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Ich habe den Eindruck, dass die SchiM an vielen Tischen zu wenig genutzt werden: Nehmen wir einen FW von +9 (weil einfach zu rechnen). Ja, dass ist nur eine 50% Chance auf Erfolg. Bedenkt man den Einsatz einer SchiM zum neuwürfeln, kommt man aber auf 72,5%. Also etwas besser als +13 in M5.
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Gestern ist bei mir die Frage aufgekommen: "Sind Skelette kompetente Kämpfer? Sind hirnlose Skelette in überhaupt irgendwas kompetent?" Ich such hier nicht nach einer absoluten Antwort, viel mehr würden mich eure Ansichten interessieren. Die spielmechanische Implikation ist, dass (im PTG Abenteuer) ein kompetetes Skelett im +10 agiert/reagiert, während ein inkompetentes Skelett das nur mit +5 tut. Wenn es für die Moderatoren ok ist können wir das auch gerne auf andere Gegnertypen ausweiten.
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Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)
Jamoa antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Würde mich wundern, wenn das in den Grundregeln nicht als Option auftaucht. Wobei ich mir auch vorstellen kann, dass der SL SchiM fürs gesamte Abenteuer zugestanden werden. -
Klingt nach einem tollen Handlungsbogen. Würde ich als SL genau so erlauben, ggf. sogar ohne wirklich Geldeinheiten vom Figurenblatt zu streichen. In jedem Fall, darf sich der Spieler dann einen neuen Makel wählen, idealer Weise einer, der zur Geschichte passt, wie das Geld zurück bezahlt wurde. Ganz loswerden will man in M6 seine Makel, denke ich, nicht; schließlich stellen die eine relativ verlässliche Quelle für Schicksalsmünzen dar.
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Power gaming geht immer von der SL aus. In anderen Worten: wenn man mit +15 auf Axt alle Probleme lösen kann, ist das nicht die Schuld des Spielers, der Axt auf +15 gesteigert hat. Genauso hat das System nicht Schuld, wenn die SL kritische Fehlschläge so auslegt, dass Verflucht unspielbar oder irrelevant wird.
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Also ich kenne es aus anderen Systemen, dass jede Gunst/Makel einen Punktewert hat und dass beides für eine gleiche Anzahl Punkte "gekauft" werden muss. Du solltest also vermutlich nicht die einzelnen Makel vergleichen, sondern eher die Gesamtheit der Makel einer Figur mit der Gesamtheit der Gunst. Als Beispiel" In Ars Magica gibt es ca. 300 Tugenden und Makel, die quasi alles abdecken, was man sich ausdenken könnte. Die sind unterteilt in große und kleine Tugenden/Makel, große kosten je 3 Punkte, kleine je 1. Für eine Hauptfigur darf man bis zu 10 Punke für Makel ausgeben und bis zur gleichen Punktzahl Tugendenen kaufen.
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Das finde ich sooo wichtig. Mir vergessen entschieden zu viele Leute, dass nicht jeder Spieler tolle Reden halten kann. Warum sollten wir bei sozialen Herausforderungen die Fertigkeiten der Spieler bewerten, bei allen anderen aber nur die der Figur? Oder gibt es SLs, die sowas sagen wie "ich box dir in den Bauch, und wenn du nicht zuckst, dann nimmt deine Figur keinen Schaden" oder "spring aus dem Stand auf den Tisch, dann schaft deine Figur den Sprung"?
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Alles in allem bin ich persönlich sehr froh über die Regeln von M6. Am meisten begrüße ich den Wegfall von Eigenschaften und Lernschemata. Ersteres ist mir ein Dorn im Auge bei allen Spielen, die mehr als diese haben; letzteres mochte ich – so sehr ich das Strigern in Midgard liebe – nie besonders. Ich wahr schon immer Fan der chaosium-schen Schulde, dass die Charaktererstellung nur den Startpunkt, aber niemals das Ziel definiert. An die knackigen Gegner (+10 Angriff und Abwehr bei einem Skelett) muss man sich sicher gewöhnen. Aber ich begrüße sehr, dass damit einhergeht, das Kampf die aller letzte Option und nicht den Volkssport darstellt. Erlaubt mir jetzt noch, dass ich Kulturen (und daraus stammende Figuren) schaffen kann, die "finstere" Magie wirken ohne böse zu sein, sowie Dämonenfürsten, die die Menschheit mit Heilung, Schutz und Ordnung verderben; dann ist M6 das perfekte System für mich. Sehr gespannt bin ich auf die konkreten Regeln für Zauberwerk.
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@Abu 'Nzuhir Das zweite Abenteuer ist die Konsequenz auf Ereignisse des ersten Abenteuers, die, logischerweise, außerhalb der Macht der Spielfiguren liegen. Der zweite SL kennt diese Ereignisse, weil sie gleich am Anfang nochmal zusammengefasst werden. Ich denke der zweite SL sollte sich ohne Probleme zurechtfinden. Wie viel Spaß diese Person im ersten Abenteuer hat hängt davon ab, was sie genau erwartet, Anführen und Mitentscheiden kann durch das Extra-Wissen halt schwierig werden.
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So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren. Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig. Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen. Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.) Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist.
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
Jamoa antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Man könnte das noch mit Nachteil kombinieren, um auf kleinere Werte zu kommen. (Keine Ahnung ob sowas in den Grundregeln vorgesehen ist.) So würde Ausbrennen+1 mit Nachteil einem ABW von 1 entsprechen. -
Fehler in der Umrechnung von Zügen zu Stunden im Abenteuer des PTG: "(...) bleiben ihnen 45 Züge (5 Stunden), (...)" 45 Züge = 450 min = 7½ h
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@seamus Für mich ganz nützlich: Der SL-Tagesbogen um Züge und Zufallsbegegnungen auf einen Blick zu haben. https://docs.google.com/spreadsheets/d/12nM15H59Qxhdxru3lze0oifOZOSFp8qN/edit?usp=drivesdk&ouid=108468051271061124147&rtpof=true&sd=true Tagesbogen.PDF
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Das ist im PTG ja schon bedacht (Seite 44 oben links "Alternative Reihenfolge") In meinem Kopf ersetzt die Frage nach der Initiative-Reihenfolge die Frage nach der Reihenfolge, in der die Spielfiguren durch einen Gang gehen.
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Das sind eben Abstriche bei der Wirklichkeitsnähe um klare Konzepte und bessere Spielbarkeit zu erreichen. Ich will dir nicht verkaufen, wie viel angenehmer es ist, wenn ich als Spieler eine Figur erstellen kann, die "richtig Gut im Kämpfen ist" oder die "in jeder Situation etwas nützliches weiß", ohne dass mir ein SL oder ein vorgeschriebenes Abenteuer den Wind aus den Segeln nimmt. Aber glaub mir es wird eine Menge Spieler geben, denen das soviel besser gefällt. Ist doch der Klassiker, dass egal ob man sich für Pflanzenkunde, Tierkunde, oder Mineralkunde entscheidet immer eines der anderen beiden im Abenteuer dran kommt. Oder, dass man eines der sieben legendären Schwerter des heiligen Schlag-Mich-Tots findet, dann aber festgestellt, dass der Barbar nur Schlachtbeil, der Glucksritter nur Degen und der Druide gar keine Metallwaffen benutzen will; dann landet es beim Magier, "weil er ja mal Flammenklinge lernen könnte", wobei später erst auffällt, dass das mit dem Schwert nicht mal geht. Und wenn man als Gruppe findet, dass die Diversität nicht ausreicht, dann ist es ja ein Leichtes die Fertigkeit Nahkampf in Dolche, Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwafffen und Stangenwaffen zu teilen und die einzelnen Waffen als Spezialisierung zu verwenden. (Hausregeln sind ein essenzieller Teil von M1 bis M5, ich seh nicht warum das bei M6 anders sein sollte)
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Realismus hier ein Synonym für Kohärenz, Glaubhaftigkeit und Plausibilität. Die Unstimmigkeit entsteht, weil sich ein Grad 1 Abenteuer ständig in seiner Heimatstadt verläuft, da er Gassenwissen nur auf +0 hat, dass derselbe Abenteuer aber – dank erwürfelter St 100 – genauso gut ist, den Deckel eines steinernen Sarkophags anzuheben, wie er es auf Grad 30 sein wird.
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Kann mir jemand helfen, Raum 14 aus dem 1. Abenteuer zu verstehen. Wenn ich die Beschreibung lese bekomme ich Lovecraft vibes, von gekrümmtem Raum und unsäglicher Geometrie – aber irgendwie glaube ich nicht, dass es so gemeint ist... Vielleicht kann mir jemand den Raum in einfachen Worten und Sätzen erklären (nur der Aufbau, also wo Wände sind, wo was steht und wo Türen sind und hinführen) Besten Dank
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Ja, sehr anders als das, was in vielen bestehenden Midgardrunden gelebt wird. Ich les hier zum Beispiel, dass du viel auf Beweglichkeit gewürfelt hast. Seh aber in den Inhalten des PTG keinen Grund das zu tun. (In der Erweiterung gibt es zwei Stellen) Da frage ich mich also, ob ihr M6 überhaupt mit den M6 Ideen gespielt habt. Ein einfaches Beispiel für den Unterschied ist, wenn ein Spieler auf einen Baum klettern will: Nach M5 gibt es jetzt zwei Möglichkeiten, entweder ist das auf dem Baum Klettern fürs Abenteuer wichtig, dann wird gewürfelt ob es klappt und bei Erfolg gibt's 5 EP, andernfalls wurd gewürfelt und es gibt keine EP. Nach M6 gibt es folgende Möglichkeiten: auf den Baum zu klettern ist nicht relevant, dann wird nicht gewürfelt; auf den Baum kletten ist relevant, aber es gibt keinen Druck, falls es nicht klappt könnte die Figur nochmal versuchen, dann wird auch nicht gewürfelt; ungeachtet ob auf den Baum zu klettern relevant ist oder nicht besteht ein gewisser Druck, z.B. ein Wolf ist hinter dem Abenteuer her, dann wird gewürfelt. Was die schlechten Werte der Figuren angeht, die sind m.E.n. gewollt und spiegeln die Existenz der Schicksalsmünzen wider: die Dinger sind dafür da ständig benutzt zu werden, man soll sich damit geringe Erfolge erkaufen und sie nicht für schlechte Zeiten aufheben. (Wichtig dabei ist, das mit "Sitzung" vermutlich 2 bis 3 Stunden gemeint ist; sollte man also 5 bis 6 Stunden lange Sitzungen haben müsste es eine Pause in der Mitte geben, bei der sich die Münzen regenerieren; spielt man 8 Stunden am Stück müsste es wohl zwei solcher Pausen geben)
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Ich sags nur ungern, aber M6 erlaubt Tanks... Wenn die Gnomin ihren Speer einpackt und den Schild nimmt, hat sie zwei Abwehr-Reaktionen. Mit einer, oder sogar mit beiden kann sie für den Zauberer in die Bresche springen. Und ich hab den starken Eindruck, dass man in M6 unnötige Kämpfe sowieso vermeiden möchte... wir ja auch ohnehin keine EP für s Kämpfen geben. (Kann sein ich hab mir den letzten Halbsatz ausgedacht)
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Ich hab von meiner alten SL oft permanente Boni auf Fertigkeiten bekommen, die außerhalb der Steigerung waren ("Gratulation, ihr habt den Dschebel al-Schlag-Mich-Tot überquert, jeder bekommt dauerhaft +2 auf Klettern"). Ich seh das als auch in der neuen Edition als probate Belohnung, hier eben in Form der Spezialisierung. Ich hätte jetzt auch keinen Schmerz dabei über die +3 raus zu gehen...
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Ich sehe es einfach weniger als die Aufgabe des SL, wo die Reise hin geht... angenommen in meinem Abenteuer ist ein Stück vom Mond abgebrochen und die Spieler sollen herausfinden, was es damit auf sich hat. Jetzt ist mir als SL egal, ob die Spieler in die Bibliothek der Hauptstadt ziehen, oder in einer alten Ruine nach Hinweisen suchen wollen, oder ob sie den Flussgeist im Tiki-Ulongo-Tal befragen. Ergo müssen sie bei mir nicht im vornherein mit der Wahl ihres Abenteurertyps abstimmen. Kann ja sein, dass die Spieler mal Lust drauf haben einen Abend mit dem Druiden, dem Waldläufer und dem Barbaren eine Stadt unsicher zu machen, während der Tiermeister (desen Spieler nicht kann) auf dem Marktplatz die Kinder der Stadt bespaßt. Warum soll ich den Spielern die Option nehmen? Und noch wichtiger: warum sollten die Regeln den Spielern und mir die Option nehmen?
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Das sehe ich komplett umgekehrt! Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr. Wenn nur eine Figur tauchen kann, der Rest aber erst noch bei Achims Wunderkräuter Laden vorbei müssen um 4 Portionen Nixenkraut zu kaufen, Achim hat aber nur 3 Portionen; dann haben wir plötzlich ein spannendes Abenteuer, das kreative Lösungen braucht.
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Zur Brotwagen-Thematik: Nach dem Wortlaut der Regel sollte die erste Frage, die die SL sich beantwortet sein: passiert etwas spannendes/dramatisches wenn die Figur das Brot bekommt/nicht bekommt? Falls die antwort "nein" ist, dann klappt es automatisch, ganz ohne Würfeln, weil es ist ja egal. Wenn die Antwort "ja" ist, dann gibt das, was spannend/dramatisch wäre den Würfelwurf vor: - wäre es spannend/dramatisch, wenn man die Figur neben dem Brotwagen gesehen hat oder später Spuren von ihr findet >> Heimlichkeit - wäre es spannend/dramatisch, wenn man sieht wie die Figur das Brot ihre Tasche steckt >> Fingerfertigkeit - wäre es spannend/dramatisch, wenn das Brot gift ist >> Überleben - wäre es spannend/dramatisch, wenn der Figur das Brot zu schwer ist >> Kraftakt
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Ich denke es wird dabei große Unterschiede von Spielrunde zu Spielrunde geben, Spielleitende sind keine Maschinen, die alle alles gleich machen... Soll heißen am einen Tisch ist dein Abenteurer dem Untergang geweiht, wenn er nicht mindestens +12 auf Klettern hat, während am anderen Tisch Klettern praktisch nie vorkommen wird. Spezialisierung mach nur in Nischen Sinn und ich finde gut, wenn das System nicht vorschreibt, wo diese sein sollen, sondern wenn diese natürlich in der jeweiligen Spielrunde entstehen.
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Weil das Merkmal "Lang" der Hellebarde ordentlich was ausmacht: Nachdem die meisten Gegner selbst keine langen Waffen benutzen werden, hast du meistens Vorteil beim Angriff und bei der Abwehr, außerdem kannst du Gegenangriff ohne Nachteil wählen. Wenn dazu noch der hohe Schaden von 2w6 käme... Edit: Auf der anderen Seite ist die Doppelkopfstreitaxt Schwer, hat also versteckte Lernkosten, falls du sie ohne Nachteil verwenden willst. Kleines Beispiel: Ludwig van Lappenheim, hat Nahkampf auf +11. Sein Gegner, ein Oger hat Bonus+12 und LR. Mit der Hellebarde macht er im Durchschnitt pro Angriff 3,72 AP und 2,72 LP Schaden. Dagegen macht er mit der Doppelkopfstreitaxt und Kraftakt unter +10 im Durchschnitt pro Angriff nur 2,38 AP und 1,86 LP Schaden. Erst mit Kraftakt+10 komm er auf 4,07 AP und 3,31 LP. (Ab einem Bonus von +3 auf den Schaden (z.B. durch Tödlich und Verzauberung+2) macht die Hellebarde des Beispiels oben mehr Schaden als die Doppelkopfstreitaxt mit ausreichendem Kraftaktwert.)