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Beiträge von Pandike Kalamides
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Alba-Quellenbuch S. 138.
Gruß
Pandike
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Jedenfalls nicht den Manandwyn, da deren Stammesfürst nach Streitigkeiten mit dem Hochkönig in Alba im Exil sitzt.der gehört doch bestimmt einer der großen Stämme an, aber welchem?Manandwyn, Llanandwyn, Prydwyn, Wendwyn?
Gruß
Pandike
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Der Gildenbrief 43 ist tatsächlich nur schwer zu bekommen. Aber wie posbi sagte, hat das Abenteurer mit der Karmodin-Kampagne eigentlich nicht viel zu tun (außer dass Vampire auftreten und vom Sonnenlicht nicht mehr behindert werden). Siehe auch diesen Beitrag.
Gruß
Pandike
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Nein. Ich sehe dies in Analogie zu Ordenskriegern und Tiermeistern, denen der Vorteil, an ihnen heiligen Orten ohne AP-Verlust zu zaubern, explizit versagt bleibt (ARK. S. 59). Die Begründung dafür ist, dass sie "nicht gut genug ausgebildet sind" - das würde ich auch bei Fiann, Wildläufern und Rechtsfinderinnen greifen lassen.Zaubert nun ein Fian auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust?Gruß
Pandike
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Um auf die Klima- und Landschaftsfrage zurückzukommen, hier die Angaben aus dem Kompendium:
Medjis wird nicht von der Zone 1B "Gletscherrandgebiete" berührt, die wir in Fuardain und im nördlichen Waeland vorfinden; große Eisflächen wird es also nicht geben.
Ungefähr das nördlichste Drittel von Medjis gehört zur Zone 2A "Tundra & Taiga", liegt aber eher an deren südlichem Rand. Ich würde allenfalls an der nördlichen Küste einen schmalen Tundrastreifen einbauen, der Rest ist Taiga - artenarme, lichte und kalte Nadelwälder mit vereinzelten Birkenkolonien und zahlreichen Sümpfen.
Der Rest von Medjis gehört zur Zone 2C "Gemäßigte Waldzone"; Mischwälder dürften die vorherrschende Landschaftsform sein. Der Süden wird explizit als in einer Sommerregenzone liegend beschrieben - heiß und schwül im Sommer, wegen Nordwinden sehr kalt und oft mit beträchtlichen Schneemengen im Winter. Das mittlere Drittel wird nicht näher beschrieben; wegen der Küstennähe würde ich eher von einem kühlen, wolkenreichen Sommer und ebenfalls einem kalten Winter ausgehen.
Gruß
Pandike
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Untote besitzen laut MdS keine Infrarotsicht wie z. B. Orcs, sondern orientieren sich anhand der Strukturen des Empyrëums, deren Veränderungen sie mit ihrem ganzen Körper wahrnehmen können. Sie brauchen dazu also keine Augen. Deiner Schlussfolgerung wäre jedenfalls zuzustimmen.Nein. Die Wandelhand hat keine Augen und daher m. E. nicht die bei anderen Untoten übliche Infrarotsicht. Das Regelwerk lässt offen, wie sie wahrnimmt, aber ohne Augen, Ohren, Nase kann sie wohl kaum sehen, hören und riechen. Eine mögliche Erklärung wäre, dass sie über den Boden Vibrationen fühlt, es könnte aber auch eine völlig magische Wahrnehmung sein. Jedenfalls dürften schlechte Sichtverhältnisse sie nicht behindern, da sie nicht sieht.
Gruß
Pandike
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Laut Rawindra-Quellenbuch übernimmt der Saddhu die Zaubertabelle des Schamanen mit einigen Modifikationen. Insbesondere darf er keine (!) Kampf- und Heilzauber lernen, hat dafür aber Vorteile bei vielen der landestypischen Zauber und Fertigkeiten aus dem Quellenbuch.
Körperkontrolle wirkt genau wie der Zauber Macht über das Selbst, welchen der Saddhu nicht lernen kann. Für Abenteurertypen, die den Zauber lernen können, ist die Fertigkeit tatsächlich ziemlich nutzlos.
Gruss
Pandike
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Genau, analog zu den Entwaffnungsregeln bei Kampfstab u. Ä.Wieso solltest du 2W6+x AP verlieren, wenn einer mit einem Bihänder gegen einen Stock schlägt, den du in der Hand hältst, ihn aber nicht mal richtig erwischt? Da sollte schon ein massiver Unterschied sein, ob du eine Person direkt angreifst oder nur seine Waffe, die zudem noch meterlang ist.Ich meine, ein leichter Treffer bewirkt ... nix.
Gruß
Pandike
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Eine einmalige, garantierte Wirkung würde ich preislich mit ABW 50 gleichsetzen.
Gruß
Pandike
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In der letzten Sitzung hat unsere twyneddische Tiermeisterin einen kritischen Treffer erhalten, der sie auf genau 0 LP gebracht hat. Ich würfle bange auf die Schadenstabelle: 84, Gesichtstreffer mit Narbe, aber ohne weitere Folgen, noch einmal Glück gehabt - denke ich. Aber was macht die Spielerin? Trotz meiner Warnung, dass zahlreiche kritische Schäden für sie in dieser Situation tödlich sein können, setzt sie ihren letzten (!) Punkt Schicksalsgunst ein, da sie nicht möchte, dass ihre Tiermeisterin in Zukunft durch eine Narbe im Gesicht verunziert herumlaufen muss.
Es kommt, wie es kommen muss: 78, Kopftreffer, Koma, zusätzlich 1W3 Schaden, da helmlos -> Maximalschaden, sie ist auf -3 LP. Versteinerte Gesichter, als ich mich daran mache, die Überlebenszeit auszuwürfeln: Es fällt eine 3, und eine bereitstehende Priesterin kann die Tiermeisterin gerade noch retten - mit unversehrtem Gesicht.
Mehr Glück als Verstand, würde ich sagen ...
Gruß
Pandike
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Der Abschnitt über weibliche Spielfiguren auf S. 53 spricht von "wesentlichen Einschränkungen" bei der Wahl des Abenteurertyps und der Herkunft. Je nachdem, wie man die Erwähnung der "wenigen seltenen Ausnahmen" handhabt, können weibliche Spielfiguren ganz auf Zauberinnen (außer Priesterinnen des Din Dhulahi) und Dichterinnen beschränkt sein. Und wenn die weiblichen Spielfiguren eben diese "wenigen seltenen Ausnahmen" darstellen sollen, dann geschieht dies selbst im noch am wenigsten problematischen Fall der elhaddarischen Händlerin oder Seefahrerin "gegen alle Sitten und Gebräuche". Und dass eine Spielfigur, die "gegen alle Sitten und Gebräuche" verstößt, in einer 'konsequent' gespielten Kultur auf einige Schwierigkeiten stößt, halte ich für offensichtlich.Also, ich hab mir mal das Quellenbuch kurz zur Hand genommen und nur marginal etwas zur Stellung der Frau gefunden. Und an diesen Stellen wurde lediglich von Idealvorstellung ... meisten Dingen gleich behandelt ... man erwartet von ihr ... gesprochen. Dies sind Idealvorstellungen, die ja nicht erfüllt sein müssen. Ich denke selbst Frauen die diesem Ideal nicht entsprechen werden dennoch akzeptiert und können am öffentlichen Leben Teil haben. An einer Stelle heißt es, dass sie selten am öffentlichen Leben Teil haben. Im Umkehrschluss bedeutet dies: Sie nehmen durchaus manchmal am öffentlichen Leben Teil. Und dies ist dann die korrekte und offizielle Spielweise einer mokkatischen Frau.Einzige Einschränkung: Sie kann kein Kabir werden.
Über welche Einschränkungen reden wir hier eigentlich?
Das bedeutet natürlich nicht, dass man in Eschar keine Frau spielen kann, aber eine Spielerin, die eine Figur ihres eigenen Geschlechts spielen möchte, hat in Eschar gegenüber männlichen Spielern deutlich eingeschränkte Wahlmöglichkeiten (sofern sie sich nicht mit den genannten Schwierigkeiten auseinandersetzen will, was gerade Anfängerinnen den Spaß ziemlich verderben kann). Und da wir in unserer Gesellschaft erst gerade dabei sind, die Einschränkungen in der Rollenwahl für Frauen (auch für Männer, aber da liegen die Dinge etwas anders) zu überwinden, sehe ich da schon ein echtes Problem, über das man gerade als Mann nicht allzu großzügig hinweggehen sollte.
Für mich heißt das, dass ich mit einer gemischten Gruppe von AnfängerInnen nicht in Eschar beginnen würde. Midgard bietet ja zum Glück noch andere Länder, in denen sich in der Hinsicht weniger Schwierigkeiten stellen.
Gruß
Pandike
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- Das Brendan derselbe ist, wie in Sieben kamen nach Corinnise das mir 5 Abenteuer vorher gespielt haben, habe ich nicht gecheckt. Naja, jetzt brauche ich es auch nicht mehr zu ändern - sind es bei mir eben 2 verschiedene Brendans - ist halt ein häufiger Name. Querverweise auf das andere Abenteuer hätten geholfen.
- Dornenheide / Feuersee - obowhl ich die Rüstung mit 2 sehr niedrig angesetzt habe, kamen selbst die schwächeren Abenteuer - geschweige denn Rangard auch nur in annähernd in Gefahr. Selbst bei Maximalwurf hätten fast alle überlebt. Möglicherweise sind GiT in M4 anders als in M3.
- Schattentor - gehen nur die, die auf der Dornenheide sterben durch das Schattentor um ihre Kerze wieder zu entzünden oder alle?
- Findet sich das Tome u Toqui irgendwo in Aelfrodstor? Das Handout ist zwar im Buch, aber ich habe nicht gefunde, wo sie an das Buch rankommen. Ich habe halt Malgraine das Wissen beisteueren lassen.
1. Das steht ausdrücklich in Brendans Figurenbeschreibung (S. 68f.)
2. Ja, die GiT ist von M3 zu M4 deutlich höher geworden. Rangard z. B. hatte nach M3 GiT 50, nach M4 GiT 66. Ein Abenteurer mit Ko 50 und 13 LP hätte nach M3 GiT 39, nach M4 GiT 55. Wenn man das Abenteuer nach M4 spielt, sollte man die GiT für diesen Zweck also um 15-20 Punkte reduzieren, damit etwas Spannung aufkommen kann.
3. Nur diejenigen, die sterben, gehen durch das Schattentor.
4. Das gesamte Tome u Toqui wohl nicht, aber der Auszug Toquian Geanerys, der den Schöpfungsmythos enthält, befindet sich in Darwains Stube (13, S. 60).
Gruß
Pandike
- Das Brendan derselbe ist, wie in Sieben kamen nach Corinnise das mir 5 Abenteuer vorher gespielt haben, habe ich nicht gecheckt. Naja, jetzt brauche ich es auch nicht mehr zu ändern - sind es bei mir eben 2 verschiedene Brendans - ist halt ein häufiger Name. Querverweise auf das andere Abenteuer hätten geholfen.
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Das Element Holz mag den albischen (und elfischen?) Zauberern unbekannt sein, aber es existiert natürlich auch in Alba. Die Weissen Hirsche könnten durch eine Verbindung zwischen einer Holzwelt und dem Broceliande nach Midgard gekommen sein.Mich verwundert allerdings die Einordnung als Elementarwesen. Es steht aber nicht dabei, zu welchem Element. Holz wäre vielleicht nahe liegend aber in Alba?Gruss
Pandike
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Den Wert von Bannen von Finsterwerk erkennt man spätestens, wenn man (wie in einem offiziellen Abenteuer) auf acht Todeswächter trifft ...
Gruß
Pandike
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Wie ich Dragon verstehe, tritt der Zusatzschaden bei allen Umgebungszaubern ein, nicht nur bei solchen mit dem Prozess Zerstören ("... Auswirkungen anderer Umgebungszauber ..."). Lediglich der Bonus auf den EW:Zaubern ist auf Sprüche mit dem Prozess Zerstören beschränkt.
Gruß
Pandike
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Und ein Zauberer mit Zaubertalent 100 macht dann mit Blitze schleudern bis zu 60 LP Schaden? Das ist viel zu stark.
Vertretbar finde ich anhand der Möglichkeiten allenfalls 1 Punkt Zusatzschaden, unabhängig vom Zaubertalent. Die Stärke einer Zauberwirkung vom Zaubertalent abhängig zu machen, ist bei Midgard ohnehin nicht üblich.
Gruß
Pandike
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Dass das nicht den Regeln entspricht, wurde bereits in diesem Strang ausführlich diskutiert.Genauso wie es KEP für geraubte AP gibt, gibt es bei Skeletten KEP für geraubte LP. Ich sehe nicht, wie nach der Methode ein Ungleichgewicht aufkommen soll.Gruss
Pandike
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Das wird dort aber nicht gesagt. Die Stelle lautet:Der Einwand von death Phobos scheint mir gerechtfertigt. Wenn ausdrücklich erwähnt wird, daß nur diese speziellen Figuren ZEP erhalten, sollten die anderen dies einfach nicht.
Meines Erachtens ist damit noch keine Aussage darüber gemacht, wie es bei anderen Zauberern gehandhabt wird - am wahrscheinlichsten scheint mir aber, dass diese für Gegenzauber normale (nicht doppelte) ZEP erhalten.Magi Maldigis dürfen ihre schwarzmagischen Zauber laut Gildenvorschrift jedoch nicht anwenden. Insbesondere erhalten sie keine ZEP, wenn sie es doch tun. Sie erhalten jedoch ZEP, wenn sie erfolgreich Gegenzauber anwenden, und zwar doppelt so viel ZEP, als hätten sie durch einen entsprechenden Rettungs- oder Fernkampfzauber die schwarzmagische Wirkung oder Kreatur beseitigt. Bei gelungenem EW aber misslungenem Gegenzauber erhalten sie immerhin noch doppelte Basis-ZEP (6 ZEP pro aufgewendetem AP).Gruss
Pandike
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Doppelte ZEP im Vergleich zu denen, die man normalerweise für einen sonstigen Zauber (bei erfolglosem Gegenzaubern) oder für das Beseitigen der schwarzmagischen Kreatur oder Wirkung durch Rettungs- oder Kampfzauber (bei erfolgreichem Gegenzaubern) erhalten hätte. Also z. B. 4 x (AP des Opfers) ZEP bei einer erfolgreich gegengezauberten Pestklaue, 52 ZEP (im Durchschnitt) für einen erfolgreich gegengezauberten Pflanzenmann, im Misserfolgsfalle immer noch 54 bzw. 24 ZEP.Die Magi Maldigis erhalten aus Ausgleich dafür, dass sie ihre schwarzmagischen Sprüche nicht anwenden dürfen und keine ZEP dafür erhalten, doppelte ZEP für entsprechende Gegenzauber. Das spricht keineswegs dagegen, dass andere Zauberer für ihre Gegenzauber normale ZEP erhalten.Gruss
Pandike
Doppelte ZEP im Vergleich zu was?
Für normale Zauberer gäbe es dann wohl die Hälfte davon.
Gruß
Pandike
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Das sehe ich anders. Die Magi Maldigis erhalten aus Ausgleich dafür, dass sie ihre schwarzmagischen Sprüche nicht anwenden dürfen und keine ZEP dafür erhalten, doppelte ZEP für entsprechende Gegenzauber. Das spricht keineswegs dagegen, dass andere Zauberer für ihre Gegenzauber normale ZEP erhalten.Es gibt ja die schwarzmagischen Gegenzauberer des Magischen Convents(Siehe Midgard online) wo spezifisch angegeben wird, dass sie für Gegenzauber Zep bekommen ( Weil sie ja die schwarzmagischen Sprüche lernen müssen, aber nicht nutzen dürfen).
Deswegen würde ich sagen, dass generell keine Zep zu vergeben sind, weil hier ganz klar auf die Ausnahme hingewiesen wird.
Gruss
Pandike
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In dem Fall müsste, auch wenn der zweite Zauberer sich durchsetzt, die Wirkungsdauer (bzw. die Frist bis zum nächsten Widerstandswurf) immer diejenige des ersten Zaubers bleiben, oder? Ein Verlängern durch wiederholtes Verzaubern ist ja nicht möglich.Regelantwort von Midgard-Online:Bei Macht über die belebte Natur ist es aber nicht der Fall, der Effekt bleibt derselbe, es wird kein zusätzlicher Zauber auf das Opfer gewirkt, sondern lediglich bestimmt, welcher Zauberer die Oberhand behält.Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
Gruß
Pandike
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Warum heißt es dann im letzten Abschnitt von S. 127 DFR:Die Kontrolle durch das intuitive Band setzt also keinerlei Ausbildung oder Tricklernen voraus.Also kann der Tm seine Gefährten 1. handeln lassen, wie er möchte (wie perfekt dressierte Tiere)
"Der Tiermeister vom Grad 5 könnte z. B. ein Paar Frettchen, die den Trick Apportieren beherrschen und als Diebe durch die kleinste Öffnung passen, (...) mitnehmen."
Das weist doch ganz eindeutig darauf hin, dass die Gefährten des Tiermeisters den entsprechenden Trick beherrschen müssen, um zu einer bestimmten Handlung in der Lage zu sein, sonst wäre er hier nicht erwähnt worden.
Gruß
Pandike
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Zitat aus einem anderen Strang:
Dann müsste (zumindest wenn man auf der Regelebene diskutiert) der Halbling konsequenterweise mit dem Langschwert auch einen Rundumschlag führen können, zwei Felder beanspruchen und Grundkenntnisse in Zweihandschwertern statt in Einhandschwertern erhalten. Analoges gilt für Streitaxt und Morgenstern. Spielt ihr das tatsächlich so?
Das sehe ich auch so.Ich will nur darauf hinweisen, dass das Regelwerk (nach meiner Interpretation der Regel zu Gnomen und Halblingen) bereits eine Situation kennt, in der eine Spielfigur eine Waffe, zu deren einhändigem Einsatz sie körperlich nicht in der Lage ist, zweihändig führen darf, ohne dabei einen Abwehrmalus zu erhalten.Ich interpretiere die Regel so, dass ein normales Langschwert für einen Halbling eine zweihandhiebwaffe ist. Er bekommt also auch die -2 auf die Abwehr. Die Regel wäre sonst nicht konsistent.
Sowohl Anderthalbhänder als auch Schlachtbeil kann man nur dann einhändig führen (vorausgesetzt, man hat die nötige Stärke), wenn man zusätzlich noch Einhandschwerter bzw. Einhandschlagwaffen gelernt hat, ansonsten nicht.
Daraus folgt für mich, dass ein Anderthalbhänder als Einhandschwert zählt, wenn er einhändig geführt wird, also auch keine -2 auf die Abwehr bekommt.
Also kommt es auf das zweihändige Führen der Waffe an, nicht auf die Waffe selbst.
Gruß
Pandike
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OK, klar. Ich bezweifle keineswegs, dass Storrs Vorschlag den Charakter einer Hausregel hat und dass man mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder nach den Regeln immer einen Abwehrmalus erhält. Ich will nur darauf hinweisen, dass das Regelwerk (nach meiner Interpretation der Regel zu Gnomen und Halblingen) bereits eine Situation kennt, in der eine Spielfigur eine Waffe, zu deren einhändigem Einsatz sie körperlich nicht in der Lage ist, zweihändig führen darf, ohne dabei einen Abwehrmalus zu erhalten. Daher sehe ich in Storrs Hausregel keinen Verstoss gegen irgendwelche grundlegenden Midgard-Prinzipien, sondern eher eine kreative Erweiterung der Regel zu Gnomen und Halblingen.Der normale Regelanderthalbhänder ist ein Zweihandschwert und damit laut Regeln eine zweihändige Hiebwaffe - wenn man ihn zweihändig führt, natürlich.Gruß
Pandike
Barbaren in Clanngadarn
in Clanngadarn
Geschrieben
Nicht zu vergessen Liam ap Garth, Fürst der Manandwyn, ein Schlachtbeil (!) schwingender Nordlandbarbar (Alba-Quellenbuch S. 138). Na ja, ist wohl kein Wunder, dass er vom Hochkönig nach Alba vertrieben wurde ...![;)](https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif)
Gruß
Pandike