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Gestern ist bei mir die Frage aufgekommen: "Sind Skelette kompetente Kämpfer? Sind hirnlose Skelette in überhaupt irgendwas kompetent?" Ich such hier nicht nach einer absoluten Antwort, viel mehr würden mich eure Ansichten interessieren. Die spielmechanische Implikation ist, dass (im PTG Abenteuer) ein kompetetes Skelett im +10 agiert/reagiert, während ein inkompetentes Skelett das nur mit +5 tut. Wenn es für die Moderatoren ok ist können wir das auch gerne auf andere Gegnertypen ausweiten.
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Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)
Jamoa antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Würde mich wundern, wenn das in den Grundregeln nicht als Option auftaucht. Wobei ich mir auch vorstellen kann, dass der SL SchiM fürs gesamte Abenteuer zugestanden werden. -
Klingt nach einem tollen Handlungsbogen. Würde ich als SL genau so erlauben, ggf. sogar ohne wirklich Geldeinheiten vom Figurenblatt zu streichen. In jedem Fall, darf sich der Spieler dann einen neuen Makel wählen, idealer Weise einer, der zur Geschichte passt, wie das Geld zurück bezahlt wurde. Ganz loswerden will man in M6 seine Makel, denke ich, nicht; schließlich stellen die eine relativ verlässliche Quelle für Schicksalsmünzen dar.
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Power gaming geht immer von der SL aus. In anderen Worten: wenn man mit +15 auf Axt alle Probleme lösen kann, ist das nicht die Schuld des Spielers, der Axt auf +15 gesteigert hat. Genauso hat das System nicht Schuld, wenn die SL kritische Fehlschläge so auslegt, dass Verflucht unspielbar oder irrelevant wird.
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Also ich kenne es aus anderen Systemen, dass jede Gunst/Makel einen Punktewert hat und dass beides für eine gleiche Anzahl Punkte "gekauft" werden muss. Du solltest also vermutlich nicht die einzelnen Makel vergleichen, sondern eher die Gesamtheit der Makel einer Figur mit der Gesamtheit der Gunst. Als Beispiel" In Ars Magica gibt es ca. 300 Tugenden und Makel, die quasi alles abdecken, was man sich ausdenken könnte. Die sind unterteilt in große und kleine Tugenden/Makel, große kosten je 3 Punkte, kleine je 1. Für eine Hauptfigur darf man bis zu 10 Punke für Makel ausgeben und bis zur gleichen Punktzahl Tugendenen kaufen.
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Das finde ich sooo wichtig. Mir vergessen entschieden zu viele Leute, dass nicht jeder Spieler tolle Reden halten kann. Warum sollten wir bei sozialen Herausforderungen die Fertigkeiten der Spieler bewerten, bei allen anderen aber nur die der Figur? Oder gibt es SLs, die sowas sagen wie "ich box dir in den Bauch, und wenn du nicht zuckst, dann nimmt deine Figur keinen Schaden" oder "spring aus dem Stand auf den Tisch, dann schaft deine Figur den Sprung"?
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Alles in allem bin ich persönlich sehr froh über die Regeln von M6. Am meisten begrüße ich den Wegfall von Eigenschaften und Lernschemata. Ersteres ist mir ein Dorn im Auge bei allen Spielen, die mehr als diese haben; letzteres mochte ich – so sehr ich das Strigern in Midgard liebe – nie besonders. Ich wahr schon immer Fan der chaosium-schen Schulde, dass die Charaktererstellung nur den Startpunkt, aber niemals das Ziel definiert. An die knackigen Gegner (+10 Angriff und Abwehr bei einem Skelett) muss man sich sicher gewöhnen. Aber ich begrüße sehr, dass damit einhergeht, das Kampf die aller letzte Option und nicht den Volkssport darstellt. Erlaubt mir jetzt noch, dass ich Kulturen (und daraus stammende Figuren) schaffen kann, die "finstere" Magie wirken ohne böse zu sein, sowie Dämonenfürsten, die die Menschheit mit Heilung, Schutz und Ordnung verderben; dann ist M6 das perfekte System für mich. Sehr gespannt bin ich auf die konkreten Regeln für Zauberwerk.
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@Abu 'Nzuhir Das zweite Abenteuer ist die Konsequenz auf Ereignisse des ersten Abenteuers, die, logischerweise, außerhalb der Macht der Spielfiguren liegen. Der zweite SL kennt diese Ereignisse, weil sie gleich am Anfang nochmal zusammengefasst werden. Ich denke der zweite SL sollte sich ohne Probleme zurechtfinden. Wie viel Spaß diese Person im ersten Abenteuer hat hängt davon ab, was sie genau erwartet, Anführen und Mitentscheiden kann durch das Extra-Wissen halt schwierig werden.
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So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren. Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig. Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen. Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.) Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist.
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
Jamoa antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Man könnte das noch mit Nachteil kombinieren, um auf kleinere Werte zu kommen. (Keine Ahnung ob sowas in den Grundregeln vorgesehen ist.) So würde Ausbrennen+1 mit Nachteil einem ABW von 1 entsprechen. -
Fehler in der Umrechnung von Zügen zu Stunden im Abenteuer des PTG: "(...) bleiben ihnen 45 Züge (5 Stunden), (...)" 45 Züge = 450 min = 7½ h
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@seamus Für mich ganz nützlich: Der SL-Tagesbogen um Züge und Zufallsbegegnungen auf einen Blick zu haben. https://docs.google.com/spreadsheets/d/12nM15H59Qxhdxru3lze0oifOZOSFp8qN/edit?usp=drivesdk&ouid=108468051271061124147&rtpof=true&sd=true Tagesbogen.PDF
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Das ist im PTG ja schon bedacht (Seite 44 oben links "Alternative Reihenfolge") In meinem Kopf ersetzt die Frage nach der Initiative-Reihenfolge die Frage nach der Reihenfolge, in der die Spielfiguren durch einen Gang gehen.
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Das sind eben Abstriche bei der Wirklichkeitsnähe um klare Konzepte und bessere Spielbarkeit zu erreichen. Ich will dir nicht verkaufen, wie viel angenehmer es ist, wenn ich als Spieler eine Figur erstellen kann, die "richtig Gut im Kämpfen ist" oder die "in jeder Situation etwas nützliches weiß", ohne dass mir ein SL oder ein vorgeschriebenes Abenteuer den Wind aus den Segeln nimmt. Aber glaub mir es wird eine Menge Spieler geben, denen das soviel besser gefällt. Ist doch der Klassiker, dass egal ob man sich für Pflanzenkunde, Tierkunde, oder Mineralkunde entscheidet immer eines der anderen beiden im Abenteuer dran kommt. Oder, dass man eines der sieben legendären Schwerter des heiligen Schlag-Mich-Tots findet, dann aber festgestellt, dass der Barbar nur Schlachtbeil, der Glucksritter nur Degen und der Druide gar keine Metallwaffen benutzen will; dann landet es beim Magier, "weil er ja mal Flammenklinge lernen könnte", wobei später erst auffällt, dass das mit dem Schwert nicht mal geht. Und wenn man als Gruppe findet, dass die Diversität nicht ausreicht, dann ist es ja ein Leichtes die Fertigkeit Nahkampf in Dolche, Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwafffen und Stangenwaffen zu teilen und die einzelnen Waffen als Spezialisierung zu verwenden. (Hausregeln sind ein essenzieller Teil von M1 bis M5, ich seh nicht warum das bei M6 anders sein sollte)
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Realismus hier ein Synonym für Kohärenz, Glaubhaftigkeit und Plausibilität. Die Unstimmigkeit entsteht, weil sich ein Grad 1 Abenteuer ständig in seiner Heimatstadt verläuft, da er Gassenwissen nur auf +0 hat, dass derselbe Abenteuer aber – dank erwürfelter St 100 – genauso gut ist, den Deckel eines steinernen Sarkophags anzuheben, wie er es auf Grad 30 sein wird.