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Pandike Kalamides

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  1. Klar sind 6000 FP (bei normalen Kämpfern, bei Kriegern und Söldnern die Hälfte) ein großer Unterschied, aber so darf man es nicht betrachten. Der Handaxtkämpfer hat nicht einfach 6000 FP mehr frei zur Verfügung, sondern der Schlachtbeil- oder Streitaxtkämpfer wird halt seine Waffe nicht auf +18, sondern nur auf +17 steigern (18510 FP vs. 18384 FP des Handaxtkämpfers). Der Vorteil des Handaxtkämpfers beträgt also +1 auf EW:Angriff, derjenige des Schlachtbeil- oder Streitaxtkämpfers +1 auf Schaden. Midgard betrachtet ein +1 auf Schaden normalerweise als wertvoller als ein +1 auf EW:Angriff (siehe magische Waffen) - ich denke, mit Recht. (Und wenn wir schon powergamen: Der Vorteil des Handaxtkämpfers wird erst in höheren Graden zum Tragen kommen, während der Schadensbonus sich von Anfang an auswirkt - und das bedeutet mehr KEP, was den Lernkostenvorteil reduziert.) Den Vorteil, seine Waffe werfen zu können, muss sich der Handaxtkämpfer noch eigens erkaufen - statt Handaxt +18 könnte er auch Handaxt +17 und Wurfaxt +14 lernen (17269 FP). Ich bezweifle, dass er damit gegenüber dem wurfwaffenlosen Kämpfer mit Schlachtbeil oder Streitaxt +17 einen entscheidenden Vorteil gewonnen hätte - und er wäre meines Erachtens ohnehin besser beraten mit Handaxt +17 und leichter Armbrust +14 (18394 FP) oder (besonders bei hoher Stärke) Langbogen +13 (17654 FP). Gruß Pandike
  2. Na ja, Handaxt plus Wurfaxt ist teurer als Langschwert oder Schlachtbeil. Und Handaxt +18 ist etwa gleich teuer wie Schlachtbeil +17 (wobei dies der erste Erfolgswert ist, bei dem die Differenz einen ganzen Punkt ausmacht). So alt dürfte der Schlachtbeilkämpfer also auch wieder nicht aussehen. Wurfwaffen eröffnen einem durchaus gelegentlich interessante taktische Möglichkeiten, deswegen würde ich sie nicht ganz abschreiben. Vom Standpunkt eines reinen Powergamers aus aber erscheinen sie mir fragwürdig. Selbst wenn man sich wegen der gezielten Hiebe auf eine billige Nahkampfwaffe wie den Dolch spezialisiert, hat man ja immer noch die Wahl zwischen Wurfmesser und z. B. Langbogen mit 1 bis 2 Punkten niedrigerem Erfolgswert oder der billigen leichten Armbrust - da sind die Schusswaffen einfach öfter einsetzbar. Gruß Pandike
  3. Das Problem ist allerdings in den meisten Fällen nur dann tödlich, wenn man (wie GH es zu tun scheint) die offizielle Regelung für den Todeszauber ignoriert. Gruß Pandike
  4. Das stimmt nicht - schwerer Schaden geht normalerweise mit dem Verlust von LP einher, aber nicht jeder LP-Verlust ist auch ein schwerer Schaden. Jedenfalls geht das nicht aus dem von dir genannten Text hervor. Vergleiche mal die Beschreibungen der Zauber Böser Blick und Todeszauber. Beim ersten Zauber ist nur vom Verlust von LP die Rede, beim zweiten von LP und AP. Wenn der Verlust von LP immer auch den Verlust von AP bedeuten würde, wäre die Angabe beim Todeszauber unnötig. Der zusätzliche LP-Verlust durch die Grabeskälte eines Draugs wird nicht als schwerer Schaden bezeichnet, sondern tritt "zusätzlich zum normalen leichten oder schweren Schaden" auf. Doch, da man laut Regelwerk in einem solchen Fall nur 1 AP verliert. Gruß Pandike
  5. Vielleicht. Leider sind die Midgard-Quellenbücher aber auch sehr gut, und wenn ich auf Quellenbücher zurückgreifen kann, haben meine Spieler mehr Spaß als in Welten oder Regionen, in denen ich mir alles selbst ausdenken muss. Mein Midgard hat durch die Quellenbücher an Farbe und Vielfalt gewonnen - und ich wage zu behaupten, dass die Phantasie der meisten Spielleiter (Rosendorn natürlich ausgenommen) nicht derart grenzenlos ist, dass sie nicht von den Einfällen und Ideen anderer profitieren könnten. Letztlich stellt sich für mich die Frage, worum es mir beim Rollenspiel geht: Meinen Spielern möglichst viel Spielspaß bieten, oder mich kreativ möglichst unbeeinflusst selbst zu verwirklichen. Im Zweifelsfall ist mir Ersteres wichtiger - Rollenspiel ist für mich eher soziale Aktivität als Hirntraining. Gruß Pandike
  6. Wieso "natürlich"? Ich sehe dafür keine Basis in den Regeln. Bei einem leichten Treffer durch einen Draug verliert man 1W6 AP & 2 LP, bei einem schweren Treffer 1W6 AP & (1W6-RK)+2 LP. Gruß Pandike
  7. Bei der Vorstellung der Zaubersalze auf S. 33 heißt es: "Daher gehört diese Form von Magie zum Grundrepertoire von Thaumaturgen und kann auch von Hexern ohne größere Einschränkungen gelernt werden. Magier, Priester und andere Zauberer erwerben solche Fertigkeiten aber nur ausnahmsweise (...).". Man könnte das "andere Zauberer" als "alle anderen Zauberer" interpretieren, auch wenn dies nicht explizit so dasteht. Aber bei der Beschreibung der einzelnen Zaubersalze ab S. 206 werden alle Abenteurertypen einzeln aufgeführt, die den Umgang mit ihnen lernen können, und da sind Barde, Ordenskrieger und Tiermeister nicht dabei. Edit: Ah, du hast die Stellen auch gefunden. Dass die unterschiedlichen Definitionen in manchen Zusammenhängen Probleme bereiten können, darüber stimme ich mit dir inzwischen überein (siehe meinen Strang im Klassenforum). Ganzbaf dürfte sich mit seiner Aussage auf den Standard-Barden und die Standard-Zauberlieder aus dem Arkanum bezogen haben und hat wohl nicht an diese kulturellen Besonderheiten gedacht. Auf jeden Fall gelten laut ARK bzw. UdSdJ einige Zauberlieder für Skalden als Standardfähigkeiten, und die fünf Urtöne gelten für nicht aus KanThaiPan stammende Barden als Standardfähigkeiten. Gruß Pandike
  8. Hallo! In diesem Strang hat Malódian Mondkatze auf eine Unklarheit bei der Definition von "Zauberer" hingewiesen: Im DFR wird "Zauberer" abschließend über eine Liste von Abenteurertypen definiert (Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, Priester, Schamane, Thaumaturg), in der die zauberkundigen Kämpfer nicht vorkommen (S. 29 oder 346). In der Einleitung zum ARK steht hingegen, dass auch die zauberkundigen Kämpfer gemeint sind, wenn im ARK von Zauberern die Rede ist, es sei denn, es wird ausdrücklich zwischen echten Zauberern und zauberkundigen Kämpfern unterschieden (S. 8). So weit, so gut. Ich habe das intuitiv immer so verstanden: "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer ein, wenn der Begriff im Sinne von "jemand, der gerade einen Zauber anwendet" gebraucht wird (also insbesondere im Kapitel "Die Zauberei im Spiel" oder in der Beschreibung der einzelnen Zaubersprüche). "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer hingegen nicht ein, wenn der Begriff in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen gebraucht wird (also z. B. in der Tabelle "Lernen von allgemeinen Fertigkeiten"). Nun gibt es aber im ARK, namentlich im Thaumaturgium, einige Beispiele, in denen "Zauberer" offenbar in der zweiten Weise, also in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen, verwendet wird. Gemäß der Aussage auf ARK S. 8 müssten aber auch hier die zauberkundigen Kämpfer mitgemeint sein. Z. B.: S. 241: Der Helm [der Geisterstimmen] kann nur von Zauberern benutzt werden. Das Kobraseil kann von allen Zauberern benutzt werden. S. 247: Alle Zauberer können diesen Zauberstab [den Springwurz] einsetzen. S. 248: Der Stab der Schlange kann von allen Zauberern benutzt werden. S. 251f.: Spricht ein Zauberer das Schlüsselwort aus und hält die Gesichtsmaske [der Fernsicht] vor seine Augen (...). Da "Zauberer" in all diesen Beispielen ähnlich verwendet wird wie bei anderen Artefakten "Magier", "Ordenskrieger" oder "Söldner", habe ich im Widerspruch zu ARK S. 8 die Benutzung dieser Artefakte bis jetzt nur Zauberern im Sinne des DFR erlaubt. Was ist richtig? Gruß Pandike
  9. Geas wirkt auf alle Wesen mit einer Intelligenz von mindestens t90 (ARK S. 292). Gruß Pandike
  10. Es wäre sicher eleganter gewesen, wenn im Arkanum ein anderer Begriff benutzt worden wäre, um "echte Zauberer" und zauberkundige Kämpfer zusammenzufassen, z. B. "Zauberkundige". Tatsächlich stimme ich dir zu, dass die augenblickliche Definitionslage zu Unklarheiten führen kann (s. u.), allerdings nicht in unserem Fall. Mit "umfassend" dürfte gemeint sein, was er im nächsten Satz ausführt: Die Regel gilt nicht nur für Zaubersprüche i. e. S., sondern auch für Zauberlieder, Zaubersalze, Beschwörungen etc. Wobei die Tatsache, dass die Zauberlieder in der Aufzählung vorkommen, schon darauf hinweist, dass die Regel auch Barden betrifft. Laut DFR kann ein Barde keine Zaubersalze einsetzen, allerdings gibt es hier tatsächlich ein kleines Problem mit den Definitionen - ich werde dazu einen eigenen Strang aufmachen. Aber ein nicht aus KanThaiPan stammender Barde, der einen Urton spielt, oder ein Skalde, der den traurigen Gesang anstimmt, erhält -2 auf seinen EW:Zaubern. Gruß Pandike
  11. Was spricht dagegen, einen Begriff in unterschiedlichen Zusammenhängen unterschiedlich zu definieren, solange deutlich gemacht wird, welche Definition benutzt wird? Ein Erratum erscheint mir unnötig. Christoph hat mit seiner Regelantwort die Anwendung einer Regel aus dem Arkanum geklärt, daher gehe ich davon aus, dass er auch die Definition aus dem Arkanum verwendet hat. (Ganz zu schweigen davon, dass ich keinen sachlichen Grund sehe, warum z. B. Tiermeister oder Ordenskrieger einen solchen Abzug nicht bekommen sollten.) Gruß Pandike
  12. Im Augenblick bietet jemand Kopien alter Gildenbriefe an - das kann doch nicht legal sein, oder? Gruß Pandike
  13. Maßgeblich dürfte hier die Definition von "Zauberer" im Sinne von ARK S. 8 sein, und da sind zauberkundige Kämpfer ausdrücklich eingeschlossen. Die Regel gilt also auch für Barden (oder Skalden, für die sie von größerer Bedeutung sein dürfte). Gruß Pandike
  14. Das stimmt nicht - siehe Feenfluch oder Macht über die Zeit. Gruß Pandike
  15. Allheilung hilft bereits "augenblicklich" bei langwierigen Verletzungen, dieser Teil deiner Bedenken ist also unnötig. Gruß Pandike
  16. Von Linienkreuzungen, heiligen Orten etc. gar nicht zu reden ... Gruß Pandike
  17. Ich sehe gerade, dass ich mich falsch erinnert habe - unter M3 konnten Heiler Beeinflussen auch noch lernen, erst unter M4 nicht mehr. Meine Vermutung war, dass der Zauber aufgrund eines Kopierfehlers, nicht aufgrund einer bewussten Entscheidung, aus der Lernliste der Heiler gefallen sein könnte. Daher wollte ich fragen, ob jemand etwas darüber weiß (vielleicht JEF darauf angesprochen hat). Da dies aber doch beim Wechsel von M3 auf M4, nicht bei dem von M2 auf M3 geschehen ist, erscheint es mir jetzt etwas weniger wahrscheinlich - es kann durchaus sein, dass der Zauber bewusst wegen der Einführung von Besänftigen gestrichen wurde. Mir fallen im Augenblick keine anderen Beispiele dafür ein, dass einem Typ ein Zauber "weggenommen" wurde, aber das muss nichts heißen. Gruß Pandike
  18. Hallo! Ist es eigentlich ein aus M3 weitergeschlepptes Erratum, dass Heiler nicht mehr Beeinflussen lernen können (in M2 konnten sie es noch)? Beeinflussen scheint mir ähnlich wie z. B. Angst oder Wahnsinn als "universeller" Zauber angelegt zu sein, den alle "normalen" Zauberer mindestens zu Standardkosten lernen können, und gerade zum Heiler passt er meines Erachtens sehr gut (gewaltfreie Konfliktlösung). Gruß Pandike
  19. Wobei 400 FP korrekt ist. Entsprechend sollte der Thaumaturg den Zauber ebenfalls für 400 FP lernen können, bei ihm steht er aber nur als Stufe-4-Zauber für 1000 FP. In Tabelle 5.7 steht der Zauber Wahnsinn für Derwische, Klingenmagier und Todeswirker immer noch unter Stufe 6 statt 5. Gruß Pandike
  20. Meiner Erfahrung nach stellt der Einsatz einer zweihändigen Hiebwaffe alles andere als eine eigene Risikominimierung dar - schließlich erhält man -2 auf WW:Abwehr und kann keine Verteidigungswaffe verwenden. Der Preis für den höheren Schaden ist eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit eigener LP-Verluste. Zweihändige Hiebwaffen sind meines Erachtens insbesondere im Vergleich zum beidhändigen Kampf bereits genügend benachteiligt, und das würde sich durch deine Regel verstärken - denn dann würde ein beidhändiger Kämpfer im Schnitt fast doppelt so viele EP erhalten wie ein Kämpfer mit Zweihandwaffe (die seltenere Möglichkeit vom Rundumschlägen mit Zweihandwaffen einmal ausgeklammert). Man könnte natürlich festlegen, dass die beiden Angriffe beim Einsatz von beidhändigem Kampf (ebenso wie Rundumschläge?) als eine zusammenhängende Handlung gelten, es also höchstens 5 EP dafür gibt ... Gruß Pandike
  21. Äh, ja, meinte ich - war gestern schon etwas müde. Danke für die Antworten - das erste Abenteuer hatte ein deutliches Mehr an EP und PP für die Figur mit Kampftaktik ergeben, aber Einskaldir hat wahrscheinlich Recht, dass sich das auf höheren Graden relativiert. Gruß Pandike
  22. Hallo! Ich habe erstmals eine Figur mit Kampftaktik in meiner Gruppe. Nun stellt sich die Frage, wie es bei dieser Fertigkeit mit der Vergabe von EP und PP aussieht - die Fertigkeit scheint mir potentiell ein starker EP- und PP-Generator zu sein. Der Initiativwurf ist in M4 ja neu ein Erfolgswurf, so dass bei jeder erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 5 AEP und die Chance auf einen PP fällig sein sollten. Offensichtlich ist es sinnvoll, jeden Kampf als eine zusammenhängende Aktion zu werten, so dass pro Kampf nur einmal EP und PP erworben werden können. Aber wann kann von einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit gesprochen werden? a) Wenn mindestens ein EW über 20 liegt? b) Wenn mindestens ein EW höher ist als derjenige der Gegenpartei(en)? c) Wenn mindestens ein EW sowohl a) als auch b) erfüllt? d) Wenn mindestens ein EW der Gruppe einen tatsächlichen taktischen Vorteil bringt? e) Andere Vorschläge? Oder erscheint es euch sinnvoll, die Vergabe von PP aufgrund der Häufigkeit der Würfe wie bei ähnlich häufig angewendeten Fertigkeiten wie Waffenfertigkeiten, Abwehr, Zaubern etc. zu regeln (PP bei kritischem Erfolg)? Wie würdet ihr dann die EP-Vergabe regeln? Gruß Pandike
  23. Na ja, da ich rein aus der Position des Spielleiters argumentiere ... Solche Unterstellungen tragen wenig zu einem guten Diskussionsklima bei. Das Problem der geringen Verbreitung medizinischen Wissens wäre midgardtypisch eher dadurch zu lösen, dass entsprechende Lehrmeister rar sind, und nicht dadurch, dass bestimmte Abenteurertypen entsprechende Fertigkeiten nicht lernen können. Tatsächlich mache ich es meinen Spielern oft schwer, Lehrmeister für bestimmte Fertigkeiten zu finden - aber wenn sich der albische Thaumaturg für teures Geld an der medizinischen Fakultät zu Cambryg einschreibt, sehe ich keine nachvollziehbare Basis dafür, ihm zu erklären, dass er aufgrund seiner Vorbildung einfach unfähig ist, dieses Wissen aufzunehmen, während der Glücksritter, der Tiermeister oder der Hexer damit keine Probleme haben. Gruß Pandike
  24. Und noch weniger, warum auch Thaumaturgen und Beschwörern der Zugang zu einer solchen Wissenschaft gänzlich versperrt ist (es sei denn, sie werden später zum Kampfzauberer). Dies ist eine der wenigen Midgard-Regeln, über die ich mich ohne Bedenken hinwegsetze - bei mir dürfen alle nicht aufgeführten Typen Heilkunde als Ausnahmefertigkeit lernen. Gruß Pandike
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