So, wie erwartet hatte Griffith absolut keine Chance, in das Haus einzudringen. Der Trick mit den Kindern und dem Diebstahl des Schlüssels hatte noch geklappt, aber dann beim Eindringen stieß er auf die Ordenskriegerin, die hinter der Tür lauerte. Mit viel Glück konnte er sich in eine panische Flucht retten, während Caffarel aus sicherem Versteck (getarnt durch den Elfenumhang) allerdings völlig erfolglos Angst auf die Abenteurer zauberte.
Glücklicherweise waren die Abenteurer von vorneherein sehr erfolgreich darin, Spuren zu suchen. Gut, die falsche Fährte mit Finn wurde auch aufgenommen, aber sie entdeckten auch Caffarel im Wipfelsprung (Elfenumhang!), sodass sie nun zwei Zielorte haben.
Am frühen Morgen werden sie wohl den Wipfelsprung aufsuchen und dann bei Sonnenaufgang den Glockenturm. Die Stadtwache wird dann alarmiert, sodass das Tor geschlossen sein wird. Sicherheitshalber sind die Pferde der A. dort bereits untergebracht.
Wie ich sagte, C&G haben keinerlei Chance gegen meine Spieler, die Hälfte der Abenteuer-Beschreibung (Briefe, Einbruch, Verfolgungsjagd) ist unnötig, weil nur erreichbar, wenn die Spieler entweder sehr nachlässig sind oder der Spielleiter bescheißt.