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Pandike Kalamides

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  1. Ich sehe gerade, dass ich mich falsch erinnert habe - unter M3 konnten Heiler Beeinflussen auch noch lernen, erst unter M4 nicht mehr. Meine Vermutung war, dass der Zauber aufgrund eines Kopierfehlers, nicht aufgrund einer bewussten Entscheidung, aus der Lernliste der Heiler gefallen sein könnte. Daher wollte ich fragen, ob jemand etwas darüber weiß (vielleicht JEF darauf angesprochen hat). Da dies aber doch beim Wechsel von M3 auf M4, nicht bei dem von M2 auf M3 geschehen ist, erscheint es mir jetzt etwas weniger wahrscheinlich - es kann durchaus sein, dass der Zauber bewusst wegen der Einführung von Besänftigen gestrichen wurde. Mir fallen im Augenblick keine anderen Beispiele dafür ein, dass einem Typ ein Zauber "weggenommen" wurde, aber das muss nichts heißen. Gruß Pandike
  2. Hallo! Ist es eigentlich ein aus M3 weitergeschlepptes Erratum, dass Heiler nicht mehr Beeinflussen lernen können (in M2 konnten sie es noch)? Beeinflussen scheint mir ähnlich wie z. B. Angst oder Wahnsinn als "universeller" Zauber angelegt zu sein, den alle "normalen" Zauberer mindestens zu Standardkosten lernen können, und gerade zum Heiler passt er meines Erachtens sehr gut (gewaltfreie Konfliktlösung). Gruß Pandike
  3. Wobei 400 FP korrekt ist. Entsprechend sollte der Thaumaturg den Zauber ebenfalls für 400 FP lernen können, bei ihm steht er aber nur als Stufe-4-Zauber für 1000 FP. In Tabelle 5.7 steht der Zauber Wahnsinn für Derwische, Klingenmagier und Todeswirker immer noch unter Stufe 6 statt 5. Gruß Pandike
  4. Meiner Erfahrung nach stellt der Einsatz einer zweihändigen Hiebwaffe alles andere als eine eigene Risikominimierung dar - schließlich erhält man -2 auf WW:Abwehr und kann keine Verteidigungswaffe verwenden. Der Preis für den höheren Schaden ist eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit eigener LP-Verluste. Zweihändige Hiebwaffen sind meines Erachtens insbesondere im Vergleich zum beidhändigen Kampf bereits genügend benachteiligt, und das würde sich durch deine Regel verstärken - denn dann würde ein beidhändiger Kämpfer im Schnitt fast doppelt so viele EP erhalten wie ein Kämpfer mit Zweihandwaffe (die seltenere Möglichkeit vom Rundumschlägen mit Zweihandwaffen einmal ausgeklammert). Man könnte natürlich festlegen, dass die beiden Angriffe beim Einsatz von beidhändigem Kampf (ebenso wie Rundumschläge?) als eine zusammenhängende Handlung gelten, es also höchstens 5 EP dafür gibt ... Gruß Pandike
  5. Äh, ja, meinte ich - war gestern schon etwas müde. Danke für die Antworten - das erste Abenteuer hatte ein deutliches Mehr an EP und PP für die Figur mit Kampftaktik ergeben, aber Einskaldir hat wahrscheinlich Recht, dass sich das auf höheren Graden relativiert. Gruß Pandike
  6. Hallo! Ich habe erstmals eine Figur mit Kampftaktik in meiner Gruppe. Nun stellt sich die Frage, wie es bei dieser Fertigkeit mit der Vergabe von EP und PP aussieht - die Fertigkeit scheint mir potentiell ein starker EP- und PP-Generator zu sein. Der Initiativwurf ist in M4 ja neu ein Erfolgswurf, so dass bei jeder erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 5 AEP und die Chance auf einen PP fällig sein sollten. Offensichtlich ist es sinnvoll, jeden Kampf als eine zusammenhängende Aktion zu werten, so dass pro Kampf nur einmal EP und PP erworben werden können. Aber wann kann von einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit gesprochen werden? a) Wenn mindestens ein EW über 20 liegt? b) Wenn mindestens ein EW höher ist als derjenige der Gegenpartei(en)? c) Wenn mindestens ein EW sowohl a) als auch b) erfüllt? d) Wenn mindestens ein EW der Gruppe einen tatsächlichen taktischen Vorteil bringt? e) Andere Vorschläge? Oder erscheint es euch sinnvoll, die Vergabe von PP aufgrund der Häufigkeit der Würfe wie bei ähnlich häufig angewendeten Fertigkeiten wie Waffenfertigkeiten, Abwehr, Zaubern etc. zu regeln (PP bei kritischem Erfolg)? Wie würdet ihr dann die EP-Vergabe regeln? Gruß Pandike
  7. Na ja, da ich rein aus der Position des Spielleiters argumentiere ... Solche Unterstellungen tragen wenig zu einem guten Diskussionsklima bei. Das Problem der geringen Verbreitung medizinischen Wissens wäre midgardtypisch eher dadurch zu lösen, dass entsprechende Lehrmeister rar sind, und nicht dadurch, dass bestimmte Abenteurertypen entsprechende Fertigkeiten nicht lernen können. Tatsächlich mache ich es meinen Spielern oft schwer, Lehrmeister für bestimmte Fertigkeiten zu finden - aber wenn sich der albische Thaumaturg für teures Geld an der medizinischen Fakultät zu Cambryg einschreibt, sehe ich keine nachvollziehbare Basis dafür, ihm zu erklären, dass er aufgrund seiner Vorbildung einfach unfähig ist, dieses Wissen aufzunehmen, während der Glücksritter, der Tiermeister oder der Hexer damit keine Probleme haben. Gruß Pandike
  8. Und noch weniger, warum auch Thaumaturgen und Beschwörern der Zugang zu einer solchen Wissenschaft gänzlich versperrt ist (es sei denn, sie werden später zum Kampfzauberer). Dies ist eine der wenigen Midgard-Regeln, über die ich mich ohne Bedenken hinwegsetze - bei mir dürfen alle nicht aufgeführten Typen Heilkunde als Ausnahmefertigkeit lernen. Gruß Pandike
  9. Wenn beide zehnmal Schaden auswürfeln dürfen, beträgt die Chance, dass der Krieger mit einem um 2 höheren Schadensbonus insgesamt mehr Schaden anrichtet als sein Kollege, etwa 99,5 %. Die Chance, dass er dabei mindestens 5 Punkte Schaden mehr anrichtet (mindestens 10 KEP mehr nach Standardregeln), beträgt ungefähr 97,8 %, für mindestens 10 Punkte (20 KEP) 91,5 %. Gruß Pandike
  10. Blitze schleudern ist keine Ausnahme, sondern gemäß der Beschreibung auf ARK S. 23 der Normalfall. Tatsächlich gibt es zwei Gruppen von Strahlzaubern: Die einen benötigen einen EW:Angriff (Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Göttlicher Blitz, Wasserstrahl), die anderen treffen "automatisch" (Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze, Frostball). Was bedeutet das? Bei Sprüchen der ersten Gruppe gibt es drei mögliche Resultate: 1. EW:Angriff misslungen: Der Zauberer verfehlt den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, und dieses braucht nicht auszuweichen. 2. EW:Angriff gelungen, WW:Abwehr gelungen: Der Zauberer trifft den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, aber dieses kann erfolgreich ausweichen. 2. EW:Angriff gelungen, WW:Abwehr misslungen: Der Zauberer trifft den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, und dieses kann nicht erfolgreich ausweichen. Bei Sprüchen der zweiten Gruppe fällt nun der erste Fall weg: Der Zauberer muss keinen EW:Angriff durchführen, sondern trifft automatisch den Ort, an dem sich das Ziel befindet. Dieses kann jedoch weiterhin versuchen auszuweichen, was aber, da es keinen EW:Angriff gibt, statt mit einem WW:Abwehr mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungszauber geregelt wird. Ein wehrloses oder aus dem Hinterhalt angegriffenes Ziel wird, da es nicht ausweichen kann, von einem Spruch der zweiten Gruppe automatisch getroffen und erleidet vollen Schaden, während es bei einem Spruch der ersten Gruppe immer noch vom Zauberer verfehlt werden kann. Wird ein Spruch der zweiten Gruppe in ein Handgemenge hineingezaubert, trifft der Zauberer automatisch den Ort, an dem sich das Ziel bei Anwendung des Spruches befunden hat. Da der Strahl aber eine gewisse Zeit braucht, bis er diesen Ort erreicht hat, kann es sein, dass sich dort mittlerweile ein anderer Teilnehmer am Handgemenge befindet, daher wird zufällig bestimmt, welche Figur getroffen wird. Ist das verständlich? Gruß Pandike
  11. Hallo! Kann ein völlig erschöpfter Abenteurer mit 0 AP noch durch Fechten oder NiTo Angriffe parieren, obwohl er keinen WW:Abwehr mehr machen darf? Ich finde im Regelwerk keine Stelle, die das ausschließt, bin aber nicht sicher, ob das wirklich im Sinne der Regeln zur Wehrlosigkeit ist. Gruß Pandike
  12. Und Stottersalz wird unwirksam, wenn es um viel Geld geht oder man seiner Liebsten einen Antrag macht? Ich finde im Arkanum nichts über "starke Reize", sondern nur über "Situationen, in denen viel auf dem Spiel steht". Das weist für mich darauf hin, dass sich dieser Passus auf die eventuellen psychologischen Folgen der Salze bezieht, nicht aber auf die körperlichen. Ein Kampfteilnehmer wird unter dem Einfluss von Wassersalz nicht den Kampf verlassen, aber er wird immer noch einen starken Harndrang spüren. Ebenso wird er unter dem Einfluss von Jucksalz sich nicht die Rüstung ausziehen und sich kratzen, aber es wird ihn immer noch jucken, wodurch er -2 auf alle Erfolgswürfe erhält. Die Nützlichkeit mancher Zaubersalze im Kampf wird meines Erachtens vor allem dadurch eingeschränkt, dass man den Gegner ja erst einmal damit bestreuen muss. Daher sehe ich keine Gefahr, dass der Thaumaturg dadurch übermächtig wird. Gruß Pandike
  13. Auf S. 34 des Arkanums steht nicht, dass die Wirkung der Zaubersalze "sofort endet", sondern nur, dass beispielsweise Jucken und Schläfrigkeit vergessen werden. Meines Erachtens bezieht sich das lediglich darauf, dass das Opfer bei vielen Salzen zu bestimmten Handlungen neigt, wenn keine wichtigeren Gründe dagegen sprechen (siehe die Beschreibungen zu Durstsalz, Jucksalz, Kühlsalz, Schlafsalz, Wassersalz etc.). Ein Händler in einer wichtigen Geschäftsverhandlung wird diese unter dem Einfluss von Hungersalz nicht verlassen, um sich etwas Essbares zu suchen, aber er wird stottern und damit eine schlechte Figur machen, wenn er mit Stottersalz verzaubert wurde. Ebenso wird ein Krieger mitten im Nahkampf unter dem Einfluss von Jucksalz sich nicht kratzen und seine Rüstung ablegen, aber er erhält -2 auf alle Erfolgswürfe, weil seine Konzentration gestört ist. Gruß Pandike
  14. DFR S. 47. Gruß Pandike
  15. Schätzen +10 als Berufsfähigkeit ist eine ungelernte Fertigkeit (DFR S. 57), also kann man dafür keine Praxispunkte erhalten und die Fertigkeit auch nicht steigern. Da der Zwerg Schätzen +4 gelernt hat, würde ich ihm aber einen Praxispunkt zugestehen, wenn er beim Versuch, ein Schmuckstück zu schätzen (mit +10), scheitert, und ihm darauf ein Wurf auf Schätzen +4 gelingt. Mit diesem Praxispunkt kann er dann Schätzen +4 steigern. Gruß Pandike
  16. Hm, höchst merkwürdig ... Wenn ich einen Suchbegriff mit einem enthaltenen Großbuchstaben eingebe (z. B. "Heiler" oder "heIler"), erhalte ich keine Treffer. Wenn ich den Suchbegriff aber in Kleinbuchstaben eingebe ("heiler"), klappt es, und danach funktioniert es bei demselben Begriff auch mit Großbuchstaben (bei anderen hingegen immer noch nicht). Das hat man wohl davon, wenn man noch so altmodisch ist und selbst beim Suchen Großschreibung verwendet - aber vor den Serverarbeiten habe ich das auch gemacht. Gruß Pandike
  17. Die Suchfunktion funktioniert bei mir nicht mehr. Gruß Pandike
  18. Bei der alchimistischen Untersuchung von Trünken wird bei jeder zweistündigen Untersuchung Material verbraucht, und ich sehe keinen Grund, warum dies bei der Thaumatographie anders gehandhabt werden sollte. Gerade wegen der Möglichkeit, dass der Gegenstand mehrere Eigenschaften haben könnte - der Thaumaturg muss sich entscheiden, ob er nochmals 100 GS aufwenden will, um weitere Eigenschaften zu identifizieren. Sonst könnte er die Untersuchung ja beliebig lange gratis fortsetzen, bis er sich sicher sein kann, dass der Gegenstand keine weiteren Eigenschaften besitzt, und das scheint mir nicht der Sinn der Regel zu sein. Wie gesagt, ich würde die Materialkosten zusätzlich zu dem Thaumaturgenlohn (als Grundgebühr verstanden) verrechnen. Aber auch, wenn man die Materialkosten als in den 200 GS inbegriffen sieht, wären diese 200 GS natürlich für jede Untersuchung zu zahlen, also bei drei magischen Eigenschaften mindestens 600 GS. Gruß Pandike
  19. Sicher, vom rollenspielerischen Aspekt her ist es sinnvoll- finanziell dagegen nur in Ausnahmefällen. Damit es sich für Spielfiguren lohnt, die Fertigkeit zu erwerben und einzusetzen. Bei der Identifikation von Tränken und dem Herstellen von Zauberwerk gilt ja auch das Prinzip, dass eigene Arbeit billiger ist als fremde. Die Materialkosten dürften analog zur Alchimie 100 GS pro zweistündigem Versuch betragen (schließlich wird das Material laut Regeltext bei der Untersuchung verbraucht). Der Rest ist Verdienst des Thaumaturgen bzw. Amortisation der Werkstatteinrichtung oder seines Gildenbeitrags, und das dürfen ruhig auch 200 GS sein. Gruß Pandike
  20. Nun ja, finanziell rentiert sich das erst nach der 200. Untersuchung (ohne Bibliothek und von den Kosten für das Steigern der Fertigkeit einmal abgesehen). Wäre also eher ein teures Hobby ... Ich würde bei Nichtspielerfiguren tatsächlich 200 GS plus Materialkosten (eventuell für mehrere Versuche) verlangen, auch wenn das aus dem Text nicht so hervorgeht. Gruß Pandike
  21. Auf ARK S. 275 werden diese Fragen für die Untersuchung von Zaubertrünken etc. durch Alchimie beantwortet: Die Materialkosten müssen bei jedem Versuch neu aufgebracht werden, und auch für Nichtspielerfiguren muss ein EW:Alchimie gewürfelt werden. So würde ich es auch bei der Thaumatographie handhaben. Gruß Pandike
  22. Für meinen Geschmack schränken die Originalregeln die freie Entwicklung der Figuren einfach zu sehr ein. Wenn eine Figur mit dem Langschwert ein sehr guter Kämpfer im Dunkeln ist, dann ist es nach den Originalregeln unmöglich, dass sie zugleich ein mittelmäßiger Dolchkämpfer im Dunkeln ist - der Spieler kann sich nur entscheiden, sie entweder zu einem ebenfalls sehr guten oder zu einem schlechten Dolchkämpfer im Dunkeln zu machen. Bei z. B. KiD +11 und Dolch +7 kann ich durch Steigern des Dolches nur Erfolgswerte für den Kampf im Dunkeln von +2 bis +5 und dann direkt +11 erreichen, während Werte von +6 bis +10 unmöglich sind. Ich möchte aber vielleicht eine Figur spielen (oder meinen Spielern vorsetzen), die im Dunkeln ein Ass mit dem Langschwert ist, mit dem Dolch hingegen kein Ass, aber immer noch kompetent. Das Problem mit den Originalregeln ist nicht, dass KiD dadurch zu teuer wird, sondern dass manche Fertigkeitskonstellationen dadurch schlicht unmöglich werden. Ich werde in meiner Gruppe also die Hausregel verwenden - natürlich wird KiD dadurch etwas mächtiger, aber das nehme ich gerne in Kauf (wobei die Fertigkeit in den von mir geleiteten Abenteuern ohnehin selten eine Rolle spielt - in anderen Gruppen mag das anders sein). Gruß Pandike
  23. Im Buluga-Quellenbuch wird mit dem Medizinmann eine (midgardweit vorkommende) Version des Schamanen eingeführt, die Talismane und Amulette als Grundfähigkeit herstellt. Gruß Pandike
  24. Meines Erachtens kann man ein Thaumagramm mittels Bannen von Zauberwerk unschädlich machen, indem man einfach die Letter "Auslösen" bannt. Diese sollte gemäß ARK S. 219 durch einen gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift identifizierbar sein. Gruß Pandike
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