
Nikomedes
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...und wessen Schuld ist das? Ernsthaft, ein bischen einfachere Zitate würde dem Strang vielleicht schon zu Leben verhelfen. Ich mein es muss nicht Obelix sein, aber dein Zitat hast du doch wohl auch nicht so einfach auswendig gewusst, oder? Es ist blöd zu sagen, nimm ein einfacheres Zitat, nur weil ich es nicht weiß, aber ich denke du verstehst, dass ich nicht darauf hinaus will.
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Wie eine Tierjagd "regeltechnisch" abwickeln?
Nikomedes antwortete auf Aradur's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Die Fertigkeiten wurden bei der Jagd ja schon angesprochen, fehlt noch der Zeitfaktor, gerade auf Reisen interessant. In meinen Augen kann man kaum, mal "so nebenbei" auf die Jagd gehen, das dauert schon zumindest eine durchwachte Nacht (ansitzen), oder eine Stunde (Fallen stellen). Dabei ist die Wahrscheinlichkeit dann aber auch ziemlich gering dass man auch zufällig einen guten Platz zum Jagen erwischt hat, denn diese Plätze werden wohl kaum in der Nähe der Straße, des Rasthauses, des oft besuchten sicheren Lagerplatzes, etc. liegen. Man kann die Wahrscheinlichkeit natürlich, wie Bro schon erwähnt hat, mit entsprechenden Fertigkeiten auch verbessern. Regeltechnisch würde ich das mit einem Prozentwurf abbilden (vielleicht modifiziert, wenn Fertigkeiten geklappt haben, je nach Landschaft, je nach Jahreszeit, etc.) ob überhaupt jagdbares Wild in der Nähe ist. -
Hab mich eigentlich gewundert, dass wir so etwas nicht schon längst hatten. Aber dass uns Blaues Feuer gleich mit so einem Knaller kommt... (und ich dachte Filmzitate sind schwer) Die Richtung stimmt also? Dann probier ich es mal mit "Das Leben des Galilei".
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Politisch statisches oder weitreichend dynamisches Midgard?
Nikomedes antwortete auf Thema in Sonstiges zu Regionen
Wo offizielles Material vorhanden ist halte ich mich lieber an ein statisches Midgard. Wir haben einfach zu wenig von den offiziellen Abenteuern gespielt (sind gerade dabei das nachzuholen), weswegen ich mir die Arbeit des Umschreibens ersparen will und auch den Spielern nicht das Vergnügen nehmen möchte, das ganz offizielle Abenteuer zu spielen (sofern es denn ein Vergnügen ist ) Wo kein/kaum offzielles Material vorhanden ist, habe ich durchaus schon mal große Umwälzungen vorgenommen. In meinem speziellen Fall ist eine Dämonenhorde in einem Gebirge in Chryseia (von den Spielern, aber das ist eine andere Geschichte) freigesetzt worden, was dann in weiterer Folge zu einer teilweisen Besetzung der menschlichen Länder durch Bestienhorden geführt hat (das hat sich ingame über ca. 2 Jahre gezogen). Nachdem die Spieler sich in der (recht langen) Kampagne dann aber geschickt angestellt haben, ist diese Bedrohung gebannt worden. Nachdem sie Grad 5 waren, waren sie eher am Rande beteiligt, aber haben eben auch ihren Beitrag geleistet. Ich hab damals jedesmal wenn die Abenteurer etwas geschafft haben die gesamte Kampagne auch siegen lassen und wenn sie etwas vermurkst haben die Bestienhorden vorrücken lassen. Auswirkungen davon waren bis nach Nordalba zu spüren wo die Abenteurer nach schließlich ca. 4 Jahren ingame Zeit die letzten vorhandenen Überbleibsel der Dämonenhorden vernichtet haben. Dabei hat es sich aber zum Schluß nur mehr um eine Handvoll Exemplare gehandelt. -
Dürrenmatt, Die Physiker?
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Stimmt, zu einfach, du bist...
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Ich fang auch gleich mal, mit ganz schwerer Weltliteratur an...
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Hey! Nachdem die Filmzitateraterei so beliebt ist (und mir nebenbei gerade zu schwer wird), hab ich mir gedacht wir könnten auch ein paar Literaturzitate raten. Dabei soll vom Comic bis zum Libretto jedes geschriebene Wort verwendet werden dürfen. lg N.
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Cairil oo Rathgar Vor vielen Generationen war ein Ahnherr der MacCiarils ein treuer Parteigänger des damaligen Lairds der MacRathgar. Ob diese Treue auch heute noch besteht, ist aber ungewiß, "Der Weiße Wurm"
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Rogh <> Rathgar MacRogh sind ein ausgestorbener Clan die aber immer noch einen Haß auf die MacRathgars haben, "Der Pfeifer von Daongaed" Ardoch, Cintal, Corin, Lachlan, Aran, Feoch, Merdach, Treoch <> Beorn falls die Abenteurer in "Die Kehrseite der Medaille" versagen sollten, werden diese Spannungen offenkundig, ansonsten bleibt es wohl bei einer kleinen Abneigung
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Erfahrung für Meucheln
Nikomedes antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kann es sein dass ihr beide Recht habt und dass es situationsabhängig ist? Wenn eine Wache gemeuchelt wird, an der man auch vorbeischleichen hätte können, die man auch betäuben hätte können, etc. kurz deren Leben man verschonen hätte können gibt es 5 AEP für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit. In dem Fall hat ein erfolgreiches Meucheln die Gruppe vor der Entdeckung bewahrt, das erfolgreiche Töten war nicht notwendig. Wenn man ins Zimmer des Oberbösewichts eingeschlichen ist und ihn töten muss (weil er sonst die Welt mit einer Armee Untoter überschwemmt, etc.) dann gibt es 15 AEP für die Fertigkeit und das Überwinden eines Gegners, wobei möglicherweise der 10 AEP Anteil noch modifiziert wird. In dem Fall hat ein erfolgreiches Töten die Welt vor dem Bösen bewahrt und ein erfolreiches Meucheln die Gruppe vor der Entdeckung.- 24 Antworten
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Hi, du schreibst "ausprobiert", ihr spielt also nicht (mehr) mit den Drama Würfen? Was war denn der Grund dafür, das nicht-Midgard-Feeling? Ich würde diese Idee gerne bei uns auch einmal ausprobieren, aber ich glaub auch nicht, dass ich es immer machen möchte, aber manche Szenarien schreien gerade nach so einer Drama Lösung (zum Beispiel epische Verteidigung einer Stadt gegen die finsteren Horden).
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Darin sehe ich echt ein Problem. Ich hab keine Abenteurer die "Geheimmechanismen öffnen" gelernt haben und die brute-force Methode scheint naheliegend. Nur wenn die Abenteurer erwischt werden und dann von Geheimräumen des Erbauers etc. erzählen (was ich bei meinen Spielern in der Situation erwarten würde), müssten ja eigentlich die anderen Vraidos Anhänger dies untersuchen wollen und dann den Abenteurern das Abenteuer aus der Hand nehmen, oder?
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Wenn ich es richtig verstanden hab, dann sind die Abenteurer ja nicht unter Zeitdruck, dennoch würde ich gerne einen Zeitplan haben, damit ich die ersten Tage vom Ablauf her richtig kenne: - 1 Woche: Wiedererweckung von Rangard/Aelfred Tag 1: Priesterweihe (Vorbeter Darwain), Tod Darwains, Rettung Rangards Nacht 1: Die Gewitternacht, Tod Ilberts Tag 2: Priesterweihe neu (Vorbeter Brendan), Ausflug mit Malgraine und Giftanschlag durch Brendan, Ilberts Leiche gefunden Nacht 2: Erste Weihenacht Ragard und Abenteurer wachen vom Giftanschlag auf, Schlüssel fehlen Tag 3: Nebel-und-Raben-Anschlag durch Brendan Nacht 3: Zweite Weihenacht mit Teilnahme der Abenteurer Tag 4: Abschluß der Priesterweihe Danach sind ja keine Handlungen mehr vom Abenteuer her geplant, die Abenteurer haben freie Bahn, oder? Da stellt sich mir die Frage, wenn die Abenteurer die Schlüssel von Rangard haben, könnten sie sich doch einfach selbst die Räume aufsperren und noch eine weitere "Weihenacht" anhängen. Würde das auch ohne Beistand von Vraidos-Offiziellen funktionieren? Abgesehen davon, dass die wohl nicht begeistert wären (obwohl ich mir vorstellen könnte, dass manche drüber hinwegsehen, wenn sich die Abenteurer heimlich einschleichen). Vielen Dank für den Ansatz! Das gefällt mir eher nicht so gut, Danke aber dass du das Problem angesprochen hast. Ich hab mir überlegt, dass die Götter den Helden vielleicht auch mit einer göttlichen Rüstung schützen. Jeder Abenteurer wird in eine leuchtende Aura gehüllt die wie RR schützt und wie OR behindert. Oder ist das übertrieben? Hast du schon Erfahrungen, würde mich sehr interessieren, insb. wie der Kampf ausgegangen ist. Danke für den Hinweis, ich denke ich werde es so machen, dass die Abenteurer alle 4 Mysterienkombinationen hintereinander aufschließen müssen. Nur so erreichen sie das 4. Mysterium und haben alle Schlüssel verwenden müssen. Das gefällt mir auch besser. Ich hab mir überlegt, dass vielleicht Wystan der einzige Priester in Reichweite sein könnte der Erheben der Toten beherrscht (hat). So müssen die Abenteurer erst Wystans Glauben wieder herstellen bevor dieser dann aus Dank die verstorbenen Freunde der Abenteurer wiedererweckt. Ich denke auch nicht, dass zwei Weihenächte ein Problem sind. Wenn du es unbedingt verhindern wolltest, könnte man sagen, dass nur die zweite öffentlich ist, aber ich würde beide Nächte für Gäste zulassen. Die Probleme mit der Gruppentrennung waren dann ja wohl auch nicht so schlimm oder? Wie sich dein Spielbericht liest, hast du ja eine elegante Version gefunden die daheimgebliebenen zu beschäftigen. Es ist halt schade, wenn nur ein paar Abenteurer das albische Nachleben besuchen, aber für das Abenteuer macht es wohl keine großen Probleme, oder? Ich würde dann auch für den Besuch des Nachlebens noch extra AEP vergeben. 15 AEP scheinen mir für so eine besondere Erfahrung gerecht, vor allem, wenn so auch noch gefährlich ist (ich werde auch 1W6+3 Schaden nehmen, Danke für den Vorschlag).
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Danke wegen den AP, hab kein BEST zur Hand und hab gedacht die durchschnittlichen AP im Kopf zu haben. Also brauchen wir 10 AP pro Runde, leichter Schaden reicht, klingt auch nicht gerade gefährlich. Danke auch für den Hinweis mit der nicht-Wehrlosigkeit, rettet ihn jetzt zwar auch nicht wirklich (leichter Schaden), aber es ist zumindest schon mal was. In den offiziellen Abenteuern an die ich beim Schreiben gedacht habe, ist der Spuk in Abenteurernähe manifestiert, weil sie eine Handlung gesetzt haben (meist Zimmer betreten), da ist es halt schwer den Spuk dann erst im nächsten Raum zu manifestieren, oder? Ich weiß, solche Wieso-ist-das-Regelsystem-so Fragen sind ziemlich blöd, aber ich versteh halt nicht was ich meinen Abenteurern bieten soll, außer: Da materialisiert sich ein Spuk, hauts ihn halt zam, würfeln brauchen wir eigentlich nicht, gefährlich wirds ja eh nicht.
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Hallo! Ich bin mal wieder als SL in einem Abenteuer über Spuke gestolpert. Die sind ja an sich recht nett im BEST beschrieben nur erschließt sich mir der Sinn dieser Gegner irgendwie überhaupt nicht. Wenn sie 1min zur Materialisierung brauchen sind sie entweder schon wieder verscheucht bis die Minute vorbei ist oder die Abenteurer sind weg. Also gehen wir mal davon aus, dass die Abenteurer eine Möglichkeit haben dem Spuk zu schaden (irgendeine magische Waffe, irgenein Kampfzauber, etc.), dann ist doch in den drei Runden in denen der Spuk zu Ende materialisiert eh schon alle vorbei. Ein Spuk verschwindet wieder wenn er auf 10 AP ist, dass heißt die Abenteurer haben drei Runden Zeit einem (wehrlosen?) durchschnittlichen Spuk 14 AP abzunehmen. So wie ich das sehe ist jeder Spuk doch ziemlich sinnlos (sofern es sich nicht tatsächlich um eine so schwache Gruppe handelt in der keiner einen Kampfzauber oder eine magische Waffe hat um dem Spuk zu Schaden) oder hab ich was übersehen? Nebenfrage: ist der Spuk wehrlos, während der Materialisierung?
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Nikomedes antwortete auf Einskaldir's Thema in Midgard-Smalltalk
Den hat es doch? Den KAW darf es nur zusätzlich machen. Tatsächlich? Na dann haben wir das wohl ziemlich lange falsch gespielt. Denn Beitrag kann man dann natürlich wieder löschen. -
moderiert Zauber, die ich streichen oder ändern würde
Nikomedes antwortete auf Einskaldir's Thema in Midgard-Smalltalk
Fesselbann Ein WW:Res sollte möglich sein. -
Hey! Wir hatten beim letzten Spieltag erstmals richtige Musik (und nicht nur gelegentliche sanfte Hintergrunduntermalung) verwendet und die ist gut angekommen, es waren großteils Klassiker die immer zwar nicht immer den ernst der Situation unterstrichen haben aber oft zum Mitsingen/Mitsummen animiert haben, weil sie ja jeder seit der Kindheit kennt ist zwar sicher nicht für jeden Spieltermin lustig, aber gerade dieses eine Mal hat es mir gefallen Zum Beisipel - "Disney, Little Meermaid, Under the sea" für die Schwimm/Tauchszenen - "Disney, Lion King, Hakuna Matata" fürs Ausspannen - "Pink Panther" fürs Beschatten - "Disney, Jungle Book, I wanna be like you" ist irgendwann zwischendurch zum Ohrwurm geworden - "Disney, Lion King, Can you feel the love tonight" für die Kuschelszene am romantischen Waldsee (ich erspar' euch die Details ) - etc. Eher lustig das Ganze, immer muss ich es auch nicht haben, aber zum Ausprobieren kann ich es empfehlen!
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Ich hab mir die Kraftlinien (bisher) wie Flüsse vorgestellt. Es gibt gewaltige Kraftlinien die wie der Sabil mächtig sind und verändern eigentlich ihren Lauf nicht. Hin und wieder treten sie aber über die Ufer und verändern dann im Ausmaß einer Naturkatastrophe (bei Kraftlinien dann etwas wie der Krieg der Magier) dennoch ihr Flußbett. Kleinere Kraftlinien können schon einfacher ihren Lauf verändern, wie auch kleinere Flüsse einfacher zu beeinflussen sind. Manchmal werden sie vom Mensch dazu gezwungen indem er Dämme baut bzw. mächtige Zauber wirkt o.ä. Pyramiden stabilisieren die Kraftlinien in ihren "Betten" und sorgen für Ruhe. In extremen Situationen können aber auch sie die Kraftlinien möglicherweise nicht immer halten (wiedermal wäre der Krieg der Magier ein denkbares Beispiel). Mit der Zeit kann eine Pyramide aber auch andere Kraftlinien zu sich umlenken. Um jetzt eine Hausregel daraus zu machen, wenn ich mir eine Landschaft vorstelle in der ein Abenteuer spielt zeichne ich im Kopf vielleicht ein/zwei/etc. Flüsse ein, genauso häufig könnte es eine Kraftlinie geben. Schon klar, es kommt auf die Gegend an (Wüste bzw. Dschungel sind vielleicht schlechte Beispiele), aber, wenn man von gemäßigten Breiten ausgeht, ist die Idee klar. Linienkreuzungen sind dann auch schon etwas besonderes, aber genauso wie nicht an jeder Flußmündung eine Ortschaft sein muss, muss nicht an jeder Linienkreuzung eine Pyramide/Steinkreis/etc. sein.
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Wir haben es nun auch geschafft und das Göttliche Spiel beendet. Hauptkritikpunkt meiner Spieler (so wie ich es verstanden hab) war, dass sie das Gefühl hatten auf die Landreise gezwungen zu werden. Ich hab deshalb den Unterschied Midgard/Thurisheim angeführt und deutlicher ausgespielt als es vorgesehen war. Man hätte also mit dem Schiff nach Norden reisen können (auf Midgard), nur dann hätte man das Grab nie gefunden, weil man sich dem Grab halt nur über Land von Midgard aus nach Thurisheim nähern hat können, weil das Grab ja auf Thurisheim liegt, so irgendwie Ansonsten ist es ganz gut angekommen, hoffe ich. Wir hatten viele schöne Schauplätze zu bewundern, die Vögelmönche sind einer Figur richtig and Herz gewachsen und manchmal hab ich auch etwas übertrieben (beim Drachen im Grab hätte wohl keiner meiner Spieler auf Grad 8 getippt nach meiner Schilderung), aber ich denke es hat zur Situation gepasst. Das Gefühl für das Rennen war auch die meiste Zeit präsent und man hat immer versucht herauszufinden ob man vor oder hinter den MacGrimmonds liegt, war auch eine interessante Erfahrung. Es ist halt ein klassisches Abenteuer bei dem man der vorgegebenen Linie und Ausarbeitung zu den Schauplätzen folgen muss/sollte, aber man hat daher als Spielleiter auch recht wenig Arbeit, mir hats also gefallen
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S. 107, 1. Spalte, 2. und 3. Absatz Dort sind einige Verweise auf das Bestiarium, zum Beispiel "Naslinge (BEST, S.255f)", weiters Lehmferkel, Bergwichte,... Die sind wohl falsch, im BEST auf S. 255 sind nur Rinder und Robben zu finden.
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Wir haben ca. 100 Stunden gebraucht und unser SL hat gemeint wir wären sehr zügig vorgegangen (und wir haben bspw. die Reise in die Teg. Steppe wg. Ramotar nicht gemacht). Weit darunter wird es sich m.E. wohl nicht ausgehen, wenn du nicht viel kürzen willst.
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Langbogen und Reiten - wie ist die Realität?
Nikomedes antwortete auf Daniel's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei Tenshukaku findest du einen interessanten Artikel über Bogenkampf zu Pferd, vom Gefühl würde ich sagen, dass es sich bei diesen japanischen Bögen auch um Langbogen vom Pferd handelt, siehe auch die "historische" Abbildung. Längenangaben hab ich aber keine gefunden -
Ok bevor jetzt hier alles rausverschoben wird. Mir ging es (zumindest in meinem Post von 14:04) nicht um den Ton, sondern darum, dass mir strangfremde Loberei (die auch noch sinnfrei ist), aufgefallen ist. M.E. nach wäre das auch gut moderierbar, im Sinne von themenfremdheit.