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Ich sags nur ungern, aber M6 erlaubt Tanks... Wenn die Gnomin ihren Speer einpackt und den Schild nimmt, hat sie zwei Abwehr-Reaktionen. Mit einer, oder sogar mit beiden kann sie für den Zauberer in die Bresche springen. Und ich hab den starken Eindruck, dass man in M6 unnötige Kämpfe sowieso vermeiden möchte... wir ja auch ohnehin keine EP für s Kämpfen geben. (Kann sein ich hab mir den letzten Halbsatz ausgedacht)
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Ich hab von meiner alten SL oft permanente Boni auf Fertigkeiten bekommen, die außerhalb der Steigerung waren ("Gratulation, ihr habt den Dschebel al-Schlag-Mich-Tot überquert, jeder bekommt dauerhaft +2 auf Klettern"). Ich seh das als auch in der neuen Edition als probate Belohnung, hier eben in Form der Spezialisierung. Ich hätte jetzt auch keinen Schmerz dabei über die +3 raus zu gehen...
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Ich sehe es einfach weniger als die Aufgabe des SL, wo die Reise hin geht... angenommen in meinem Abenteuer ist ein Stück vom Mond abgebrochen und die Spieler sollen herausfinden, was es damit auf sich hat. Jetzt ist mir als SL egal, ob die Spieler in die Bibliothek der Hauptstadt ziehen, oder in einer alten Ruine nach Hinweisen suchen wollen, oder ob sie den Flussgeist im Tiki-Ulongo-Tal befragen. Ergo müssen sie bei mir nicht im vornherein mit der Wahl ihres Abenteurertyps abstimmen. Kann ja sein, dass die Spieler mal Lust drauf haben einen Abend mit dem Druiden, dem Waldläufer und dem Barbaren eine Stadt unsicher zu machen, während der Tiermeister (desen Spieler nicht kann) auf dem Marktplatz die Kinder der Stadt bespaßt. Warum soll ich den Spielern die Option nehmen? Und noch wichtiger: warum sollten die Regeln den Spielern und mir die Option nehmen?
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Das sehe ich komplett umgekehrt! Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr. Wenn nur eine Figur tauchen kann, der Rest aber erst noch bei Achims Wunderkräuter Laden vorbei müssen um 4 Portionen Nixenkraut zu kaufen, Achim hat aber nur 3 Portionen; dann haben wir plötzlich ein spannendes Abenteuer, das kreative Lösungen braucht.
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Zur Brotwagen-Thematik: Nach dem Wortlaut der Regel sollte die erste Frage, die die SL sich beantwortet sein: passiert etwas spannendes/dramatisches wenn die Figur das Brot bekommt/nicht bekommt? Falls die antwort "nein" ist, dann klappt es automatisch, ganz ohne Würfeln, weil es ist ja egal. Wenn die Antwort "ja" ist, dann gibt das, was spannend/dramatisch wäre den Würfelwurf vor: - wäre es spannend/dramatisch, wenn man die Figur neben dem Brotwagen gesehen hat oder später Spuren von ihr findet >> Heimlichkeit - wäre es spannend/dramatisch, wenn man sieht wie die Figur das Brot ihre Tasche steckt >> Fingerfertigkeit - wäre es spannend/dramatisch, wenn das Brot gift ist >> Überleben - wäre es spannend/dramatisch, wenn der Figur das Brot zu schwer ist >> Kraftakt
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Ich denke es wird dabei große Unterschiede von Spielrunde zu Spielrunde geben, Spielleitende sind keine Maschinen, die alle alles gleich machen... Soll heißen am einen Tisch ist dein Abenteurer dem Untergang geweiht, wenn er nicht mindestens +12 auf Klettern hat, während am anderen Tisch Klettern praktisch nie vorkommen wird. Spezialisierung mach nur in Nischen Sinn und ich finde gut, wenn das System nicht vorschreibt, wo diese sein sollen, sondern wenn diese natürlich in der jeweiligen Spielrunde entstehen.
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Weil das Merkmal "Lang" der Hellebarde ordentlich was ausmacht: Nachdem die meisten Gegner selbst keine langen Waffen benutzen werden, hast du meistens Vorteil beim Angriff und bei der Abwehr, außerdem kannst du Gegenangriff ohne Nachteil wählen. Wenn dazu noch der hohe Schaden von 2w6 käme... Edit: Auf der anderen Seite ist die Doppelkopfstreitaxt Schwer, hat also versteckte Lernkosten, falls du sie ohne Nachteil verwenden willst. Kleines Beispiel: Ludwig van Lappenheim, hat Nahkampf auf +11. Sein Gegner, ein Oger hat Bonus+12 und LR. Mit der Hellebarde macht er im Durchschnitt pro Angriff 3,72 AP und 2,72 LP Schaden. Dagegen macht er mit der Doppelkopfstreitaxt und Kraftakt unter +10 im Durchschnitt pro Angriff nur 2,38 AP und 1,86 LP Schaden. Erst mit Kraftakt+10 komm er auf 4,07 AP und 3,31 LP. (Ab einem Bonus von +3 auf den Schaden (z.B. durch Tödlich und Verzauberung+2) macht die Hellebarde des Beispiels oben mehr Schaden als die Doppelkopfstreitaxt mit ausreichendem Kraftaktwert.)
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Umgekehrt kann der Buckler Fernkampfangriffe abwehren, weil er als Schild zählt. Ist auch fraglich, ob das so beabsichtigt ist.
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Deswegen ist das Ankündigungen von Konsequenzen wichtig: "Ja, du kannst die morsche Hängebrücke nutzen um über die 500 Meter tiefe Schlucht zu gelangen. Weil aber Sturm herrscht und zwei von vier Seilen der Brücke schon gerissen sind, musst du einen EW:Beweglichkeit schaffen um nicht in den sicheren Tod zu stürzen. Dein Charakter ist sich dessen absolut bewusst, willst du das wirklich tun?"
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Unten sollte etwas stehen wie "Fasst Gegenstände bis zu 2 Gewicht. Solange eine Figur den Rucksack auf dem Rücken trägt wird das Gewicht des Inhalts nicht gezählt. Eine Figur kann nur einen Rucksack auf dem Rücken tragen."
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Ganz ehrlich: spielt doch die Regeln erstmal, bevor ihr sie kaputt hausregeln wollt. Ich mein ich kann nicht für euch und eure Gruppen sprechen, aber mein Versuch einen einfachen Gegner aus meiner M5 Kampagne nach zu bauen und zwei der fertigen Abenteurer dagegen antreten zu lassen war ein Fiasko... Bonus+9 für den schwächst möglichen Gegner, gegen eine Nahkampf+7/+8 bei den Abenteurern ist einfach mal eine Ansage.
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Ich gehe davon aus, dass es wie bei den Spielen von Chaosium (und dem davon abgeleiteten Elder Scrolls) sein wird: Dein Abenteuertyp legt deine Startwerte fest, danach bist du frei in der Entfaltung. Weiter würde ich sogar vermuten, dass es einen komplett freien Baukasten gibt, aus dem man sich Gunst, Makel, FWs und Spezialisierungen aussuchen kann; und dass die Abenteuertypen lediglich Vorauswahlen der Bausteine sind.
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Es steht ganz klar drin, dass die Regeln dafür sind, falls man ohne sie nicht mehr weiter komme. (Das darf natürlich jedem gefallen oder nicht.) Am Ende heißt das einfach: wenn dein Charakter vom Hochhaus fällt und der SL sagt "der ist dod" dann lebt er nicht mehr, auch ohne das 24w6 gerollt werden.
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Ressourcen-Verwaltung. Schon immer müssen Spieler in RPGs Ressourcen verwalten: Fakeln bevor das Licht aus geht, LP/Heiltrünke bevor man tot ist, AP/Krafttrünke bevor man nicht mehr zaubern kann, Zeit bevor der Mörder entkommt, Gold das man eigentlich zum Steigern benutzen mag, Artefakte mit hohen ABWs. Das Problem ist, dass die Ressourcen alle in der Welt Sinn ergeben müssen. Und falls ein Spieler einen Weg findet "zu viel" davon zu bekommen, dann hat man plötzlich Probleme... wer will schon seine 4 3w6 Heiltrünke, oder sein 40.000 GS abdrücken, weil der es SL das gern hätte. Und genau da kommt Meta-Währung ins Spiel. Egal ob sie Bennys, Fate-Punkte oder Schicksalsmünzen heißen, in der Spielwelt müssen die keinen Sinn ergeben, und doch gibt es eine Ressource, die Verwaltet werden will – und die funktioniert auch noch unabhängig davon, ob man Monsterhorden bekämpfen, oder Verbrechen aufklären will. Und falls ein Spieler in einer Session 50 davon anhäuft, egal nächste Session ist er doch wieder bei 3. Falls du dann doch mal ein knapperes Spiel haben möchtest, musst du nur am Anfang der Session ein oder zwei weniger am Anfang der Session verteilen. Das Spiel selber wird dadurch nicht einfacher, nur anders umd berechenbarer. Das es nicht einfacher wird, wird mMn durch den mindest FW von +9 bei Gegnern deutlich.
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Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man: - PW / EW / WW wiederholen kann - im Voraus WM +4 bekommt - nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.