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Jamoa

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  1. Ich versteh halt nicht was der Unterschied zwischen einem "Mook" mit einer Seite Regel-Bla-Bla und einem Stat-Block wie "LP: 5, AP: 5, Schwert+5 (1w6)" sein soll. Egal ob man jetzt "Kanonenfutter-Gegner" im Spiel haben will oder nicht, für mich macht es halt kein Sinn, dass das Konzept in den Regeln verankert sein muss, wenn ich als SL oder Abenteuer-Schreiber letztlich doch alles in einen Stat-Block gießen kann.
  2. Das ist so auch nicht gedacht... Wenn du an meinem Tisch sagen wir Spurensuchen selbst würfeln sollst und fragst "finde ich in dem Raum Spuren?" Dann lass ich dich nur dann nicht würfeln, wenn es absolut keinen Sinn macht in dem Raum Spuren zu finden. Falls du drauf bestehst ist deine Figur für die nächsten 30 min damit beschäftigt – Fakt ist, das sind keine Spuren zu finden und jeder der sucht findet genau das: keine Spuren. Wenn du würfelst, dann bestimmt dein Würfelwurf nicht ob du die Spuren findest, die da sind; sondern er bestimmt direkt ob spuren da sind. Kein Erfolg heißt: keine Spuren. Mit Erfolg bestimmt immernoch die Erfolgsqualität darüber, welche und wie viele Spuren du findest und was du daraus ableiten kannst. Selbes gilt auch für Wissen, fragst du "weiß ich dasa der Himmel grün ist", dann musst du nicht würfeln, du weißt, dass der Himmel blau ist. Fragst du "sagt mir der Name 'Dol-Den' etwas?" und lass ich dich drauf würfeln, dann gibt's wieder zwei Möglichkeiten: entweder du hast Erfolg und dir sagt der Name etwas oder du hast keinen Erfolg und der Name hätte dir nie etwas sagen können. Am Ende ist das Ergebnis doch dasselbe wie bei beim Elsternnest: schaffst du deinen EW:Klattern kommst du hin und findest darin etwas, schaffst du ihn nicht, dann war dort nie etwas wichtiges.
  3. Interessanter Vergleich mit den Fußballtrainern, relevanter fände ich aber einen Vergleich mit wirklichen Kämpfern. Quasi in jeder Armee seit der Antike gib es unterschiedliche Ausbildungen für Offiziere und für einfache Soldaten. Es scheint mir also, dass man kein begnadeter Kämpfer sein muss um ein guter Anführer zu sein, denn anderenfalls wäre das Prinzip in der Menschheitsgeschichte durch ein effizienteres abgelöst worden. Der Fußballtrainer scheint mir, im zweiten Nachdenken ohnehin mehr eine Meister-Schüler-Beziehung zu seiner Manschaft zu haben, als einer wirklichen Hierarchie darzustellen. Beim Fußball fände ich den Manschaftskapitän spannender zu betrachten, und der dürfte in den wenigsten fällen Stürmer und Torschützenkönig sein, und wenn dann liegt es daran, dass die Manschaft um den jeweiligen Spieler herum gebaut wird.
  4. Hier kommen, denke ich, ein paar Missverständnise zusammen: 1. Man würfelt ob man etwas kann oder nicht. Das ist falsch: gewürfelt wird um etwas zu erreichen, dessen nicht-Erreichen negative oder dramatische Konsequenzen hat. In anderen Worten: wenn es um nichts geht, dann kann deine Figur sicher auf jeden Baum klettern und kommt genauso sicher auch wieder runter. Kann das Vorhaben aber Konsequenzen haben, dann wird gewürfelt und diese Konsequenzen treten ggf. ein. 2. Geringe Erfolge sind volle Erfolge. Das ist falsch: mit einem geringen Erfolg komme ich nicht ungescholten in die Krone des Baums und wieder runter, wie es mein Plan war. Stattdessen komme ich trotz SchiM nur auf den ersten Ast; oder ich komme ganz hoch, nehme dabei aber 1w6 leichten Schaden; oder ich kommt spielend leicht hoch und sicher runter, aber dann fragt mich ein schlechtgelaunter Druide warum ich seinen heiligen Hain entweihe. 3. Bei einem WW ist ein absolutes Ergebnis zu erreichen. Das ist falsch: das Ergebnis des WW ist ein relatives, immer im Vergleich zur Gegenseite. Bsp.: Du und dein Kumpel versuchen in den Baum zu steigen um dem Wolf zu entkommen. Dein geringer Erfolg bedeutet dann nicht, dass du in den Baum kommst, er bedeutet lediglich dass der Wolf nicht dich sondern deinen Kumpel beißt.
  5. Nachdem ich neulich beim Steamtinkerer gehört hab, wie unstet doch der effektive Nutze von Vorteil im vergleich zu festen WM sei, wollte ich das Thema nochmal aufmachen. Wichtig ist einfach, dass es in M6 nicht um Hopp oder Topp geht, wie bei D&D oder ähnliches; wir haben einen WW in Midgard und seit M6 noch zwei zusätzliche Erfolgsqualitäten. Im Anhang ist ein durchgerechnetes Beispiel der Auswirkungen im Kampf, d.h. wie viel LP und AP Schaden machet ein Angriff. Auf der X-Achse der Grafiken ist der FW des Spielers, auf der Y-Achse der durchschnittliche Schaden pro Angriff. Die Kurven sind: normal (also unmodifiziert), WM+2, WM+4, Vorteil Das Beispiel trifft folgende Annahmen: Gegner hat Bonus +12 und Schutz 1. Die Spieler Figur hat FW 4/6/8/10/12/14/16 und greift mit einer 1w6+1 Waffe an. Im Fall eines überragenden Erfolgs führen wir einen Wuchtschlag aus, im Fall eines kritischen Erfolgs machen wir maximalen Schaden. (Ja, das ist sicher nur ein Beispiel, andere Rahmenbedingungen führen zu anderen Ergebnissen, ich halte diesen Gegner aber für den häufigsten.) Vielleicht is es zufällig nur in meinem Beispiel so, aber für mich wird deutlich, dass sich (mit Vorteil statt festen WM) der Zuwachs an Schaden deutlich mehr an den unmodifizierten Werten orientiert. Für mich beantwortet das auch die Frage, "wann lohnt es sich Vorteil zu haben?" mit einem klaren "bei jedem WW". M6_Vorteil_im_Kampf_Bsp.PDF
  6. Der Grundgedanke ist dort ein anderer: Wo in Midgard (zumindest bisher) der FW absolut dein gesamtes Können representiert, stellt er in FATE nur dar, wie gut du darin bist Probleme auf diese Art zu bewältigen. So könnte eine Figur in FATE gleichzeitig 'Allwissend' sein und +0 auf Wissen haben, weil sie nicht in der Lage ist, ihr Wissen zum Lösen von Problemen zu nutzen.
  7. Bei FATE funktioniert helfen so, dass alle Figuren 'die gleiche Anstrengung in eine Aktion stecken' müssen, dann würfelt nur die Figur mit dem höchsten FW und bekommt einen WM entsprechend der Anzahl an Helfern: Alternativ kann man dort jederzeit durch Einsatz beliebiger Fertigkeiten Boni schaffen, die man selbst nutzen oder einem Verbündeten überlassen kann:
  8. Ja, das war mein Ernst. Ich finde schon, dass es "in der Geschichte Sinn macht" wenn z.B. der Priester am Schrein für den Schutz seines Kumpels betet, wärend der durchs feindliche Lager schleicht. Und in einer Welt, in der Götter und Fylgien real sind macht es für mich nur Sinn, dass sowas dann auch hilft. Der Unterschied zu Zaubern wie Segnen ist, dass diese für 10 Minuten wirken, die Hilfe dagegen nur für eine Aktion.
  9. Ganz ehrlich... so wie das Regelwerk aktuell ist kommen die Abenteuer doch auf keinen grünen Zweig, wenn sie sich nicht ständig Vorteile "erschummeln". (Bereite mich gerade auf den zweiten Teil des Abenteurs vor, Spieler würfeln permanent mit ca. +8 ggn. die +12 bis +14 von nicht-spieler Figuren.) Ich werde es so handhaben, dass ich quasi jeden Quatsch als Hilfe durchgehen lasse, aber eben nur ein Mal pro Session. Sprich wenn die Priesterin einmal mit einem Gebet geholfen hat sind Gebete für diese Sitzung raus, wenn der Waldläufer mit seinen Experten-Tipps zum Schleichen geholfen hat sind Experten-Tipps raus.
  10. Ich denk da mehr an Filme, als an realistisches Helfen: Luftanhalten, Finger kreuzen, ein schnelles Gebet, oder ein geflüstertes "ich glaube fest an dich".
  11. Mein Midgard (quasi nur Berekije) hat wenig Alltag im Sinn von "was macht eigentlich der Schmied gerade". Aber ich maße mir an ein gutes Verhältnis von Magie und Wundertaten zu profanen Dingen zu haben. Ja, es gibt Schamanen, Priester und Kehlgesang singende Mönche an jedem Eck. Aber damit existieren Magie und Wundertaten genau so häufig, wie sie von jemandem der daran glaubt in der Realität wahrgenommen werden. Es ist ein Vorteil, wenn jeder Magiewirker entweder Teil der Führungsriege ist oder als Staatsfeind betrachtet wird, und es keine rein akademischen Gildenmagier gibt, bei denen man erklären muss, warum sie nicht mehr Macht inne haben. Wenn deine Figur daran glauben will, dass der Schamane in der Geisterwelt mit seinen Ahnen spricht, dann findet er dafür alle Beweise, die er braucht. Wenn deine Figur aber daran glauben will, dass er nur Hokuspokus abzieht um kostenlos Suppe zu bekommen, dann findet er auch dafür genug Beweise. Und ob die Legende des Großen Lho, der auf seinem Thron Lhosar (= Name der Hauptstadt) saß und grübelte wie die mächte des Chaos zu bändigen sind, eine lokale Sage ist oder etwas mit dem Rest der Welt zu tun hat, darf jeder selbst entscheiden. Gold fürs Steigern braucht man in meinem Midgard nicht grundsätzlich, aber man kann bis zur Hälfte der EP mit Gold kaufen wenn man welches hat. Die Zeit fürs Lernen ist bei mir (EP/20) Tage. Würde ich da leben wollen, zwischen Yakherden, Ahnenbergen und einer totalitären Theokratie, die kleine Vergehen aufs äußerste bestraft und Listen führt, wessen Seele reinkarnieren darf und wessen nicht? – Nein.
  12. Ich stells mir halt super witzig vor: Der Kampf geht los, Bobby der Barbar versetzt sich in Berserkergang und wirbelt seine Riesenaxt um sich. Zwei seiner Kumpels packen Dual-Wield-Schilde aus um alle Attacken von ihm fern zu halten und beginnen fröhlich die Gegner zu beleidigen. Während im Baum daneben ein Priester sitzt, der Kommandos ruft.
  13. Kann mir jemand helfen die Ideen der Nachtlager-Regen zu verstehen? Wie lange dauert "Lager einrichten", wie lange "Feuerholz suchen"? Wie viele Abenteurer essen an einer Ration? Muss jede Ration einzeln gekocht werden, oder gehen mehrere gleichzeitig? Kann man bei der Jagd mehrmals auf Fährtensuche würfeln? Falls nicht ist die Jagd dem Sammeln erst bei einem FW von 17 vor zu ziehen – soll das so sein? Also in meinem Kopf kann ein Mensch 8 Stunden am Tag laufen und kommt damit auf 40 km am Tag auf Straßen, danach geht nix mehr außer Ausruhen. In den Nachtlager Regeln heißt es 6 Stunden muss man für eine Jagd aufwenden, oder mit Nachteil würfeln. Soll man diese 6 Stunden von den 8 die man auf den Beinen sein kann abziehen, sodass man mit Jagen noch 10 km am Tag schafft? Oder geht Jagen und Sammeln nebenher, während man durch's Gelände wandert? (Ja, ich finde die Regeln auch massiv aufgebläht – drei Mal würfeln um 4 Pilze zu sammeln, ist das DSA? Aber bitte lasst uns nicht darüber reden, sondern über was hier vielleicht die Idee sein soll.)
  14. Du darfst deine Reaktion ganz normal nutzen um für einen Freund abzuwehren, d.h. mit Schild auch zwei mal pro Runde. Und dann hast du nicht nur einen Freund dabei, sondern gleich vier (in jeder Himmelsrichtung einen). Damit kommt ihr auf 10 Abwehren insgesamt, die, weil in Verteidigungshaltung, auch noch mit Vorteil geworfen werden, während Angriffe durch die Deckung der großen Schilde mit Nachteil geworfen werden. (Durch den Vorteil kommt im Durchschnitt jede Runde noch eine 11te Abwehr durch die zu erwartende 20-natur oben drauf.) Willkommen in der Schildkrötenformation der römischen Legion!
  15. Mein Problem mit den Grafiken ist der Fokusverlust: ob da jetzt "Abwehr gelungen", "Angriff misslungen" und ähnlich unbedeutende Informationen stehen ist doch letzten Ende egal. Alles was zählt ist: wer macht welchen Schaden und was für Boni gibts? mMn sollte da stehen: (Erfolgskategorien (EK) sind: kritisch > überragend > voll > gering) Zwei kritische Erfolge heben sich auf, ansonsten gilt: WENN Angriff-EK > Verteidigung-EK oder Angriff-EE > Verteidigung-EE DANN Auswirkungen nach Angriff-EK: gering = leichter Schaden voll = schwerer Schaden überragend = wie voll + Bonus für Angreifer kritisch = schwerer Schaden ohne Rüstungsschutz o. maximaler schwerer Schaden o. wie überragend SONST Auswirkungen nach Verteidigung-EK: überragend = Bonus für Verteidiger kritisch = Gegenangriff/Stellungswechsel o. wie überragend Kritische Fehlschläge führen immer zum Verlust der nächsten Aktion.
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