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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Was aber viel wichtiger ist: Wurfwaffen, die ich auch im Nahkampf einsetzen kann, sind ziemlich billig. Ein Faktor, der immer wieder unterschätzt wird.

     

    Ein Söldner oder Krieger kann ab Grad 7 mit der Handaxt mit bis zu +20 angreifen. Gut, da ist der Angriffsbonus drin. ABER: das ändert nichts daran, dass ein Gegner mit dem Schwert oder dem Schlachtbeil sehr schnell, sehr alt aussieht.

    Na ja, Handaxt plus Wurfaxt ist teurer als Langschwert oder Schlachtbeil. Und Handaxt +18 ist etwa gleich teuer wie Schlachtbeil +17 (wobei dies der erste Erfolgswert ist, bei dem die Differenz einen ganzen Punkt ausmacht). So alt dürfte der Schlachtbeilkämpfer also auch wieder nicht aussehen.

     

    Wurfwaffen eröffnen einem durchaus gelegentlich interessante taktische Möglichkeiten, deswegen würde ich sie nicht ganz abschreiben. Vom Standpunkt eines reinen Powergamers aus aber erscheinen sie mir fragwürdig. Selbst wenn man sich wegen der gezielten Hiebe auf eine billige Nahkampfwaffe wie den Dolch spezialisiert, hat man ja immer noch die Wahl zwischen Wurfmesser und z. B. Langbogen mit 1 bis 2 Punkten niedrigerem Erfolgswert oder der billigen leichten Armbrust - da sind die Schusswaffen einfach öfter einsetzbar.

     

    Gruß

    Pandike

  2. LP-Verluste sind schwerer Schaden (DFR, S. 96).
    Das stimmt nicht - schwerer Schaden geht normalerweise mit dem Verlust von LP einher, aber nicht jeder LP-Verlust ist auch ein schwerer Schaden. Jedenfalls geht das nicht aus dem von dir genannten Text hervor.

     

    Vergleiche mal die Beschreibungen der Zauber Böser Blick und Todeszauber. Beim ersten Zauber ist nur vom Verlust von LP die Rede, beim zweiten von LP und AP. Wenn der Verlust von LP immer auch den Verlust von AP bedeuten würde, wäre die Angabe beim Todeszauber unnötig.

     

    Der zusätzliche LP-Verlust durch die Grabeskälte eines Draugs wird nicht als schwerer Schaden bezeichnet, sondern tritt "zusätzlich zum normalen leichten oder schweren Schaden" auf.

     

    Im übrigen habe ich nicht behauptet, dass diese zwei AP zusätzlich abgezogen werden, sondern mindestens (in dem Fall, das beim AP-Schadensermittlung im Falle eines leichten Treffes eine 1 fällt). Damit wäre dem Regelwerk in keinster Weise widersprochen.
    Doch, da man laut Regelwerk in einem solchen Fall nur 1 AP verliert.

     

    Gruß

    Pandike

  3. Quellenbücher machen hirnfaul.
    Vielleicht. Leider sind die Midgard-Quellenbücher aber auch sehr gut, und wenn ich auf Quellenbücher zurückgreifen kann, haben meine Spieler mehr Spaß als in Welten oder Regionen, in denen ich mir alles selbst ausdenken muss. Mein Midgard hat durch die Quellenbücher an Farbe und Vielfalt gewonnen - und ich wage zu behaupten, dass die Phantasie der meisten Spielleiter (Rosendorn natürlich ausgenommen) nicht derart grenzenlos ist, dass sie nicht von den Einfällen und Ideen anderer profitieren könnten.

     

    Letztlich stellt sich für mich die Frage, worum es mir beim Rollenspiel geht: Meinen Spielern möglichst viel Spielspaß bieten, oder mich kreativ möglichst unbeeinflusst selbst zu verwirklichen. Im Zweifelsfall ist mir Ersteres wichtiger - Rollenspiel ist für mich eher soziale Aktivität als Hirntraining.

     

    Gruß

    Pandike

  4. Da hätten wir möglicherweise eine Auswirkung unterschiedlicher Definitionen:

    Nach meiner Erinnerung steht im Arkanum, daß alle zauberkundigen Charaktere den Einsatz von Zaubersalzen lernen (und sie dann auch benutzen) können.

    [Wenn ich mich täusche - kein Arkanum zur Hand - korrigiere mich einfach, und gut ist.]

    Bei der Vorstellung der Zaubersalze auf S. 33 heißt es: "Daher gehört diese Form von Magie zum Grundrepertoire von Thaumaturgen und kann auch von Hexern ohne größere Einschränkungen gelernt werden. Magier, Priester und andere Zauberer erwerben solche Fertigkeiten aber nur ausnahmsweise (...).". Man könnte das "andere Zauberer" als "alle anderen Zauberer" interpretieren, auch wenn dies nicht explizit so dasteht. Aber bei der Beschreibung der einzelnen Zaubersalze ab S. 206 werden alle Abenteurertypen einzeln aufgeführt, die den Umgang mit ihnen lernen können, und da sind Barde, Ordenskrieger und Tiermeister nicht dabei.

     

    Edit: Ah, du hast die Stellen auch gefunden. Dass die unterschiedlichen Definitionen in manchen Zusammenhängen Probleme bereiten können, darüber stimme ich mit dir inzwischen überein (siehe meinen Strang im Klassenforum).

     

    Zu Deinen Beispielen oben: sind das keine Zauberlieder (Urton, Skaldengesänge)? Weil die gängige Auffassung im Forum ime die ist: alle Zauberlieder sind für Barden Grundfertigkeiten (Fimolas, wenn ich mich nicht irre).

    Ganzbaf dürfte sich mit seiner Aussage auf den Standard-Barden und die Standard-Zauberlieder aus dem Arkanum bezogen haben und hat wohl nicht an diese kulturellen Besonderheiten gedacht. Auf jeden Fall gelten laut ARK bzw. UdSdJ einige Zauberlieder für Skalden als Standardfähigkeiten, und die fünf Urtöne gelten für nicht aus KanThaiPan stammende Barden als Standardfähigkeiten.

     

    Gruß

    Pandike

  5. Hallo!

     

    In diesem Strang hat Malódian Mondkatze auf eine Unklarheit bei der Definition von "Zauberer" hingewiesen: Im DFR wird "Zauberer" abschließend über eine Liste von Abenteurertypen definiert (Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, Priester, Schamane, Thaumaturg), in der die zauberkundigen Kämpfer nicht vorkommen (S. 29 oder 346). In der Einleitung zum ARK steht hingegen, dass auch die zauberkundigen Kämpfer gemeint sind, wenn im ARK von Zauberern die Rede ist, es sei denn, es wird ausdrücklich zwischen echten Zauberern und zauberkundigen Kämpfern unterschieden (S. 8).

     

    So weit, so gut. Ich habe das intuitiv immer so verstanden: "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer ein, wenn der Begriff im Sinne von "jemand, der gerade einen Zauber anwendet" gebraucht wird (also insbesondere im Kapitel "Die Zauberei im Spiel" oder in der Beschreibung der einzelnen Zaubersprüche). "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer hingegen nicht ein, wenn der Begriff in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen gebraucht wird (also z. B. in der Tabelle "Lernen von allgemeinen Fertigkeiten").

     

    Nun gibt es aber im ARK, namentlich im Thaumaturgium, einige Beispiele, in denen "Zauberer" offenbar in der zweiten Weise, also in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen, verwendet wird. Gemäß der Aussage auf ARK S. 8 müssten aber auch hier die zauberkundigen Kämpfer mitgemeint sein. Z. B.:

     

    S. 241: Der Helm [der Geisterstimmen] kann nur von Zauberern benutzt werden.

     

    Das Kobraseil kann von allen Zauberern benutzt werden.

     

    S. 247: Alle Zauberer können diesen Zauberstab [den Springwurz] einsetzen.

     

    S. 248: Der Stab der Schlange kann von allen Zauberern benutzt werden.

     

    S. 251f.: Spricht ein Zauberer das Schlüsselwort aus und hält die Gesichtsmaske [der Fernsicht] vor seine Augen (...).

     

    Da "Zauberer" in all diesen Beispielen ähnlich verwendet wird wie bei anderen Artefakten "Magier", "Ordenskrieger" oder "Söldner", habe ich im Widerspruch zu ARK S. 8 die Benutzung dieser Artefakte bis jetzt nur Zauberern im Sinne des DFR erlaubt. Was ist richtig?

     

    Gruß

    Pandike

  6. bei Definitionen bin ich Bürokrat :) Den Inhalt einer Definition vom jeweiligen Zusammenhang abhängig machen, halte ich (in einem Regelsystem) für keine gute Idee.
    Es wäre sicher eleganter gewesen, wenn im Arkanum ein anderer Begriff benutzt worden wäre, um "echte Zauberer" und zauberkundige Kämpfer zusammenzufassen, z. B. "Zauberkundige". Tatsächlich stimme ich dir zu, dass die augenblickliche Definitionslage zu Unklarheiten führen kann (s. u.), allerdings nicht in unserem Fall.

     

    Christoph hat im ersten Satz gesagt: "die Regel gilt umfassend." (Vielleicht habe ich das falsch verstanden, aber ich dachte, das gilt dann für das gesamte Regelwerk)
    Mit "umfassend" dürfte gemeint sein, was er im nächsten Satz ausführt: Die Regel gilt nicht nur für Zaubersprüche i. e. S., sondern auch für Zauberlieder, Zaubersalze, Beschwörungen etc. Wobei die Tatsache, dass die Zauberlieder in der Aufzählung vorkommen, schon darauf hinweist, dass die Regel auch Barden betrifft.

     

    Ansonsten stimme ich Dir zu: natürlich sollte (wie Tm, Or) ein Barde Abzüge bekommen, wenn er was anderes macht, als seine Zauberlieder spielen. Zum Beispiel Zaubersalze einsetzen (andere Möglichkeiten fallen mir gerade nicht ein).
    Laut DFR kann ein Barde keine Zaubersalze einsetzen, allerdings gibt es hier tatsächlich ein kleines Problem mit den Definitionen - ich werde dazu einen eigenen Strang aufmachen. Aber ein nicht aus KanThaiPan stammender Barde, der einen Urton spielt, oder ein Skalde, der den traurigen Gesang anstimmt, erhält -2 auf seinen EW:Zaubern.

     

    Gruß

    Pandike

  7. In der Sache würde ich Dir widersprechen: maßgeblich finde ich das Grundregelwerk (DFR) und nicht eine Ergänzung (Arkanum). Aber vielleicht täusche ich mich da und der Status des Arkanum entspricht dem des DFR.

    Dann wäre eine offizielle Klarstellung der Definition sicher sinnvoll.

    Was spricht dagegen, einen Begriff in unterschiedlichen Zusammenhängen unterschiedlich zu definieren, solange deutlich gemacht wird, welche Definition benutzt wird? Ein Erratum erscheint mir unnötig.

     

    Christoph hat mit seiner Regelantwort die Anwendung einer Regel aus dem Arkanum geklärt, daher gehe ich davon aus, dass er auch die Definition aus dem Arkanum verwendet hat. (Ganz zu schweigen davon, dass ich keinen sachlichen Grund sehe, warum z. B. Tiermeister oder Ordenskrieger einen solchen Abzug nicht bekommen sollten.)

     

    Gruß

    Pandike

  8. sorry, wenn ich stolpere: weil ich gerade einen Barden konzipiere, habe ich mit die Definition "Zauberer" (ZAU) noch mal angeschaut. Die Auflistung enthält keinen Barden (und ich glaube auch keinen Ordensritter).

    Deshalb beziehe ich die obige Aussage zB NICHT auf Barden.

    Maßgeblich dürfte hier die Definition von "Zauberer" im Sinne von ARK S. 8 sein, und da sind zauberkundige Kämpfer ausdrücklich eingeschlossen. Die Regel gilt also auch für Barden (oder Skalden, für die sie von größerer Bedeutung sein dürfte).

     

    Gruß

    Pandike

  9. Zu der dwoemer-Variante habe ich allerdings etwas Kritik: Ich denke, dass der Heiler den Zauber als Grundzauber lernen sollte, wenn eine Dwoemervariante exisitert, und zwar einfach aus dem Grund, dass es keinen dwoemer-Zauber im Arkanum gibt, den weder Heiler noch Druide als Grundzauber lernen.
    Das stimmt nicht - siehe Feenfluch oder Macht über die Zeit.

     

    Gruß

    Pandike

  10. Mit Allheilung, dem m.E. mächtigsten Heilzauber (außer evtl. Erheben der Toten, wenn man den als Heilzauber sieht) ist es möglich, die Dauer zu halbieren. Eine solche Dauer beträgt üblicherweise 2W6+7 Tage, also durchschnittlich 14. Mit Allheilung wird diese halbiert, also auf 7 verkürzt. Mittels "schmerzhafter Heilung" ist ein Verkürzen der Zauberdauer in beliebigem Maßstab möglich, sofern genügend AP zur Verfügung stehen. Außerdem ist es durch die Kombination von Allheilung und Schmerzhafter Heilung ohne weiters möglich, kritische Verletzungen sofort zu beheben (14 Tage, Allheilung -> 7 Tage, Schmerzhafte Heilung für 7 LP -> 0 Tage, sofort geheilt). Das finde ich im höchsten Maße bedenklich :notify: !
    Allheilung hilft bereits "augenblicklich" bei langwierigen Verletzungen, dieser Teil deiner Bedenken ist also unnötig.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Ich sehe gerade, dass ich mich falsch erinnert habe - unter M3 konnten Heiler Beeinflussen auch noch lernen, erst unter M4 nicht mehr. Meine Vermutung war, dass der Zauber aufgrund eines Kopierfehlers, nicht aufgrund einer bewussten Entscheidung, aus der Lernliste der Heiler gefallen sein könnte. Daher wollte ich fragen, ob jemand etwas darüber weiß (vielleicht JEF darauf angesprochen hat). Da dies aber doch beim Wechsel von M3 auf M4, nicht bei dem von M2 auf M3 geschehen ist, erscheint es mir jetzt etwas weniger wahrscheinlich - es kann durchaus sein, dass der Zauber bewusst wegen der Einführung von Besänftigen gestrichen wurde.

     

    Mir fallen im Augenblick keine anderen Beispiele dafür ein, dass einem Typ ein Zauber "weggenommen" wurde, aber das muss nichts heißen.

     

    Gruß

    Pandike

  12. Hallo!

     

    Ist es eigentlich ein aus M3 weitergeschlepptes Erratum, dass Heiler nicht mehr Beeinflussen lernen können (in M2 konnten sie es noch)? Beeinflussen scheint mir ähnlich wie z. B. Angst oder Wahnsinn als "universeller" Zauber angelegt zu sein, den alle "normalen" Zauberer mindestens zu Standardkosten lernen können, und gerade zum Heiler passt er meines Erachtens sehr gut (gewaltfreie Konfliktlösung).

     

    Gruß

    Pandike

  13. Lernkosten für Zaubersprüche:

     

    Der Schattenweber kann interessanterweise "Hauch der Betäubung" einmal als Stufe 3 Zauber für 400 FP und einmal als Stufe 4 Zauber für 1000 FP lernen.

    Wobei 400 FP korrekt ist. Entsprechend sollte der Thaumaturg den Zauber ebenfalls für 400 FP lernen können, bei ihm steht er aber nur als Stufe-4-Zauber für 1000 FP.

     

    In Tabelle 5.7 steht der Zauber Wahnsinn für Derwische, Klingenmagier und Todeswirker immer noch unter Stufe 6 statt 5.

     

    Gruß

    Pandike

  14. Aber mit dem Bidenhänder bin ich nicht einverstanden, der erhöhte Schaden der Waffe führt zum schnelleren Ableben meines Gegners und ist für die Spielerfigur somit eine Risikominimierung eigenen Schaden zu erhalten. Das es dann schwerer zu lernen ist, sollte nicht mit mehr KEP belohnt werden.

    Für mich stellt der höhere Schaden eine Art Selbstschutz dar, was in meinen Augen Belohnung genug ist.

    Meiner Erfahrung nach stellt der Einsatz einer zweihändigen Hiebwaffe alles andere als eine eigene Risikominimierung dar - schließlich erhält man -2 auf WW:Abwehr und kann keine Verteidigungswaffe verwenden. Der Preis für den höheren Schaden ist eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit eigener LP-Verluste.

     

    Zweihändige Hiebwaffen sind meines Erachtens insbesondere im Vergleich zum beidhändigen Kampf bereits genügend benachteiligt, und das würde sich durch deine Regel verstärken - denn dann würde ein beidhändiger Kämpfer im Schnitt fast doppelt so viele EP erhalten wie ein Kämpfer mit Zweihandwaffe (die seltenere Möglichkeit vom Rundumschlägen mit Zweihandwaffen einmal ausgeklammert).

     

    Man könnte natürlich festlegen, dass die beiden Angriffe beim Einsatz von beidhändigem Kampf (ebenso wie Rundumschläge?) als eine zusammenhängende Handlung gelten, es also höchstens 5 EP dafür gibt ...

     

    Gruß

    Pandike

  15. Hallo!

     

    Ich habe erstmals eine Figur mit Kampftaktik in meiner Gruppe. Nun stellt sich die Frage, wie es bei dieser Fertigkeit mit der Vergabe von EP und PP aussieht - die Fertigkeit scheint mir potentiell ein starker EP- und PP-Generator zu sein. Der Initiativwurf ist in M4 ja neu ein Erfolgswurf, so dass bei jeder erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 5 AEP und die Chance auf einen PP fällig sein sollten. Offensichtlich ist es sinnvoll, jeden Kampf als eine zusammenhängende Aktion zu werten, so dass pro Kampf nur einmal EP und PP erworben werden können. Aber wann kann von einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit gesprochen werden?

     

    a) Wenn mindestens ein EW über 20 liegt?

    b) Wenn mindestens ein EW höher ist als derjenige der Gegenpartei(en)?

    c) Wenn mindestens ein EW sowohl a) als auch b) erfüllt?

    d) Wenn mindestens ein EW der Gruppe einen tatsächlichen taktischen Vorteil bringt?

    e) Andere Vorschläge?

     

    Oder erscheint es euch sinnvoll, die Vergabe von PP aufgrund der Häufigkeit der Würfe wie bei ähnlich häufig angewendeten Fertigkeiten wie Waffenfertigkeiten, Abwehr, Zaubern etc. zu regeln (PP bei kritischem Erfolg)? Wie würdet ihr dann die EP-Vergabe regeln?

     

    Gruß

    Pandike

  16. Ihr wollt doch nur den +4 Bonus, den man für einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde erhält. Der "Realismus" muss nur solange herhalten, solange ihr bekommt, was ihr wollt.
    Na ja, da ich rein aus der Position des Spielleiters argumentiere ... Solche Unterstellungen tragen wenig zu einem guten Diskussionsklima bei.

     

    Das Problem der geringen Verbreitung medizinischen Wissens wäre midgardtypisch eher dadurch zu lösen, dass entsprechende Lehrmeister rar sind, und nicht dadurch, dass bestimmte Abenteurertypen entsprechende Fertigkeiten nicht lernen können. Tatsächlich mache ich es meinen Spielern oft schwer, Lehrmeister für bestimmte Fertigkeiten zu finden - aber wenn sich der albische Thaumaturg für teures Geld an der medizinischen Fakultät zu Cambryg einschreibt, sehe ich keine nachvollziehbare Basis dafür, ihm zu erklären, dass er aufgrund seiner Vorbildung einfach unfähig ist, dieses Wissen aufzunehmen, während der Glücksritter, der Tiermeister oder der Hexer damit keine Probleme haben.

     

    Gruß

    Pandike

  17. Th... nur von ZAU lernbar, ist für mich nachvollziehbar, aber bei Heilkunde fällt mir auch kein Grund ein, warum diverse Kämpfer es nicht lernen dürfen.
    Und noch weniger, warum auch Thaumaturgen und Beschwörern der Zugang zu einer solchen Wissenschaft gänzlich versperrt ist (es sei denn, sie werden später zum Kampfzauberer).

     

    Dies ist eine der wenigen Midgard-Regeln, über die ich mich ohne Bedenken hinwegsetze - bei mir dürfen alle nicht aufgeführten Typen Heilkunde als Ausnahmefertigkeit lernen.

     

    Gruß

    Pandike

  18. Wenn beide zehnmal Schaden auswürfeln dürfen, beträgt die Chance, dass der Krieger mit einem um 2 höheren Schadensbonus insgesamt mehr Schaden anrichtet als sein Kollege, etwa 99,5 %. Die Chance, dass er dabei mindestens 5 Punkte Schaden mehr anrichtet (mindestens 10 KEP mehr nach Standardregeln), beträgt ungefähr 97,8 %, für mindestens 10 Punkte (20 KEP) 91,5 %.

     

    Gruß

    Pandike

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