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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Natürlich gilt ein Zauberer, der die Chance hat, seinen Zauber abzubrechen, dies aber nicht tut, gemäß den Midgard-Regeln als wehrlos! Für einen gezielten Schuss auf ihn ist es auch völlig unnötig, eine Runde auf ihn zu zielen. Die ganze Diskussion um "im Schach halten" führt in die Irre, hier trifft vielmehr der Fall "freiwilliger Verzicht auf Abwehr" zu. Wenn ich als Zauberer bemerke, dass jemand mit einer Fernkampfwaffe auf mich anlegt, dann muss ich entweder meinen Zauber abbrechen und ausweichen, oder ich muss die Konsequenzen tragen - einschließlich eines gezielten Schusses. Wenn ich nicht will, dass auf mich gezielt geschossen wird, dann kann ich das jederzeit verhindern, aber dazu muss ich eben meinen Zauber abbrechen. Wenn ich dagegen nicht auf die Bedrohung durch den Schützen reagiere, sondern ungerührt meinen Zauber zu beenden versuche, ist die Situation für den Schützen nicht anders, als wenn ich von seiner Anwesenheit nichts ahnte. Also ist ein gezielter Schuss möglich. Gruß Pandike
  2. Es gibt nur eine Wirkung. Die Strömung wirkt in die Richtung, in die der Wassermann blickt. Ein Schiff, das sich mit der Strömung bewegt, wird beschleunigt, eines, das sich gegen sie bewegt, wird verlangsamt. Analog bei den anderen Figuren. Festzulegen gibt es außer der Richtung nichts. Gruß Pandike
  3. Die wichtigste Änderung dürfte sein, dass Resistenzen neu als Widerstandswürfe (wie bei der Abwehr), nicht mehr als Prüfwürfe abgehandelt werden. Gruß Pandike
  4. Der Duellant kann ja betrügen und im letzten Augenblick doch ausweichen. Er hat also genau dieselbe Option. Welchen Unterschied soll es für den Schützen machen, dass sein Ziel ausweichen könnte, wenn es sich freiwillig entscheidet, dies doch nicht zu tun? Gruß Pandike
  5. Das Argument ist nachweislich falsch. Duelle werden explizit als eine der Gelegenheiten genannt, bei denen Scharfschießen eingesetzt werden kann (DFR S. 249), und auch ein Duellant hätte die Wahl, abzuwehren. Wo ist der Unterschied zum Zauberer? Gruß Pandike
  6. Vielleicht sollte man das Scharfschießen nur bei gelungenem EW:Zauberkunde erlauben ... Auf diese Gefahr kann er aber nur reagieren, wenn er dafür seinen Zauber abbricht. Gruß Pandike
  7. Wenn der Magier aber freiwillig auf seine Abwehr verzichtet (weil er zum Beispiel einen Zauber sprechen will), ist ein gezielter Schuss möglich. Gruß Pandike
  8. Ich denke, es macht einen Unterschied, ob man sich eine Figur aussucht, deren moralische Ansichten sowohl nach heutigen Vorstellungen als auch nach denjenigen ihrer eigenen Kultur inakzeptabel sind (was bei Mördern und Vergewaltigern der Fall sein dürfte), oder eine Figur, deren moralische Ansichten zwar nach heutigen Vorstellungen inakzeptabel sind, nach denjenigen ihrer Kultur aber völlig normal. Ist man nicht bereit, sich auf Letzteres einzulassen, sondern spielt immer nur Figuren, deren Moralvorstellungen den eigenen gleichen, werden die eigenen Figuren mit ihren Ansichten immer auf die eine oder andere Weise Außenseiter in ihrer Kultur sein. Und das kann einem mit der Zeit langweilig werden (muss es natürlich nicht). Ich selbst esse aus ethischen Gründen kein Fleisch und halte das Töten von Tieren zum Zweck einer größeren geschmacklichen Abwechslung für unmoralisch. Aber nur die wenigsten meiner Figuren sind Vegetarier - nicht weil ich einen besonderen Spaß daran empfinden würde, einen Fleischesser zu spielen, sondern weil nicht jede meiner Figuren in dieser Hinsicht ein Sonderling sein soll. Ich habe keine Lust, jedes Mal dieselbe Abweichung meiner Figur von den Vorstellungen ihrer Kultur zum Thema zu machen. Und genauso halte ich es mit der Einstellung meiner Figuren zur Sklaverei. Gruß Pandike
  9. Tatsächlich wird, so weit ich das sehe, gar nicht der mathematische Ausdruck "unendlich" gebraucht, sondern der Ausdruck "unbegrenzt". DFR S. 267: "Untote (...) besitzen neben ihren Lebenspunkten unbegrenzte Ausdauerpunkte." Im BEST S. 308 steht: "Alle Untote [sic] sind von magischer Energie erfüllt und ermüden nicht. Sie besitzen daher unbegrenzt viele Ausdauerpunkte." Das eliminiert nicht nur den behaupteten Unterschied zwischen "unbegrenzten" und "unbegrenzt vielen" AP, sondern beantwortet auch klar die Warum-Frage: Untote besitzen unbegrenzte AP, weil sie nicht ermüden. Ich sehe keinen Grund, warum bestimmte Zauber jetzt doch zu einer Ermüdung von Untoten führen sollten. Gruß Pandike
  10. Hallo! Wir haben in der letzten Sitzung den ersten Teil "Der Ritter in Rot" abgeschlossen, und er ist bei uns allen sehr gut angekommen - hier ein Erfahrungsbericht: Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 2). Ich habe die Gruppe mit dem Gerücht, dass eine Nichtspielerfigur, der der PK eine Botschaft überbringen soll, sich dort aufhalten soll, nach Maris gelockt. Diese war aber vorerst nicht aufzufinden, so dass sich die Abenteurer beim Turnier amüsieren konnten (bis auf den PK, der es unter seiner Würde fand, sich an den Belustigungen des albischen Volks zu beteiligen). Die Sp gewann einen Preis im (von mir ergänzten) Bogenschießen (hatte sie auch nötig, da ausgerechnet ihr vorher die Geldbörse gestohlen wurde), die Tm (B29) im Wettrennen. Der PK hatte sich unterdessen mit einigen jungen Heißspornen aus einem Clan auseinanderzusetzen, mit dem die Gruppe Ärger hatte, so dass alle ihren Spaß hatten. Nach der Flucht des Roten Ritters und der Ausrufung der Belohnung machten sie sich nicht sofort auf die Verfolgung des Ritters, sondern hörten sich erst in Maris nach Informationen über die beiden Kontrahenten um. Sie entdeckten die Bleibe des Roten Ritters aber nicht, sondern bekamen nur allgemeine Gerüchte zu hören. Durch diese Verzögerung hatten sie es bei der anschließenden Befragung von Passanten und Tieren (Tiersprache) schwerer, an zuverlässige Informationen über den Weg des Roten Ritters zu kommen, folgten aber der Straße weiter, bis sie auf Ulrica/Calriu trafen. Der PK hielt sie für eine Spinnerin, aber die anderen beiden überzeugten ihn, dass die "Druidin" sicherlich die Wahrheit verkünde, und so ging es in den Broceliande. Hier liegt meines Erachtens eine kleine Schwachstelle des Abenteuers: Realistisch gesehen ist es wenig wahrscheinlich, dass die Abenteurer nach einem Tagesmarsch in westlicher Richtung genau auf die beschriebene Lichtung stoßen (zumal es ihnen in umgekehrter Richtung ja sogar schwer fallen soll, die Straße wiederzufinden, was eine deutlich leichtere Aufgabe sein sollte). Dass sie die Lichtung finden, könnte man vielleicht dem Einfluss des dortigen Naturgeistes zuschreiben, der Wanderer anlocken will (oder Samiels, der die Verfolger des Roten Ritters in ihr Verderben locken will?), aber so ganz überzeugend finde ich das nicht. Meiner Gruppe ist dieser Punkt zum Glück nicht aufgefallen, aber man sollte als Spielleiter damit rechnen, dass hier Diskussionen entstehen oder der Versuch gar für aussichtslos gehalten und daher nicht unternommen wird. Im Broceliande war der PK von den valianischen Geistersoldaten angemessen beeindruckt, die Abenteurer machten aber keine Anstalten, ihnen durch den nächtlichen Wald zu folgen, was wohl weise war. Der Grüne Mann stellte meine Gruppe vor keinerlei Probleme - selbst für eine kleine, niedriggradige Gruppe wie meine stellt er doch einen etwas schwachen Gegner dar. Die Gruppe beschloss, noch eine Nacht bei der Lichtung zu warten, ob der Rote Ritter vielleicht am nächsten Tag dort auftauchen würde, doch nachdem ich sie in der Nacht mit Baumläuferinnen, einem Nachtmarder und Albträumen gequält hatte (und die Sp auf der Jagd fast einem Lindwurm ins Maul gelaufen wäre), kamen sie endlich zum Schluss, wohl am falschen Ort zu sein. Der Besuch bei Albandir brachte der Gruppe willkommene Rast und Information, die Verfolgungsjagd und der Kampf gegen die Reliquienräuber verliefen spannend und befriedigend für die Spieler (abgesehen von der Tm, die nie traf und mittelschwer verletzt wurde). Der PK hat jetzt Albandirs magisches Schwert, das er auf dem schnellsten Weg zum Laran-Tempel in Candranor zu befördern gedenkt. Adolars Gefangennahme verlief wie vorgesehen. Die leicht romantisch veranlagte Sp war etwas enttäuscht über ihren ersten Elfen und vor allem über die Tatsache, dass ihre paar Brocken Eldalyn bei ihm nichts nützten (ihm trat nur ein entrückter Ausdruck ins Gesicht, als er in seiner Muttersprache angeredet wurde, dann begann er fürchterlich zu jaulen). Von Kymry ließ sich die Gruppe arglos in die Falle locken. Zu meiner Erleichterung nahmen sie alles sportlich, so dass es zur geplanten Verständigung kommen konnte. Für die Sp war Kymry ohnehin ein bewunderter Held. Auch die Knochenbestie überwanden die Abenteurer ohne Schwierigkeiten, so dass sie schließlich vor dem Roten Ritter standen. Hier kam für mich überraschend ein Problem auf: Die Gruppe hatte mittlerweile so großen Respekt vor seinen Kampfkünsten, dass sie in einem gewaltsamen Überwältigen keine Option mehr sahen, und sie kamen gar nicht auf den Gedanken, ihn aufzufordern, sich ihnen zu ergeben - ja, sie verneinten sogar die Frage des Roten Ritters, ob sie im Auftrag des Barons kämen, um ihn festzunehmen. Ich sah sie schon ihre wohlverdienten 2000 Oring Belohnung verschenken ... Nur mit Mühe konnte ich das Gespräch so lenken, dass es doch noch zu einer Festnahme kam. Die Begegnung mit den Gesetzlosen, die den Abenteurern ihren Gefangenen wegnehmen wollen, ließ ich aus, da die Zeit schon weit fortgeschritten war und ich den Handlungsbogen noch in derselben Sitzung zu Ende bringen wollte. Trotz der Weigerung des Roten Ritters, irgendetwas über seine Beweggründe zu sagen, hatte er (auch durch die Berichte von Kymry, Adolar und anderen) klar die Sympathie der Spielerfiguren gewonnen, und als er nach kurzem, frustrierendem Prozess hingerichtet werden sollte, waren die Tm und die Sp den Tränen nahe. Entsprechend froh waren sie nach seinem eindrucksvollen Abgang von der Richtstätte. Fazit: Die Spieler sind emotional am Schicksal des Roten Ritters beteiligt und begierig darauf, hinter das Geheimnis seiner Fehde mit dem Rotbart zu kommen (was ihn selbst angeht, so gehen sie im Augenblick von einem Trick aus - kleiner Mann in großer Rüstung?) - ein rundum gelungener Einstieg in das Abenteuer! Jetzt bin ich gespannt auf den zweiten Teil, der für die einzelnen Figuren noch einige pikante, persönliche Herausforderungen bereit hält (kannte GH meine Gruppe?): - Der valianische PK wird es nicht gerne sehen, dass Duadlas MacCeata Steine aus der alten Valianerstraße bei der Reparatur seiner Burg verwendet. - Die Sp, deren Vater als Wilderer gehenkt wurde, dürfte sich als Gast bei Edyrn MacCeata kaum besonders wohl fühlen. - Für die Tm mit Wolfstotem werden natürlich die Ereignisse um Die alte Tränke sehr aufwühlend sein - der Wirt kann einem jetzt schon Leid tun. Es kann also heiter werden ... Gruß Pandike
  11. "Vorherbestimmt" ist wohl ein zu starker Ausdruck, aber es dürfte schon so sein, dass ein in eine Institution eingebundener Ermittler, Priester oder Magier durch diese Tatsache auf hohen Graden eher an politische Macht und Status kommen wird als der durchschnittliche Barbar, Glücksritter oder Hexer - wenn er es denn will. Die Möglichkeit, innerhalb seiner Institution aufzusteigen, dürfte er haben, aber er kann entsprechende Angebote normalerweise ablehnen, wenn ihm dies besser mit seiner Abenteurerlaufbahn vereinbar erscheint. Gruß Pandike
  12. GG wird aber auch z. B. beim Weihen oder beim Herstellen und Aufladen von Thaumagralen verwendet, was ebenfalls keine lebensrettenden Wunder sind. Daher halte ich den Einsatz von GG für diese Wundertat nicht für unangemessen. Gruß Pandike
  13. Dass es ein Grundzauber für Schamanen ist, reicht mir als Begründung nicht aus - schließlich könnte er auch die Überreste anderer Tiere verwenden, während sein eigenes Totemtier für diesen Zweck tabu sein könnte. Ich denke, es hängt davon ab, wie die Kultur des Schamanen oder Tiermeisters generell zu sterblichen Überresten (insbesondere von Menschen) steht, wobei die wenigsten schamanistischen Kulturen diese als "nur Knochen" betrachten dürften. Ich kann mir vorstellen, dass ein Schamane oder Tiermeister den sterblichen Überresten seiner Totemtiere ähnlichen Respekt entgegenbringt wie denjenigen von Stammesmitgliedern - was aber in manchen Kulturen (nicht unbedingt nur finster angehauchten) auch bedeuten kann, dass die Überreste sich durchaus noch nützlich machen dürfen (vgl. den Schädelkult der Twyneddin). Gruß Pandike
  14. Dolch oder Magierstab von +4 auf +8 kostet den Heiler 110 FP, von +4 auf +9 190 FP. Da zahlt ein normaler Kämpfer für sein Langschwert mehr. So wild ist das also nicht. Gruß Pandike
  15. Hallo! Wie stehen eurer Meinung nach Schamanen und Tiermeister zu Knochenbestien, die aus ihren eigenen Totemtieren erzeugt werden? a) Dürfen sie sie bekämpfen? b) Betrachten sie sie als besondere Perversionen, die vernichtet werden müssen? c) Oder würden sie selbst (vielleicht sogar bevorzugt) welche erschaffen? Ich habe neulich in einer entsprechenden Situation spontan entschieden, dass a) und b) mit Ja zu beantworten seien, bin jetzt aber nicht mehr sicher, ob das wirklich dem schamanistischen Weltbild entsprechen würde. Daher würde ich gern einige andere Meinungen zu dem Thema hören. Gruß Pandike
  16. Die Sekte der Ihlanatim besteht laut Quellenbuch (S. 22) aus gläubigen Dhulahim, die aber auch den meketischen Gott Chepru verehren, der ihnen ein besseres Verständnis von Ormuts Weltenplan ermöglichen soll. So etwas scheint also möglich zu sein. Gruß Pandike
  17. Auch wenn die HP danach weiterhin unter 0 liegen (das meinte Solwac)? Wo ist das so? Kommt mir wenig logisch vor. Gruß Pandike
  18. Wie ist Faustkampf etwa mit WaloKa kombinierbar? Wo steht das denn? ... Geht das auch in Kombination mit Langschwert? Das war so in M3 (die von dir zitierten Beiträge sind mehr als 5 Jahre alt!). Inzwischen wurden die Regeln geändert, und Faustkampf ist nun eine eigene Waffenfertigkeit. Gruß Pandike
  19. Aber genau das kann sie ja. Eine Figur mit Stärke 61, in KR und mit einer Last von 15 kg erhält -4 auf die Bewegungsweite. Wenn sie jetzt die Rüstung auszieht, kann sie weitere 4 kg tragen und erhält denselben Abzug von -4. Gruß Pandike
  20. Natürlich, deswegen reduziert sie ja auch die Bewegungsweite. Wenn man das Gewicht jetzt auch noch auf die Traglast anrechnete, würde es gewissenmaßen doppelt gezählt. Doch - in schwerer Rüstung sinkt die Bewegungsweite auch ohne Überlast (vergleiche die entsprechende Tabelle, DFR S. 86). Gruß Pandike
  21. Im Zentrum des Kontinents Hondanan, zwischen Wolsan, Esran und den Küstenstaaten. Nominell ist es dem wolsischen Kaiser untertan. Beschrieben in M2. Gruß Pandike
  22. Doch, auf Magira gab es noch ein germanisches Land - das Waranland (germanisch zur Zeit der Völkerwanderung). Warum es den Sprung nach Midgard nicht geschafft hat, weiß ich nicht. Gruß Pandike
  23. Das ist nicht ganz korrekt - alle einem Clan angehörenden Frauen heißen "NiClansname", ob eagrel oder nicht. Eine Eagrel-Frau ist rechtlich Männern in den meisten Belangen gleichgestellt, kann aber weiter normal heiraten - mit dem Unterschied, dass sie bei einer Heirat in ihrem eigenen Clan bleibt und die Ehe auch geschieden werden kann. Gruß Pandike
  24. Ist dies als Revision der hier gegebenen offiziellen Antwort zu sehen? Gruß Pandike
  25. Im Prinzip wird der Stand einer Spielerfigur erwürfelt, wobei manche Abenteurertypen Zuschläge oder Abzüge erhalten (DFR S. 40). Dies führt dazu, dass z. B. Spitzbuben nicht adelig und Priester oder eben Druiden nicht unfrei sein können. Im Alba-Quellenbuch wird jedoch abweichend davon festgehalten, dass albische Druiden immer dem Stand der Unfreien angehören (S. 115). In solchen Fällen ist der spezifischen Angabe aus dem Quellenbuch gegenüber der generellen Regelung der Vorzug zu geben. Gruß Pandike
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