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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Ich möchte hier eine abstraktere, gamistische Variante der Dungeonerkundung vorstellen, die ich in einem Hellfrost-Abenteuer kennengelernt habe. Ich versuche, sie möglichst für Midgard-Regeln zu übersetzen. Meine Spieler genossen diese für sie und mich neue Art der Dungeonerkundung sehr, es war sehr launig, überraschend und hatte keinerlei Leerlauf, bzw. langweilige Spielphasen.

    Statt eines Plans/einer Karte wird mit Szenen gearbeitet. So gibt es meinetwegen 10 Szenen, die man in diesem Dungeon spielen kann. Das können ein besonderer Raum mit Schätzen, eine Begegnung mit einem Geist, einer Horde Monster, Fallen, Rätsel etc. sein. Dem SL liegt das als Liste vor. Schließlich gibt es noch die Hauptszene (Endgegner, Artefakt, Bibliothek - je nach Art des Abenteuers). Je nach Vorliebe und Setting können die Spieler jederzeit abbrechen und den Dungeon verlassen/Vorräte erneuern oder man einigt sich darauf, dass die Alternative der endgültige Abbruch des Dungeons (Einsturz etc.) oder gar der Tod der Figuren ist.

    Jetzt setzen die Spieler am besten als Team ihre Erkundungsfähigkeit(en) ein (Spurenlesen, Wahrnehmung, Zauberauge etc.). Als Erfolg würde ich bei fünf Spielern zwei erfolgreiche Fertigkeitseinsätze werten, zum vollen Erfolg würde ich mal aus dem Bauch heraus vier erfolgreiche Fertigkeitseinsätze festlegen. Jeder Spieler hat einen Wurf pro Spielzug, nimmt dabei natürlich die stärkste Erkundungsmöglichkeit seiner Figur. Kritische Ergebnisse können zusätzliche Boni oder Mali bringen oder gar Einfluss auf den Stand der Dungeonpunkte (siehe unten) haben.

    Bei Misserfolg vergeht eine gewisse Zeit, Vorratsressourcen (Nahrung, Wasser, Licht) werden aufgebraucht, aber man entdeckt nichts außer leeren Gängen, Sackgassen, verlassenen Räumen und so weiter.

    Bei Erfolg gibt es zufällig oder ausgewählt eine der o.g. Spielszenen von der Liste. Hierbei muss man vorher festlegen, ob die Szene nur einmalig ist (Rätsel, bestimmte Begegnung) oder auch mehrmals passieren kann (Monster, generische Fallen, wiederholbare Hindernisse). Wird eine einmalige Szene erwählt, die bereits gespielt wurde, kann man entweder zur nächsten gehen oder es passiert nichts weiter. Dann oder nach Durchspielen der Spielszene sollten wieder die Vorratsressourcen entsprechend reduziert werden.

    Bei vollem Erfolg gibt es zusätzlich noch einen Dungeonpunkt, der einen Hinweis auf die Hauptszene symbolisiert. Hat man meinetwegen 5 Dungeonpunkte erreicht, wird die Hauptszene ausgelöst und danach der Dungeon beendet.

    Klingt jetzt natürlich abstrakt, aber die ständige Reduktion der Vorratsressourcen sorgt für einen interessanten Druck. Man sollte sich natürlich vorher einigen, was bei dem Verlust der letzten Vorräte passiert. Ich würde die Ressourcen abstrahieren und durch Marker darstellen - ebenso wie die Dungeonpunkte. Sorgt für einen netten Spielreiz und sehr viel Spannung, wenn man sieht, wie das eine langsam zur Neige geht, während das andere "nur langsam" anwächst.

    Bei den Spielszenen wurde natürlich ausgiebig interagiert, geschauspielert, Stimmung erzeugt, gekämpft, geknobelt, Fertigkeiten eingesetzt etc. Wir hatten jedenfalls ein unglaublich dichtes Spiel, weil wir praktisch nur intensive, spannende Szenen spielten.

    Will man einen größeren Dungeon darstellen, kann man die Liste der Spielszenen und die notwendigen Dungeonpunkte einfach erhöhen - wobei ich da dann in jedem Fall auch Ressorucen-Auffüllstationen und auch Heil-, bzw. Rastmöglichkeiten einbauen würde.

    Vorteile: Man muss keinen Plan erzeugen. Es gibt keinen Leerlauf, weil die Spieler eine Geheimtür übersehen oder einfach immer falsch abbiegen. Ressourcenmanagement wird extrem vereinfacht und erzeugt viel Spannung - sehr dichtes, konzentriertes Spiel.

    Nachteile: Keine exakte Simulation eines Dungeons, kein Kartenzeichnen. Da die Punkteverwaltung per se Meta-Spiel und damit abstrakt ist, kann das für manche ein Immersionshemmnis sein. Allerdings erlebte ich das auch nicht als störender als beispielsweise Würfelwürfe durchzuführen und über andere Dinge (LP/AP, Munition, Nahrung) abstrakt buchzuführen.

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  2. Nun, Erfahrungen können eben unterschiedlich sein und ich habe hier definitiv den Fehler gemacht, zu allgemein von allen möglichen Rollenspielen auszugehen, statt näher bei Midgard zu bleiben.

    Deswegen mein persönlicher Rat an den Threadersteller: Spielst du Midgard mit dem wohl intendierten relativ geringen Ausstoß an magischen Gegenständen, so empfehle ich in jedem Fall eher darauf zu achten, dass du bewusst passende(re) Gegenstände finden lässt. Faustregel: Dir sollte selbst zumindest eine mögliche nutzbringende Anwendung in den zu erwartenden nächsten drei Spielsitzungen einfallen. Dann kannst du sicher sein, dass die Spieler wahrscheinlich auf mehr Anwendungsmöglichkeiten kommen.

    Ergänzung: Die Faustregel mit den drei Spielsitzungen kann natürlich dann gebrochen werden, wenn du längerfristige Pläne hast. Seit dir aber bewusst, dass je länger du mit einer Einsatzmöglichkeit wartest, die Möglichkeit steigt, dass der Gegenstand verloren oder veräußert wurde.

    Ich persönlich nehme das mit der Spielweltstimmigkeit nicht so genau, weil man IMHO auch im low-magic Midgard aufgrund der jahrtausendalten Geschichte unglaublich vieles plausibel erklären kann, wenn man nur will.

  3. Okay, dann muss ich noch genauer spezifizieren: Eine Zufallsauswahl ist für mich wirklich genau das. Da habe ich dann eine Tabelle, was das überhaupt für ein Gegenstand ist, eine zweite für die Anzahl der Eigenschaften und eine dritte für die Eigenschaften selbst, möglicherweise untergliedert nach Arten von Eigenschaften (Zauber, Boni etc.). Natürlich kann man einwenden, dass es immer noch kein reiner Zufall ist, weil ja die Tabellen immer noch einschränken. Aber bei komplexeren Tabellenwerken kommt es meinem Ideal schon recht nahe.

    Ich mag halt zocken.

    Was die Möglichkeiten und den Aufwand der Bestimmung angeht, möchte ich auf Fimolas' Moderation hinweisen, gegen die ihr meiner Auffassung nach verstoßt, was ich aber nicht tun will.

    @Ferwnnan: Der Hinweis auf die Spieljahre ist eher unpassend, denn auch ich blicke auf mehr als 25 Midgard- und andere Jahre bei oft mehrmaligem Spiel in der Woche zurück. Und wenn ich schreibe, was ich wahrnahm, dann hat das in dieser Hinsicht meienr Ansicht nach das gleiche Gewicht, selbst, wenn du sicherlich mehr Jahre auf dem Buckel hast.

  4. vor 19 Minuten schrieb Einskaldir:

    Ich verstehe nicht,  was die Identifizierung der Wirkweisecdes Artefaktes im Spiel mit der Auswahl des SPL, welches Artefakt er plaziert, zu tun hat. Bei beiden ist die Identifizierung gleich. 

    Bei einer Zufallsauswahl ist die Wahrscheinlichkeit (Gefahr) recht groß, dass das Artefakt weder auf die Situation noch die Gruppe passt. Je mehr Aufwand ich in die Identifikation stecken muss, desto größer dürfte der Frust sein, wenn dieser Aufwand umsonst war. Zumindest ist das bei mir so.

    Allerdings sollte ich vielleicht hinzufügen, dass ich meist mit vielen Artefakten spiele, besonders gerne auch Einmal-Objekte. Das passt zu unserer aktuellen Spielwelt, die eben anders als das offiziell kommunizierte Midgard ist.

    Ich vergleiche das mal mit einer Lotterie. Klar bringt jedes Los eine gewisse Spannung mit sich, aber wenn ich 100 Lose kaufe, in denen meinetwegen 2 Gewinne stecken, mag ich nicht für die Öffnung eines einzelnen Loses Schillers "Glocke" aufsagen, einer zweistündigen Oper auf portugiesisch beiwohnen und dann noch eine Stunde Musikantenstadel schauen müssen. Das ist bei der ersten Niete vielleicht auf eine masochistische Art ganz witzig, beim dritten Mal sollte es aber für die meisten Menschen dann eher nervig werden.

    Deswegen sollte es IMHO bei einem aufwändigen Ritual eher ein höheres Gewinn/Nieten-Verhältnis haben, somit sollte der SL stärker eingreifen, als alles dem reinen Zufall zu überlassen.

    Gibt es sowieso nur ein Artefakt (oder weniger) pro halbes Jahr Spielzeit, fällt eine aufwändige Identifizierung sicher kaum ins Gewicht. Aber gerade bei sehr wenigen Artefakten sollte meiner Meinung nach eher passgenau(er) ausgegeben werden, damit die Spieler sich eher auf/über Artefakte freut, die er auch interessant einsetzen kann und nicht nur Geldgeber sind.

    Ich hoffe, ich habe mich jetzt klarer ausgedrückt.

     

  5. Also gut, dann halte ich hier nur noch fest:

    Bei regelkonformen Midgard ist es recht aufwändig und etwas zufällig, gefundene magische Artefakte genauer zu identifizieren. Wenn also im Spiel eine kleine Queste notwendig ist, damit man überhaupt feststellen kann, welche Eigenschaften ein gefundenes Artefakt hat, spricht das meiner Meinung nach eher gegen zufällige Artefakte.

    Es ist ja unstrittig auf die Dauer frustrierend, wenn man immer wieder Dinge erst nach dieser Untersuchung als untauglich erkennen muss.

    Somit sollte man bei Midgard eher zur gezielten Ausgabe tendenziell nützlicher und halbwegs passender Artefakte greifen, damit sich der Aufwand im Regelfall lohnt. Alternativ sollte man bei zufälliger Vergabe lieber gleich Hinweise über die Eigenschaften ausgeben. Dies kann in Form von beigelegten Anleitungen oder aufgemalten/eingeritzten Hinweisen geschehen, was den Regeln nicht unbedingt widerspricht.

  6. Ich beziehe mich auf diese Moderation:

    Um zu eruieren, welche Verteilung von Artefakten (gezielt oder zufällig) welche Vorzüge und welche Schwächen hat, sollte man meiner Ansicht nach auch diskutieren, welche Folgeerscheinungen und Begleitumstände es gibt. So verbieten sich zufällige Artefakte, wenn es sehr aufwändig ist, hinter die Eigenschaften zu kommen, nur um dann festzustellen, dass man damit nichts anfangen kann.

    Für mich ist das also Teil des Themas, aber bitte, natürlich respektiere ich die Moderation. Jetzt steht der Gedankengang jedenfalls hier. Falls er auch für dich, @Fimolas, zum Thema passt, kannst du ihn ja wieder rüber kopieren und deine Moderation anpassen. Wenn nicht, dann eben nicht.

  7. Sind zur Bestimmung magischer Artefakte nach M5 eigentlich Würfe notwendig? Oder "genügt" es, einen passenden NSC/SC mit entsprechender Ausrüstung zu finden, ggf. das Geld zu investieren und dann weiß man sicher, was da ist?

    Ich frage deswegen, weil es in diesem Fall ja passieren könnte, dass die Spieler den im Regelwerk vorgesehenen Aufwand betreiben, nur um dann bei Würfelpech der (regelkonformen) Spielleitung immer noch ohne oder mit falschen Infos dazustehen. Also wie bei Hellfrost bei Gegenständen der zweiten und dritten Kategorie, wenn man die Würfe verkackt und zumindest bei Relikten keinen Bennie ausgeben will oder kann.

    Klar, das kann man dann wenigstens umgehen, indem man die Infos zum Objekt einfach konkret im Klartext finden lässt. Damit ist dann aber auch eine zufällige Artefaktverteilung vom Tisch, außer mit den Artefakten kommen mehr oder weniger automatisch Anleitungen mit. Außerdem ist das ja wieder die "tödlich langweilige" Vorgehensweise.

  8. vor 23 Stunden schrieb Hop:

    Ich geh lieber ins Kino. Dann spare ich mir das nervige Spielen, das sowieso nur zur Lösung eines Abenteuers führt, die mir der Spielleiter bis dahin willkürlich vorenthalten hat.

    Ich mach lieber Witze. Dann spare ich mir das nervige Auseinandersetzen mit Argumenten, die sowieso besser als die meinen sind, welche ich gar nicht habe.

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  9. @Abd al Rahman: Nun, das Artefakt aus dem Tempel wird dann halt erst mal Spielabende lang sinnlos mit rumgeschleppt, weil kein Spieler sich traut, damit irgendwas anzufangen. Zumindest solange, bis der SL endlich die Info rüberwachsen lässt. Das finde ich jetzt tödlich langweilig. :dunno:

    Wie oben gesagt, das kann mal lustig sein, aber bei jedem Fitzelchen? :bored:

    Nein, da ist mir ne klare, ressourcenbasierte Regelung lieber, welche grundsätzlich die Entscheidungsgewalt den Spielern übergibt. Das ganze "Rausfinden, was es macht" kann man im Bedarfsfalle immer noch problemlos durch "ich brauche noch diese Zutat oder diesen Schlüssel oder jenes Bruchstück" ersetzen, wenn man erst mal nur teasen und anfixen will. Mehr ist es ja auch nicht mit der umständlichen Nachforschung bei Midgard.

    Bei allen Rollenspiele brauche ich die Einwilligung der Spielleitung, dass da überhaupt ein Artefakt ist, ich es finden kann und ich Gelegenheit habe, es anzuwenden. Bei Midgard brauche ich zusätzlich noch die Erlaubnis, damit ich überhaupt herausfinde, wozu man es brauchen kann. Das ist für mich echt keine Bereicherung und ich habe in praktisch allen Midgard-Spielrunden erlebt, dass diese Regelung auch weitgehend ignoriert wurde und die Werte/Möglichkeiten gleich mit kamen. Das spricht ja auch für sich.

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  10. Danke für die Antworten. Irgendwie klingt ihr aber immer wie Spielleiter, die da Spaß daran haben, die Spieler in die Irre zu führen oder zumindest im Unklaren zu lassen. Sicherlich habt ihr auch die passenden Spieler, die sowas schätzen.

    Also, M5-regelkoform brauche ich 100 GS pro Eigenschaft, wenn ich das oben richtig verstehe. Nun, das ist dann doch handhabbar, aber schade eben, dass man da wieder von der Laune des SL abhängt, wie schwer er es einem machen will.

    Bei dem von mir aktuell gespielten Hellfrost (ein Setting für Savage Worlds) gibt es drei Arten von magischen Gegenständen:

    1. Alchemistische Gegenstände (einmalige Nutzung)
    2. Kräutermagie (Tränke, Salben etc.)
    3. Legendäre Relikte (sehr selten, vergleichbar mit dauerhaft wirkenden magischen Gegenständen bei Midgard - selbst das Äquivalent eines +0/+0-Dolches fällt darunter)

    Die erste Sorte muss die Spielfigur nur berühren, dann weiß sie alles darüber.

    Bei der zweiten ist schon ein Fertigkeitswurf auf eine Wissensfertigkeit oder der Zauber "Arkanes entdecken" nötig. Dann bekommt man aber alle Infos.

    Bei der dritten Sorte benötigt man entweder ein bestimmtes Talent, den Zauber "Arkanes entdecken" oder muss sich auf den Gegenstand einstimmen (= einen Bennie ausgeben, vergleichbar mit einem jeden Abend sich regenerierenden Glückspunkt). Letzteres muss man sowieso machen, sonst kann man den Gegenstand überhaupt nicht benutzen. Dann hat man aber auch alles Infos.

    Solche Regelungen, die nicht auf Spielleiterwillkür angewiesen sind, sind mir persönlich lieber.

    Anscheinend gibt es das bei Midgard, wenn der Spieler einige EP und etwa 25.000 GS ausgegeben hat und dann auch nur, wenn er am Ort seiner Werkstatt und Bibliothek ist. Scheint nicht wirklich erwünscht zu sein. Die 100 GS funktionieren ja auch nur, wenn der Spielleiter so nett ist, einen passenden NSC zu platzieren.

  11. vor 5 Stunden schrieb Camlach:

    [...]Nicht vergessen auch: Nicht alles wird gefunden bzw. nicht alles wird als das erkannt was es ist.[...]

    Bei strenger Anwendung habe ich nie verstanden, woraus da der Gewinn für Spielspaß besteht. Viele Spielsysteme geben extra an, dass man entweder sofort oder mit wenig Aufwand die Wirkung eines magischen Objektes erfährt. Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

    Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

    Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

    Vielleicht gibt es da ja für einen bestimmten Spielertyp einen besonderen Reiz, wenn er/sie ein halbes Dutzend magische Gegenstände mit sich rumschleppt, deren Anwendung er erst nach langer Recherche herausfindet. Da fehlt mir aber die Fantasie zu, kann mir das jemand erklären?

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  12. vor 10 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Sorry, aber im Bezug auf star wars liegst Du leider falsch. Das Rollenspiel kam 1987 auf den Markt. Die Roman-Trilogie von Timothy Zahn entstand erst 1991 und die ersten Star Wars-Computerspiele nach dem Zusammenbruch des Videospielemarkts(1983-85) erst 1993. Und beides wäre ohne das Rollenspiel nicht möglich gewesen. Selbst viele Begriffe aus dem Star Wars-Universum wie z.B. Twi'lek, Rodian und Quarren wurden erst durch das Rollenspiel geprägt. (Die Quellenbücher waren sogar Pflichtlektüre für alle Star Wars Roman-Authoren.)

    1987 war Star Wars eigentlich am Ende. Der letzte Film war vier Jahre her. Die Zeichentrickserien Droids und Ewokshat man abgesetzt. Kenner hat die Produktion der Actionfiguren längst eingestellt. Und auch Marvel produzierte keine Star Wars Comics mehr. Man glaubte damals, dass man mit Star Wars kein Geld mehr verdienen könnte. Deshalb war man bei LucasFilms von der Anfrage von WEG, ob man eine Lizenz für ein Star Wars Rollenspiel haben könnte, vollkommen überrascht.

    Soviel zu Thema Star Wars Rollenspiel.

    Zu den Romanen: Nicht alle, die einen Rollenspiel-Roman kaufen und lesen, sind auch Rollenspieler. Wäre dies so, wäre wohl kein einziger D&D-Roman in den USA zum Bestseller geworden.

    Kleine Ergänzung, ohne inhaltlich zu widersprechen: Zwischen 1982 und 1987 gab es wenigstens 7 Videospiele für Star Wars auf verschiedenen Plattformen (Atari 2600, C64, Amiga, Atari ST, NES....), von 1988 bis 1992 kamen noch 3 dazu. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Star-Wars-Videospiele#Gesamt.C3.BCberblick

    Und natürlich darf man nicht die beiden Ewokfilme von 1984 und 1985 vergessen, wo wenigstens der erste ein kommerzieller Erfolg war.

    Was hat das alles mit dem Tod oder Untod von D&D zu tun?

  13. vor 37 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    [...]Dass, wie jemand geschrieben hat, dass Ende von D&D auch das Ende des Rollenspiels sein wird, glaube ich nicht.[...]

    Klar, das ist ja auch Unfug.

    Wie gesagt, D&D verkauft sich gut. Da ist noch lange kein Ende in Sicht. Die Firmenpolitik von Hasbro mag nicht dem Geschmack mancher Fans wie dir liegen, aber hey, hier im Midgard-Forum kann man epische Balladen von merkwürdiger Firmenpolitik eines Rollenspielproduzenten singen. ;)

    Wie auch immer, was soll das Ziel dieses Threads sein? Dein Eindruck ist, dass D&D stirbt. Hast du dargelegt und begründet. Gegenstimmen (mit Quellen) haben für dich keine Relevanz.

    Aber eines interessiert mich dann doch: Falls Hasbro D&D trotz der wachsenden Verkäufe tatsächlich einstellen wollte, warum sollen sie dann die Marke (zumindest die P&P-Rechte) nicht wieder verkaufen? Hasbro ist durchaus dafür bekannt, Geld machen zu wollen.

  14. @Barbarossa Rotbart: Möglicherweise stirbt D&D. Letztlich ist das völlig egal. Midgard stirbt auch, eigentlich das ganze P&P-Rollenspiel. Irgendwann. Du siehst für dich ganz schlimme oder kritische Dinge. Ich habe andere Informationen gefunden. Die Sachen, die du aufzählst, mögen so sein, sind für mich aber irrelevant.

    Bei den paar D&D-Spielern, die ich so kenne, kommt die 5e sehr gut an. Die lieben die aktuellen Produkte, finden es toll, dass inzwischen nur noch eine handhabbare Masse erscheint, die zudem noch in Sachen Qualität ihnen liegen. Mit den paar wenigen P&P-Ladenbesitzern, mit denen ich sprach, verhält es sich ähnlich. Die Verkäufe sind gut, man muss nicht ganze Massen an unterschiedlichen Produkten ankaufen und erst mal als totes Kapital im Laden rumliegen haben.

    So what?

  15. In den USA (zumindest im Kreise meiner Verwandtschaft, die selbst nicht spielt) sind die Begriffe "Rollenspiel" und "D&D" Synonyme.

    Ich kann nicht in die Zukunft schauen, aber selbst wenn Hasbro eines Tages (bei dem Wachstum meiner Einschätzung nach eher später als früher) D&D aufgeben will, wird die Marke sicherlich woanders hin verkauft und weiter betrieben. Wenn es D&D eines Tages wirklich gar nicht mehr gibt, so wird auch kein P&P-Rollenspiel mehr betrieben. Nirgends.

    Nein, momentan gehe ich davon aus, dass D&D sehr erfolgreich ist und das erst mal auch bleiben wird. Die oben beigebrachten Statements scheinen das ja zu stützen.

  16. Ich finde es total logisch, dass sich in den letzten 200 Jahren mal ein Kanthai überlegte, dass eine Kugel mit Stacheln an einem Stock echt Aua macht. Und er dann sowas möglicherweise mehrfach gebaut hat. Und weil sein bester Buddy, der mächtige Alchemist, gerade zur Hand war, wurden aus einigen nette kleine +2/+2-Morgensterne.

    Gut, es waren so hässliche Kanthai-Schriftzeichen drauf und die Deko war auch Blümchen, aber effektiv sind die Dinger schon.

  17. Im August 2016 hat einer der Autoren (Mike Mearls) getwittert, dass vom D&D 5e-PHB bis dahin schon mehr Kopien verkauft wurden, als von den PHBs der 3, 3.5, 4e (jeweils). Leider keine Zahlen, aber ich kann mir das gut vorstellen. 5e ist weltweit sehr erfolgreich.

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