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Verwinkelt # Anstürmen in diese Zone unmöglich Niedere Decke # Fliegen ist möglich, bleibt aber ohne Auswirkung Linienkreuzung # Dweomerzauber 0 AP-Kosten (Ähnliches für Nekromantie, allgemein für Magie denkbar) Exponiert (Balkon, Bühne, Galgen, etc.) # Bonus auf 'sozialen Angriff' und 'Befehle geben' Gruselig # betreten nur unter Zwang oder mit EW:Resistenz (Geist) möglich Frische Spuren # findet hier ein Nahkampf statt können die Spuren später nur mit Nachteil gefunden werden Fragieles Objekt # Rundumschläge (X = 4) und fehlgeschlagene Fernkampfangriffe (X = 2) in diese Zone zerbrechen das Objekt bei X auf 1w6
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https://www.youtube.com/live/zjnUjr1YPu8?si=N2D7NHITBzExlO_9 War das einzig andere, dass ich bisher gesehen hatte. Ist allerdings weg vom angedachten Abenteuerverlauf.
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Hm, klingt eigentlich einfach... Verdopplung aller LP und AP, sowohl für Regeneration und Verlust, als auch für Schwellenwerte (Kampfunfähigkeit, Erschöpfung, etc). Dann werden alle 1w6 Schaden zu 2w6 Schaden, alle 2w6 Schaden zu 4w6 Schaden, usw. Aus 1w3 Schaden wird dann 1w6 oder 1w6+1. (Ja, ich weiß, das man die Standardabweichung damit reduziert, aber im großen und ganzen kommt man auf etwa dieselben Werte. Extremergebnisse werden seltener, hätten aber nachwie vor dieselben Konsequenzen: wo eine Figur mit 14 AP zwei Mal den max Schaden von 1w6+1 nehmen muss um auf 0 zu kommen, würde sie bei 28 AP genauso zwei Mal den max Schaden von 2w6+2 nehmen müssen; genauso wäre es in beiden Fällen sieben Mal minimal Schaden bis 0.) Einziger Knackpunkt ist der subjektiv wahrgenommene Unterschied, wenn ein M6 Figur 36 LP statt den 18 LP einer gleichwertigen M5 Figur hätte. Ich kann den Kommentar "36 LP, das ist ja wie bei D&D!" schon vor mir sehen.
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Finde ich arg überspitzt dargestellt. Schließlich steht gleich bei den Initiativ-Regeln, dass wenn die Sitzordnung zur taktischen Aufstellung wird, dann stattdessen lieber eine Namensliste für die Reihenfolge herhalten soll. Die ist schnell geschrieben und kommt auch ohne Zahlen aus.
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M5-Kodex, Seite 59: "Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander ablaufen: Initiativbestimmung Bewegung Handlung" Also: doch, die Trennung gibt es.
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Mit den Kosten, wie sie am Ende der Abenteurer stehen, kam ich auf 60 Steigerungspunkte, die jeder ausgegeben hat.
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Ich habe den Eindruck, dass die SchiM an vielen Tischen zu wenig genutzt werden: Nehmen wir einen FW von +9 (weil einfach zu rechnen). Ja, dass ist nur eine 50% Chance auf Erfolg. Bedenkt man den Einsatz einer SchiM zum neuwürfeln, kommt man aber auf 72,5%. Also etwas besser als +13 in M5.
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Gestern ist bei mir die Frage aufgekommen: "Sind Skelette kompetente Kämpfer? Sind hirnlose Skelette in überhaupt irgendwas kompetent?" Ich such hier nicht nach einer absoluten Antwort, viel mehr würden mich eure Ansichten interessieren. Die spielmechanische Implikation ist, dass (im PTG Abenteuer) ein kompetetes Skelett im +10 agiert/reagiert, während ein inkompetentes Skelett das nur mit +5 tut. Wenn es für die Moderatoren ok ist können wir das auch gerne auf andere Gegnertypen ausweiten.
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Jamoa antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Würde mich wundern, wenn das in den Grundregeln nicht als Option auftaucht. Wobei ich mir auch vorstellen kann, dass der SL SchiM fürs gesamte Abenteuer zugestanden werden. -
Klingt nach einem tollen Handlungsbogen. Würde ich als SL genau so erlauben, ggf. sogar ohne wirklich Geldeinheiten vom Figurenblatt zu streichen. In jedem Fall, darf sich der Spieler dann einen neuen Makel wählen, idealer Weise einer, der zur Geschichte passt, wie das Geld zurück bezahlt wurde. Ganz loswerden will man in M6 seine Makel, denke ich, nicht; schließlich stellen die eine relativ verlässliche Quelle für Schicksalsmünzen dar.
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Power gaming geht immer von der SL aus. In anderen Worten: wenn man mit +15 auf Axt alle Probleme lösen kann, ist das nicht die Schuld des Spielers, der Axt auf +15 gesteigert hat. Genauso hat das System nicht Schuld, wenn die SL kritische Fehlschläge so auslegt, dass Verflucht unspielbar oder irrelevant wird.
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Also ich kenne es aus anderen Systemen, dass jede Gunst/Makel einen Punktewert hat und dass beides für eine gleiche Anzahl Punkte "gekauft" werden muss. Du solltest also vermutlich nicht die einzelnen Makel vergleichen, sondern eher die Gesamtheit der Makel einer Figur mit der Gesamtheit der Gunst. Als Beispiel" In Ars Magica gibt es ca. 300 Tugenden und Makel, die quasi alles abdecken, was man sich ausdenken könnte. Die sind unterteilt in große und kleine Tugenden/Makel, große kosten je 3 Punkte, kleine je 1. Für eine Hauptfigur darf man bis zu 10 Punke für Makel ausgeben und bis zur gleichen Punktzahl Tugendenen kaufen.
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Das finde ich sooo wichtig. Mir vergessen entschieden zu viele Leute, dass nicht jeder Spieler tolle Reden halten kann. Warum sollten wir bei sozialen Herausforderungen die Fertigkeiten der Spieler bewerten, bei allen anderen aber nur die der Figur? Oder gibt es SLs, die sowas sagen wie "ich box dir in den Bauch, und wenn du nicht zuckst, dann nimmt deine Figur keinen Schaden" oder "spring aus dem Stand auf den Tisch, dann schaft deine Figur den Sprung"?
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Alles in allem bin ich persönlich sehr froh über die Regeln von M6. Am meisten begrüße ich den Wegfall von Eigenschaften und Lernschemata. Ersteres ist mir ein Dorn im Auge bei allen Spielen, die mehr als diese haben; letzteres mochte ich – so sehr ich das Strigern in Midgard liebe – nie besonders. Ich wahr schon immer Fan der chaosium-schen Schulde, dass die Charaktererstellung nur den Startpunkt, aber niemals das Ziel definiert. An die knackigen Gegner (+10 Angriff und Abwehr bei einem Skelett) muss man sich sicher gewöhnen. Aber ich begrüße sehr, dass damit einhergeht, das Kampf die aller letzte Option und nicht den Volkssport darstellt. Erlaubt mir jetzt noch, dass ich Kulturen (und daraus stammende Figuren) schaffen kann, die "finstere" Magie wirken ohne böse zu sein, sowie Dämonenfürsten, die die Menschheit mit Heilung, Schutz und Ordnung verderben; dann ist M6 das perfekte System für mich. Sehr gespannt bin ich auf die konkreten Regeln für Zauberwerk.
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@Abu 'Nzuhir Das zweite Abenteuer ist die Konsequenz auf Ereignisse des ersten Abenteuers, die, logischerweise, außerhalb der Macht der Spielfiguren liegen. Der zweite SL kennt diese Ereignisse, weil sie gleich am Anfang nochmal zusammengefasst werden. Ich denke der zweite SL sollte sich ohne Probleme zurechtfinden. Wie viel Spaß diese Person im ersten Abenteuer hat hängt davon ab, was sie genau erwartet, Anführen und Mitentscheiden kann durch das Extra-Wissen halt schwierig werden.