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Rosendorn

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Beiträge von Rosendorn

  1. Da ich sowohl als Spieler wie auch als SL die Herausforderung mag, bevorzuge ich ganz klar die Zufallsvergabe. Am liebsten sind mir dazu noch Zufallstabellen, mithilfe derer ich gleich den ganzen Gegenstand mit allen möglichen Eigenschaften auswürfeln kann.

    Die Herausforderung besteht dann darin, sinnvolle oder überraschende Anwendungsmöglichkeiten zu finden.

    Anders ist es, wenn ein Spieler mir einen konkreten Wunsch äußert. Dann schaue ich natürlich, dass es eine konkrete Chance auf den Wunschgegenstand gibt, wo der Erwerb einzig und allein in der Hand des Spielers liegt.

    "Realismus" interessiert mich da gar nicht, denn im Laufe von Jahrhunderten kann sowieso alles überall hin gelangen. Besonders auf einer Welt mit Magie und Göttern.

    Bewusst unpassende Gegenstände zu geben oder irgendwas mit "Erziehungsabsicht" (damit sich die Figur in eine bestimmte Richtung entwickelt) auszuwählen, finde ich extrem lame.

  2. Vielleicht kann man ja auch darüber nachdenken, auch bei Midgard kooperative Würfe einzuführen. Sowas nutze ich bei Savage Worlds, wo das grundsätzlich zum Regelwerk gehört. Zusätzlich haben wir es dort gerade für Schleichaktionen etwas verhausregelt.

    Kooperative Würfe bei SaWo funktionieren sehr gut in allen Situationen, wo mehrere in der Gruppe dieselbe Fertigkeit haben und einsetzen wollen. Dann wird von der Gruppe ein ausführender Spieler bestimmt, dessen Wurf die Entscheidung letztlich fällt. Bevor dieser wirft, darf jeder Mitspieler, der die entsprechende Fertigkeit gelernt hat, ebenfalls einen Erfolgswurf machen. Pro Erfolg und Steigerung (das ist ein SaWo-Begriff, was bedeutet, dass der Zielwert um 4 oder ein Mehrfaches davon übertroffen wird) aus diesem Zusatzwurf kann dann der ausführende Spieler +1 auf seinen Wurf bis zu einem Gesamtmaximum von +4 addieren. Das verbessert bei SaWo die Erfolgschancen enorm.

    Das nutze ich zum Beispiel sehr gerne bei Wahrnehmungs- oder Wissenswürfen, wenn sowieso mehrere aufmerksam oder nachdenklich sind. So kann jeder seine gelernte Fertigkeit nutzbringend einbringen und trotzdem wird nicht einfach reihum gewürfelt, bis es einem gelingt. Gerade letzteres hat uns etwas genervt, weil dann der Einzelerfolg automatisch zum Gruppenerfolg wird, obwohl mehrere möglicherweise gepatzt oder zumindest Misserfolge haben.

    Unsere Hausregel: Beim Schleichen (dort "Heimlichkeit" genannt) gebe ich pro Mitspieler ohne gelernte Fertigkeit einen Malus von -1 auf den ausführenden Schleichenwurf. So kann derjenige, der Heimlichkeit gelernt hat, also auch eine ganze Gruppe leise irgendwo hinbringen - ohne dass der unvermeidbare Misserfolg oder Patzer zwingend kommen muss.

    Hinzu kommen natürlich noch Situationsmodifikatoren wie besonders (un)günstiges Gelände, (un)günstige Kleidung, Vorbereitung etc.

    Bei SaWo ist der unmodifizierte Zielwert 4, wobei die Würfelart sich zwischen W4 und W12 bewegt und es an sich keine fixen Boni gibt. Bei Midgard hat man ja aufzuaddierende Erfolgswerte, einen W20 und einen Zielwert von 20 - so könnte es sinnvoll sein, die erwähnten Boni oder Mali etwas zu erhöhen. Vielleicht +/-2?

  3. Bei den meisten der letzten Male, als ich noch auf Midgard-Cons für von Spielern mitgebrachte Figuren leitete, habe ich die EP- und letztlich auch die Goldvergabe in die Hand der Spieler gegeben. Auf Rückfrage habe ich einfach irgendeine Bauchsumme aus meinem eigenen Spielverständnis vorgeschlagen, die aber jeder ignorieren konnte.

    Mal ganz ernsthaft:  Vor mir saßen Spieler, die ihre eigenen Figuren mitgebracht hatten. Wie diese Figuren entstanden und mächtiger geworden sind, konnte ich nicht nachvollziehen (und interessiert letztlich auch gar nicht, solange die Gruppe untereinander halbwegs passt). Selbst bei völlig regel- und systemkonformen Spielern wurden die Figuren vorher von unterschiedlichen Spielleitern bei ebenfalls unterschiedlicher Schwerpunktsetzung mit Erfahrungspunkten, Gold und Artefakten ausgestattet - da ist niemals eine Vergleichbarkeit oder ein "Balancing" vorhanden.

    Damit war und ist mein logischer Schluss, dass ich es am Ende den Spielern überlasse, wieviel EP sie ihren Figuren mitgeben wollen. Einige war nicht mal wirklich interessiert. Entweder, weil sie sich sowieso die ihrer Ansicht nach angemessene Summe selbst vergeben (wie Fimolas) oder weil ihre Con-Figur gar nicht verändert wird. Als Spieler falle ich selbst auch unter letztere Kategorie - meine Figuren, die ich notgedrungen für Cons mitschleppe (weil die Spielleiter ja seltenst Figuren bereitstellen), habe ich sowieso handwedelnd nach meinem Gusto gebaut und ausgestattet. Oft liegen sie auch gleich in mehreren Mächtigkeitsversionen (Grade, Ausrüstung) vor, damit ich variabel bei der Abenteuerauswahl bin. Da interessieren mich EP und sonstige Belohnungen am Ende kein bisschen. Höchstens lasse ich mich durch erspielte Artefakte oder sonstige Ressourcen inspirieren und statte die Figur fortan damit oder Ähnlichem aus.

    Goldbelohnungen oder Schätze (auch Artefakte) wurden von mir als SL nach (meiner) Spielweltlogik vergeben. Der Regelvorgang des Steigerns spielte da keinerlei Rolle. Wenn es dem Spieler zu viel oder zu wenig war, konnte er ja problemlos ein paar Nullen mehr oder weniger aufschreiben.

    Zudem hat der Verzicht auf jegliche Buchhaltung oder auch nur Gedanken bezüglich einer steigerungsrelevanten Belohnung den großen Vorteil, dass ich mich ganz auf NSpF, Story, Szenen und Hintergrund konzentrieren kann. Ich kann immersiver spielleiten.

    Somit ist mein klares Fazit, dass sich bei sowieso schon mitgebrachten und selbst gestalteten Figuren die Spieler auch gleich selbst bedienen sollen. Funktioniert in den meisten Fällen super, nur sehr wenige maulten ein bisschen, konnten mir aber letztlich keine nachvollziehbaren Gründe für die Unzufriedenheit nennen.

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  4. vor 56 Minuten schrieb Meeresdruide:

    [...]Savage Worlds ist ein extremes Beispiel für ein Rollenspiel, wo für Wildcards und normale Charaktere stark unterschiedliche Regeln gelten. Es wird auch kein Versuch unternommen wird, das irgendwie zu erklären (wobei das auch nicht die Aufgabe eines generischen Systems wie Savage Worlds sein kann). Dass die Figur nach der Kampagne "verbraucht" war, lag aber weniger daran als vielmehr aus dem Umstand, dass die Charakter-Entwicklung bei Savage Worlds so schnell geht, dass die Figuren am Ende Halbgötter sind und ihr Lernschema ausgereizt ist.

    Es spricht bei SaWo nichts dagegen, alle Gegner zu Wildcards zu machen, wenn man gerne Spielfiguren hat, die sich in nichts von der Masse abheben. Dafür ist es ja ein generisches System, das Optionen anbietet. Auch gibt es mehrere Möglichkeiten, den Aufstieg zu verlangsamen, einige Settings machen das sogar von Haus aus. Zudem muss man nochmals klar betonen, dass bei keinem mir bekannten Setting nur die Spielerfiguren Wildcards sind - alle bedeutsameren Gegner oder Verbündeten sind das ebenfalls, selbst wenn sie von der SL gesteuert werden.

    Letztlich ist das eine grundsätzliche Geschmacksfrage. Ich mag es, wenn Protagonisten und die wichtigen Antagonisten einfach herausragender sind. "Bigger than life", epische Geschichten und Handlungen werden so für mich gefördert. Ich sehe und lese auch gerne Geschichten, in denen die "Helden" einfach besonders sind - was glücklicherweise sowieso eher der Standard ist. Hinzu kommt, dass es mir und vielen meiner Mitspieler genügt, wenn die Spielerfigur durch diese eine Geschichte oder Kampagne geht und danach fertig ist. Zumindest das Prinzip der Plot-Point-Kamagne wie in SaWo funktioniert für uns sehr gut - wir lösen (langsam, in mehreren Abenteuern) das eine große Settingsproblem und am Ende wird in ein neues Setting mit neuen Figuren gewechselt.

    Dabei erleben wir noch eine wesentlich höhere Tödlichkeit unter den Spielerfiguren als bei Midgard (trotz der Mooks/Statisten). Das spricht dann auch für schnellere Aufstiegsmöglichkeiten und eine höhere Startmächtigkeit, um die Geschichte zügiger weiter mit zu gestalten.

  5. Wenn Mitglieder einer Spielgruppe stark verschiedene Ansichten von Spielspaß haben, werden sie so oder so nicht erfolgreich zusammenspielen können. Kompromissbereitschaft hilft da nur ein Stück weit, bis halt einer keinen Spaß mehr hat.

    Man kann ja eine Warnung einfügen, dass manchmal Immersionsspieler dabei sind, die generell keine Meta-Gespräche und -Aktionen wünschen. Mit denen muss man halt irgendwie anders umgehen.

     

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  6. vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

    Ganz allgemein:

    Die Überlegenheit von Spielfiguren gegenüber der Normalbevölkerung muss sich aus der Spielwelt in Zusammenarbeit mit den Regeln ergeben und nicht aus Regeln allein. Also nicht: Weil xy eine Spielfigur ist, gelten folgende besonderen Regeln... .  Sondern: XY hat sich etwas besonderes erspielt, also erhält sie Zugriff auf folgende Fähigkeiten/Mechaniken. Das eine muss sich aus dem anderen ergeben, wie z.B. das Hellfrost-Beispiel von @Rosendorn

     

    Müssen muss gar nix. Will man epische Helden spielen, kann man das völlig legitim über Regelbevorzugung lösen. Ich finde es eher uninteressant und umständlich, wenn SC und alle NSC den gleichen Regeln unterliegen.

    Nach deiner These dürfte es keine Superheldenrollenspiele geben. Da sind die Spielfiguren per Definition der kompletten Normalbevölkerung einfach nur deswegen überlegen, weil sie eben die Protagonisten und Superhelden sind. Und ähnlich wie bei SaWo gibt es gleichwertige oder auch überlegene Antagonisten.

    Es hat halt was mit dem Spielstil und Genre zu tun - ich finde es eben langweilig, wenn sich meine Spielfigur nicht von vornherein von der Masse abhebt. Und sie soll mit fortschreitender Spieldauer eben immer noch mehr rocken. Meinetwegen kann man das an freizuspielende Meilensteine koppeln.

    Zudem kann ich alles sowieso spielweltlich definieren. In meiner Fantasy-Spielwelt gibt es eben ein paar wenige besonders von den Göttern oder dem Schicksal oder dem magisch-mystischen Einhorn geküsste Figuren (Wildcards), die von Anfang an der Masse (Mooks/Statisten) überlegen sind und mit zunehmender Lebensdauer aufgrund dieses Kusses automatisch immer noch mächtiger werden. So, hier ist dann der Regelmechanismus in die Spielwelt eingebaut. Sie braucht halt magisch-mystische Einhörner.

    Und dann halt bei Bedarf noch einen zusätzlichen Freispielmechanismus drauf - fertig ist das Teil.

    Würde ich mir jetzt nicht zu viele unnötige Einschränkungen selbst auferlegen.

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  7. vor 4 Stunden schrieb Olafsdottir:

    @Maze: Mehr als zwei Lesebändchen bei 140 Seiten? Ist unüblich. Aber von mir aus ...

    Nur eine kleine Anmerkung: Mir bringen mehrere Lesebändchen vor allem dann etwas, wenn sie auch individuelle Farben haben. Das merke ich gerade an meinem großen Lehrerkalender, der zwar netterweise vier Lesebändchen, aber nur in zwei Farben hat. Irgendwie schlage ich deutlich öfters als 50% die falsche Seite auf... :disturbed:

  8. Viele Menschen, die hier um die Auslegung einer Regel bitten, haben einen konkreten Anwendungsfall in ihrer konkreten Runde. Auf diesem Hintergrund ist "Spielspaß" natürlich das entscheidende Kriterium - und zwar der konkrete Spielspaß dieser und der anderen Personen in der genannten Runde. Nicht derjenige der Mitdiskutanten.

    Für die Entscheidungsfindung mag es nützlich sein, wenn man andere Meinungen inklusive derer der Regelersteller kennt. Dann versteht man, welche Gedanken oder Erfahrungen hinter der Regel stecken und welche Konsequenzen unterschiedlichen Auslegungen folgen mögen. Im Idealfall kann man dann die Auslegung wählen, die der gesamten Runde am meisten Spielspaß bietet.

    Somit ist für mich es vollständig legitim und auch absolut sinnvoll, bei der Übernahme und Anwendung einer Regel den persönlichen Spielspaß über alle anderen Kriterien, Meinungen und Argumente zu stellen.

    Die Gedanken der Regelersteller ("offizielle Regelantwort") haben lediglich die Aufgabe, den Hintergrund dieser Regel  besser zu beleuchten. Erfahrungsberichte anderer Spieler mit anderen Regelauslegungen oder Hausregeln sind dabei für mich völlig gleichwertig für die Entscheidungsfindung, wie man selbst die Regel anwenden oder verändern will.

    Manchmal hatte ich schon den Eindruck, dass der eine oder andere Mitdiskutant gerade in heißen Regeldiskussionen die essentielle Frage nach dem Spielspaß übersieht.

    Ich beispielsweise finde den Kontrollbereich bei Midgard unglaublich hemmend und spielspaßtötend. Ich verstehe die Argumentation der Macher und der Fans dieser Regel, trotzdem spiele ich bestenfalls äußerst ungern damit und bevorzuge andere Regeln, die das Problem in meinen Augen wesentlich eleganter und (für mich) spielspaßfördernder auflösen.

  9. Nachdem bei den meisten Spielsystemen EPs wichtig für die konstante Weiterentwicklung der Spielfiguren sind und mit der Zeit damit fixe Vorteile für den Spieler erschaffen werden, halte ich gar nichts davon, diese Punkte in individueller Höhe zu vergeben. Wir halten uns da einfach an die Grundregeln von SaWo, dass nach (fast) jeder Sitzung allen Spielern der Runde (auch verhinderten) eine feste Punktzahl vergeben wird.

    Temporäre Vorteile wie Gummipunkte oder Boni können meiner Ansicht nach problemlos als Anreiz für Kreatives vergeben werden. Auch von Spielerseite.

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  10. ich kenne das Prinzip vor allem in der "Fan Mail" von Primetime Adventures.

    Bei meinen SaWo-Runden haben wir ebenfalls ein explizites Vorschlagsrecht für Boni und Bennies eingeführt. Leider vergessen es die Spieler oft. Vielleicht werde ich es einfach mal visualisieren, indem ich einen kleinen Stapel Bennies zum Verteilen durch die Spieler auf den Tisch lege.

  11. Am 28.8.2017 um 22:06 schrieb Läufer:

    Zu 2 "Angst vor dem Scheitern" hätte ich noch zweieinhalb Gegenmaßnahmen:

    a. Ich sage der Gruppe an, dass ich als SL der Meinung bin, dass es schöne Aktionen verdienen, dass sie klappen. Ich werde also bei kreativen Ideen mit den WM eher gutmütig sein.

    b1. Großzügig sein mit Boni bei wohlgeplanten / wohlüberlegten Aktionen

    b2. "Rettungswurf" (ja, ich weiß, das ist eine Hausregel): Wenn die Aktion ohne Zeitdruck erfolgt, und dann der EW: fehlschlägt, dann wird ein zweiter EW: geworfen. Wenn der gelingt, dann ist es, als wäre gar nichts passiert, und nur wenn der auch fehlschlägt, ist die Aktion fehlgeschlagen.)

    Das ist ein interessanter, aber auch sehr schwieriger Punkt. Der SL kommt dann in die Position, die Qualität einer Aktion nach eher subjektiven Gesichtspunkten (Was ist schön? Was ist kreativ? Was ist wohlüberlegt?) zu beurteilen. Das mag ich nicht besonders, denn was ist, wenn der SL das komplett anders als die restlichen Mitspieler sieht?

    Ich denke, ich nehme lieber eine Variante auf: Die komplette Spielgruppe darf bei besonderen Aktionen Boni für diese Qualitäten vergeben. Demokratisch. Wenn also die Mehrheit der Gruppe der Meinung ist, dass diese Idee besonders schön ist, dann kann es Belohnungen auch in Form von Boni für die Aktion geben.

    Generell bin ich eher Fan von solchen Regeln, bei denen alle Mitspieler am Tisch entsprechend mitentscheiden und neben Erzähl- auch Vergaberechte für Punkte, Boni oder Ähnlichem bekommen.

  12. @Abd al Rahman: Wenn dein Ruhmsystem dem von Midgard 1880 ähnelt, so erhält man die Gelegenheit Ruhm zu ernten nach Bewältigen der Herausforderung - also ähnlich wie die EP-Vergabe nur mit dem Unterschied, dass die Zahl der gewonnen Ruhmpunkte mehr oder weniger zufällig ist und auch 0 betragen kann, wenn der PW:Ruhm dummerweise klappt.

    Da es doch irgendwie automatisch ist und mit der normalen Tätigkeit von Spielern zusammenhängt (also dem, was sie sowieso tun), ist mir nicht klar, inwiefern das Spielerlebnis anders als bei Regelmechanismen ist, die mehr oder minder von Anfang an SC bevorzugen. Ich habe das Gefühl, dass zumindest das im Eingangsbeitrag diskutierte System sich herunter gebrochen nur darin von den abgelehnten Regelmechanismen unterscheidet, dass die SC-Vorteile nach und nach hinzukommen. Wobei das bei der Schicksalsgunst ja ähnlich ist.

    Letztlich kann man jeden Regelmechanismus mit der fortschreitenden Erfahrung oder dem Erfolg bei der Bewältigung koppeln und dann stückweise freischalten.

  13. Hellfrost, ein Fantasy-Setting für Savage Worlds, kennt ein vergleichbares System. Es arbeitet auch mit Ruhmpunkten. Nach jedem Abenteuer dürfen die Figuren Ruhmpunkte sammeln, indem sie ihre Heldentaten präsentieren (es gibt da einen Wurf mit diversen Modifikatoren, auch die Anzahl der gewonnenen Punkte wird zufällig aber ebenfalls modifiziert bestimmt). Bei bestimmten Punktezahlen können sich die Spieler aus speziellen Ruhmtalenten ("Vorteilen") auswählen, die ihnen zusätzliche Kampftalente, Begleiter, Boni, mehr Bennies etc. gewähren.

    Läuft bei uns so nebenbei mit und funktioniert ganz gut. Bislang sind die Figuren im Bereich Ruhm aber erst noch relativ am Anfang.

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  14. Am 25.8.2017 um 17:25 schrieb seamus:

    Für die "Nostalgiker" unter uns ;-) - Feder&Schwert macht ein KS-Crowdfunding für eine deutsche Version des "kürzlich" erschienen Gary Gygax Biografie-Comics:
    Der erste Spielleiter: Eine Comic-Biografie über Gary Gygax

    Die s/w-Grafik ist sicherlich nicht der Hammer, aber zumindest der limitierte HC-Einband sieht nett aus und die zugrunde liegende Geschichte an sich liest sich auch ganz nett (zumindest für einen älteren Rollenspieler, der die rote/blauen... D&D-Boxen "frisch" miterlebt hat)

    Habe ich gebäckt... 

  15. So, kommen wir jetzt zu den beiden letzten Punkten der Angst-Liste. Ich bin nicht glücklich darüber, dass ich wenig konkrete Handlungsoptionen gefunden habe, aber vielleicht gibt es entweder kaum sinnvolle oder jemand kann weitere hier im Strang nachliefern.

    4.  Angst, den anderen mit der eigenen Kreativität ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen

    Es gibt Menschen, die sich selbst in der Entwicklung kreativer Ideen ausbremsen, weil sie anderen keine Zeit oder das Spotlight stehlen wollen. Möglicherweise sorgen sie sich auch, die anderen aus ihrer Komfortzone zu locken und somit unter Stress zu setzen.

    Grundsätzlich geht es also um eine Selbstzensur aus Angst, anderen den Spielspaß einzuschränken oder zu nehmen. Vielleicht hat man selbst entsprechende Erfahrungen gemacht, andererseits ist auch denkbar, dass das eher so eine vorausgreifende Sache ist. Ich persönlich gehe da eher davon aus, dass es eine Art vorausschauende Vermeidung eines möglichen Streitpunktes ist.

    In meinen Augen ist diese Einstellung oder Angewohnheit selbst sehr spielspaßmindernd auch für die anderen, da somit eine Bereicherung des Spiels wegfällt. Zudem ist gerade das Herausholen aus der Komfortzone für einige Personen erst der Quell für echte Kreativität. Es wird also im ungünstigsten Fall genau das Gegenteil von dem erreicht, was man erreichen will.

    Um hier anzusetzen, muss das Problem erst mal erkannt und benannt werden. Natürlich ist eine gewisse Zurückhaltung am Spieltisch zunächst nichts Schlechtes, da ja wirklich jeder ein Recht auf einen Teil des Spotlights und der Spielzeit hat. Spieler, die sich ständig übersprudelnd mit verrückten Ideen in den Vordergrund drängen, sind wirklich unangenehm und störend.

    Wenn man sich aber selbst seine Kreativität verbaut, damit man auf keinen Fall einem anderen den Vortritt nimmt, schadet man dem eigenen Spielspaß und letztlich auch der Qualität der Runde.

    Wie immer sollte das in einem Gruppengespräch thematisiert werden, zumindest, wenn man selbst derjenige ist, der sich (möglicherweise zunehmend) selbst zensiert. Hat man als Mitspieler nur den Verdacht, dass jemand das möglicherweise macht, empfehle ich das bekannte Vier-Augen-Gespräch, um niemanden bloß zu stellen.

    Meiner Ansicht nach gibt es keine einfachen Lösungen oder Regelungen, letztlich hilft hier nur die Aussprache. Es muss in jeder Spielgruppe eine individuelle Lösung gefunden werden.

    5.  Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

    Diese Punkt aus dem Brainstorming ist wohl ein eher unkonventionelles Hemmnis für Kreativität. Klar gibt es viele Spieler, die gerne würfeln und denen es den Spielspaß vermiest, wenn ihnen reguläre Würfe vorenthalten werden. Ich gehöre selbst dazu.

    Dass jemand allerdings aus Sorge, er dürfe dann zu wenig würfeln, keine kreativen Ideen mehr entwickelt, halte ich für sehr ungewöhnlich. Eine gute Spielleitung baut immer an neuralgischen Punkten, bei denen ein Scheitern möglich und interessant scheint, passende und faire Würfe mit ein.

    Des Weiteren sucht der kreative Würfelliebhaber meiner Ansicht nach sowieso immer nach Lösungen, die den Einsatz von Fertigkeiten beinhalten, und bekommt so seine Würfe.

    Falls dieses Problem wirklich einmal auftritt, so kann man darüber nachdenken, ob man im Gruppenvertrag eine Art Recht auf Würfe verankert. Wie das allerdings genau aussehen soll, übersteigt meine Vorstellungskraft.

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  16. @Panther: Das geschilderte Verhalten ist halt das Ausspielen der Rolle. Wobei ich persönlich immer trotzdem die Idee oder den Vorschlag in die Runde werfe, aber mit dem Hinweis, dass meine Figur das nicht macht. Das kann man auch anders halten, vor allem, wenn in der Runde praktisch nur "in Figur" geredet wird. Sehe ich jetzt nicht als ein echtes und grundsätzliches Hemmnis.

    Ich versuche immer gleich zeitnah zu loben. Dann ist es präsent und relevant. Natürlich sollte das Lob direkt an den Spieler gehen, nicht irgendwie verschwurbelt im Spiel. Keinesfalls würde ich das Lob durch eine In-Game-Belohnung ersetzen. Wenn die Idee gut ist, funktioniert sie ja und das Ergebnis ist schon eine In-Game-Belohnung.

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  17. Sind die "Likes" und "Thanks" vollumfängliche Zustimmung?

    Ihr seid herzlich eingeladen, auch verbale Kommentare zu hinterlassen. Und keine Angst, auch Widerspruch ist grundsätzlich willkommen - so schnell verliere ich nicht die Lust, weiter und fertig zu machen. Sonst würde ich hier ja nix einstellen. ;)

    Am liebsten sind mir natürlich weitergehende Ideen, Vorschläge und Tipps, die ich dann bei Gefallen auch einbauen darf.

    Ist natürlich alles noch work-in-progress...

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