetzen. Warum sollte man also unnötigerweise eine solche Situation schaffen, in der Fragen des Vertrauens erst auf den Tisch kommen?
Gruß
Pandike
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Wobei diese Hausregel nicht nur von der Art sein kann: "Bei uns richten Drachen mit ihrem Schwanzangriff 2 Punkte mehr Schaden an", sondern auch von der Art: "Bei uns hat der Spielleiter die Freiheit, von den Kreaturendaten im Bestiarium in einem bestimmten Rahmen (z. B. 50 % nach oben oder unten) abzuweichen".Abweichen vom Regelwerk erlaubt?Hierzu mal eine klare Ansage: Ja, es ist erlaubt, von den Regel abzuweichen, wenn alle (!) Beteiligten damit einverstanden sind. Da Regeln ein extrem wichter Teil der Basis für ein funktionieren Spiel sind, muss jede Änderung transparent sein. Dann aber ist ein Ändern des Regelbasis ohne Probleme möglich. Sowas nennt man übrigens Hausregeln ...
Gruß
Pandike
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Klar, es hängt von der Gruppenkonstellation ab. In meiner jetzigen Gruppe wäre es ein Problem, daher bin ich froh, dass noch keiner den Zauber gelernt hat.
Kommt darauf an. Wenn in Kampfsituationen der Zauberer jeweils primär diejenige Figur verzaubert, die ohnehin schon die größte Kampfmaschine ist (was ja an sich auch das Sinnvollste ist), und diese dadurch noch mehr Zeit im Rampenlicht sowie (je nach Regelung) Erfahrungspunkte bekommt, kann dieser Zauber für die schwächeren Kämpfer ein ziemlicher Spielspaß-Killer sein.Beschleunigen ist Spielspaßfördernd, denn es ist ein Gruppenzauber.Gruß
Pandike
Zum Glück hat der weise Regelmacher das Beschleunigen von Metallrüstungsträgern untersagt. Das mindert dieses Problem schon gewaltig.
Gruß
Pandike
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Kommt darauf an. Wenn in Kampfsituationen der Zauberer jeweils primär diejenige Figur verzaubert, die ohnehin schon die größte Kampfmaschine ist (was ja an sich auch das Sinnvollste ist), und diese dadurch noch mehr Zeit im Rampenlicht sowie (je nach Regelung) Erfahrungspunkte bekommt, kann dieser Zauber für die schwächeren Kämpfer ein ziemlicher Spielspaß-Killer sein.Beschleunigen ist Spielspaßfördernd, denn es ist ein Gruppenzauber.Gruß
Pandike
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Na bitte, da hast du es doch: "Gesamtergebnisse unter 0 zählen als 0, wenn die Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes festlegen" (meine Hervorhebung). Das Gesamtergebnis ist das Würfelergebnis, verändert um alle Zuschläge und Abzüge (S. 96). Erst dann werden negative Resultate auf 0 aufgerundet.Die Regeln schließen m. E. einen negativen Schaden aus; andereseits würde ein schwacher und ungeschikter Abenteurer mit einem Dolch in seiner Hand zu einem Heiler mutieren.Dies wird auch im DFR auf seite 27 belegt (der Kasten mit der Überschrift "Würfel" Unterthema 2W6-2)
Gruß
Pandike
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Konkretisierung des Beispiels: Ein menschlicher Krieger (BEST S. 206) hat einen Schadensbonus von +2; sein Schaden beim Raufen wird mit 1W6-2 angegeben und nicht mit (1W6-4)+2. Diese offizielle Quelle macht klar, wie die Formulierung in DFR S. 238 ("1W6-4 zuzüglich Schadensbonus") auszulegen ist.Und genau hierfür suche ich den Regelbeleg...Wobei ich euch mit dem Beispiel der NPCs durchaus beipflichten muss..
Ich finde eigentlich auch DFR S. 96 klar genug: "Die Höhe der Verluste wird mit einem Schadenswurf von einem oder mehreren W6 erwürfelt; je nach Ursache wird das Würfelergebnis noch durch Zuschläge oder Abzüge verändert." Also: Erst wird das Würfelergebnis festgestellt; dann werden in einem zweiten Schritt alle Zuschläge (z. B. +2 durch Schadensbonus) und Abzüge (z. B. -4 durch Einsatz einer Ochsenzunge) angerechnet. Ich sehe in den Regeln keine Basis dafür, nach Anbringen einer bestimmten Modifikation negative Ergebnisse auf 0 aufzurunden und erst dann weiterzurechnen.
Gruß
Pandike
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Macht über Unbelebtes ist allerdings ein Zauber der Stufe 2. Wenn man die Aktion zulässt, kombiniert sie die Wirkung des Stufe-1-Zaubers Heranholen (allerdings gewöhnlich mit einer geringeren Erfolgswahrscheinlichkeit) mit einer je nach Waffe des Gegners verschwindend geringen bis mäßigen Chance auf einen (außer bei starken magischen Waffen) geringen Schaden. Im Vergleich mit dem Schadenspotential anderer Stufe-2-Zauber wie Feuerkugel kann ich mich Solwacs Urteil nicht anschließen, dass dies "sehr schnell sehr mächtig" werden könnte.@Akeem: Wer redet denn hier von Grad 1?Habe mal wieder schief geguckt. Habe nur "Zauber Stufe 1" gesehen und die Sache war klar...
Gruß
Pandike
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In den meisten Fällen also mit +0 ...Jetzt noch einen spontanen Hieb mit WM-4 amEnde der Runde,Gruß
Pandike
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Vielleicht liegt eine Verwechslung mit den Regeln zu Zaubertänzen vor, wo es tatsächlich eine entsprechende Regelung gibt (KOM S. 58)."Irgendwo stand..." ist immer eine ziemlich unzuverlässige Quelle.
Das ist größtenteils falsch - bei fast allen Liedern setzt die Wirkung sofort ein (siehe Beitrag #48 in diesem Strang).Sobald er anfängt zu spielen, ist er totes Fleisch. Da die Bardenmagie erst nach einer gewissen Zeit einsetzt, wird er, ohne Deckung, im Kampf keinen Stich mit seinen Liedern machen.Gruß
Pandike
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Hm. An sich finde ich es von der Idee her richtig, dass die Waffe auch in solchen Situationen einen Bonus gibt - es ist ja tatsächlich eine Überzahl, die unter normalen Umständen den Kampf dadurch zugunsten der größeren Partei entscheiden dürfte, dass diese gefallene oder erschöpfte Kämpfer länger ersetzen kann. Aber schauen wir uns jetzt diese Variation an, die vielen Abenteurern nicht unbekannt sein dürfte:Noch eine Verständnisfrage: Sehe ich das richtig, dass zur Berechnung der Übermacht nur diejenigen Kombattanten zählen, die in einer gegebenen Runde tatsächlich angreifen können? Wenn also 300 Chryseier einen Pass gegen eine Armee von 10'000 Barbaren verteidigen und sich dabei so positionieren können, dass nur 1-gegen-1 gekämpft werden kann (während sich die überzähligen Kämpfer bereit halten, ihre gefallenen Kameraden zu ersetzen), dann gilt das nicht als Übermacht im Sinne des Schwertes? Oder würde es hier einen Bonus von 32 verleihen?Im oben genannten Beispiel mit den 300 Chryseiern (woher kommt mir das bekannt vor
) würde ich tatsächlich den ganzen Bonus geben! Nur ist die Frage, ob wirklich nur Nahkampf stattfindet, oder die Barbaren die Chryseier nicht vielleicht noch vorher mit Bögen, Speeren, o.ä. von Ferne beharken!
Und wenn die Chrysier dann irgendwann ohne AP dastehen, haben sie auch kein sonderlich großes Überlebenspotential!
Ein Abenteurer mittleren Grades wird von 100 Orcs durch ein Höhlensystem gejagt. Er merkt, dass sie aufholen, und wartet hinter einer Gangbiegung auf sie, um sie zurückzuschlagen oder ihnen zumindest ein letztes Gefecht zu liefern. Wegen der Gangbiegung kann immer nur ein Orc gegen ihn kämpfen; Fernkampf ist nicht möglich. Unter normalen Umständen würde der Abenteurer einige Orcs erschlagen, durch die sich akkumulierenden AP-Verluste aber letztlich der Übermacht unterliegen (sofern die Orcs nicht zu schnell aufgeben).
Nehmen wir jetzt aber an, der Abenteurer hat den Anderthalbhänder der Ehre und hat zudem einen höheren Angriffsrang als die Orcs. Er hat jetzt also eine Waffe (+99/+99); wenn er beim EW:Angriff keine 1 und der Orc beim EW:Abwehr keine 20 würfelt, wird er jede Runde garantiert einen Orc töten, ohne dass ihn je ein Orc angreifen kann (da er zuerst zuschlägt). Die paar Angriffe, die in den genannten Fällen durchkommen, kann er mit etwas Glück durchaus überstehen. Der Bonus wird zwar jede Runde um 1 sinken, aber die Orcs dürften erst eine Chance bekommen, wenn ca. 10 oder weniger übrig sind, und bis dahin dürften sie längst aufgegeben haben (sie wissen ja nicht, dass ihr bisher unbesiegbarer Gegner am Schluss schwächer wird).
Meines Erachtens ist das eine durchaus realistische Situation, die mir in meiner Rollenspielkarriere schon öfters in der einen oder anderen Form begegnet ist. Wenn das so gewollt ist, dann wäre das Schwert eine extrem mächtige Waffe, die wahrhaft epische Taten ermöglicht. Wenn nicht, dann würde ich tatsächlich eine Deckelung einführen (die +5/+5 von Markus K. erscheinen mir da als angemessener Wert).
Gruß
Pandike
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Die AP-Verluste sind in einer solchen Situation weniger das Problem, wenn der Krieger eine Vollrüstung trägt (die -4 durch Wehrlosigkeit fallen bei einem derart hohen Bonus nicht mehr ins Gewicht). Was ihm aber früher oder später den Garaus machen wird, sind die kritischen Treffer.Und wie gesagt, die AP-Verluste werden nicht beeinflusst. Also spielt dann die Zeit gegen den Waffenträger!Am problematischsten finde ich eigentlich den Moralmalus für die Gegner. Bei einer Übermacht von 10 zu 1 fliehen so selbst Elitetruppen mit einer beträchtlichen Wahrscheinlichkeit, sobald der erste von ihnen stirbt. Je größer die Übermacht, desto wahrscheinlicher die Flucht, noch bevor der Kampf richtig angefangen hat - das kommt mir etwas lächerlich vor.
Noch eine Verständnisfrage: Sehe ich das richtig, dass zur Berechnung der Übermacht nur diejenigen Kombattanten zählen, die in einer gegebenen Runde tatsächlich angreifen können? Wenn also 300 Chryseier einen Pass gegen eine Armee von 10'000 Barbaren verteidigen und sich dabei so positionieren können, dass nur 1-gegen-1 gekämpft werden kann (während sich die überzähligen Kämpfer bereit halten, ihre gefallenen Kameraden zu ersetzen), dann gilt das nicht als Übermacht im Sinne des Schwertes? Oder würde es hier einen Bonus von 32 verleihen?
Gruß
Pandike
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Theoretisch ist da noch mehr möglich: Mit einem beidhändig geführten Anderthalbhänder beansprucht man zwei Felder. Wenn es sich bei den Gegnern z. B. um Kobolde handelt, könnte also ein Bonus von bis zu (+19/+19) herausschauen ...Die Grenze gibt die Anzahl der Gegner vor, die dich maximal im Nahkampf angreifen können.In der Regel dürften es 4 im Maximum sein, was die Waffe zu einer (+3/+3) Waffe macht.
Wenn allerdings noch Speerträger dabei sind, ginge theoretisch (+7/+7)
Ist das gewollt?
Was ist mit Gegnern, die den Kämpfenden gleichzeitig mit Fernkampfwaffen oder Zauberei angreifen (was ja besonders unehrenhaft wäre)? Werden die auch mitgezählt? Dann könnte der Bonus weiter steigen.
Gruß
Pandike
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Die Gefahr besteht nicht, solange man Figuren vergleicht, die ähnlich viele FP für ihre Kampfkünste ausgegeben haben. Ich habe mal zwei Beispiele durchgerechnet:Ansonsten käme ich mir als adeliger, albischer Langschwertkämpfer ziemlich blöd vor, wenn mich die einfache Glefen-Stadtwache in den Küstenstaaten aufgrund ihrer "überlegenen" Kampftechniken regelmäßig verprügelt.Albischer Jungadliger, Kr Gr. 1, Schadensbonus +2, Abwehr +11, zu Beginn Langschwert +7 und großer Schild +1, Langschwert auf +10 gesteigert (2 Lernpunkte, 175 FP)
Gewöhnliche lidralische Stadtwache, Sö Gr. 1, Schadensbonus +2, Abwehr +11, zu Beginn Glefe +5 (fehlt im Lernschema, daher habe ich die Lernkosten der Hellebarde genommen) und FeSta +4, Glefe auf +8 und FeSta auf +7 gesteigert (8 Lernpunkte, 170 FP)
Die Chance, dass der Stadtwache eine Parade gelingt, beträgt 9,75 %, die Chance, dass sie mit einem Zusatzangriff einen Treffer (leicht oder schwer) landen kann, beträgt 2,44 %. Die Chance, den Gegner zu Fall zu bringen, beträgt 1,29 %. Wenn sie den Zusatzangriff als normalen Angriff nutzt, beträgt der durchschnittliche AP-Schaden pro Runde 2,61, der LP-Schaden 1,49 (vor Abzug des Rüstungsschutzes). Der Jungadlige hingegen verursacht einen durchschnittlichen AP-Schaden von 3,05 pro Runde und einen LP Schaden von 2,00. (Tragen beide Rüstungen, verschiebt sich das Verhältnis noch mehr zu Gunsten des Albai, da der Schaden der Stadtwache sich auf mehr Angriffe verteilt, die jeweils weniger Schaden machen.)
Da Waffenfertigkeiten schneller teurer werden als FeSta, sieht es etwas anders aus, wenn man erfahrenere Kontrahenten nimmt:
Gestandener albischer Thaen, Kr Gr. 6, Schadensbonus +2, Abwehr +14, zu Beginn Langschwert +7 und großer Schild +1, Langschwert auf +14 und großer Schild auf +4 gesteigert (2 Lernpunkte, 3035 FP)
Hauptmann der lidralischen Stadtwache, Sö Gr. 6, Schadensbonus +2, Abwehr +14, zu Beginn Glefe +5 und FeSta +4, Glefe auf +13 und FeSta auf +13 gesteigert (8 Lernpunkte, 3220 FP)
Nun verursacht der Albai einen durchnittlichen AP-Schaden von 3,42 pro Runde und einen LP-Schaden von 2,11. Der Lidralier hingegen macht im Durchschnitt 4,58 AP-Schaden und 1,75 LP-Schaden. Der Albai hat also bei den LP immer noch die Nase vorn (verstärkt, wenn Rüstungen ins Spiel kommen), während der Wachhauptmann beim AP-Schaden davonzieht. Hinzu kommt, dass er jetzt eine signifikant größere Chance auf kritische Treffer (aber natürlich auch auf Patzer) hat, da er nun eine Chance von 26,5 % auf einen zweiten Angriff hat, und er kann (wenn er es in Kauf nehmen will, etwas weniger Schaden zu verursachen) seinen Gegner jede Runde mit einer Chance von 4,24 % zu Fall bringen.
Übermächtig scheint mir das immer noch nicht - und man muss es sich mit einer anfangs schwächeren Figur verdienen.
Gruß
Pandike
Blitze schleudern
in M4 - Gesetze der Magie
Geschrieben
Gruß
Pandike