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Pandike Kalamides

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  1. Das ist ein Relikt aus M4. Dort gab der Zauber einen Bonus auf die damals noch eigenständige Fertigkeit Springen. In M5 ist Springen in Geländelauf aufgegangen, also gibt es den Bonus halt auf Geländelauf. Die Wirkungsdauer sollte jedenfalls korrekt sein. Gruß Pandike
  2. Meines Erachtens muss der Zauberauge-Zauberer nichts ans Zauberauge schicken. Der Zauber stellt eine Verbindung zwischen dem Ort des Zauberauges und dem Geist des Zauberers her, und alle Geisteszauber mit Reagens Feuer, die das Zauberauge betreffen, wirken sich auf den Geist des Zauberer aus. Also wird der Freundesauge-Zauberer die Sinneseindrücke erhalten, die sich im Geist seines Freundes befinden, und das können sowohl diejenigen am Ort des Zauberauges als auch jene am Ort des Zauberers sein (natürlich nicht gleichzeitig). Entsprechend würde ich es auch für möglich halten, mit Erkennen von Besessenheit auf ein Zauberauge die Besessenheit des Zauberers festzustellen oder mit Verwirren auf ein Zauberauge einen Zauberer zu verwirren, der seine Sicht an seinem Aufenthaltsort hat und mehr als 30 m entfernt ist. Andere Einschränkungen scheinen mir aus der Spruchbeschreibung nicht hervorzugehen. Gruß Pandike
  3. Clever. Dem Wortlaut der Regeln nach sollte es klappen. Der Erschaffer des Zauberauges muss meines Erachtens nicht selbst in der Reichweite eines auf dieses ausgesprochenen Zaubers sein, damit dieser wirken kann - die magische Wirkung wird über das Nemargyrion übertragen. Im Grunde genommen vergrößert Zauberauge die Ausdehung des Astralleibs des Zauberers, und es reicht, wenn ein Teil des Astralleibs in Reichweite ist, damit ein Zauber wie Freundesauge auf ihn wirken kann. Ja, deine Auslegung erscheint mir magietheoretisch korrekt. Gruß Pandike
  4. Doch, Prados, Mormegil und ich haben das alle getan und sind unabhängig voneinander zum selben Ergebnis gelangt: Deine Interpretation ist mit dem Wortlaut nicht vereinbar. Was soll man dazu sonst noch sagen? Gruß Pandike
  5. Die Antworten im Regelkasten sind offizielle Ergänzungen des Regeltextes, haben also normalerweise denselben Status wie Regelaussagen im Buch. Entsprechend ist es legitim, sie als weitere Quelle heranzuziehen. Ich bete damit ebenso wenig Prados nach, wie ich JEF nachbete, wenn ich mich auf eine Aussage im DFR berufe. Weiter auf deine Argumentation eingehen könnte ich erst, wenn du tatsächlich aufzeigen würdest, wo auf S. 220f. "ganz klar" geregelt ist, dass eine Spielfigur, die noch nicht gehandelt hat, in der Runde des Hinfallens direkt wieder aufstehen kann. Bis jetzt hast du das bloß behauptet, aber keine Belege gebracht. Meines Erachtens wird dies auf den genannten Seiten gar nicht thematisiert, allenfalls durch die Betonung der "vollen Runde", die für das Aufstehen nötig ist, was eher gegen diese Möglichkeit spricht. Gruß Pandike
  6. Die alternative Interpretation, dass sich das "in derselben Runde" nicht zurückbezieht auf das Hinstürzen, sondern auf die beiden folgenden Aktionen, hältst du für sprachlich unmöglich? Für mein Sprachgefühl sind beide Interpretationen möglich, und da durch die zweite ein Widerspruch vermieden wird, halte ich sie im Sinne des Prinzips der wohlwollenden Interpretation für die nahe liegendere. Zumal es ja "zu Boden gestürzt ist" heißt, nicht "zu Boden stürzt". Gruß Pandike
  7. Diese Interpretation ist unmöglich mit dem Wortlaut auf S. 88 zu vereinbaren. Saidon hat völlig recht. Nein, ist es nicht. Du kannst das bei dir gerne so hausregeln, aber es entspricht nicht den Regeln, wie sie im DFR stehen. In der Runde des Hinfallens aufstehen kann man erst bei M5. Ich verweise auch auf folgende Regelantwort. Gruß Pandike
  8. Genau so sehe ich das auch. Dafür spricht auch, dass die Akrobatik-Ausnahme bei der Regelstelle auf S. 221 erwähnt wird, nicht aber bei der auf S. 88. Akrobaten können beim Aufstehen zusätzlich noch spontan angreifen, sie können aber nicht früher aufstehen als andere Abenteurer. Eine bessere Formulierung der Stelle auf S. 129 wäre gewesen: "Ein in Akrobatik ausgebildeter Abenteurer, der zu Boden gestürzt ist, kann in ein und derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und noch einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von WM-4, im Nahkampf angreifen." Gruß Pandike
  9. Gibt es denn eine Regel, dass ein Zauberer auf einem sich gleichmässig bewegenden Wagen zaubern kann, nicht aber auf einem sich beschleunigenden Wagen? Gruß Pandike
  10. Das wird in der Tat an mehreren Stellen im ARK5 so gesagt (S. 49, S. 63). Aber wie erkennt man, welche Wundertaten gleichzeitig Dweomer sind (was ja z. B. für das Bannen wichtig wäre)? Die alte Definition (Ursprung druidisch, Agens Holz) scheint nicht mehr zu gelten. Meine Vermutung ist, dass es entgegen den allgemeinen Aussagen keine Wundertaten mehr gibt, die gleichzeitig auch Dweomer sind, und das wäre eine Änderung. Gruß Pandike
  11. Weder noch. Druiden zaubern ganz aus sich selbst heraus; der Dweomer beruht auf natürlichen Talenten, die in allen für Zauberei empfänglichen Menschen schlummern (ARK S. 55). Druiden hüten die Methode, diese Fähigkeiten zu wecken, eifersüchtig, aber wer sie einmal gelernt hat, der kann sie dauerhaft anwenden. Allerdings sollte auch ein Druide, der sich von seinem Glauben abgewandt hat, nicht in Metallrüstung Dweomer anwenden können, und er wird Schwierigkeiten haben, bei Druidenzirkeln neue Sprüche zu lernen. Gruß Pandike
  12. Genau. @Panther: Bitte mich nicht falsch zitieren. Ich habe "M4" geschrieben. Gruß Pandike
  13. Diejenigen Quellen, die einem Magier auch offen stehen, also insbesondere Magiergilden und Selbststudium. Dweomer oder Zauberlieder kann ein Hexer nicht lernen. Weiße und Schwarze Hexer lernen ihre Zaubersprüche "in erster Linie" von ihren Mentoren (ARK S. 48), prinzipiell stünden ihnen also wohl dieselben Möglichkeiten wie Grauen Hexern zur Verfügung. Wissen von der Magie gibt es unter M4 nicht mehr, nur noch Zaubern. Es wäre wahrscheinlich sinnvoll, wenn z.B. Priester und Druiden zwei unterschiedliche Zaubern-Werte für normale Magie und für Wundertaten bzw. Dweomer hätten, das Regelwerk sieht das aber nicht vor. Gruß Pandike
  14. Korrekt. Falsch, Schwarze und Weiße Hexer zaubern stets aus eigener Kraft (ARK S. 47, rechte Spalte unten). Ein Weißer Hexer, der sich von seinem Mentor abwendet, verliert nur die Möglichkeit, neue Zauberkräfte zu erwerben, ein Schwarzer Hexer muss zudem damit rechnen, dass sein ehemaliger Mentor ihn zu vernichten versucht. Er kann einen oder mehrere Mentoren haben und sowohl von ihnen als auch von anderen Quellen Magie lernen. Wie alle Hexer zaubert er alle Zauber selbst. Ja. Korrekt. Ja. @Merl: Ich denke, du bist im falschen Strang. Gruß Pandike
  15. Die Konvertierungsregeln kann ich dir schicken. Schick mir einfach eine PN mit deiner E-Mail-Adresse. Gruß Pandike
  16. Schlösser öffnen ist ein schlechtes Beispiel, da die Startwerte bei M4 und M5 gleich sind. Fallenmechanik würde passen - aber das ist eine Fertigkeit, die bei uns eher eine Nebenrolle spielt. Bei unserer M4-Anfängergruppe waren eher die Stunts der Spitzmaid mit Akrobatik bemerkenswert und spielentscheidend, die sie unter M5 (mit um 7 Punkte geringeren Startwert) so nicht mehr machen könnte. Wie gesagt, es hängt ganz von der Spielweise und den gespielten Abenteuern ab, welche Fertigkeiten einem wichtiger erscheinen und welche weniger wichtig. Zudem würde ich behaupten, dass Spieler, die M5 gegenüber grundsätzlich sehr positiv gegenüber eingestellt sind, eher die Fertigkeiten wahrnehmen werden, in denen die Figuren besser geworden sind, jene Spieler, die M5 skeptisch beäugen, eher die Fertigkeiten, in denen sie schlechter geworden sind. Gruß Pandike
  17. Kommt halt ganz darauf an, was für ein Abenteuer du leitest und was für Fertigkeiten gefragt sind. Dass die höhere Anzahl AP und LP zu einer höheren Kompetenz bezüglich Kampf und Zaubern führt, ist natürlich klar und von mir unbestritten. Gruß Pandike
  18. Teilweise, von +0 bis +4. Dafür sind sie bei Bewegungsfertigkeiten um -3 bis -7 gesenkt worden. Die meisten Wissensfertigkeiten haben unter M5 einen höheren Startwert, einige aber auch einen tieferen. M4 differenzierte stark zwischen Fertigkeiten, die, wenn man sie (als Teil der Fachkenntnisse) gelernt hat, meistens gelingen, und solchen, die anfangs meist noch misslingen. Bei M5 trifft sich (fast) alles im mittleren Bereich. Das kann man besser oder schlechter finden, aber es ist falsch, dass die Figuren insgesamt einfach kompetenter geworden sind. Es geht hier um Erstgrädler, die nach der Meinung vieler unter M5 deutlich kompetenter sind als unter M4, da spielt das keine Rolle. Dass Figuren mit hohen Eigenschaftswerten auf höheren Graden bei M5 mächtiger werden als bei M4, will ich gar nicht bestreiten. Gruß Pandike
  19. Da diese Falschaussage in der einen oder anderen Form schon öfters in diesem Strang und im Forum aufgetaucht ist, hier ein paar Zahlen: Nach meiner Zählung gibt es 47 Fertigkeiten, die sowohl bei der M5-Figurenerschaffung (teils nur von bestimmten Abenteurertypen) als auch im Rahmen der Fachkenntnisse unter M4 gelernt werden können. In einigen Fällen habe ich der M5-Fertigkeit eine ihr ungefähr entsprechende M4-Fertigkeit zugeordnet. Von diesen 47 Fertigkeiten ist bei 15 der Wert unter M4 höher (im Extremfall um 10 Punkte), bei 14 der Wert unter M5 (im Extremfall um 4 Punkte), bei 18 ist er in beiden Fällen gleich. Der durchschnittliche Erfolgswert ist unter M4 9.3, unter M5 8.9. Es ist also falsch, dass neu erschaffene M5-Figuren in ihrem Kernbereich "wesentlich kompetenter" wären als ihre M4-Gegenstücke - im Durchschnitt ist das Gegenteil der Fall, jedenfalls was den Erfolgswert betrifft. Möglicherweise besitzen sie mehr Fertigkeiten aus ihrem Kernbereich, je nach Würfelglück oder Hausregel bei den M4-Lernpunkten. Korrekt ist, dass unter M4 die durchschnittlichen Werte von anfangs gelernten Fertigkeiten, die nicht zum Kernbereich des Abenteurertyps gehören, sondern über Allgemeinwissen, Beruf oder ungewöhnliche Fertigkeiten gelernt wurden, niedriger waren als jene bei M5. Dafür konnten sie überhaupt gelernt werden, was bei M5 in vielen Fällen nicht mehr möglich ist. Gruß Pandike
  20. Von den genannten Fertigkeiten hatte unter M4 gerade mal Fallen entdecken einen niedrigeren Startwert, alle anderen Fertigkeiten konnte ein Spitzbube beim Start mit +8 bis +10 beherrschen. Außerdem Akrobatik +17, wo heute bestenfalls +10 möglich ist ... Bei aller verständlichen Begeisterung für M5 bitte ich doch um etwas mehr Gerechtigkeit für M4. Spitzbuben waren unter M4 schon toll und bleiben es auch unter M5, mit etwas anderen Akzenten. Gruß Pandike
  21. Bei Elementarwesen ist die Immunität auch vom Prozess abhängig. Eiselementarwesen sind immun gegen Vereisen (Verändern), aber wohl nicht gegen Todeszauber (Zerstören). Gruß Pandike
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