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Nikomedes

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Alle Inhalte von Nikomedes

  1. Korrekterweise würde ich sie Lynn NiLachlan nennen... Gruß, Nick. Danke!
  2. Hallo! Vielleicht kann mir einer von euch einen WLAN Router empfehlen? Bisher war ich immer kabelgebunden, aber mit dem aktuellen n-Draft, dachte ich mir wird es Zeit mal umzusteigen. Ich brauche einen Router der durch einige dicke Wände (Altbauwohnung, ca. 5 Wände) und über eine größere Distanz (ca. 30m) funken kann, deswegen wollte ich ein aktuelles Gerät haben. Außerdem wäre eine USB Schnittstelle für eine externe Festplatte schön (aber kein Muss). Ich hab den Belkin F5D8235ed4 (ca. 60,-) im Auge, kennt den zufällig jemand oder gibt es eine bessere Empfehlung? Danke & lg
  3. Alternative zu der Hintergrundidee vom obigen Post. Boregard ist ein Mädchen geworden, eine eargel-Schwester des 13. Syre up Alasdell, die mutige Lynn MacLachlan. Dramatischerweise konnte sie oder ihr Leichnam nie gefunden werden, auch die albischen Priester die zumindest ihren Tod kommentieren sollten, konnten nie bestätigen, dass sie in das albische Nachleben eingegangen war. Mag vielleicht etwas Furchtbares im fernen Waeland passiert sein, sodass Lynn immer noch in den Zwischenwelten umherirrt, auf der Suche nach dem Weg ins albische Nachleben? So ein Schicksal kann man nicht ertragen für eine Lachlan, das muss geklärt werden! Grund für die Geschlechtsumwandlung ist das Abenteuer Durch Eis und Schnee aus dem GB 53 und 54. [spoiler= Durch Eis und Schnee] Ich werde an die Stelle der Wyrdfrida eben Lynn setzen, die auf der Suche nach dem blauen Götterfunken (in den Überlieferungen der Geschichte der Wyrdfrida fälschlicherweise als saphirblaue Götterschwinge bezeichnet) zur waelischen Göttin Wyrd gefunden hat und ihre alte Heimat und ihr altes Leben völlig hinter sich gelassen hat. In Waeland wurde sie (mit Wyrds Hilfe) akzeptiert und bewundert, in Alba hatte sie nichts mehr verloren. Die restlichen Informationen über Wyrdfridas Leben finden sich im Abenteuer Durch Eis und Schnee, lediglich den Einstieg muss man ein bischen anpassen. Die zusätzlichen magischen Eigenschaften die der Götterfunken bekommen hat, als er zur Götterschwinge wurde, lassen sich einfach mit Wyrds persönlichem Wirken erklären. Das Grab von Wyrdfrida liegt fast auf dem Weg und dort kann man den dritten Götterfunken herausholen, wenn man den Mut dazu hat. Die Nixe die man unterwegs trifft hat dann vielleicht nur Informationen zu einer Station auf der Reise. Ich habe da die drei Eichen im Hohen Holz im Auge. Eine solche Formation könnte ein Naturgeist schon kennen, vielleicht lebte dort einst eine entfernte Verwandte (Baumgeist) bis die Götter diesen Ort für sich in Beschlag nahmen. So gibt es zwei Gräber zu entdecken, das erste ist quasi eine Vorgeschichte zu Wargars Grab, hier kann man sich einen weiteren Götterfunken holen. Wobei die Gegner dort noch etwas angepasst gehören! Schließlich ist das Abenteuer Durch Eis und Schnee für deutlich höhere Grade ausgelegt. Wenn sich die Abenteurer über den blauen Götterfunken bis zu Wyrdfrida durchgefragt haben, werde ich ihnen die Geschichten der "Waeländerin" präsentieren. Erst ganz zum Schluß (im Grab) wird dann in einer der Überlieferungen am Anfang ein kurzer Kommentar stehen, dass Wyrdfrida ihren Namen ablegte als zur Dienerin Wyrds wurde, ihr alter Name war Lynn und sie stammte aus einem bewaldeten Land im Süden, jenseits des Wassers. Schließlich kann sich unser Syre noch mit seiner Vorfahrin unterhalten und wird somit Gewissheit und Frieden über ihr glückliches Schicksal erlangen, denn sie ist nicht in das albische Nachleben eingegangen, weil sie sich von den albischen Götter losgesagt hat, als sie Wyrd zur ihrer Herrin machte! Den Götterfunken vertraut sie ihrem Nachkommen an, was er damit macht ist seine Entscheidung, denn das ist die Stärke der Sterblichen. Freier Wille, die Macht des Fehu.
  4. Ja, ist vom Abenteuer so vorgesehen, aber Danke, dass du mal von einem erfolgreichen Erlebnis berichtest. Stimmt, wenn wir es bis zur Überfahrt schaffen, sollte die Sache einfacher werden. Allerdings ist man auch wieder recht bald auf derselben Route (wobei nicht sicher sein muss, dass die Abenteurer das auch mitbekommen). Wir haben schon einen Syre up Alasdell in unserer Runde und den will ich jetzt natürlich nicht zu einem NSC machen, aber der Hinweis ist nicht schlecht. Vielleicht kann ich ihm über seinen Familienhintergrund noch einen Anreiz bieten. Ich hab da gerade eine gescheiterte Expedition eines Ahnherren im Kopf, der im hohen Norden verloren ging. Wenn sich unser Syre schon auf den Weg macht, sollte er sich doch auch gleich verpflichtet fühlen den Tod des Bruder des 13. Syre up Alasdell, Boregard MacLachlan aufzuklären. Hintergrund könnte sein, dass Boregard auch so einen großartigen Stein für sich gewinnen wollte (der jüngere Bruder kriegt halt nie was) und zufällig auch die alte Saga von der Zweimal geschlagegen Schlacht gehört hat. Damals wurde die Expedition halt nur ohne den Glanz von Lachlan (oder einem der anderen Steine) unternommen, weshalb sie auch den waelischen Göttern nicht auffiel. Wenn man also dem heutigen Rennen folgt und die Hinweise richtig deutet, dann sollte man auf dem Weg ja auch herausfinden, was mit Boregard passiert ist. Im hohen Norden findet sich dann eben das eisige Grab des Boregard MacLachlan und wenn man schon mal so weit ist (an welcher Stelle ich es einbaue ist mir noch nicht klar, aber schon eher in der Grenzgegend zum EIS), werden mir die Abenteurer schon nicht mehr abspringen. Muss ich mir noch ein bischen durchdenken, damit ich mit der bestehenden Story keine Probleme bekomme, aber bis jetzt würde mir da nichts auffallen, oder? Ah, ich sehe du bist auch gerade dabei, na bin ja gespannt wie es bei euch abläuft, wir starten entweder dieses oder nächstes Wochenende
  5. Auch eine blöde Idee (von mir), da in dem Abenteuer ja steht, dass die waeländischen Götter, die Götterfunkenträger erst bemerken, wenn diese in ihren Einflussbereich kommen (wieso, dann die Nixe einen Stein hat ist mir aber nicht ganz klar?). Ich hab immer noch keine befriedigende Idee wieso die Abenteurer auf die Suche nach der Geschichte gehen sollten (außer einfach um das Abenteuer zu erleben, was ein bischen dünn ist) und nicht einfach Jagd auf die MacGrimmonds machen sollten. Bin für alle Vorschläge offen.
  6. Danke für eure Meldungen, finde ich alle sehr interessant und nachdem es so unterschiedliche Vorschläge gibt, bin ich jetzt auch viel schlauer geworden. Vielleicht hätte ich eine Abstimmung machen sollen
  7. Du könntest dir, wenn du den Hausregelvorschlag den wir ein paar Beiträge weiter vorher verwendest, die PP die dein Char als Werwolf erhält, getrennt von denen aufschreiben die er in menschlicher Gestalt erwirbt. Dabei geht halt auch nicht wirklich viel weiter, aber Werwolf zu sein ist ja auch wirklich eher ein Fluch als ein Segen. Wobei die Tiere/Werwölfe bei dem Vorschlag auch nicht trainiert werden oder zum Lehrmeister gehen, sie haben einfach in Einzelsituationen PP bekommen die zum Steigern verwendet werden dürfen.
  8. Hallo! Hin und wieder findet sich in Abenteuern eine Liste von Ergebnissen für bestimmte Eigenschaften und ich bin mir als SL nie ganz sicher was ich da machen muss, konkreteres Beispiel ... In einem Abenteuer machen sich die Spieler auf die Suche nach Informationen und für den SL gibt es dann eine Liste was beim Gassenwissen alles so herausgefunden werden kann, die etwa so aussieht: (WM+6) Duncan war mit Frida verheiratet (WM+2) Duncan war unglücklich in seiner Ehe (WM-4) Duncan und Frida haben ihr Unglück nur vorgespielt Bei diesen Tabellen bin ich mir nicht sicher was ich als SL da jetzt machen soll. Würfelt der SL? Würfelt der Spieler? Erfährt der Spieler die WM? Wird für jede Möglichkeit gewürfelt oder gibts nur einen Wurf und ich rechne nach wie erfolgreich der Wurf war und gebe dann die Infos heraus? Ich hab diese Listen schon oft in (offiziellen) Abenteuern gefunden, aber bisher immer ohne Bedienungsanleitung, scheint ja jedem klar zu sein nur mir nicht . Ich weiß, im Zweifelsfall entscheidet halt der SL, wie er es für richtig hält, etc. pp., aber ich mich würde eben interessieren, wie ihr diese Tabellen verwendet. (Sorry für den blöden Titel, aber mir ist nicht eingefallen wie man diese Ergebislisten besser benennen sollte)
  9. @Serdo: Danke für deine Schilderung. Ein ähnliches Problem habe ich ja auch schon auf meine Gruppe zukommen sehen, deswegen hier meine Anfrage. Du beschreibst ziemlich genau meine Befürchtungen. Momentan tendiere ich dazu die Götter früher als geplant in Träumen auftauchen zu lassen, damit die Gruppe (schon in Alba) das Rennen als göttlichen Auftrag begreift und nicht nur auf die Jagd geht. Die Abenteurer (oder vielleicht nur der ehem. Träger des Götterfunken) sehen dann in ihren Träumen Bilder aus der Vergangenheit und bekommen das dringende Gefühl vermittelt in das Spiel einzusteigen/mitzuspielen, da sie als Figuren erwählt worden sind. Dabei ist die Gefahr dann aber wieder, dass ich meine Abenteurer zu sehr auf Seiten der Götter stelle (aufgrund meiner Entscheidung als SL diesen göttlichen Auftrag zu erteilen), das will ich den Abenteurern aber auch nicht antun, ich finde die Idee der freien Entscheidung bei den Menschen (Fehu), so wie sie im Abenteuer dargestellt wird, sehr schön. @Fimolas: Wollte nur auf die Regeln von Orcohren hinweisen. Wie gesagt, ein paar kleine Änedrungen die mir aber sehr gut gefallen, das Prinzip ist dasselbe geblieben, Danke für deine Meldung, freue mich schon auf das Rennen
  10. Ich werde übrigens für das Rennen die etwas adaptierten Regeln aus dem Kloster Con Abenteuer Orcohren verwenden, das verspricht in meinen Augen kurzweiliger zu werden als die Regeln aus dem Abenteuer.
  11. Nachdem es bei uns jetzt wirklich losgeht habe ich mir das Abenteuer nochmal (genauer) durchgelesen und bin über ein zwei Punkte gestolpert wo ich gerne einmal eure Meinung/Erfahrungen hören würde. Begegnung mit Smeaghel (in Haelgarde): Hat sich wirklich jemand getraut den stummen MacGrimmond auftauchen zu lassen? Ich befürchte ja, dass sich meine Abenteurer einfach auf ihn stürzen werden ohne Rücksicht auf Verluste. Die Erklärung, dass Smeaghel durch das Gesetz als Adeliger besonders geschützt wäre (laut Abenteuer) ist auch etwas dürftig, da wir ja auch immerhin den Syre up Alasdell unter den Abenteurern haben. Spätestens in Waeland dürfte das dann ja wohl auch nichtig sein, sobald sie ihn irgendwo treffen wird das ja wohl eine blutige Angelegenheit und dann könnte die Motivation für das komplette Abenteuer dahin sein. ...das führt mich auch gleich zu meiner zweiten Frage: Ziel des Abenteuers: Anfangs ist das Ziel ja wohl den Stein zurückzubekommen, ab wann war euren Abenteurern klar, dass es eigtl. noch mehr zu finden gibt. Ich befürchte irgendwie, dass nicht links und rechts geschaut wird, weil man ja auf der Jagd ist. Sobald die Abenteurer wissen wo es hingeht und auch noch vor Smeaghel sind stellen sie ihm doch einfach eine Falle an einer Stelle/Stadt wo er wahrscheinlich vorbeikommen wird, jagen ihm das Juwel ab und Ende des Abenteuers, oder? Ich meine es gibt doch bis auf Smeaghel nur diese bruchstückhafte Hintergrundgeschichte die sich erst langsam entschlüsselt. Nur wenn Smeaghel erst einmal geschnappt ist, wozu dann noch weiter reisen? Weil sich jemand den Ort anschauen möchte an dem sich vor ein paar Jahrhunderten die Saga abgespielt hat? Das klingt ein bischen dürftig. Mir ist schon klar, dass ich (als SL) Smeaghel die ganze Zeit durchlotsen kann, wenn es sein muss. Aber wenn sich meine Spieler wirklich geschickt anstellen, will ich ihnen auch nicht die erfolgreiche Jagd verderben nur weil es das Abenteuer verlangt. (Solche Situationen mag ich nicht so gern, wenn die Abenteurer machen können was sie wollen aber der Ausgang einer bestimmten Sachen einfach fix ist). Vielleicht hab ich auch irgendwo einen Abenteueranreiz übersehen? Außerdem wird im Abenteuer ja oft von einem Wettrennen geschrieben (wer zuerst im hohen Norden ist), ich lese da aber eigtl. mehr eine Jagd heraus (wann schnappen wir den Dieb endlich), oder hab ich das was falsch verstanden?
  12. Dieses bereite ich gerade vor: Göttliches Spiel
  13. Ein Erfahrungsbericht einer regelkonformen Anwendung mit dem Pulver (bei uns war das ganz harmlos)... Wir hatten dieses ominöse Pulver schon eine Zeitlang in der Runde (genauer gesagt im Rucksack meines Charakters). War aber nie wirklich ein Problem, es gab schon mal ein paar gute Ideen (ich finde ja immer noch schade, dass meine Thermoskanne nicht angenommen wurde). Schließlich haben uns darauf geeinigt mit Hilfe eines NSC Zauberers ein magisches Artefakt nach Maß anfertigen zu lassen, damit unser einziger Nichtzauberer auch endlich versteht was die Zauberer die ganze Zeit mittels Zwiesprache kommunizieren (ist echt praktisch ). Ich hab den SL natürlich vorher gefragt wie er dazu steht, er hatte kein Problem damit also haben wir die Zutaten zusammen geworfen (nichtmagisches Schmuckstück + Zwisprache + Pulver der Zauberbindung + bezahlter NSC Magier), kräftig durchgemischt und dem Ordenskrieger dann einen magischen Kopfreif (glaub ich) überreicht der auf unserer Zwiesprachefrequenz funkt. Wie gesagt, alles ganz harmlos, aber echt cool, weil wir sonst kaum zu so einem Schmuckstück gekommen wären bzw. es uns nie hätten leisten können.
  14. Natürlicher Kehlbiß, der SL entscheidet ob ihn der Hund anwendet im Rahmen der natürlichen Angriffsmöglichkeiten siehe BEST. Trainierter Kehlbiß, der Spieler entscheidet wann und bei wem der Kehlbiß auf Kommando (evtl. nach EW:Abrichten) angewendet wird. Vielleicht ist das auch schon die Unterscheidung? Die einen sind "natürliche" Kampfhunde die womöglich aufgestachelt werden vor dem Kampf aber dann recht unkompliziert auf den Gegner freigelassen werden um dort möglichst viel Chaos zu stiften. Die anderen sind trainierte Kampfmaschinen, die auf Befehl hin einzelne Gegner angreifen und ansonsten an der Seite des Herren bleiben.
  15. Wir verwenden diese Regel - 10% Chance, bei Charaktererschaffung haben wir daran allerdings auch nicht gleich daran gedacht, sondern erst später irgendwann mal gewürfelt. Ich spiele einen tegarischen Pferdeschamanen, dessen Totemtier dem mongolischen Windpferd nachempfunden ist, also einem geflügelten Pferd. Ich seh das ganze so, der Schamane verehrt als Totem ein fliegendes Pferd (soweit zur rollenspielerischen Freiheit) und wenn er sich verwandelt, dann wird er eben ein Pferd ohne Flügel (weil ich die 10% Hürde nicht geschafft habe). Er schafft dann eben nicht ganz genau die Verwandlung in sein Totem, sondern in ein ähnliches Abbild seiner selbst in Totemform. Die Flügel sind dann einfach ein bischen zu viel für ihn. Ist allerdings eine Hausregel, da die Zauberbeschreibung etwas anderes nahelegt. Allerdings wer weiß schon genau wie das Totem denn wirklich aussieht, auf manchen Darstellungen hat es Flügel, auf anderen keine. Ein Stamm verehrt das geflügelte Windpferd, ein anderer verehrt das rasende Pony, beides dasselbe Totem, nur eine andere Ausprägung. Also ich würde sagen, ja die Einschränkung gilt. Ja wir spielen sie, allerdings mit rollenspielerischer Freiheit.
  16. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber die Geschichten von Sindbad dem Seefahrer fangen doch auch alle irgendwie damit an, dass sein Schiff kentert oder er auf irgendeiner Insel ausgesetzt wird o.ä. (genauer betrachtet dürfte Sindbad wohl kein besonders guter Kapitän gewesen sein ). Also erlebt der berühmteste Seefahrer auch recht viele Abenteuer auf trockener Erde (oder meinetwegen dem Rücken einer riesigen Schildkröte, wenn mich nicht alles täuscht ) Wie auch immer, ich hab kürzlich einen Seefahrer ausgewürfelt und freue mich schon darauf ihn spielen zu können. Mit den Bewegungs- und Sozialen Fertigkeiten ist er sicher nicht auf eine Seereise angewiesen um brauchbar zu sein. Außerdem hab ihm Schiffsführung spendiert, auch wenn ich nicht damit rechne es oft einsetzen zu können. Ihr tut ja gerade so, als ob man durch die Fertigkeiten oder den Lehrplan auf eine gewisse Spielweise festgelegt wäre. Spricht doch auch nichts dagegen einen Seefahrer zu spielen der eine Aquaphobie (gibts das überhaupt?) entwickelt hat, wenn man es will. Dann ist man auch nicht darauf festgelegt die Gruppe in Richtung Seeabenteuer zu drängen. Außerdem finde ich es mit der Zeit auch nervig jede (See)reise auszuspielen. Frage 1 sehe ich nicht so. Letzlich ist es Entscheidung des Spielers was das Ziel seines Charakters ist. Wenn der Seefahrer jetzt nur aus Mittel zum Zweck zur See fährt, weil vielleicht in fremden Ländern bessere Beute zu holen ist (ich denke da jetzt an die Seewölfe). Vielen Seefahrern wird aus mangelnder Gelehrsamkeit, falschem Stand o.ä. klar sein, dass sie nie ein eigenes Schiff haben werden. Bei Frage 2 habe ich zu wenig Erfahrung, wir haben zwar schon Seereisen gespielt, aber da konnten wir nie dirket eingreifen, da wir bisher keinen Seefahrer hatten. Bei Frage 3 kann ich überhaupt nicht zustimmen. Balancieren und Klettern können im Gebirge genauso nützlich sein wie am Schiff, Menschenkenntnis gilt für Steppenbewohner genauso wie für Seeleute etc.
  17. Kann man doch eh bei jeder Klasse lernen, als Allgemeinwissen oder Ungewöhliche Fertigkeit.
  18. Zum Abschließen am Abschluß... Meine Spieler haben sich wunderbar in die "geführte Tour" einbauen lassen was einem SL die Arbeit in diesem Abenteuer wirklich erleichtert. Es war wirklich kein Probelm die richtigen Hinweise zur richtigen Zeit auftauchen zu lassen, damit das Abenteuer zügig voran geht. Zuerst natürlich das Drachenstichfest wo alle fleissig mitgedichtet haben und sich für die kommenden Tage mal beim Syre angekündigt haben. Dann am nächsten Tag die Erforschung des Cader Alven, sie sind auch tatschächlich dort reingekrochen und haben praktisch alle wichtigen Höhlen gefunden (die Zufallsbegegnungen hab ich weg gelassen) bis sie dann beim Gefängnis und an den Ogern vorbei wieder raus kamen und in den restlichen Tagen fast alle beschriebenen Örtlichkeiten/Situationen aufgesucht haben. Lorric ist als leider völlig an ihnen vorbei gegangen und auch den Badeabend bei der Lady haben wir nicht gespielt (glücklicherweise, da lebend wieder raus zu kommen...). Die Funktionsweise der Wulisbanna hatten sie sofort erkannt, leider fiel der Groschen nicht bezüglich Wirkungsziel. Sie dachten die ganze Zeit die Menschen wären das Ziel. Hierzu muss ich sagen, dass die Formulierung im Thes Booke aef Dheis Forbeadhes auch etwas verwirrend ist. Dort steht als letzter Satz "Der erfahrene Streiter Xans wendet Airesfiren an". Vielleicht würde ich diesen Satz beim nächsten Mal umformulieren. Beim Austesten haben sie leider auch nicht Liebeszauber ausprobiert, somit konnten sie die Wirkung nicht bei der Lady beobachten. Ich finde es schade, dass offenbar nur Liebeszauber eine Wirkung hat und der Rest gar nichts ausmacht. Die Chancen ausgerechnet Liebeszauber zu wählen sind ja doch recht gering. Da würde ich beim nächsten Mal irgendeinen Hinweis einbauen, dass sich Liebeszauber von den anderen Rollen unterscheidet oder vielleicht wird beim Fest zum Auftritt des Wurms ein betörendes Lied gespielt (ein alter Hinweis auf die Rolle, der sich im Brauchtum erhalten hat) und wenn die Abenteurer sich daran erinnern, können sie zumindest einen Hinweis auf die Besonderheit genau dieser einen Rolle bekommen. Der Sturm auf das Haus ging überraschend gut von statten. Ich habe ihnen zwei Mönche zur Unterstützung geschickt, auch mit dem Hinweis, dass heute Nacht etwas Furchtbares passieren würde - der Abt hatte eine Vision gehabt, konnte noch seine Mönche ausschicken und lag den Rest der Nacht darnieder. Es gab in meinen Augen zu wenig Hinweise auch den engen Zeitrahmen und ich wollte nicht, dass die etwas angeschlagene Truppe sich ausruht um am nächsten Tag nachzuschauen. Dann hätte ich ja nur mehr sagen können: Das Abenteuer ist vorbei ihr habt es nicht geschafft! Das fand ich irgendwie unverdient. (Und ich wollte mir auch ersparen die Jagd auf den Wurm auszuspielen, die ja nicht Teil des Abenteuers ist.) Die Paisgwerin im Haus wurden zerhackt, ich hab die Gesamtanzahl um zwei gekürzt und die Kämpfer teilweise durch schwächere Flieger ausgetauscht, vielleicht war ich etwas zu nett? Dann ging es in den Keller wo der Kobradämon besiegt wurde und die Lady in Gesalt einer kleinen Schlange getötet wurde, nur Sekunden bevor sie durch einen kleinen Spalt in der Wand fliehen konnte. Der Gwynmaor wurde von unserem heldenhaften Hexenjäger tatsächlich mit Austreibung des Bösen gebannt. Das war natürlich eine sehr riskante Entscheidung, denn hätte er es nicht geschafft wäre er sicher mit einem Biß getötet worden. Er war schon schwer angeschlagen und der Wurm macht ja ordendlich Schaden (2W6+2 & 4W6 Gift). Das war eine Alles oder Nichts Situation und ich hab den Resistenzwurf offen gewürfelt, der Wurm hat ihn nicht geschafft und weg war er! Tada! Ein schönes Abenteuer, war wirklich angenehm zu leiten und alle wichtigen Situationen sind ausgearbeitet (bis auf die Wurmjagd, sollte er ungestört beschworen werden können). Zwei kleine Problemchen sind in meinen Augen die unzureichenden Hinweise auf den engen Zeitplan und, dass der Liebeszauber die einzig relevante Rolle ist, die man nur durch puren Zufall finden kann. Den abschließenden Film werden wir uns noch gemeinsam ansehen (ist halt wirklich Trash, aber ich glaube es wird zusammen Spaß machen). Vielen Dank an die Autoren!
  19. Letztens in unserer Runde hat der Magier versucht den lokalen Klosterabt zu überreden, dass dieser sie doch wieder mit einer etwas fragwürdigen magischen Waffe ziehen lässt. Ich (als SL) war sehr skeptisch, aber ließ einmal auf Beredsamkeit würfeln, also: (wirklich) zufällig waren im Würfelbecher zwei W20 drinnen, es wird gewürfelt und eine 20 und eine 17 kommen zum Vorschein. Nachdem es aber zwei Würfel waren hab ich den Wurf nicht anerkannt und gesagt er müsse nochmal würfeln, diesmal nur ein W20 bitte und was kam? Wieder die 20! Spieler strahlt mich an ..."Na schön, der Klosterabt lässt euch mit der Waffe wieder ziehen", was soll man als SL schon gegen solche Würfe sagen...
  20. Mein Tegare musste einmal sein Himmelseisen opfern, ist ein paar Tage in die Steppe hinaus geritten, hat dort eine Erdgrab ausgehoben, das Himmelseisen "bestattet" und eine kleine Pferdeherde so lange herumreiten lassen bis man die Stelle nur mehr für einen zufälligen Lagerplatz gehalten hat (Ähnlichkeiten zu historischen Begebenheiten sind natürlich rein zufällig )
  21. Könntest du bitte ganze Sätze verwenden? Danke. Ja, du hast Recht, es sollte sich um Dunebrasten handeln, ich hab die Bezeichnungen verwechselt. Da spricht von mir aus nichts dagegen, allerdings hatte ich die Höheren Dämonen bisher so eingeschätzt, dass sie gar nicht solcher Knechtschaftsringe bedürften. Ich meine, dass diese Ringe die Regelung sind, wenn menschliche Zauberer Wesen knechten wollen, aber die Höheren Dämonen können ja auch aus eigenem Antrieb (relativ unkomplziert?) die Existenzebenen wechseln, auch wenn der Grad bei den Ftheiron nicht hoch ist. Da werden sie ein paar Knechte wohl auch recht unkompliziert herbeirufen können oder sowieso dabei haben.
  22. Was passiert eigtl. wenn die Abenteurer eine andere "Spruchrolle" spielen, als Liebeszauber? Haben die auch eine Wirkung auf die Schlangen? Meine Spieler sind heute übrigens sofort auf die Idee gekommen die Walzen in einem Leierkasten o.ä. einzusetzen, also sie haben den Schluß (keine Spruchrolle sondern Musikwalze) offenbar recht naheliegend gefunden.
  23. Doch er hört die Würfel. Im Film kommt es vor, dass er gefälschte Würfel erhöhrt, kommt auch kurz in dem Trailer vor, den ich verlinkt habe. Ein SL muss halt wissen wie er zu spielen ist, daher entweder die Filme kennen oder die (hier hoffentlich noch entstehende) Hintergrundgeschichte. Daher, für diese Fährigkeit ist Glücksspiel+18 nicht zu niedrig und WM-6 würde er darauf auch nicht bekommen.
  24. In den offiziellen Abenteuern Die Zeichen im Walde und Der Weiße Wurm sind die Syres auch eher nur "Herrscher-über-ein-Dorf". Laut den Storys haben sie jetzt auch nicht gerade viel zu sagen und spielen auch keine Große Rolle im Clan. Einer (aus Der Weiße Wurm) ist sogar so schwach, dass er nicht mal eine eigene Truppe zur Verfügung hat und völlig von einem anderen größeren Clan abhängig ist. Es lässt sich dort auch nichts zu Thaens finden die unter ihnen stehen, wobei es sich um gut ausgearbeitete Abenteuer handelt, also wenn dort ein Thaen irgendwo vorkäme, dann würde er wohl erwähnt werden. Man muss allerdings dazu sagen, dass sie beide einen Burgturm haben, also richtig arm dürften sie dann auch wieder nicht sein. Falls du die Abenteuer lesen darfst kannst du ja mal reinschauen um ein Gefühl für diese zwei Syres zu bekommen, vielleicht decken sie sich ja eh mit deinen Vorstellungen. Damit meine ich: nicht umbedingt hat ein Syre immer irgendwelche Theans unter sich die er herumschicken kann (dafür sind dann die Abenteurer eingeplant )
  25. Kennst du diesen Strang schon? Hier findest du den Link zur Karte mit den Distanzen.
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