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Pandike Kalamides

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  1. Nicht weniger, sondern genauso viel. Eine normale Ratte hat durchschnittlich 2 AP.Dann nimm halt irgendein anderes Vieh, das als Individuum zufälligerweise mehr AP als LP besitzt. Warum soll man bei einem Frettchen mit (sagen wir) 5 AP und 3 LP durch 5 Punkte Schaden 10 KEP erhalten, bei einem untoten Frettchen mit unendlich vielen AP und 3 LP aber nur 6 KEP? Gruß Pandike
  2. Wo steht das? Jedenfalls nicht im DFR - dort steht lediglich, dass es EP nur bei schweren Treffern gibt, die ja auch AP rauben. Als unerheblich werden ausdrücklich (zwei Abschnitte weiter unten) nur die geraubten Lebenspunkte bezeichnet. Der Regeltext ist eindeutig: Maßgeblich ist der erwürfelte Schaden, genau wie Donk schrieb. Natürlich 7 KEP - warum sollte ich für eine Ratte mit unendlich vielen AP und 2 LP weniger KEP geben als für eine Ratte mit 7 AP und 2 LP? Gruß Pandike
  3. Schon - aber bei Untoten sind eben noch unendlich viele AP vorhanden. Ich schließe mich Donks Auslegung an. Gruß Pandike
  4. Im Abenteuer "Hexerjagd" (Abenteuerband "Mord und Hexerei"), S. 56f. Gruß Pandike
  5. Das stimmt nicht. Bei Geschöpfen ohne LP, bei denen eine RK angegeben ist, gibt diese nur Anhaltspunkte über das Erscheinungsbild des Wesens, sie wird im Spiel nicht gebraucht (s. BEST S. 9). Gruß Pandike
  6. Eine ziemlich wasserdichte Formulierung wäre m. E. auch "in keiner Weise darüber Zeugnis ablegen". Gruß Pandike
  7. Ich vermute mal rein spekulativ, das es daher kommt weil er ihn von der Spruchrolle erlernt und nicht von seiner Gottheit erhalten hatte. Aber einen Regeltechnichen Beweis fuer meine Spekulation habe ich nicht. Hier wird es erklärt. Diskussionen darüber gehören jedoch in diesen Strang, nicht hierher. Gruß Pandike
  8. Nein, Ausnahmefertigkeit. Tiermeister tun sich beim Nachahmen von Tierstimmen schwerer als die meisten anderen Abenteurer, was der Grund für diese Diskussion sein dürfte. Gruß Pandike
  9. Die 7/1-Lösung ergibt sich auch bei einer gleichmäßigen Verteilung aus einem gemeinsamen Topf: Anteile vor der Verteilung: Bäcker 15/3, Schneider 9/3, Schauspieler 0/3 Im Topf: 24/3 Anteile nach der Verteilung: Bäcker 8/3, Schneider 8/3, Schauspieler 8/3 Transferleistungen: Bäcker -> Schauspieler 7/3, Schneider -> Schauspieler 1/3 Man könnte allenfalls darüber diskutieren, was denn gerechterweise zu entlöhnen wäre: die Transferleistung (das, was jeder abgibt) oder der Beitrag, den jeder in den Topf tut. Letzteres scheint aber wenig plausibel: Hätte z. B. der Bäcker 6 und der Schneider 2 Brote gehabt, würde der Schneider nach dem Prinzip der Beitragsentlöhnung 2 Münzen bekommen, obwohl er kein Brot abgibt, sondern im Gegenteil 2/3 Brote dazuerhält. Also muss es gerecht sein, die Transferleistung zu entlöhnen, was zur 7/1-Lösung führt. Gruß Pandike
  10. Nein, denn sonst läge Midgard in der Nahen Chaosebene. Die Sphären, in denen die Mittelwelten, liegen, werden alle von drei Elementen dominiert. Gruß Pandike
  11. [spoiler= Nicht für Spieler deren Figuren Corrinisreisende sind oder den weinenden Brunnen spielen wollen]Im Haus C16 wohnt der städtische Kanalisationsaufsichtsbeamte Murtach, der Einsame (QB S. 26). Eine nähere Beschreibung der Kanalisation mitsamt Eingängen befindet sich im Abenteuer "Der Weinende Brunnen" S. 12 (auf der offiziellen Midgard-Seite herunterladbar). Gruß Pandike
  12. Diese Vermutung ist falsch - jenseits von Grad 13 steigt der Angriffswert nicht mehr, sondern bleibt auf +13 (BEST S. 9). Offenbar ist diese Grenze für Tiere und Fabelwesen so gewollt. Einzelne Dämonenfüsten o. Ä. können höhere Angriffswerte haben. Gruß Pandike
  13. Hallo! Nun haben wir auch den zweiten Teil "Rotbarts Heimgang" abgeschlossen, und er stand dem ersten an Spielvergnügen nicht nach - ein weiterer Erfahrungsbericht: Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 3). Die Gruppe hatte in Maris von einer Nichtspielerfigur den Kelch aus "Der Weg nach Vanasfarne" ausgehändigt und den Auftrag erteilt bekommen, ihn zurückzubringen, so dass MacArans Rasthaus direkt am Weg lag. Die Abenteurer freundeten sich sofort mit Cleobulos an und zogen ihn auch bei ihren vergeblichen Versuchen zu Rate, Riodbart zu heilen. In der Folge hörte auch er Riodbarts Beichte und leistete den Eid, so dass sich die Benutzung seines Wagens auf natürliche Weise ergab. Den sehr dramatischen Überfall an der Brücke überstanden die Gefährten nur dank der Hilfe Ulricas, die Semualt losschickte, um die Stricke durchzunagen (die Tm war leider nicht auf die Idee gekommen, dafür ihre Frettchen einzusetzen), und einen von Krollaks Gehilfen mittels Zauberhand ausschaltete. Der Rote Ritter wütete mit Lanze und Morgenstern fürchterlich unter den Abenteurern, während sie ihn kaum ankratzen konnten, so dass ihr Respekt vor seinen Kampfkünsten ins Unermessliche wuchs. Da er in erster Linie versuchte, die Hintertür des Wagens einzuschlagen, wurde ihnen klar, dass es ihm um Riodbarts Leiche ging. Die Sp entwickelte darauf die Theorie, dass der Rote Ritter Gundelyns auf irgendeine Weise dem Tode entkommene Sohn und die alte Frau aus dem Gasthaus seine Großmutter sein könnten, die sich an Riodbart für die Ermordung Gundelyns rächen wollten. Da die Spieler keinerlei Zweifel an dem Wahrheitsgehalt von Riodbarts Beichte und insbesondere an der Untreue Gundelyns hegten, verlagerten sich ihre Sympathien nun eindeutig auf Riodbart, den sie in erster Linie als Opfer seiner Liebe zu einer unwürdigen Frau ansahen, während sie den Roten Ritter von nun als Feind betrachteten. Wegen der temporären Abwesenheit des Spielers des PK, der für die Episode "Gestohlene Steine" zentral war, zog ich spontan die Geschichte um die Alte Tränke vor, was keine großen Probleme verursachte (außer das ich für die "wilde Fahrt" keine verfolgenden Wölfe mehr einsetzen konnte / wollte). Mit dieser Episode war die Gruppe geschlagene zehn Stunden beschäftigt, da die Tm (mit Wolfstotem) im wörtlichen Sinne den Braten sofort roch und den Wirt den Wölfen vorwerfen wollte, die anderen sich aber anfangs dagegen stellten. Sie verteidigten den Wirt in der ersten Nacht gegen die angreifenden Wölfe (denen eine von Rianmar missbrauchte Küchenmagd die Tür geöffnet hatte) und verbrachten den nächsten Tag damit, mehr über den Wirt und das Gasthaus herauszufinden. Dabei kam so viel schmutzige Wäsche ans Tageslicht, dass schließlich auch die Sp und (mit einigem Zögern) der PK dem Vorgehen der Tm zustimmten. Nun hatten sie aber bei Rianmar seinen Beutel mit "Erbpulver" gefunden, und er hatte ihnen weisgemacht, dabei handle es sich um ein Schlafpulver, mit dem er Gäste betäube, um sie auszurauben (eine Lüge, um sich vor dem Vorwurf noch schwererer Verbrechen zu schützen - eine harmlose Erklärung hätten sie ihm nicht geglaubt). Um ihm seinen Tod durch die Wolfsfänge zu erleichtern, beschlossen sie, ihm dieses "Schlafpulver" einzugeben - mit dem Ergebnis, dass er bereits tot war, als sie ihn holen und den Wölfen vorwerfen wollten. Etwas frustrierend für die Tm - so sühnte der Wirt für seine Verbrechen an den Kindern seines Vorgängers statt für die an den Wölfen ... Die Gruppe wollte sodann mit Rianmars Reichtümern die Bauern der Umgebung für die Verluste entschädigen, die sie durch seine Untaten erlitten hatten; da sie das noch länger aufgehalten hätte, schickte ich ihnen eine Königlich-Albische Waldläuferin vorbei, die ihnen diese Aufgabe abnahm. Nach dieser langen Episode konnte ich dafür die Episode um die gestohlenen Steine stark abkürzen, da der valianische PK so empört über die Beschädigung der alten Valianerstraße war, dass er Duadlas beim Besuch auf seiner Burg sofort eine Strafpredigt hielt, worauf dieser die Gruppe hochkant hinauswarf. Das "Würfelspiel um Rotbart" fand also nicht statt - einerseits war ich erleichtert, da ich nicht sicher war, wie meine Spieler auf dieses getürkte Spiel reagieren würden, andererseits hätte ich Semualt gerne noch einen Auftritt gegönnt. Duadlas hatte aber auch so einen Grund, der Gruppe seine Ritter hinterherzuschicken, um ihnen für ihre Frechheit eine Abreibung zu verpassen. Durch einen Angstzauber des PK, dem kein einziger Ritter widerstehen konnte, kam es aber nicht zu einem Kampf. Das Fieber verpasste ich Curathan, da ich den Spielern die Informationen aus den Fieberträumen nicht vorenthalten wollte, aber keine der Spielerfiguren der Möglichkeit berauben wollte, während der darauf folgenden "wilden Fahrt" tätig zu werden. Die Episode mit den Geisterläufern gestaltete sich etwas mühsam, da die Abenteurer bei ihrem Auftauchen den Wagen sofort stoppten und dann den Geistern langsam hinterherfahren wollten. Es brauchte einige Hinweise von Cleobulos, bis sie auf die Idee kamen, dass die Geister vielleicht mitfahren wollten. Wenn man die Episode wie geplant spielen will, muss man hier mit Schwierigkeiten rechnen, wenn die Spieler nicht so reagieren, wie es im Abenteuer angegeben ist, sondern so, wie sich neugierige und experimentierfreudige Spieler oft zu verhalten pflegen. Es gelang den Abenteurern, den rasenden Wagen zu stoppen, wodurch die Geister leider nicht erlöst wurden. Beim Besuch Edyrn MacCeatas verpassten es die Abenteurer, nach den am Straßenrand baumelnden Leichen zu fragen, sonst hätte nach der Tm und dem PK auch noch die Sp (deren Vater ebenfalls als Wilderer gehenkt wurde) eine Gelegenheit zum Ausflippen gehabt. Beim fahrenden Volk baute ich als Ansprechpartner einen alten Bekannten der Sp (eigentlich eine Gauklerin) ein. Die Spielerfiguren lernten Wilfryd kennen, der ihnen eine Lügengeschichte darüber erzählte, wie er den Roten Ritter auf den Pfad der Tugend zurückbringen wollte. Bei Ulricas Überfall ließ ich den Roten Ritter nur als schlafendes Trugbild auftreten, da die Gruppe die Tm und Curathan als Wachen beim Wagen zurückließ, Ulrica also dort gebraucht wurde. Sie schaltete die Tm durch Zauberhand aus, Curathan und das Fuardainerpony der Tm konnten den Wagen aber so lange gegen den Zombie verteidigen, bis Cleobulos und die Sp durch Curathans Schreie alarmiert zurückkehrten (der PK hatte sich beim Rennen im nebligen Wald den Fuß verstaucht). Cleobulos schützte die Gruppe mittels einer Schwarzen Zone vor Ulricas gefährlichsten Zaubern, und die Sp konnte die Hexe schließlich verjagen. Den beiden Tierbändigern kaufte die Tm aus Mitleid für einen hohen Preis die Wildkatze ab. Zu einem Gespräch über den Roten Ritter oder Adolar kam es aber nicht. In Moranmuir erzählten die Abenteurer die gesamte Geschichte einschließlich Riodbarts Beichte dem Erzabt und konnten ihn dazu bewegen, ihrer Bitte stattzugeben. Warum Riodbart ausgerechnet nach Moranmuir wollte, fragten sie nicht, erfuhren also vorerst nicht von Schwester Briganis (vielleicht lasse ich sie später noch auftreten - die Gruppe wird noch einige Tage im Kloster bleiben). Sie bemerkten Wilfryd, der ihnen zwar entwischte, sie aber misstrauisch machte und ihre Wachsamkeit schärfte. So hielten sie in der Nacht Doppelwachen bei Riodbarts Leiche - der Rest der Gruppe schlief aber nicht im Hospital, sondern im Pilgerhaus, wodurch die Tm den größten Teil des Showdowns verpasste. Um den Spielerfiguren eine Chance zu geben, gab ich dem Roten Ritter nur zwei Gefährten mit, und als einzige Waffe brachte er seinen Dolch durch die engen Kanäle mit. Dennoch gelang es ihm und einem seiner Kumpane ohne Probleme, den PK niederzustechen, worauf die Sp ins Freie flüchtete und laut um Hilfe rief. Dann kehrte sie in den Keller zurück, wo die beiden Gehilfen bereits die Leiche in Richtung Latrine abtransportierten, während Krollak ihren Rückzug deckte. Der Sp gelang es überraschenderweise aber, den bereits durch den PK leicht verwundeten Roten Ritter an den Rand einer Niederlage zu bringen, so dass er die Flucht ergriff und seinen Kumpanen und ihrer Beute zur Latrine folgte. Die Sp lief hinterher, traf dort mit der inzwischen erwachten und dem Lärm folgenden Tm zusammen, und gemeinsam gelang es ihnen, den für eine Flucht zu langsamen Roten Ritter niederzuschlagen. Bevor sie aber nachschauen konnten, ob ihr gefallener Feind tot oder lebendig war, erschien Samiel und verschwand mit ihm. Die beiden Helfershelfer Krollaks ließen daraufhin die Leiche fallen und entkamen in den nächsten Wald. Fazit: Erneut ein hervorragendes Abenteuer, gekrönt durch einen äußerst spannenden Endkampf. Auch die Überfälle an der Brücke und durch Ulrica liefen höchst dramatisch ab. Die verschiedenen Episoden auf der Totenfahrt werden nicht jeder Gruppe gleich viel bieten, aber wenn eine von ihnen eher flach fällt, kann dafür aus einer anderen durchaus ein Zwischenhöhepunkt werden. Meine Gruppe ist inzwischen dem Roten Ritter gegenüber sehr feindselig eingestellt, nachdem er nach dem ersten Teil noch klar ihre Sympathie hatte. Mal schauen, in welche Richtung das Pendel schließlich ausschlägt, wenn sie im dritten Teil seine eigene Sicht auf die Geschehnisse kennen lernen. Vorher werden wir aber noch den "Unheilnebel" spielen, um Krollak genügend Zeit für die Arbeit an seinem Traum zu geben. Gruß Pandike P. S.: Auf unserem Schwarzwald-Urlaub im Juni stießen meine Freundin (die Sp) und ich auf das Gasthaus "Die alte Tränke" in Bad Rippoldsau (http://www.alte-traenke.de/). Der Kuchen war gut, aber das Fleisch haben wir uns nicht zu probieren getraut ...
  14. Kommt darauf an. Vielleicht wird die Mitgliedschaft in dem Orden auch innerhalb bestimmter Familien vererbt. Gruß Pandike
  15. Du spielst nie Heiler oder Druiden? Gruß Pandike
  16. Das ist falsch. ARK S. 47: "Sie [Weiße Hexer] sind bei ihrer Magie auch grundsätzlich nicht auf die direkte Hilfe ihrer Gottheit angewiesen; sie vollbringen keine Wundertaten, sondern zaubern stets aus eigener Kraft." Gruß Pandike
  17. Ich habe als Hinführung zum "Zyklus von den zwei Welten" mit "Die steinerne Hand" (Alba) angefangen und die Spielerfiguren im Janla-Tempel ein altes Pergament finden lassen, auf dem in dunklen Worten auf eine "zweite Chance" für die Dunklen Meister hingewiesen wird (anstelle der "Anrufung der Sieben Hüter"). Letztlich wird sie das Pergament nach Oktrea (1. Teil des Zyklus) führen, während es auf der Informationssuche genügend Gelegenheiten gibt, in andere Abenteuer hineinzustolpern und Erfahrung zu gewinnen. Geplant sind momentan: Rotbarts Burg Unheilnebel Die Kinder des Träumers Das Testament des Frosthexers Smaskrifter Karmodin-Kampagne Kurai-Anat Richter-DiYung-Zyklus Das dürfte die Spieler einige Jahre beschäftigen ... Wenn du rasch in den Zyklus einsteigen willst, würde ich deutlich weniger einplanen und dafür mit den Erfahrungspunkten großzügig sein. Wenn du es emotional magst und die Spieler gerne vor moralische Herausforderungen stellst, würde ich auf jeden Fall "Rotbarts Burg" empfehlen (auch wenn dort ein Bezug zum Seemeisterthema fehlt). Gruß Pandike
  18. Es wäre ja auch möglich, dass das Opfer sich zwar nicht daran erinnert, was es während der Zauberdauer gesagt und getan hat, wohl aber daran, dass es verzaubert wurde und einen "Filmriss" hatte. Das hätte dann sehr wohl Konsequenzen. Aber ich weiß nicht, ob Adjana das meint. Ich selbst sehe es allerdings wie die meisten hier. Gruß Pandike
  19. Nun, zum Thema Dunkelheit habe ich die Stelle schon genannt (DFR S. 95). In dem Abschnitt wird nicht zwischen Nah- und Fernkampf unterschieden (es kommen Beispiele aus beiden Bereichen vor). Dass ein WW:Resistenz immer dann nicht erlaubt ist, wenn eine Figur auch keinen WW:Abwehr gegen einen nichtmagischen Angriff machen darf, steht im Arkanum auf S. 20. Für die zweite Aussage habe ich keine Textstelle - ich bin der Ansicht, dass sich Spielleiter magische Fallen ausdenken dürfen, die anders funktionieren als die im Arkanum beschriebenen Zauber (insbesondere wenn Götter im Spiel sind), aber das kann man auch anders sehen. Gruß Pandike
  20. Kannst Du mir dazu einen Textstelle nennen? Zu welcher der beiden Aussagen? Gruß Pandike
  21. DFR S. 95: "Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. Ein WW:Abwehr ist auch bei einer Auseinandersetzung im Dunkeln oder bei einem Angriff von hinten erlaubt." Für Umgebungszauber gelten dieselben Richtlinien (ARK S. 20). Im Zweifelsfall wählt man halt die Handlung Geschossen ausweichen. Die Dunkelheit sollte in der beschriebenen Situation keine Rolle spielen. Der Spielleiter kann aber wohl festlegen, dass gegen eine bestimmte magische Falle generell (auch im Hellen) kein WW:Resistenz möglich ist. Gruß Pandike
  22. Nein, das hat er einberechnet: Bei Resistenzen von 13 (Or) und 15 (PK) wären das immer noch Chancen von 6 % bzw. 4 % - das finde ich immer noch happig. Und was ist, wenn die Sb tiefer liegt? Ein bisschen Erfahrung tut immer gut. Weiterhin geht es hier dann um die Wundertat Allheilung; dafür braucht es schon ein paar Grade.. Das erklärt aber nicht, warum der erfahrene Laran-Priester von Grad 8 seinen Kollegen von Grad 6 heilen kann, seinen Kollegen von Grad 7 aber nicht mehr. Ich denke, das war der Hintergrund der Frage. Als fair empfinden würde ich es allenfalls, wenn diesem doch nicht zu leugnenden großen Nachteil, den Laran-Priester gegenüber anderen PK haben, auch ein entsprechender Vorteil gegenüberstehen würde. Den sehe ich nicht - es sei denn, man sieht die Möglichkeit, im Drachenfieber vor seinem Tod dem Gegner noch gewaltig schaden zu können, als einen solchen Vorteil an (und damit kommen wir schon wieder in die Kamikaze-Zauber-Diskussion). Bzw. nur die Selbstbeherrschten ... Gruß Pandike
  23. Aus der Spruchbeschreibung lässt sich herauslesen, dass: a) nur Fragen gestellt werden dürfen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. b) Götter (im Gegensatz zu Dämonen) bei ihren Antworten nicht lügen. Dass Götter (insbesondere in Hinsicht auf die Zukunft) allwissend sind, steht in der Spruchbeschreibung weder explizit, noch lässt es sich logisch daraus ableiten. (Es scheint mir auch zu etlichen der Midgard-Gottheiten schlecht zu passen.) Gruß Pandike
  24. In der Spruchbeschreibung steht nur, dass der Fragesteller immer wahre Antworten bekommt, nicht, dass er immer ein Ja oder Nein als Antwort bekommt. Ein "Ich weiß es nicht" (bzw. "Das ist verborgen" oder "Das liegt in der Hand des Schicksals") kann je nachdem auch eine wahre Antwort sein. Gruß Pandike
  25. Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil? Gruß Pandike
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