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Pandike Kalamides

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  1. Stimmt. Eben, je nachdem, was in der Gruppe vorhanden ist. Gruß Pandike
  2. Strahlzauber aus Runenstäben würde ich in der Tat wie Fernkampfangriffe behandeln, siehe ARK5 S. 14. Der Zauberer muss zielen, und das kann er nicht, wenn er im Nahkampf angegriffen wird. Andere Zauber sollten normal funktionieren. Gruß Pandike
  3. OK, allerdings galt die unter M4 bei Geländelauf effektiv nur für Kämpfer in PR, die nicht Kampf in Vollrüstung beherrschen. Solche gibt es in meinen bisherigen Gruppen nicht, daher habe ich die Beschränkung nie gross wahrgenommen. Diese profitieren also, leichtgerüstete Kämpfer mit beiden Fertigkeiten (wie unsere Spitzmaid) haben Nachteile, für alle anderen hängt es von der Situation ab. Insgesamt wohl eine ausgewogene Änderung, sicher eine Vereinfachung, die mich aber nicht jubeln lässt. Hm. Man fällt dabei selbst nicht mehr so leicht hin, dafür kann der Umgestoßene schneller wieder aufstehen und handeln. Weniger riskant, es lohnt sich aber auch weniger. Immer noch wirkungsvoll, wenn man zu mehreren gegen einen kämpft, im Zweikampf wohl nicht so sehr. Ich sage nicht, dass es schlechte Änderungen sind, aber sie bringen Vor- und Nachteile, je nach Figur und Situation. Einen wirklich großen Boost für Nahkämpfer kann ich darin nicht erkennen. Gruß Pandike
  4. Was meinst du? Ich habe in erster Linie gesehen, dass Geländelauf beim Durchqueren das Kontrollbereichs jetzt genau wie Akrobatik funktioniert - das finde ich eher schade, da ein Kämpfer mit beiden Fertigkeiten jetzt nur noch eine taktische Option hat anstatt zwei. Gut, für niedriggradige Kämpfer, die sich keine Akrobatik leisten können, oder für Schwergerüstete, die unter M4 das Akrobatik-Manöver nicht anwenden konnten, mag es vorteilhaft sein - wenn die Vorteile der neuen Geländelauf-Regelung (kein Aufhalten durch gelungenen WW, spontaner Gegenangriff nur bei gelungenem WW) tatsächlich die Nachteile (keine eigene Handlung mehr möglich, halbe B) aufwiegen. Hängt von der Situation ab, würde ich sagen. Oder habe ich etwas übersehen? Gruß Pandike
  5. Hatten wir nicht vor kurzem eine Diskussion, in der sich teilweise dieselben Leute wie hier beschwert haben, dass Zauberer unter M5 so viel schwächer geworden und ohne genügend sie beschützende Kämpfer nicht mehr zu gebrauchen sind? Gruß Pandike
  6. Waffenfertigkeiten werden auch billiger, dazu kommt der Bonus der Spezialwaffe. Die Resistenzen (zumindest von Kämpfern) sind tendenziell höher, der Zaubernwert tiefer - ich denke, letztlich wird sich das ungefähr ausgleichen. Unter dem Strich kommt aber heraus, dass die Figuren sich unter M5 merklich schneller verbessern als unter M4. Gruß Pandike
  7. Berserkern fällt es nun etwas schwerer, nach einem Kampf die Kontrolle über sich wiederzugewinnen. Der EW:Berserkergang, dessen Misslingen ihnen dies erlauben würde, wird nicht mehr um -2 modifiziert. Gruß Pandike
  8. Ursprungsthema: Kritischer Schaden ohne Lebenspunkteverlust Meines Erachtens hat er 27 AP, da nichts davon steht, dass seine AP auf 0 sinken, und weil diese Interpretation auch deutlich einfacher zu spielen ist. Würden die AP auf 0 sinken, würden sich einige Folgefragen stellen: Kann der Erschöpfte während dieser 30 min durch Magie AP zurückgewinnen? Würde das etwas an seinem Zustand der Erschöpfung ändern? Wie viele AP hat er nach den 30 min (er ist ja ausdrücklich nur für 30 min erschöpft, also müsste ein Regelmechanismus dafür sorgen, dass er nachher nicht mehr erschöpft ist)? Wenn das gemeint wäre, hätten die Regelautoren diese Fragen klären müssen. Also: Er ist während 30 min erschöpft und kann mit einfacher AP-Heilung auch nicht von dieser Erschöpfung geheilt werden, behält aber die ganze Zeit seine gegenwärtigen AP. Gruß Pandike
  9. Klingt vernünftig. Für die 30 min Handlungsunfähigkeit bleiben dann allerdings tatsächlich nur die Rippenbrüche; Arm-und Beintreffer sind ja anders (und sehr vernünftig) geregelt, Koma und innere Verletzungen kommen ohne LP-Verlust nicht vor. Wobei ich es auch bei den Rippenbrüchen besser gefunden hätte, wenn die Figur ohne LP-Verlust einfach für 30 min -4 auf körperlich anstrengende Fertigkeiten erhalten hätte, analog zu der Regelung bei Arm- und Beintreffern. Gruß Pandike
  10. Denkbar ist, dass der Regelmacher bei diesem Satz möglicherweise an innere Verletzungen, Lähmungen und Koma gedacht hat, ohne aber zu bedenken, dass diese bei einem Verlust von 0 LP ohnehin nicht vorkommen können. Das ist aber reine Spekulation. Gruß Pandike
  11. Nein, es sei denn, ihr LP-Maximum betrüge 2. Zu einer inneren Verletzung kommt es nur, wenn der LP-Verlust ein Drittel des LP-Maximums überschreitet. Gruß Pandike
  12. Na ja, das finde ich jetzt als Vorteil etwas weit hergeholt, zumal ein Erschöpfter sich ja jederzeit handlungsunfähig stellen kann. Gut, manche Runden würden da vielleicht noch einen EW:Verstellen verlangen ... Definitiv nicht mehr Ansichtssache ist jedenfalls der Fall, der nach deiner und meiner Interpretation des Zusatzschadens hinzukommt. Situation aus Beitrag #11 (Aelfrod VR, Bertalda PR, 5 Punkte kritischer Schaden inklusive Zusatzschaden): Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen Aelfrod verliert 5 AP und 0 LP und ist 30 min handlungsunfähig. Bertalda verliert 5 AP und 1 LP und erleidet keine weiteren nachteiligen Folgen. Gäbe es die "Kritische-Treffer-ohne-LP-Verlust"-Regel nicht, würde Aelfrod nur 5 AP verlieren und sonst keine nachteiligen Folgen erleiden. Hier sehe ich wirklich nicht, wie man aus der Regel einen Vorteil für Aelfrod konstruieren will - sofern man nicht behaupten will, es sei vorteilhaft, im Kampf möglichst rasch handlungsunfähig zu werden, weil man dann nicht mehr angegriffen wird ... Solwacs Spielweise vermeidet dieses Problem, außer bei Schützende Hülle und ähnlicher Magie. Gruß Pandike
  13. Die von dir angesprochenen Punkte sehe ich größtenteils auch kritisch. Ich denke allerdings, dass Kämpfe in M5 effektiv sogar tödlicher werden (wenn auch tatsächlich länger und häufiger): Wenn man nicht auf generische Gegner zurückgreift, sondern Nichtspielerfiguren angelehnt an Spielerfiguren erschafft, werden auch diese im Vergleich zu den Abwehrwerten höhere Angriffswerte haben. Und verschiedene Änderungen (Abwehr mit 0 AP, keine -2 auf Angriff bei halben LP, geringere Auswirkungen von 3 LP und weniger) dürften die Spielerfiguren dazu verleiten, länger im Kampfgetümmel zu bleiben, wo sie sich in M4 lieber zurückgezogen hätten - mit entsprechendem Risiko tödlicher Verwundungen. Gruß Pandike
  14. Auch gut. Wenn man das so spielt, kann im Fall eines Rumpftreffers mit Gefahr innerer Verletzungen die Bedingung "kritischer Treffer ohne LP-Verlust" also nur dann erfüllt sein, wenn die Figur durch Schützende Hülle oder ähnliche Magie geschützt wird. Während Aelfrod und Bertalda im obigen Beispiel also einen Verlust von 2 LP erleiden, ist Corwyn in seiner Schützenden Hülle durch einen entsprechenden kritischen Schaden (genügend AP vorausgesetzt) automatisch vor Schmerzen 30 min handlungsunfähig - es sei denn, man würde den Schutz des Spruches von "schweren Verletzungen" auch auf diese Schmerzen beziehen. Aber über diesen Spezialfall müssen wir hier nicht allzu lange diskutieren, der für mich störendste Fall wäre damit entschärft. Wie ist es nun in den anderen Fällen? Nehmen wir wieder Aelfrod (VR) und Bertalda (PR, Helm). Der kritische Treffer richtet 5 Schaden an, beide verlieren 5 AP, Bertalda zusätzlich 1 LP. Wenn ich die Regeln richtig lese, gilt des Weiteren: Rumpftreffer mit Rippenbrüchen Aelfrod ist 30 min handlungsunfähig. Bertalda hat für mindestens 2W6+7 Tage in bewegungsintensiven Situation -4 auf alle EW und WW. Gäbe es die "Kritische-Treffer-ohne-LP-Verlust"-Regel nicht, erginge es Aelfrod wie Bertalda. Ob das für ihn von Vorteil wäre, hängt von der Situation ab - beim Endkampf eines Abenteuers hätte Bertalda das bessere Los gezogen, beim Aufwärmwolf in einer Gruppe ohne magische Heilmöglichkeiten Aelfrod. Schwere Verletzung der Wirbelsäule Aelfrod ist 30 min handlungsunfähig. Bertalda ist 30 min erschöpft. Zudem besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von 2 % einer dauerhaften Lähmung. Gäbe es die "Kritische-Treffer-ohne-LP-Verlust"-Regel nicht, wäre Aelfrod nur erschöpft statt handlungsunfähig. Das wäre für ihn auf jeden Fall besser. Kopftreffer, Kopftreffer mit Hörschaden, schwere Schädelverletzung Aelfrod ist 30 min handlungsunfähig. (Hier bin ich nicht sicher, ob er nicht zusätzlich 1W6 Runden bewusstlos ist, da das ja kein "längerfristiger Schaden" ist.) Bertalda ist 1W6 Runden bewusstlos und 15 min handlungsunfähig. Gäbe es die "Kritische-Treffer-ohne-LP-Verlust"-Regel nicht, erginge es Aelfrod wie Bertalda. Falls Aelfrod auch bewusstlos ist, wäre er ohne die Regel besser dran, wenn nicht, ist es situationsabhängig - oft ist es nicht schlimmer, 1W6 Runden bewusstlos statt 1W6 Runden handlungsunfähig zu sein, manchmal aber eben doch. Ist das alles korrekt? Ich habe weiterhin das Gefühl, dass die Regel Rüstungsträgern ihr Los (im Gegensatz zu den für sie eindeutig vorteilhaften Regelungen bei kritischen Schäden an Gliedmaßen und am Auge) nicht gerade erleichtert. Aber vielleicht ist das ja tatsächlich so gewollt. Gruß Pandike
  15. Erneut schützt sie natürlich nicht. Ich bin nicht sicher, ob wir wirklich unterschiedlicher Meinung sind oder uns nur unterschiedlich ausdrücken. Nehmen wir ein Beispiel: Aelfrod und Bertalda erleiden je einen kritischen Treffer: ausgewürfelter Schaden 3 Punkte, Wurf auf Tabelle 7 ergibt 31-35 Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen, ausgewürfelter Zusatzschaden 2 Punkte. Aelfrod trägt VR, Bertalda PR. Meiner Meinung nach verliert Aelfrod nun 0 LP, Bertalda 1 LP. Siehst du das so weit gleich? Gruß Pandike
  16. Wo steht das? Welchen Sinn macht die Formulierung "Kostet ein kritischer Treffer das Opfer einschließlich der Zusatzschäden keine LP ...", wenn Zusatzschaden immer zu LP-Verlust führt? Gruß Pandike
  17. Daraus, dass er laut KOD5 S. 91 nur dann zu inneren Verletzungen führt, wenn der LP-Verlust ein Drittel des LP-Maximums übersteigt (wobei meine Aussage natürlich nur für Figuren mit einem LP-Maximum über 2 gilt). Zur Klarstellung: Ich rede von dem Ergebnis 31-35 Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen und einem Verlust von 1 LP nach Auswürfeln des Zusatzschadens (wie in meinem Eingangszitat angegeben). Gruß Pandike
  18. Nein, ist mir nicht klar. Du meinst, die 30 min Handlungsunfähigkeit kommen immer dazu (z. B. auch bei einem Rumpftreffer), ob man nun LP verliert oder nicht, auch wenn sie auf S. 63/64 nicht beschrieben sind? Addiert sich das zu den 15 bzw. 30 min Handlungsunfähigkeit bei einem Kopftreffer oder den 30 Minuten Erschöpfung bei einem Wirbelsäulentreffer? Wenn das so sein sollte, dann ist diese Information denkbar schlecht platziert und hätte eigentlich auf S. 63/64 gehört. Gruß Pandike
  19. Klar. Ich finde es nur merkwürdig, dass man eine Regel einführt, die die Folgen kritischer Schäden für besser gerüstete verschärft, insbesondere da der Tonfall der Passage suggeriert, dass die Folgen bei kritischen Schäden ohne LP-Verlust abgemildert werden sollen. Die Aussage "Ein Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen macht - statt keine Folgen zu haben - nur wegen Schmerzen 30 min lang handlungsfähig." kommt mir nicht sehr sinnvoll vor. Gruß Pandike
  20. Für improvisierte Waffen gelten keine Mindestwerte an Stärke oder Geschicklichkeit mehr. Jetzt kann jeder Abenteurer mit vollen Bierfässern oder Felsbrocken um sich werfen. Der Schaden von Felsbrocken wurde allerdings gesenkt. Der Schaden von unvertrauten Nahkampfwaffen wird nicht mehr nach Waffe differenziert angegeben, sondern liegt pauschal bei (normaler Waffenschaden - 1). Gruß Pandike
  21. Dafür wird jetzt Raufen statt bloße Hand zum Angriff eingesetzt. Figuren ohne Dolch oder waffenloser Kampf werden also mit einem ähnlichen Angriffswert weiterkämpfen wie unter M4, während Figuren mit Dolch oder waffenloser Kampf gegenüber M4 einen um 4 niedrigeren Angriffswert im Handgemenge haben. Bei Tieren wird es unterschiedlich gehandhabt: Beim Bären oder Gorilla z. B. wurde der Erfolgswert für den nur im Handgemenge möglichen Biss um 4 erhöht, bei der Katze um 2, beim Hügeltroll oder Tiger gar nicht. Gruß Pandike
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