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Rosendorn

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  1. Mal etwas anderes gefragt: Welche Vorteile für das Spielen bringt es konkret, wenn man Zaubern nicht mit ZEP erlernen darf (also die Hausregel von Slasar anwendet)? Welche Nachteile, Ungerechtigkeiten usw. werden dann im Gegensatz zur offiziellen Regelung ausgeglichen? Ich kann irgendwie nichts außer einer geringfügigen Erschwernis für den zauberkundigen Kämpfer erkennen, allerdings ist der Fall ja sowieso sehr selten. Vielleicht habe ich nur Tomaten auf den Augen? Ich persönlich finde es sogar nachvollziehbar, wenn es einem zauberkundigen Kämpfer leichter fällt, zum Vollzauberer zu werden. Also im Gegensatz zum reinen Kämpfer, der ja gar keine ZEPs anhäufen kann und somit alles über AEP abdecken muss.
  2. Kunst kommt von Können, und das Können ist nach Regelwerk die Fertigkeit Zaubern.Diese semantische "Logik" hinkt aber heftigst. Wenn man das weiter denkt, dürfte man dann doch mit ZEPs nichts Neues lernen, weil man es ja nicht kann. Nee, nee, ich sehe es in der Formulierung "andere magische Künste" sehr eindeutig abgedeckt, dass man mit ZEP auch Zaubern lernen darf. Aber so oder so ist es wohl ein eher seltener Fall, dass jemand bereits ZEP hat, bevor er Zaubern lernt.
  3. Ich werte "Zaubern" auch als "magische Kunst" - was für eine Kunst soll es denn sonst sein? Ergo ist es regelkonform, das Erlernen mit ZEPs zu bezahlen.
  4. Du musst hier wahrscheinlich manuell die Absätze einfügen (über "Ändern"). Folgt man dem Link zu eigentlichen Ankündigung, dann sind die Absätze ja zu sehen.
  5. Rosendorn

    Wüstenvölker

    Hier wird dir niemand ganze Kapitel aus dem QB abtippen. Und wenn doch wird er wohl gelöscht.
  6. Der Spieler gibt an, dass sich sein Elf auf "Urteilskraft" konzentriert und investiert 1 AP. Daraufhin erzählst du ihm sein Gefühl - kannst dich ja an den Auren orientieren.
  7. Soweit ich sehen kann, gibt es keine Nachteile. Ist natürlich vor allem als Systemdisk interessant und das scheint ja dank zusätzlichem Treiber zu gehen. Ich denke inzwischen auch über sowas nach ...
  8. Ich nutze alles, was mir in den Kram passt. Ich denke, ich habe alles schon mal genutzt. Zuzüglich einiger inoffizielelr Sachen ... Auch die QB gehören für mich zum Spiel und den Regeln.
  9. Damit's nicht ganz so traurig leer ist (wo sind eigentlich deine Vorschläge, Wwyd?): Lidralien, Menschen: Südküstenclanngadarner
  10. Allen durchaus verständlichen Gründen zum Trotz: Ich fände eine Verlängerung unfair demjenigen gegenüber, der sich an die Bedingungen hielt. Diejenigen, die es nicht schafften, können ihre Abenteuer ja trotzdem fertig schreiben und hier oder woanders veröffentlichen. So preisgeil wird ja wohl keiner sein, dass er sein Abenteuer nur dafür anfertigte.
  11. Die Frage, die sich stellt, lautet: Wollt ihr danach noch spielen?
  12. Ich brauche nicht mehr so viele Dosen Rollenspiel wie früher. Heute genügen mir die wöchentliche Montagsrunde und die zweiwöchige Mittwochskampagne. Plus natürlich so 10, 12 Wochenendaktionen wie Cons oder zusätzliche Spieltermine.
  13. Das ist zumindest schon einmal warm, aber noch nicht heiß. Ah, aus markttechnischen Gründen kommen: QB Corua QB Leonessa QB Serenea QB Tevarra QB Moro getrennt raus ...
  14. Nicht zu vergessen, das QB Elfen & Gnome - kommt gleich nach den Küstenstaaten raus.
  15. QB Küstenstaaten ...
  16. Ja, ich kann euch präzise Zeitvorgaben machen - kein Thema. Ich muss es aber nicht. Ich bin auf dem SüdCon Dienstleister und richte mich ganz nach euren Wünsche.
  17. Ich habe immer noch keines bestellt.
  18. Ich denke, dass wir die Abenteurergilden-SL-Runde dort diskutieren, wo sie auch Thema ist: Rosendorns Abenteurergilde - Spielrunde für SL
  19. Tellur wünscht anscheinend tatsächlich ein exaktes Ende des Spielens um 18:00 Uhr. Sollen wir das fixieren? Ich kann da nämlich ansonsten auch länger, das mit dem 7- bis 8-stündigen Block war nur so ein Vorschlag, keine Bedingung.
  20. Das war jetzt aber noch nicht so absolut exakt ausgemacht, aber wenn das der Wunsch ist, soll es von meiner Seite aus nicht das Problem sein.
  21. Es ist schon witzig, diese Diskrepanz zwischen QB-Autoren und -Lesern. Soweit ich sehe, gibt es in jedem Quellenbuch (Nihavand aufgrund Unkenntnis mal ausgenommen) Regelerweiterungen, jedoch wollen sie scheinbar nur die Wenigsten.
  22. Nur zur Korrektur: In Cuanscadan wurde der Abenteurertyp "Fionnacórach" (Rechtfinderin), der Elfenmensch und die Fähigkeit Mitfühlen eingeführt. Im Alba-QB wurden die Regeln für Priester durch "besondere Vorzüge" (vgl. S.164) erweitert und im Halfdalteil gibt's neue Zauber und den Typ "Feldhüter" ...
  23. Ich kann dir alle Fragen beantworten. War sogar alles regelkonform. Aber dazu setze ich wohl besser einen Spoiler-Tag. [spoiler=Die Abenteurergilde - Hintergründe zum Transport]Ja, die Gilde befindet sich auf einer der Parallelwelten Midgards (die Mittelwelten - siehe MdS). Ihr wurdet durch eine aufgebohrte und mittels Artefakten gestützten Version von Reise zu den Sphären versetzt und vorher mittels Herbeizwingen hergeholt. Du erinnerst dich an das Hexagramm, aus dem ihr herausgekommen seid? Ich habe das Reiben am Ausweis als Freiwilligkeit definiert, deswegen entfiel der WW:Resistenz. Alles klaro? [spoiler=Die Abenteurergilde - Hintergründe zur Finanzierung]Die Finanzierung ist nun wirklich kein Problem. Geht über Mitgliedsbeiträge, bzw. die "Gold- oder Vorstandsmitglieder" bezahlen vieles aus ihrer Privatschatulle. Was meinst du ist denn aus den ganzen Horten der von Helden erschlagenen Drachen und Zwergen passiert? Ich hoffe, damit sind diese Fragen geklärt. Ansonsten müssen wir wohl einen eigenen Hintergrundstrang mit Spoilerwarnung aufmachen.
  24. Stimmt, der hatte auch so ein ungewisses ConKam-Problem. Dann sind's jetzt fünf für die fünf Plätze.
  25. Ah, wird hier jetzt Kritik selbst ausgeübt und diskutiert? Nicht nur der Mangel derselben?
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