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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Ich kenne erfahrene Rollenspieler, für die die fehlende Einheitlichkeit der Würfe ("Steinzeitdesign") einen Grund darstellt, warum sie sich nicht auf Midgard einlassen wollen (allerdings nicht den einzigen). Für manche Leute ist es ein Qualitätsmerkmal eines guten Regeldesigns, dass es im Wesentlichen auf einem einzigen Würfelmechanismus beruht. Ich würde eine Umstellung auf ein reines Zwanzigersystem schon daher begrüßen, weil ich das System dann anderen Rollenspielern leichter näherbringen könnte. Gruß Pandike
  2. Offensichtlich. Hausdrachen stehen nicht auf der Liste im BEST S. 32; zudem sind sie nicht nur zu intelligent, sondern dürften auch deutlich zu schwer sein. Gruß Pandike
  3. Ich führe seit einiger Zeit Buch darüber und komme auf Werte von 5.2 (bei einem nicht erfolgreichen Abenteuer) bis 14.9 (bei einem reinen Dungeonabenteuer) EP pro Person und Stunde. Der Durchschnitt liegt bei 11.3 EP pro Person und Stunde. Die Grade der Abenteurer bewegten sich dabei zwischen 1 und 4; eine Erhöhung der durchschnittlichen EP bei steigendem Grad war bis jetzt nicht festzustellen. Die Praxispunkte sind nicht berücksichtigt. Gruß Pandike
  4. Und eine solche ist durch die Formulierung "sich rechtzeitig retten" eben gegeben, ähnlich wie bei dem Spruch Auflösung. Eine solche Formulierung wäre unsinnig, wenn das Opfer nicht einmal mit der Augenbraue zucken müsste - sonst hätte man auch einfach schreiben können "(...) und ihnen kein WW:Resistenz gelingt". Wenn sich das Opfer in einem geschlossenen, mit Eisigem Nebel gefüllten Raum befindet, dann hat es eben keine Möglichkeit, sich zu retten, und nimmt daher Schaden. Das mag hart sein, kann aber bei anderen Sprüchen wie Todeshauch und Auflösung auch passieren. Gruß Pandike
  5. Z. B. Hipuqom oder Zanabaion. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1062514&postcount=2 Gruß Pandike
  6. Sehe ich genauso, insbesondere in Verbindung mit dem Wort "rechtzeitig". M. E. impliziert dieses Wort ein aktives Handeln; man würde es nicht verwenden, wenn es um ein automatisches, unterbewusstes Widerstehen gehen würde. Man vergleiche auch die Verwendung von "rechtzeitig" in den Spruchbeschreibungen zu Auflösung oder Todeshauch, wo klar ist, dass es um eine örtliche Bewegung geht. Gruß Pandike
  7. Woraus ersiehst du das? Man kann sie sicher erziehen (wie kleine Kinder), aber dazu wird nicht die Fertigkeit Abrichten eingesetzt. Gruß Pandike
  8. Wo steht denn diese Regelung? Ich habe sie auch gerade gesucht, aber nicht gefunden.... Ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu. Mfg Yon Dass Abrichten nur mit Tieren funktioniert, geht aus der Fertigkeitsbeschreibung hervor. Zur Definition von Tier siehe BEST S. 7 (in Abgrenzung zu intelligenten Rassen) und S. 17 (in Abgrenzung zu magischen Wesen). Ein Tier ist ein Wesen mit tierischer Intelligenz, das nicht zu den magischen Wesen zählt. Gruß Pandike
  9. Regeltechnisch ist das natürlich unmöglich, da ein Drache menschliche Intelligenz (m90!) besitzt, folglich nicht abgerichtet werden kann und kein Tier ist. Natürlich kann sich Eriolrandir mit einem jungen Drachen anfreunden und ihn mit auf Abenteuer nehmen. Aber das wäre dann eine ganz gewöhnliche Nichtspielerfigur, und die Sonderregeln für tierische Gefährten wären nicht anwendbar. Gruß Pandike
  10. Unglücklicherweise gibt es aber offizielle Abenteuer (z. B. Die Perlen der Füchse, S. 53), in denen die Spielerfiguren ausdrücklich unabhängig von ihrer religiösen Einstellung GG erhalten können. Wenn aber ausdrücklich an nicht götter- oder geistergläubige Spielerfiguren GG verteilt wird, sollte diese auch irgendwie nutzbar sein, sonst wäre die Angabe ja sinnlos. Daher das geschilderte Problem. Gruß Pandike
  11. Meiner Erfahrung nach aber im Wesentlichen deswegen, weil sie weniger Möglichkeiten besitzen als hochgradige Abenteurer, Verletzungen, die sie für längere Zeit ausser Gefecht setzen, zu heilen - nicht deswegen, weil sie solche häufiger erleiden. (Tatsächlich dürften sie eher seltener solche Verletzungen erleiden, da ich sie als Spielleiter genau aus diesem Grund weniger kämpferischen Gefahren aussetzen sollte. Aber das wird langsam off-topic ...) Gruß Pandike
  12. Den Zusammenhang musst du mir erklären. Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?). Wer wehrlos ist, sollte sich aus dem Kampf zurückziehen. Ich sehe keinen Grund, warum das für niedriggradige Figuren schwerer sein soll als für hochgradige. Wenn der Spielleiter die Schwierigkeit der Gegner korrekt dem Grad der Figuren anpasst, sollte es bezüglich der Häufigkeit solcher Verletzungen keinen Unterschied geben. Gruß Pandike
  13. Nicht zu vergessen Liam ap Garth, Fürst der Manandwyn, ein Schlachtbeil (!) schwingender Nordlandbarbar (Alba-Quellenbuch S. 138). Na ja, ist wohl kein Wunder, dass er vom Hochkönig nach Alba vertrieben wurde ... Gruß Pandike
  14. Jedenfalls nicht den Manandwyn, da deren Stammesfürst nach Streitigkeiten mit dem Hochkönig in Alba im Exil sitzt. Gruß Pandike
  15. Der Gildenbrief 43 ist tatsächlich nur schwer zu bekommen. Aber wie posbi sagte, hat das Abenteurer mit der Karmodin-Kampagne eigentlich nicht viel zu tun (außer dass Vampire auftreten und vom Sonnenlicht nicht mehr behindert werden). Siehe auch diesen Beitrag. Gruß Pandike
  16. Nein. Ich sehe dies in Analogie zu Ordenskriegern und Tiermeistern, denen der Vorteil, an ihnen heiligen Orten ohne AP-Verlust zu zaubern, explizit versagt bleibt (ARK. S. 59). Die Begründung dafür ist, dass sie "nicht gut genug ausgebildet sind" - das würde ich auch bei Fiann, Wildläufern und Rechtsfinderinnen greifen lassen. Gruß Pandike
  17. Um auf die Klima- und Landschaftsfrage zurückzukommen, hier die Angaben aus dem Kompendium: Medjis wird nicht von der Zone 1B "Gletscherrandgebiete" berührt, die wir in Fuardain und im nördlichen Waeland vorfinden; große Eisflächen wird es also nicht geben. Ungefähr das nördlichste Drittel von Medjis gehört zur Zone 2A "Tundra & Taiga", liegt aber eher an deren südlichem Rand. Ich würde allenfalls an der nördlichen Küste einen schmalen Tundrastreifen einbauen, der Rest ist Taiga - artenarme, lichte und kalte Nadelwälder mit vereinzelten Birkenkolonien und zahlreichen Sümpfen. Der Rest von Medjis gehört zur Zone 2C "Gemäßigte Waldzone"; Mischwälder dürften die vorherrschende Landschaftsform sein. Der Süden wird explizit als in einer Sommerregenzone liegend beschrieben - heiß und schwül im Sommer, wegen Nordwinden sehr kalt und oft mit beträchtlichen Schneemengen im Winter. Das mittlere Drittel wird nicht näher beschrieben; wegen der Küstennähe würde ich eher von einem kühlen, wolkenreichen Sommer und ebenfalls einem kalten Winter ausgehen. Gruß Pandike
  18. Untote besitzen laut MdS keine Infrarotsicht wie z. B. Orcs, sondern orientieren sich anhand der Strukturen des Empyrëums, deren Veränderungen sie mit ihrem ganzen Körper wahrnehmen können. Sie brauchen dazu also keine Augen. Deiner Schlussfolgerung wäre jedenfalls zuzustimmen. Gruß Pandike
  19. Laut Rawindra-Quellenbuch übernimmt der Saddhu die Zaubertabelle des Schamanen mit einigen Modifikationen. Insbesondere darf er keine (!) Kampf- und Heilzauber lernen, hat dafür aber Vorteile bei vielen der landestypischen Zauber und Fertigkeiten aus dem Quellenbuch. Körperkontrolle wirkt genau wie der Zauber Macht über das Selbst, welchen der Saddhu nicht lernen kann. Für Abenteurertypen, die den Zauber lernen können, ist die Fertigkeit tatsächlich ziemlich nutzlos. Gruss Pandike
  20. Genau, analog zu den Entwaffnungsregeln bei Kampfstab u. Ä. Gruß Pandike
  21. Eine einmalige, garantierte Wirkung würde ich preislich mit ABW 50 gleichsetzen. Gruß Pandike
  22. In der letzten Sitzung hat unsere twyneddische Tiermeisterin einen kritischen Treffer erhalten, der sie auf genau 0 LP gebracht hat. Ich würfle bange auf die Schadenstabelle: 84, Gesichtstreffer mit Narbe, aber ohne weitere Folgen, noch einmal Glück gehabt - denke ich. Aber was macht die Spielerin? Trotz meiner Warnung, dass zahlreiche kritische Schäden für sie in dieser Situation tödlich sein können, setzt sie ihren letzten (!) Punkt Schicksalsgunst ein, da sie nicht möchte, dass ihre Tiermeisterin in Zukunft durch eine Narbe im Gesicht verunziert herumlaufen muss. Es kommt, wie es kommen muss: 78, Kopftreffer, Koma, zusätzlich 1W3 Schaden, da helmlos -> Maximalschaden, sie ist auf -3 LP. Versteinerte Gesichter, als ich mich daran mache, die Überlebenszeit auszuwürfeln: Es fällt eine 3, und eine bereitstehende Priesterin kann die Tiermeisterin gerade noch retten - mit unversehrtem Gesicht. Mehr Glück als Verstand, würde ich sagen ... Gruß Pandike
  23. Der Abschnitt über weibliche Spielfiguren auf S. 53 spricht von "wesentlichen Einschränkungen" bei der Wahl des Abenteurertyps und der Herkunft. Je nachdem, wie man die Erwähnung der "wenigen seltenen Ausnahmen" handhabt, können weibliche Spielfiguren ganz auf Zauberinnen (außer Priesterinnen des Din Dhulahi) und Dichterinnen beschränkt sein. Und wenn die weiblichen Spielfiguren eben diese "wenigen seltenen Ausnahmen" darstellen sollen, dann geschieht dies selbst im noch am wenigsten problematischen Fall der elhaddarischen Händlerin oder Seefahrerin "gegen alle Sitten und Gebräuche". Und dass eine Spielfigur, die "gegen alle Sitten und Gebräuche" verstößt, in einer 'konsequent' gespielten Kultur auf einige Schwierigkeiten stößt, halte ich für offensichtlich. Das bedeutet natürlich nicht, dass man in Eschar keine Frau spielen kann, aber eine Spielerin, die eine Figur ihres eigenen Geschlechts spielen möchte, hat in Eschar gegenüber männlichen Spielern deutlich eingeschränkte Wahlmöglichkeiten (sofern sie sich nicht mit den genannten Schwierigkeiten auseinandersetzen will, was gerade Anfängerinnen den Spaß ziemlich verderben kann). Und da wir in unserer Gesellschaft erst gerade dabei sind, die Einschränkungen in der Rollenwahl für Frauen (auch für Männer, aber da liegen die Dinge etwas anders) zu überwinden, sehe ich da schon ein echtes Problem, über das man gerade als Mann nicht allzu großzügig hinweggehen sollte. Für mich heißt das, dass ich mit einer gemischten Gruppe von AnfängerInnen nicht in Eschar beginnen würde. Midgard bietet ja zum Glück noch andere Länder, in denen sich in der Hinsicht weniger Schwierigkeiten stellen. Gruß Pandike
  24. 1. Das steht ausdrücklich in Brendans Figurenbeschreibung (S. 68f.) 2. Ja, die GiT ist von M3 zu M4 deutlich höher geworden. Rangard z. B. hatte nach M3 GiT 50, nach M4 GiT 66. Ein Abenteurer mit Ko 50 und 13 LP hätte nach M3 GiT 39, nach M4 GiT 55. Wenn man das Abenteuer nach M4 spielt, sollte man die GiT für diesen Zweck also um 15-20 Punkte reduzieren, damit etwas Spannung aufkommen kann. 3. Nur diejenigen, die sterben, gehen durch das Schattentor. 4. Das gesamte Tome u Toqui wohl nicht, aber der Auszug Toquian Geanerys, der den Schöpfungsmythos enthält, befindet sich in Darwains Stube (13, S. 60). Gruß Pandike
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