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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Wenn beide zehnmal Schaden auswürfeln dürfen, beträgt die Chance, dass der Krieger mit einem um 2 höheren Schadensbonus insgesamt mehr Schaden anrichtet als sein Kollege, etwa 99,5 %. Die Chance, dass er dabei mindestens 5 Punkte Schaden mehr anrichtet (mindestens 10 KEP mehr nach Standardregeln), beträgt ungefähr 97,8 %, für mindestens 10 Punkte (20 KEP) 91,5 %. Gruß Pandike
  2. Blitze schleudern ist keine Ausnahme, sondern gemäß der Beschreibung auf ARK S. 23 der Normalfall. Tatsächlich gibt es zwei Gruppen von Strahlzaubern: Die einen benötigen einen EW:Angriff (Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Göttlicher Blitz, Wasserstrahl), die anderen treffen "automatisch" (Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze, Frostball). Was bedeutet das? Bei Sprüchen der ersten Gruppe gibt es drei mögliche Resultate: 1. EW:Angriff misslungen: Der Zauberer verfehlt den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, und dieses braucht nicht auszuweichen. 2. EW:Angriff gelungen, WW:Abwehr gelungen: Der Zauberer trifft den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, aber dieses kann erfolgreich ausweichen. 2. EW:Angriff gelungen, WW:Abwehr misslungen: Der Zauberer trifft den Ort, an dem sich sein Ziel befindet, und dieses kann nicht erfolgreich ausweichen. Bei Sprüchen der zweiten Gruppe fällt nun der erste Fall weg: Der Zauberer muss keinen EW:Angriff durchführen, sondern trifft automatisch den Ort, an dem sich das Ziel befindet. Dieses kann jedoch weiterhin versuchen auszuweichen, was aber, da es keinen EW:Angriff gibt, statt mit einem WW:Abwehr mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungszauber geregelt wird. Ein wehrloses oder aus dem Hinterhalt angegriffenes Ziel wird, da es nicht ausweichen kann, von einem Spruch der zweiten Gruppe automatisch getroffen und erleidet vollen Schaden, während es bei einem Spruch der ersten Gruppe immer noch vom Zauberer verfehlt werden kann. Wird ein Spruch der zweiten Gruppe in ein Handgemenge hineingezaubert, trifft der Zauberer automatisch den Ort, an dem sich das Ziel bei Anwendung des Spruches befunden hat. Da der Strahl aber eine gewisse Zeit braucht, bis er diesen Ort erreicht hat, kann es sein, dass sich dort mittlerweile ein anderer Teilnehmer am Handgemenge befindet, daher wird zufällig bestimmt, welche Figur getroffen wird. Ist das verständlich? Gruß Pandike
  3. Hallo! Kann ein völlig erschöpfter Abenteurer mit 0 AP noch durch Fechten oder NiTo Angriffe parieren, obwohl er keinen WW:Abwehr mehr machen darf? Ich finde im Regelwerk keine Stelle, die das ausschließt, bin aber nicht sicher, ob das wirklich im Sinne der Regeln zur Wehrlosigkeit ist. Gruß Pandike
  4. Und Stottersalz wird unwirksam, wenn es um viel Geld geht oder man seiner Liebsten einen Antrag macht? Ich finde im Arkanum nichts über "starke Reize", sondern nur über "Situationen, in denen viel auf dem Spiel steht". Das weist für mich darauf hin, dass sich dieser Passus auf die eventuellen psychologischen Folgen der Salze bezieht, nicht aber auf die körperlichen. Ein Kampfteilnehmer wird unter dem Einfluss von Wassersalz nicht den Kampf verlassen, aber er wird immer noch einen starken Harndrang spüren. Ebenso wird er unter dem Einfluss von Jucksalz sich nicht die Rüstung ausziehen und sich kratzen, aber es wird ihn immer noch jucken, wodurch er -2 auf alle Erfolgswürfe erhält. Die Nützlichkeit mancher Zaubersalze im Kampf wird meines Erachtens vor allem dadurch eingeschränkt, dass man den Gegner ja erst einmal damit bestreuen muss. Daher sehe ich keine Gefahr, dass der Thaumaturg dadurch übermächtig wird. Gruß Pandike
  5. Auf S. 34 des Arkanums steht nicht, dass die Wirkung der Zaubersalze "sofort endet", sondern nur, dass beispielsweise Jucken und Schläfrigkeit vergessen werden. Meines Erachtens bezieht sich das lediglich darauf, dass das Opfer bei vielen Salzen zu bestimmten Handlungen neigt, wenn keine wichtigeren Gründe dagegen sprechen (siehe die Beschreibungen zu Durstsalz, Jucksalz, Kühlsalz, Schlafsalz, Wassersalz etc.). Ein Händler in einer wichtigen Geschäftsverhandlung wird diese unter dem Einfluss von Hungersalz nicht verlassen, um sich etwas Essbares zu suchen, aber er wird stottern und damit eine schlechte Figur machen, wenn er mit Stottersalz verzaubert wurde. Ebenso wird ein Krieger mitten im Nahkampf unter dem Einfluss von Jucksalz sich nicht kratzen und seine Rüstung ablegen, aber er erhält -2 auf alle Erfolgswürfe, weil seine Konzentration gestört ist. Gruß Pandike
  6. Schätzen +10 als Berufsfähigkeit ist eine ungelernte Fertigkeit (DFR S. 57), also kann man dafür keine Praxispunkte erhalten und die Fertigkeit auch nicht steigern. Da der Zwerg Schätzen +4 gelernt hat, würde ich ihm aber einen Praxispunkt zugestehen, wenn er beim Versuch, ein Schmuckstück zu schätzen (mit +10), scheitert, und ihm darauf ein Wurf auf Schätzen +4 gelingt. Mit diesem Praxispunkt kann er dann Schätzen +4 steigern. Gruß Pandike
  7. Hm, höchst merkwürdig ... Wenn ich einen Suchbegriff mit einem enthaltenen Großbuchstaben eingebe (z. B. "Heiler" oder "heIler"), erhalte ich keine Treffer. Wenn ich den Suchbegriff aber in Kleinbuchstaben eingebe ("heiler"), klappt es, und danach funktioniert es bei demselben Begriff auch mit Großbuchstaben (bei anderen hingegen immer noch nicht). Das hat man wohl davon, wenn man noch so altmodisch ist und selbst beim Suchen Großschreibung verwendet - aber vor den Serverarbeiten habe ich das auch gemacht. Gruß Pandike
  8. Die Suchfunktion funktioniert bei mir nicht mehr. Gruß Pandike
  9. Bei der alchimistischen Untersuchung von Trünken wird bei jeder zweistündigen Untersuchung Material verbraucht, und ich sehe keinen Grund, warum dies bei der Thaumatographie anders gehandhabt werden sollte. Gerade wegen der Möglichkeit, dass der Gegenstand mehrere Eigenschaften haben könnte - der Thaumaturg muss sich entscheiden, ob er nochmals 100 GS aufwenden will, um weitere Eigenschaften zu identifizieren. Sonst könnte er die Untersuchung ja beliebig lange gratis fortsetzen, bis er sich sicher sein kann, dass der Gegenstand keine weiteren Eigenschaften besitzt, und das scheint mir nicht der Sinn der Regel zu sein. Wie gesagt, ich würde die Materialkosten zusätzlich zu dem Thaumaturgenlohn (als Grundgebühr verstanden) verrechnen. Aber auch, wenn man die Materialkosten als in den 200 GS inbegriffen sieht, wären diese 200 GS natürlich für jede Untersuchung zu zahlen, also bei drei magischen Eigenschaften mindestens 600 GS. Gruß Pandike
  10. Sicher, vom rollenspielerischen Aspekt her ist es sinnvoll- finanziell dagegen nur in Ausnahmefällen. Damit es sich für Spielfiguren lohnt, die Fertigkeit zu erwerben und einzusetzen. Bei der Identifikation von Tränken und dem Herstellen von Zauberwerk gilt ja auch das Prinzip, dass eigene Arbeit billiger ist als fremde. Die Materialkosten dürften analog zur Alchimie 100 GS pro zweistündigem Versuch betragen (schließlich wird das Material laut Regeltext bei der Untersuchung verbraucht). Der Rest ist Verdienst des Thaumaturgen bzw. Amortisation der Werkstatteinrichtung oder seines Gildenbeitrags, und das dürfen ruhig auch 200 GS sein. Gruß Pandike
  11. Nun ja, finanziell rentiert sich das erst nach der 200. Untersuchung (ohne Bibliothek und von den Kosten für das Steigern der Fertigkeit einmal abgesehen). Wäre also eher ein teures Hobby ... Ich würde bei Nichtspielerfiguren tatsächlich 200 GS plus Materialkosten (eventuell für mehrere Versuche) verlangen, auch wenn das aus dem Text nicht so hervorgeht. Gruß Pandike
  12. Auf ARK S. 275 werden diese Fragen für die Untersuchung von Zaubertrünken etc. durch Alchimie beantwortet: Die Materialkosten müssen bei jedem Versuch neu aufgebracht werden, und auch für Nichtspielerfiguren muss ein EW:Alchimie gewürfelt werden. So würde ich es auch bei der Thaumatographie handhaben. Gruß Pandike
  13. Für meinen Geschmack schränken die Originalregeln die freie Entwicklung der Figuren einfach zu sehr ein. Wenn eine Figur mit dem Langschwert ein sehr guter Kämpfer im Dunkeln ist, dann ist es nach den Originalregeln unmöglich, dass sie zugleich ein mittelmäßiger Dolchkämpfer im Dunkeln ist - der Spieler kann sich nur entscheiden, sie entweder zu einem ebenfalls sehr guten oder zu einem schlechten Dolchkämpfer im Dunkeln zu machen. Bei z. B. KiD +11 und Dolch +7 kann ich durch Steigern des Dolches nur Erfolgswerte für den Kampf im Dunkeln von +2 bis +5 und dann direkt +11 erreichen, während Werte von +6 bis +10 unmöglich sind. Ich möchte aber vielleicht eine Figur spielen (oder meinen Spielern vorsetzen), die im Dunkeln ein Ass mit dem Langschwert ist, mit dem Dolch hingegen kein Ass, aber immer noch kompetent. Das Problem mit den Originalregeln ist nicht, dass KiD dadurch zu teuer wird, sondern dass manche Fertigkeitskonstellationen dadurch schlicht unmöglich werden. Ich werde in meiner Gruppe also die Hausregel verwenden - natürlich wird KiD dadurch etwas mächtiger, aber das nehme ich gerne in Kauf (wobei die Fertigkeit in den von mir geleiteten Abenteuern ohnehin selten eine Rolle spielt - in anderen Gruppen mag das anders sein). Gruß Pandike
  14. Im Buluga-Quellenbuch wird mit dem Medizinmann eine (midgardweit vorkommende) Version des Schamanen eingeführt, die Talismane und Amulette als Grundfähigkeit herstellt. Gruß Pandike
  15. Meines Erachtens kann man ein Thaumagramm mittels Bannen von Zauberwerk unschädlich machen, indem man einfach die Letter "Auslösen" bannt. Diese sollte gemäß ARK S. 219 durch einen gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift identifizierbar sein. Gruß Pandike
  16. Sie wird auch im Eschar-Quellenbuch erwähnt (S. 69): "(...) die halbvergessene Sprache (...), die vor der rawindischen Einwanderung auf Serendib gesprochen wurde." Gruß Pandike
  17. Ich habe aus demselben Grund Maralinga durch Senserendi ersetzt - macht zwar nicht wirklich Sinn, hat aber immerhin einen Bezug zu Sandobars Heimat, und Gelehrte, die diese Sprache beherrschen, sind tatsächlich selten. Die Spieler haben es geschluckt. Gruß Pandike
  18. Er hat sich kurzzeitig als Lehrmeister verdingt? 100 GS pro Abenteurer sind für eine Privatperson aber tatsächlich eine erkleckliche Summe. Gruß Pandike
  19. Was genau meinst du hier mit Flammenschwert? ARK S. 254 - ein Schwert, bei dem nach Aussprechen des Schlüsselworts für 10 min Flammen der Klinge entlang lodern, wodurch es zum Langschwert*(+2/+2) wird. Nein, die Regeln über das wiederholte Verzaubern beziehen sich ausdrücklich nur auf gleiche/gleichartige Zauber. Es hängt davon ab, ob man Binden als Zauber oder als Fertigkeit ansieht. Wenn wir Binden als Zauber betrachten, dann könnte man argumentieren, dass man in einen Gegenstand, der bereits mit Binden verzaubert wurde, keinen weiteren Zauber (egal welcher Art) binden kann, da Binden nicht zweimal auf einem Gegenstand liegen darf. Ich wäre allerdings nicht so streng. Gruß Pandike
  20. Fasse ich deine Position so richtig zusammen? 1) Das Pulver wirkt, wenn unter Zuhilfenahme eines Thaumagrals, mithilfe eines Steins der Macht oder mittels einen magischen Gegenstandes ein Zauber auf ein Wesen oder einen anderen Gegenstand gelegt wird, in das oder den keine Magie gebunden ist - vorausgesetzt, die magische Wirkung ist in ihrer Dauer nicht an die Aktivierung des verwendeten Gegenstandes gebunden (d. h. der Gegenstand muss nicht von dem verzauberten Wesen getragen werden oder könnte sogar zerstört werden, ohne dass dies den Zauber aufheben würde). Beispiele: Lähmung mit Thaumagral, Unsichtbarkeit mit Stein des Verbergens, Schlafdorn. 2) Das Pulver wirkt (vermutlich) auch, wenn mit einer dieser Methoden oder durch einen normalen Zaubervorgang ein Zauber auf ein Wesen oder einen anderen Gegenstand gelegt wird, in das oder den zwar Magie gebunden ist, aber ein Zauber anderer Art. Beispiel: Flammenklinge auf magische Waffe. 3) Das Pulver wirkt nicht, wenn mittels einen magischen Gegenstandes ein Zauber auf ein Wesen oder einen anderen Gegenstand gelegt wird, bei dem die Dauer der magischen Wirkung an die Aktivierung des verwendeten Gegenstandes gebunden ist (d. h. der Zauber würde beendet, wenn das Wesen den verwendeten Gegenstand ablegt oder dieser zerstört wird). Beispiel: Kette des immerwährenden Atems. 4) Das Pulver wirkt nicht, wenn unter Zuhilfenahme eines Thaumagrals, mithilfe eines Steins der Macht oder mittels einen magischen Gegenstandes ein Zauber auf den Gegenstand selbst gelegt wird, da die Magie bereits in diesen gebunden ist. Beispiele: Zauberschmiede mit Thaumagral, Flammenschwert. Kann man sicher so handhaben. Ich würde die auf einen Thaumagral gezauberte Zauberschmiede eben nicht mit dem Flammenschwert unter 4) einreihen, sondern unter 2). Begründung: Der ins Flammenschwert gebundene Zauber ist derselbe, der, wenn aktiviert, mit dem Pulver dauerhaft gemacht werden soll; beim Thaumagral hingegen ist nicht der Zauber selbst in den Thaumagral gebunden (er wird vom Zauberer angewandt), sondern lediglich die Verstärkungswirkung, also ein anderer Zauber. Darüber kann man aber angesichts der konfligierenden Textstellen, die ich zitiert habe, unterschiedlicher Meinung sein. Die Regeln über das wiederholte Verzaubern kommen m. E. nur ins Spiel, wenn wir sie so interpretieren, dass sie auch das Binden mehrerer unterschiedlicher Zauber in einen Gegenstand unmöglich machen; dann wäre davon allerdings auch Fall 2) betroffen. Gruß Pandike
  21. Aber die Magie der Zauberschmiede, deren Ziel der Thaumagral ist, ist eben nicht dauerhaft, sondern wirkt nur für eine bestimmte Zeit. Man muss unterscheiden zwischen der von einem Thaumaturgen in den Thaumagral gebundenen Magie, die das Wirken der Zauberschmiede wirkungsvoller macht, und der vom Besitzer des Thaumagrals gewirkten Magie, die in diesem speziellen Fall den Thaumagral selbst als Ziel hat. Nehmen wir an, ich verzaubere ein Wesen unter Zuhilfenahme meines Thaumagrals mit Lähmung oder mithilfe eines Steins des Verbergens mit Unsichtbarkeit - würdest du sagen, dass das Pulver der Zauberbindung auch da nicht eingesetzt werden kann, um die Wirkungen zu verlängern? Oder würdest du umgekehrt sagen, dass das Pulver der Zauberbindung generell nicht wirkt, wenn bereits dauerhaft verzauberte Gegenstände noch einmal dauerhaft verzaubert werden sollen, z. B. bei Anwenden von Flammenklinge (normaler Zauber, nicht unter Zuhilfenahme eines Thaumagrals) auf eine bereits magische Waffe? Gruß Pandike
  22. Es gibt Textstellen, die diese Sichtweise stützen (ARK S. 273: "Noch mehr Sprüche wird kein Zauberer in seinen Thaumagral binden lassen (...)"). An anderen Stellen klingt es jedoch so, als sei es immer noch der Zauberer, der den Zauber ausspricht und ihn vom Thaumagral bloß verstärken lässt (ARK S. 234: "Wendet er den Zauber an und verstärkt er dabei den magischen Fluß mit seinem entsprechend präparierten Thaumagral (...)", er also nicht einen im Thaumagral gebundenen Zauber aktiviert. In den Thaumagral gebunden ist lediglich die Verstärkungswirkung. Ich würde die Flußverstärkung durch einen Thaumagral daher nicht mit der Aktivierung eines Artefakts vergleichen, sondern eher mit dem Einsatz eines Steins der Macht - wobei man auch da noch streiten kann, ob durch einen Stein der Macht verstärkte Zauber mit dem Pulver der Zauberbindung dauerhaft gemacht werden können. Ich würde es (wie auch bei durch Thaumagrale verstärkten Zaubern) gestatten - in der Beschreibung des Pulvers der Zauberbindung findet sich m. E. nichts, was dagegen spricht. Gruß Pandike
  23. So sehr am Herzen liegt sie mir eigentlich nicht, aber die Spielfiguren sind ihr in Episode 3 halt schon begegnet; als Nächstes steht Episode 5 auf dem Programm, und ich will weder, dass Dedi durch den Vogel schnell enttarnt wird, noch dass die Spieler hinterher fragen, wo der Hexer die ganze Zeit eigentlich seinen Vertrauten gehabt hat, und ich keine Antwort für sie habe ... Die Idee mit der Insektenabwehr gefällt mir nicht schlecht. Ich befürchte nur, dass die Spieler nicht wissen, dass das üblich ist, und misstrauisch werden, wenn ich bei der zu erwartenden Schiffsdurchsuchung einen Käfig mit einer kairanischen Spottdrossel erwähne (Tierkunde haben sie leider auch). Wenn allerdings die Figuren (die freilich wenig Seefahrterfahrung haben) Vögel an Bord für selbstverständlich halten, kann ich es mir vielleicht erlauben, den Käfig nur zu erwähnen, wenn spezifisch nach Vögeln an Bord gefragt wird. Oder Dedi hat den Vogel einem anderen Besatzungsmitglied als Geschenk untergeschoben (nur nicht gerade dem Koch, da wäre wohl das Risiko zu groß, dass er als Delikatesse endet ...). Gruß Pandike
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