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Jamoa

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Alle Inhalte von Jamoa

  1. Ich bin großer Verfechter von "wenn es keine die Option für einen Patzer gibt, dann sollte man gar nicht erst würfeln lassen". Abgesehen davon finde ich, es sollte idealerweise nicht nervig, sondern richtig ärgerlich oder komplett albern sein. Wir hatten folgende Kombination: Unsere Pawina hat versucht mit einem Geist zu kommunizieren, dafür wurde Alte Sprachen gewürfelt – 1. Der Spieler war okay mit meinem Vorschlag, dass Pawina vermutet, dass der Geist sie angreifen will und mit ihrem Stab nach ihm schlägt. Also würfelt er einen Angriff – 1. Wir haben uns darauf geeinigt, dass ihr Stab sich in ihrer Robe verheddert, die dann beim Hieb verrutscht, sodass Aart, der hinter ihr stand, mehr zu sehen bekommt als er je erwartet hat. (Das mag so nicht für jeden Tisch das richtige sein, aber wir hatten herzhaft gelacht.) Die Runde aussetzen im Kampf finde ich aber auch nicht gut, zumal das selbst bei den besten Kämpfern jede 20ste Runde passiert... ich denke, für mich braucht es da schon eine krit. Fehlschlag Tabelle.
  2. Überragenden Erfolg hatten wir bisher nur ein Mal am Tisch, von einer der Statuen im Hügelgrab. Da hatte ich vergessen, dass es einen Bonus gibt... das Ding hat trotzem 13 Schaden gemacht. Die geringen Erfolg bei normalen EW sind sehr beliebt bei meinen Spielern. Und die funktionieren auch gut, klar muss man sich manchmal spontan aus den Fingern saugen, was jetzt die Komplikationen sein sollen, aber das gehört ja irgendwie ohnehin zum Spielleiten.
  3. Wow, vielen Dank für die tollen, hilfreichen Antworten. Da habe ich bald einiges zu lesen 😁
  4. Hi zusammen, Ich bin auf der Suche nach allgemeinen Infos zum Thema Spirituelle Gefilde in Midgard. Zum Aufbau des Multiversums gibt es gefühlt jede Menge Infos, aber zum Aufbau der Geisterwelt, die von Schamanen betreten und von Nekromanten ausgebeutet wird habe ich bisher nicht viel gefunden. Gibt es ein Buch/Magazin in dem dazu etwas steht, dass mehr als die Glaubensvorstellung einer einzelnen Kultur abbildet? Auch würde ich gern etwas mehr über die Metaphysik von Göttern, Feenwesen und Kraftlinien lesen. Danke für Lese-Empfehlungen. (Sorry, falls es einen besseren Ort oder sogar einen Strang dazu gibt, ich habe leider nichts gefunden.)
  5. Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen. Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht. Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".
  6. Ob die SL würfelt oder der Spieler macht für mein Beispiel keinen Unterschied, auch ist es keine Hilfestellung. Lediglich sage ich es gibt einen Unterschied zwischen Information, die die Spieler immer bekommen und denen, die sie nur nach einem Erfolg bekommen. Und keine Sorge, deine Fertigkeit wird nicht entwertet, dafür kann ich das Beispiel von oben nochmal fortsetzen: Jetzt geht die Gruppe zum Alchemist, da wird nochmal gewürfelt, irgendwas soziales natürlich. Wenn's klappt bekommen sie die Info vom Alchemisten. Wenn's nicht klappt fällt dem Alchemisten was dummes ein, dass die Gruppe für ihn tun muss, oder er hat Verbindungen zum Täter und gibt ihm Bescheid, dass jemand nach ihm sucht. Die Liste an negativen Konsequenzen und Botengängen ist quasi endlos. Wie gesagt, es geht nicht darum, dass die Spielerfiguren immer die erfolgreichen Superermittler sind; sondern darum, dass das Abenteuer ein Ende (positiv oder negativ) findet.
  7. Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst. Nach meiner Ansicht sollte ein Abenteuer mit positiven oder negativen Konsequenzen enden. Es sollte aber nicht einfach verpuffen, weil 5 Mal in Folge eine 1 geworfen wurde. Was du beschreibst klingt aber eben nach letzterem, was mir so vor kommt als ob man einfach nur die Zeit von allen Beteiligten verschwendet.
  8. Klar. Wenn das in der Gruppe so klappt, ist doch perfekt.
  9. Einerseits, dass man Spieler und Spielfigur im Kopf trennen muss: die Spieler umd nicht ihre Figuren geben vor, welche Abenteuer man spielen/abschließen kann. Andererseits, dass Fertigkeitenwerte nur relative Aussage treffen, wie gut eine Figur etwas kann. Sie geben explizit nicht an, ob eine Figur etwas kann. Deswegen soll auch nicht grundsätzlich gewürfelt werden, wenn eine Aktion zu einer Fertigkeit passt; sondern immer nur dann, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessante Konsequenzen bieten. Was bedeutet das für ein Detektiv-Abenteur? Es bedeutet, dass das Ergebnis eines Würfelwurfs niemals in eine Sackgasse führt. Also auch eine Gruppe, bestehend aus dem Hulk, Conan dem Barbar und Dr. Watson findet alle Hinweise, die nötig sind um die korrekten Verdächtigen zu identifizieren und die Ermittlungen erfolgreich abschließen zu können. Nehmen wir das Beispiel der Leiche: unser Conan (nicht der geschrumpfte Japaner) untersucht den Leichnam, ihm fällt die ungewöhnliche Verfärbung der Lippen auf. Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat." sagst du, "Die Verfärbung erinnert dich an einen feigen Mord, der einmal an einem Clansmann von dir begangen wurde. Du kennst dich nicht mit Giften aus, aber du denkst hier im Untergrund sollte es leicht sein einen zwielichtigen Alchemisten zu finden, der sich derlei Dingen auskennt." oder wenn du subtiler sein willst, "Die Farbe, die du für Lippenstift hältst ist sehr ungewöhnlich. Du erinnerst du: Vorhin im Dorf bist du am Laden eines Alchemisten vorbei gekommen, der eine Reihe von Kosmetika im Schaufenster hatte, vielleicht könnte er etwas darüber wissen." Bzw. um noch mal klar zu stellen was ich meine: Der Würfelwurf versteckt nur die Informationen, welches Gift hier verwendet wurde; nicht die Tatsache, dass die Verfärbung ungewöhnlich ist und man ihr Bedeutung schenken muss.
  10. Naja, aber als SL weißt du ja hoffentlich was deine Spieler von Abenteuern erwarten. Falls nicht kann ich sowas wie eine Session-Zero empfehlen. Wenn die Gruppe nur irgendwem auf den Kopf hauen will, scheint mir das Abenteuer ohnehin nicht das richtige zu sein. (Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren. Wichtig ist: ein Spieler sollte niemals einen Plan, der für ihn und seine Figur Sinn ergibt verwerfen, weil ihm sein FW zu klein ist. Das er im Zweifel nur 20% Chance für einen vollen Erfolg hat sollte dazu führen, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit für negative Konsequenzen und eben nicht für eine geringen Wahrscheinlichkeit für überhaupt ein Ergebnis rechnet.)
  11. Zu fehlenden Beschreibungen: Mein Rat (und ich weiß wirklich nicht, ob das für irgendwen außer mir funktioniert) ist das an die Spieler zu delegieren: im Ermittlungsabenteuer möchte ich mich auf Hinweise und Soziale Interaktionen konzentrieren. Ob die Wände nun rau/glatt, grün/braun/schwarz, nass/trocken sind ist mir egal bis es den Spielern wichtig ist, wenn sie danach fragen sag ich ihnen das ehrlich und frag wie sie es gern hätten, ab da ist das dann genauso Fakt als wäre es vorher in der Gestanden. Der Vorteil ist, wenn sich ein Spieler wie Indiana Jones von Klippe zu Klippe schwingen will kann er das tun, und hat damit seinen epischen Moment; aber wenn keiner auf die Idee kommt ist keine Gedankenleistung und Zeit ins Ausdenken der Möglichkeit geflossen.
  12. Zum '2 Dolche'-Problem: Das Template ist da leider etwas ungünstig. Die Nebenfigur hat 2 Dolche, was allerdings noch keinen Angriff darstellt. Angreifen kann sie damit auf 3, sich gegenseitig ausschließende, Arten: normaler Angriff mit der Haupthand; normaler Angriff mit der Nebenhand (Nachteil); besonderer Nahkampfangriff inkl. Doppelangriff (2 AP, Nachteil). Wie Nebenfiguren agieren ist weitestgehend Sache der SL. Im Fall von der Nebenfigur aus dem Beispiel würde ich sagen, sie greift immer so an, dass sie maximalen Schaden verursacht, ohne dabei auf die eigene Deckung zu achten. So würde ich sie als Reaktion auch immer Gegenangriff wählen lassen.
  13. Die Gemeinschaft der nach den Regeln von M6 Spielenden.
  14. Zu Zonen: Zonen sind eine Abstraktion von mehr als nur Distanz. Ja, deine Armbrust schießt 200 Meter weit und vielleicht triffst du als geübter Schütze ein lebendes, unaufmerksames Ziel auch noch in 50 Metern Entfernung. In den Kampfzonen gehen wir aber von 2 weiteren Faktore aus: 1. im Raum stehen alle Hand Objekte die ei unbehinderte 360° Sicht unmöglich machen 2. dein Ziel will sich nicht treffen lassen und nutzt diese Sichteinschränkungen.
  15. Bisschen schon... Wenn du in einem Raum mit 100 Leuten stehts, dann hörst du de facto alle, die dort sprechen, wenn du einem zuhören möchtest brauchst du aber einen gewissen Grad an Konzentration. Ich würde also sagen die Figur mit dieser Gunst muss sich darauf konzentrieren, damit gewöhnliche Magische Gegenstände nicht im Grundrauschen unter gehen. So wie du beim unbewusst hören aber instinktiv auf bestimmte Geräusche registrierst sollte es sich auch mit dem Magiegespür verhalten. Z.B. sollte Janko sofort auffallen, wenn der Magierstab seiner Ausbilderin in seiner Nähe ist. (Falls du Rivers of London kennst, ich stelle mir das ganze wie Vestigia vor: https://follypedia.fandom.com/wiki/Vestigium)
  16. Hi, sorry für lange keine Antwort... Der Gedanke war, dass erst der Schaden und dann die Heilung eintritt – es soll wirkungsvoller aber auch gefährlicher sein als reguläre Heilung. Hier die Zusammenfassung einer Spielerfigur, die Grad 15 ist (wir haben es mit der Zeit fürs Lernen nicht sonderlich genaubgenommen, also nicht wundern, falls die zu jung sein sollte):
  17. Ehrlich gesagt finde ich M6 in keinster Weise "regel-leichter" als M5. Midgard war meiner Meinung nach ohnehin schon immer regel-leicht. Das Grund- und Kampfregelwerk im M5-Kodex hat 50 Seiten, was praktisch gar nichts ist. Dazu kommen noch 50 Seiten Beispieltexte für den Einsatz von Fertigkeiten und, was der wahre Klopper ist, 100 Seite für Figurenerschaffung und -steigerung. Letzteres dürfte in M6 zwar etwas kleiner ausfallen (weil keine EP pro AP-Schaden, weil keine Tabellen für unterschiedliche EP-Kosten), dabei aber wenig praktische Tiefe verlieren.
  18. Beim drüber nachdenken bin ich auf etwas recht esoterisches gekommen: Das Karl-May-sche Gesamterlebnis. Es mag mein wirrer Kopf sein, der Sachen zusammenbringt, die nicht zusammen gehören, aber als ich vor einem halben Jahr zum ersten Mal Winnetou gelesen habe hatte ich einen Aha-Moment: jede Seite schreit danach als Midgard-Abenteuer gespielt zu werden. Angefangen beim Ausziehen als Greenhorn in die Fremde, über die Möglichkeit Gegner mit einem Fausthieb nieder zu strecken, bis hin zu den karikativ anmutenden Beschreibungen fremder Kulturen deckt Midgard alles ab, was Karl May ausmacht.
  19. Es sind, was ich die 'Kern-Mechaniken' von Midgard nennen würde: - quasi alle Würfe sind W20+FW mit Ziel 20 - Trennung von LP und AP - Lebenslanges, fertigkeiten-basiertes Lernen Jetzt hast du sicher recht, wenn du sagst, dass man dafür auch M5 spielen kann. Aber damit geht einher, dass man viele der angestaubten Buchhaltungsübungen mitnehmen muss, die das Alter von Midgard und seiner gewachsenen Community deutlich werden lassen.
  20. Hatte das eben im Midgard-Talk aufm Pegasus-Discord gesehen und dacht ich teil das mal für alle, die es dort nicht gesehen haben.
  21. Ich bin kein Fan davon mitten im Dungeon anzufangen. Drum hab ich einen kleinen Prolog geschrieben, bei dem die Spielfiguren im Kloster starten. So kann man mit seichtem Rollenspiel statt mit Druck und Hektik anfangen. Ich dacht ich poste es mal hier für den Fall, dass sich jemand davon inspirieren lassen möchte.
  22. Auf die Gefahr, dass es anmaßend ist... So weit ich verstehe meint Dracosophus, dass ein Mook eben ein 1 TP Gegner sein sollte. Wohlgemerkt rein vom Konzept außerhalb eines konkreten Regelsystems. Der vorgeschlagenen M6-Mook erfüllt dieses Kriterium nicht, weil er 5 LP und obendrein noch 5 AP hat. Das findet Dracosophus wohl inkonsequent und vermutet, dass ein verzwungenes Festhalten an der LP/AP Trennung schuld ist. Ohne zu wissen ob das auch ein Punkt von Dracosophus ist, denke ich man kann argumentieren, dass das zählen von AP insgesamt wenig Sinn bei Gegnern hat. So hat Dorbaja aus dem zweiten Teil des Abenteurs 16 LP und 30 AP, dazu 1 Schutz. Wenn wir annehmen, dass die Spieler ihr möglichstes tun um einen Vorteil zu bekommen (Helfen, Kommandieren, etc.), und selbst keine unterirdischen FW haben, dann fällt auf, dass soein Gegner im Normalfall kein LP hat, lange bevor seine AP auf 0 gehen. Denn schweren Schaden machen wir in M6 immer wenn wir über 20 kommen und der Gegner keine Reaktion mehr hat – bei einem FW von +9 mit Vorteil ist das z.B. in 75% der Fälle – machen wir dabei 1w6+1, dann verursachen wir durchschnittlich (4,5×4) 18 AP- und (3,5×3) 10,5 LP-Schaden. Nach Dreisatz sind bis zum erreichen der 16 LP-Schaden 27,43 AP-Schaden zu erwarten. Extremer wirds bei den Angriffen die der Gegner abwehren möchte, Verteidigen mit +14 bedeutet, dass (ungeachtet des Spieler-Wurfs) lediglich in 4 von 20 Fällen leichter Schaden möglich ist – in 15 von 20 Fällen muss dem Spieler ein schwerer Treffer gelingen um überhaupt Schaden zu machen. Wenn man einem Gegner mit hohem Bonus und geringem Schutz dann noch ein paar extra Reaktionen spendiert, kommt man schnell dorthin wo es quasi nur noch möglich ist schweren Schaden zu verursachen und die AP alle Bedeutung verlieren.
  23. Ich versteh halt nicht was der Unterschied zwischen einem "Mook" mit einer Seite Regel-Bla-Bla und einem Stat-Block wie "LP: 5, AP: 5, Schwert+5 (1w6)" sein soll. Egal ob man jetzt "Kanonenfutter-Gegner" im Spiel haben will oder nicht, für mich macht es halt kein Sinn, dass das Konzept in den Regeln verankert sein muss, wenn ich als SL oder Abenteuer-Schreiber letztlich doch alles in einen Stat-Block gießen kann.
  24. Das ist so auch nicht gedacht... Wenn du an meinem Tisch sagen wir Spurensuchen selbst würfeln sollst und fragst "finde ich in dem Raum Spuren?" Dann lass ich dich nur dann nicht würfeln, wenn es absolut keinen Sinn macht in dem Raum Spuren zu finden. Falls du drauf bestehst ist deine Figur für die nächsten 30 min damit beschäftigt – Fakt ist, das sind keine Spuren zu finden und jeder der sucht findet genau das: keine Spuren. Wenn du würfelst, dann bestimmt dein Würfelwurf nicht ob du die Spuren findest, die da sind; sondern er bestimmt direkt ob spuren da sind. Kein Erfolg heißt: keine Spuren. Mit Erfolg bestimmt immernoch die Erfolgsqualität darüber, welche und wie viele Spuren du findest und was du daraus ableiten kannst. Selbes gilt auch für Wissen, fragst du "weiß ich dasa der Himmel grün ist", dann musst du nicht würfeln, du weißt, dass der Himmel blau ist. Fragst du "sagt mir der Name 'Dol-Den' etwas?" und lass ich dich drauf würfeln, dann gibt's wieder zwei Möglichkeiten: entweder du hast Erfolg und dir sagt der Name etwas oder du hast keinen Erfolg und der Name hätte dir nie etwas sagen können. Am Ende ist das Ergebnis doch dasselbe wie bei beim Elsternnest: schaffst du deinen EW:Klattern kommst du hin und findest darin etwas, schaffst du ihn nicht, dann war dort nie etwas wichtiges.
  25. Interessanter Vergleich mit den Fußballtrainern, relevanter fände ich aber einen Vergleich mit wirklichen Kämpfern. Quasi in jeder Armee seit der Antike gib es unterschiedliche Ausbildungen für Offiziere und für einfache Soldaten. Es scheint mir also, dass man kein begnadeter Kämpfer sein muss um ein guter Anführer zu sein, denn anderenfalls wäre das Prinzip in der Menschheitsgeschichte durch ein effizienteres abgelöst worden. Der Fußballtrainer scheint mir, im zweiten Nachdenken ohnehin mehr eine Meister-Schüler-Beziehung zu seiner Manschaft zu haben, als einer wirklichen Hierarchie darzustellen. Beim Fußball fände ich den Manschaftskapitän spannender zu betrachten, und der dürfte in den wenigsten fällen Stürmer und Torschützenkönig sein, und wenn dann liegt es daran, dass die Manschaft um den jeweiligen Spieler herum gebaut wird.
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